UNIVERSITAS INDONESIA
GAME ONLINE SEBAGAI SARANA AKTUALISASI DIRI GAMER PEREMPUAN MAKALAH NON SEMINAR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi
Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho 1106084495
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI PERIKLANAN
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
1
Game Online Sebagai Sarana Aktualisasi Diri Gamer Perempuan Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, Askariani Kartono Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesia Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesia Email :
[email protected] Email :
[email protected]
Abstrak
Seiring dengan perkembangan di dunia IT dan internet, game online pun menjadi permainan yang semakin populer. Awalnya, game online identik dengan permainan laki-laki. Namun saat ini sudah merambah ke perempuan. Fenomena ini menjadi dasar yang kuat bagi perempuan untuk menunjukkan potensi dirinya. Dari fenomena ini muncul pertanyaan, sejauh mana game online menjadi sarana yang memfasilitasi gamer perempuan melakukan aktualisasi diri. Berdasarkan hasil pengamatan isi permainan dan hasil wawancara, terungkap bahwa melalui game online, gamer perempuan merasa tertantang untuk meningkatkan potensi diri, manfaat lain adalah rasa kepuasan diri bisa setara dengan lakilaki dalam meraih prestasi sebagai gamer perempuan.
Online Game as a Means of Self-ActualizationFemale Gamers Abstract With the advances of IT and Internet, online games becomes more popular. Originally, online game is identical with the game for men. But today online game has expanded to women gamer. This phenomenon becomes a solid foundation for women to show their potential. This phenomenon raises a question, to what extent online game has become a means to facilitate women gamers, perform self-actualization. Based on the observation of games’ content and interviews, revealed that through online game, women gamers feel challenged to improve their potential. In addition, the feeling of satisfaction as women gamer in achieving their goal is equal with men. Keywords : Online Game, Female Gamers, Self-Actualization, Self Concept.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
2
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bila kita bicara mengenai Indonesia maka kita tidak dapat lupa bahwa budaya yang ada di Indonesia sangat kental dengan budaya patriarki. Dimana laki – laki yang harus lebih kuat dan mendominasi perempuan dalam hal apapun. Ini juga yang membuat sulit hilangnya stereotype mengenai perempuan yang lebih lemah dan tidak bisa mengambil alih pekerjaan laki – laki. Dan konsekuensinya adalah ketika perempuan berusaha untuk masuk ke dunia yang dianggap “dunianya” laki – laki maka mereka akan dipandang sebelah mata dan cenderung diremehkan. Perkembangan yang begitu pesat dalam dunia teknologi, membuat industri IT ( Information Technology ) menjadi industri yang sangat besar dan menjadi roda penggerak dalam perekonomian dunia, khususnya Indonesia. Meskipun Indonesia merupakan negara dunia ketiga yang bisa dikategorikan sebagai negara yang masih berkembang, untuk urusan IT, Indonesia sama majunya dengan negara – negara lain. Hal ini dibuktikan dengan ritme perkembangan IT di Indonesia yang sama sejalan dan menjadikan Indonesia sebagai pasar IT yang cukup besar dan mampu disandingkan dengan negara lain. Dan tentu saja, internet yang menjadi perantaraan akan semakin majunya IT yang ada di Indonesia. Meskipun kecepatan internet di Indonesia masih jauh dibawah negara lain, pengguna internet di Indonesia sekarang sudah semakin banyak dan hingga tahun 2014 sudah mencapai lebih dari 100 juta pengguna. Internet sudah menjadi kebutuhan yang cukup primer apalagi untuk kalangan urban yang notabene kesehariannya tidak akan pernah bisa lepas dari internet. Seiring dengan berjalannya dunia IT dan internet, game online pun mengalami kemajuan mulai dari segi jumlah pemainnya yang semakin banyak, profesionalisme yang ditawarkan dan menjadikan game online sebagai ladang pekerjaan utama hingga kesetaraan gender dalam bermain yang membuat mulai banyak bermunculan female gamer di dalam dunia game online. Pada awal mula berkembangnya game online, bukan tidak ada bahwa mereka yang berasal dari kaum hawa bermain game online, akan tetapi jumlahnya yang masih sedikit hingga genre game yang kurang feminin, membuat jumlah female gamer awalnya cukup sedikit dan dipandang sebelah mata karena kemampuan yang dirasa kurang dibandingkan dengan gamer laki – laki. Paradigma awal pun bahwa game online memang didesain untuk
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
3
laki – laki saja. Dan jarang sekali memang ada game online dengan skala besar yang diproduksi untuk female gamer, sehingga mengharuskan mereka untuk dapat beradaptasi dengan game online yang mungkin cukup maskulin. Seiring berjalannya waktu dan semakin banyak genre game online yang bermunculan maka membuat paradigma mengenai game online pun berubah dan menjadi suatu kegiatan unisex meskipun masih didominasi oleh laki – laki sebagai motor penggerak dunia game online. Khususnya di Asia Tenggara, genre game yang diminati oleh wanita biasanya RPG ( Role Playing Game ) atau Dance. Hal inipun disadari langsung oleh komunitas game online secara luas karena banyak female gamer yang terpusat pada salah satu game ataupun genre. Sehingga membuat beberapa game seperti, Ragnarok, Seal Online, dan Ayodance memiliki penyumbang jumlah female gamer terbanyak di Asia Tenggara. Mengapa persebaran female gamer bisa lebih banyak pada game RPG ? Game RPG menyajikan sebuah dinamika permainan yang menyerupai kehidupan layaknya, dimana level menjadi tolak ukurnya. Dan juga setiap game RPG memiliki fitur untuk membuat karakter yang paling menggambarkan dirinya dan tentu saja pemilihan gender, meskipun kadang banyak juga male gamer yang membuat karakter perempuan untuk sekedar iseng atau memang ingin menjadi hode(transgender in game) dengan tujuan mengelabuhi player lainnya. Setiap game RPG memiliki cara yang berbeda – beda untuk bisa membuat karakter mereka naik level. Mulai dari melawan monster yang ada di dalam game, hingga PVP (Player vs Player) atau melakukan kegiatan sehari – hari seperti memancing atau bercocok tanam. Namun yang paling banyak tentu saja melawan monster di dalam game itu sendiri. Genre game yang memiliki kelangkaan female gamer ada pada genre Strategy/ MOBA (Multiple Online Battle Arena) dan FPS ( First Person Shooter ). Sehingga female gamer yang berada dalam genre game tersebut dianggap sama berharganya dengan menemukan permata mulia. Kehadiran female gamer dalam game yang bergenre cukup maskulin membawa pengaruh serta membukakan pikiran bahwasannya sebuah game yang dinilai hanya untuk laki – laki ternyata dapat dimainkan pula oleh perempuan yang membuat perspektif baru dalam game itu sendiri. Mungkin dari sekian banyak game MOBA dan FPS, kali ini saya akan lebih berfokus pada Dota 2 dan Counter Strike Global Offensive(CSGO).
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
4
Game ini dapat dikategorikan sebagai game yang maskulin karena memang game ini mengandung kekerasan . Selain itu game MOBA seperti Dota 2 membutuhkan pemikiran serta pemahaman yang cukup mendalam akan metagame dari permainan itu sendiri. Sehingga tingkat kesulitan dari game ini cukup tinggi dan pemain yang bisa memainkan game ini kebanyakan telah menghabiskan waktu cukup banyak agar mencapai tingkat kemampuan yang tinggi karena memang game ini bisa dibilang cukup kompetitif. Dota 2 dan Counter Strike Global Offensive (CSGO) merupakan 2 game dengan genre berbeda yang dapat dimainkan melalui Steam sebagai platform penyedia game tersebut untuk seluruh dunia. Steam sendiri merupakan sebuah distributor game secara digital dengan Valve sebagai pemiliknya. Steam sendiri berusaha untuk menjadi solusi dari maraknya pembajakan game yang semakin menjadi – jadi. Kita dapat memiliki game secara virtual melalui Steam tanpa harus membeli CD/DVD dari game itu sendiri, kemudian game tersebut dapat di download setelah kita memiliki game tersebut dalam Steam kita. Kelebihan dari Steam ini juga terletak pada kemampuan untuk didownload di komputer manapun asalkan menggunakan ID Steam yang sama, sehingga player tidak perlu membeli game tersebut lagi ketika mereka berganti PC1
Selain itu, Valve juga terus mengembangkan Steam agar terus menambah game yang dijual sehingga player/gamer PC khususnya tidak perlu bingung ketika harus membeli sebuah game yang sifatnya original namun digital. Interface atau tampilan dari Steam pun terus mengalami perkembangan, perubahan yang paling signifikan yaitu pada laman utama, setiap gamer memiliki tampilan yang berbeda sesuai dengan game yang paling ia sukai atau kebiasaan game yang dimainkan, sehingga munculah game dengan genre sejenis yang mungkin dapat menarik gamer itu sendiri. Yang mempermudah gamer untuk menemukan game yang cocok dengan dirinya berdasarkan game yang telah dimainkan sebelumnya. Steam sendiri telah berdiri sejak 12 September 2003 dan memulainya dengan game untuk Windows, yang kemudian mengalami perkembangan hingga saat ini dan memiliki 3.700 game yang dapat dibeli melalui steam dengan pengguna kurang lebih sebanyak 8 juta
1
Fahmi, M. (2014, October 14). Steam 101: Semua Yang Perlu Kamu Tahu Tentang Steam. Retrieved November 17, 2014, from http://id.gamesinasia.com/steam-101-semua-yang-perlu-kamutahu-tentang-steam/
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
5
orang. Perkembangan steam yang begitu pesat menjadi alasan utama semakin banyak orang yang bermain game dan tidak terkecuali para gamer perempuan. Kali ini fokus akan lebih ditekankan pada gamer perempuan yang bermain Dota 2. Dimana game ini menjadi wadah bagi beberapa gamer perempuan untuk menunjukkan kebolehannya dalam bermain game yang termasuk maskulin ini. Saya ingin memberikan gambaran bagaimana game ini bisa mengaktualisasi diri gamer perempuan bahwa mereka juga mampu melakukannya dan tidak hanya laki – laki yang bisa melakukannya. Karena memang tanpa sadar muncul stereotype bahwa game ini hanya dapat dimainkan oleh laki – laki saja. Tidak heran bila semakin banyak gamer perempuan yang bermunculan dalam komunitas game online. Indikator semakin baik atau tidaknya seorang pemain Dota 2 bisa dilihat selain dari win rate yang berada di atas 50%, ada juga MMR ( Matchmaking Rating ) merupakan sebuah indikator pasti untuk mengukur kemampuan seorang player dalam game itu sendiri. Angka yang ada mulai dari 0 hingga 7000an. Angka 7000 ini didapat dari player yang memiliki MMR tertinggi di dunia saat ini yang berada di angka sekitar 7500. Semakin tinggi angka yang didapat maka orang lain dapat mengetahui bahwa sejauh apa dan sehebat apa skill yang dimilikinya. Kebanyakan rata – rata pemain yang sudah dianggap cukup hebat berada di angka 4500 keatas. Dan tidak jarang gamer perempuan yang berada di atas angka tersebut mengalahkan laki – laki yang juga masih sangat banyak berada di angka 4000 kebawah. Karena sistem MMR ini sendiri seperti bentuk piramida, dimana semakin tinggi angka maka player yang dapat mencapai angka tersebut cukup sedikit karena sulit untuk sampai di angka 5000 keatas. Setiap game yang dimenangkan akan menambah MMR sekitar 25 angka dan ketika kita kalah maka MMR kita akan dikurangi sekitar 25 angka juga. Dota 2 sendiri memiliki 4 region besar yang membagi player mereka di seluruh dunia yaitu, South East Asia , America, Europe, dan China. Tentu saja para pemain dari Indonesia berada di server SEA ( South East Asia ) . Server ini terbilang cukup beragam karena tentu saja pemain dari Indonesia dapat bertemu mereka dari Singapura, Thailand, Filipina, Vietnam dan juga Malaysia. Sehingga ketika bermain tentu saja bahasa inggris sebagai bahasa universal wajib digunakan saat berinteraksi dengan pemain lain yang bukan dari Indonesia. Gamer perempuan dari Indonesia pun cukup bersaing dengan player lainnya yang bukan dari Indonesia saja. Sehingga membuat Dota 2 menjadi permainan 5 lawan 5 yang
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
6
selalu kompetitif dan membutuhkan konsentrasi tinggi untuk dapat memenangkan game tersebut. Skill yang mereka miliki juga cukup mumpuni untuk bersaing dengan pemain lain yang juga kebanyakan laki – laki. 1.2 Permasalahan : Sejauh mana game online memfasilitasi gamer perempuan dalam melakukan aktualisasi diri? 1.3 Tujuan Penulisan : Mengkaji fungsi game online memfasilitasi gamer perempuan dalam melakukan aktualisasi diri? 1.4 Metode Pengumpulan Data Penulis menggunakan data primer dengan melakukan wawancara mendalam dengan 2 orang informan yang merupakan
gamer perempuan, dan juga data sekunder berupa
pengamatan secara umum isi game online yang dimainkan oleh gamer perempuan.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
7
2. Kerangka Pemikiran Self Actualization Teori Aktualisasi Diri ini merupakan sebuah teori interpersonal yang cukup penting dan sering digunakan untuk melihat fenomena kehidupan antar manusia. Dalam bahasa aslinya, Self Actualizing yang berarti make something actual, dimana seseorang memiliki keinginan dan motivasi untuk menunjukkan dirinya yang sesungguhnya kepada orang lain2 Mereka menganggap bahwa penting bagi orang lain untuk mengetahui apa yang ingin diperlihatkan seseorang mengenai diri mereka. Mereka yang mampu melakukan aktualisasi diri termasuk seseorang yang memiliki kemampuan untuk mengeksplor potensi yang dimiliki oleh dirinya agar diketahui oleh orang lain. Aktualisasi Diri menjadi penggambaran diri yang sesungguhnya bukan saja melihat sisi positif ataupun negatif dari dalam diri melainkan benar – benar diri kita yang dilihat oleh orang lain. Dengan mengetahui potensi dan batas serta keadaan diri yang real membuat kita bisa menunjukan diri kita yang sesungguhnya. Ada pula perbedaan antara mereka yang memiliki kesadaran untuk mengaktualisasi dirinya dengan yang tidak yaitu terletak pada kemampuan untuk mengetahui dan menerima diri mereka. Kemampuan menerima diri ini memiiki daya tambah dalam mengeksploitasi kemampuan diri sendiri dalam kehidupan sehari – hari. Semakin bertambah hari maka kemampuan untuk mengetahui keunggulan dalam dirinya akan semakin terasah dan semakin baik setiap harinya3 Terdapat 3 karakteristik orang yang memiliki kemampuan aktualisasi diri : 1. Menyukai diri sendiri. Bukan dalam arti terlalu mencintai dirinya sendiri namun mengapresiasi apa yang dimiliki olehnya dengan mengetahui kemampuan serta kekuatan dirinya. 2. Percaya diri. Berani mengambil keputusan sendiri dan mempercayai setiap langkah yang diambil memang yang terbaik untuk kita dan orang lain.
2
Weaver, R. (1993). Understanding Interpersonal Communication (6th ed.)(p. 124). New York: HarperCollins. 3 Baron, R., & Byrne, D. (2003). Psikologi Sosial. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
8
3. Fleksibel / luwes. Kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan dan memiliki alternatif lain dalam setiap rencana yang dimiliki menjadi kemampuan yang dapat dimiliki. Aktualisasi diri ini mencakup segala hal dan kemampuan diri kita dalam interaksi interpersonal yang memungkinkan kita untuk menunjukan serta mengeksplor apa yang kita miliki untuk ditunjukkan kepada orang lain. Self – Concept Konsep diri merupakan sebuah bentuk persepsi atau pemikiran terhadap diri kita sendiri dan menjadikan diri kita sebagai persona stimuli yang tidak pasif. Kemampuan kita untuk menjadikan diri kita sebagai objek persepsi sangatlah alami karena hal ini terjadi ketika kita membayangkan diri kita sebagai orang lain. Fenomena tersebut merupakan fenomena looking-glass self yang seakan – akan melihat diri kita dalam cermin. Kita membayangkan diri kita yang ideal seperti apa, bagaimana kita ingin membentuk diri kita yang paling baik. Namun bisa juga menjadi pemahaman untuk membayangkan diri kita yang kurang baik dan menjadi takut akan persepsi dari orang lain mengenai diri kita (Vander Zanden, 1975 :79) Pengamatan yang lebih mendalam akan diri kita aka menghasilkan penggambaran mengenai diri kita yang aktif dan sadar atau yang biasa disebut oleh William James(1974:40) adalah “The I”, dan diri kita yang menjadi objek renungan kita adalah “The Me”. Perbedaan antara keduanya terletak pada diri kita yang real adalah “The I” yang merupakan diri kita saat ini apa adanya yang mungkin sedang berusaha untuk menjadi seperti apa yang kita harapkan yang ada pada “The Me” yang menjadi objek dari pemikiran kita akan diri kita sendiri. Munculnya pemikiran tersebut karena memang manusia selalu memiliki motivasi untuk menjadi lebih baik4 Konsep diri ini muncul setelah kita banyak berinteraksi dengan orang lain sehingga kita juga memiliki pandangan dan juga perasaan terhadap diri kita sendiri Faktor yang mempengaruhi pembentukan konsep diri yang pertama adalah orang lain. Orang lain menjadi faktor terbesar yang ikut membentuk bagaimana diri kita selanjutnya. Bagaimana pandangan orang lain dapat membentuk konsep diri dengan cukup signifikan, misalnya saja kita banyak menerimana kritik dari orang lain bahwa kita tidak mampu 4
Rakhmat, J. (2008). Konsep Diri. InPsikologi Komunikasi (p. 99). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
9
melakukan ini dan itu, maka kita akan memiliki konsep diri bahwa diri kita cukup lemah dan tidak sanggup melakukan banyak hal, menjadi orang yang membatasi diri dan tertutup karena terlalu banyak kritik. Lain halnya ketika banyak menerima pujian yang baik dari orang lain maka kita akan memiliki konsep diri bahwa diri kita harus sukses untuk mempertahankan citra yang sudah dibentuk oleh orang lain mengenai diri kita . Hal ini menjadi dorongan lebih untuk bisa mempertahankan citra baik akan diri kita5 Sebagaimana kita dapat menghargai atau justru tidak menyenangi diri kita sangat bergantung dari persepsi orang lain. Beberapa hal yang paling banyak dikomentari oleh orang lain mengenai diri kita adalah, kecerdasan, kepercayaan diri, penampilan fisik, dan daya tarik terhadap orang lain. Ketika banyak mendapatkan hal positif berupa pujian dari orang lain mengenai indikator tersebut, maka kita akan cenderung mampu menilai diri kita dengan cukup baik dan menghargai diri kita lebih. Proses perkembangan citra diri menuju citra yang lebih baik pun akan lebih mungkin terjadi apabila lingkungan sekitar memberikan pujian dan bukan justru meremehkan seseorang, karena ketika seseorang tidak banyak mendapatkan aura positif maka pertumbuhan citra dirinya pun akan sangat lambat. Akan tetapi komentar yang paling berpengaruh akan perkembangan diri seseorang adalah orang-orang terdekat yang kita anggap penting. Pujian, penghargaan serta senyuman dari orang-orang terdekat kita menjadi aura positif yang membantu perkembangan konsep diri kita ke arah yang lebih baik, namun ejekan dan cemooh menjadi aura negatif yang membat diri kita akan merasa lebih rendah. Keluarga menjadi tempat awal dimana konsep diri berkembang, disinilah peran keluarga penting sebagai sebuah lembaga dalam menjalani hari-hari yang akan datang. Faktor lainnya adalah kelompok rujukan. Kelompok dimana kita berada, misalnya saja teman kita bermain, atau kelompok organisasi di kampus atau sekolah kita. Kelompok tersebut mempengaruhi persepsi kita melalui pemikiran yang disepakati bersama kelompok tersebut setelah kita merasa menjadi bagian dari kelompok tersebut.
5
Severin, W., & Tankard, J. (1997). Communication Theories : Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. New York: Longman.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
10
3. Analisis dan Pembahasan 3.1 Analisis Analisis dibawah ini berdasarkan hasil wawancara terhadap 2 orang informan yang memiliki latar belakang sebagai gamer perempuan. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan data primer serta mengetahui keadaan di lapangan secara langsung. Informan 1 a. Profil Informan beserta intensitas bermainnya Informan pertama berinisial MC merupakan seorang karyawan swasta berumur 23 tahun yang berdomisili di Bali, akan tetapi dia berasal dari Surabaya dan tinggal di Bali sementara hanya untuk bekerja. Berasal dari keluarga yang cukup mapan sebagai anak kedua dari 3 bersaudara. Sudah sejak sekolah dasar MC mengenal dunia game melalui Playstation sebagai game console pertamanya. Kemudian ketika smp barulah ia mengenal game online melalui game Ragnarok. Untuk intensitasnya sendiri, informan bisa bermain selama 2 – 3 jam dalam sehari karena memang waktunya sudah mulai habis untuk bekerja namun tetap berusaha untuk menyempatkan diri dalam bermain. Informan 1 mengatakan,
“Untuk main game sendiri sebenernya udah lama dari kecil mungkin sd gitu udah main Playstation, tapi untuk main game online pas smp sih karena itu kan pas lagi booming bangetnya ya.”
b. Jenis game yang dimainkan. Informan pertama memulai hobi bermain game nya dengan game yang berjenis Role Playing Game (RPG) . Jenis game ini lebih santai dan seperti namanya, lebih santai dan mudah dimainkan karena memang banyak gamer perempuan juga yang memainkan. Namun lama – kelamaan dia lebih tertarik dengan game Dota 2 yang berjenis strategi. Jenis game tersebut terkenal minim dengan gamer perempuannya karena memang cukup maskulin dan kurang diminati oleh perempuan karena flow game nya yang unik. c. Tantangan dalam bermain game. Informan pertama mengatakan, “Tantangannya sih ya mungkin kadang gue dikira cupu mainnya karena gue cewe , atau mungkin karena game ini lumayan kompetitif kadang kita pengen banget menang tapi lawannya lebih jago ya apa boleh buat.”
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
11
Dalam pernyataan berikut dapat dilihat bahwa terkadang memang masih ada pengaruh dari gamer lain yang menganggap gamer perempuan lebih lemah dibandingkan dengan gamer laki-laki. Dan juga bermain Dota 2 tidaklah mudah karena memang banyak sekali pemain lain di luar sana yang lebih hebat sehingga membuat permainan menjadi lebih sulit. d. Manfaat dalam bermain game online. Informan pertama merasakan bahwa manfaat positif dapat didapat melalui game online. Mulai dari bertambahnya teman melalui online yang dia dapatkan, serta mengasah daya pikir yang terlatih melalui game Dota 2. Serta jangkauan server yang mencakup seluruh Asia tenggara menjadikan wawasan informan menjadi semakin luas. “Manfaatnya ya banyak, selain gue nambah temen juga, sebenernya main dota tuh mengasah otak sih bisa gue bilang. Karena kita harus mikirin strategi dan ga bisa asal main aja kalau mau menang, temennya juga bisa dari mana aja karena dota 2 kan server yang dipake Indonesia yang Asia Tenggara jadi makin luas juga pengetahuan kita.” Dari pernyataan tersebut dapat dlihat bahwa memang manfaat positif yang diambil oleh informan melalui game online cukup banyak. e. Pencapaian serta pemaknaan dalam bermain game online. Untuk pencapaian yang ingin dicapai berupa peningkatan skill dalam bermain Dota 2 dan ingin dikenal oleh pemain lain akan kemampuannya yang tidak kalah dengan pemain lainnya . Dan juga informan merasa bahwa game ini cukup penting karena merasa selama bermain game, banyak manfaat yang diterimanya. f. Perubahan setelah mengenal game online dan pengaruhnya dengan aktualisasi diri Informan pertama mengatakan bahwa dirinya yang ada di dalam game serta di dunia nyata merupakan cerminan yang sama. Tidak ada yang berbeda antara dirinya di dunia nyata dengan dunia game. “Sama aja sih. Gue emang ga jaim gitu orangnya, apa adanya aja ya bawel gitu. Mau di dalem game apa di dunia nyata sama aja gak ada bedanya.” Kemudian informan juga mengatakan bahwa ada perubahan yang ia rasakan setelah mengenal game online, “Perubahan yang paling besar sih jadi banyak temen, banyak banget friend request di facebook gue sampe ribuan yang ga bisa semua gua accept karena kebanyakan enggak kenal juga gitu. Seneng sih tapi jadi kenal gamer lain.”
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
12
Informan 2 a. Profil Informan beserta intensitas bermainnya Informan kedua yang berinisial MM berusia 21 tahun dan merupakan seorang mahasiswi di salah satu universitas swasta di Jakarta. Anak pertama dari dua bersaudara ini kerap kali menghabiskan waktu senggangnya untuk bermain game online yang telah ia kenal sejak dirinya duduk di bangku SMA. Untuk intensitas waktu bermainnya cukup tinggi hingga 5 jam sehari karena memang ketika kuliah banyak waktu yang dianggap senggang oleh dirinya dan dapat digunakan untuk bermain. b. Jenis game yang dimainkan Game yang pertama kali dikenal oleh informan kedua adalah Seal Online. Lagi-lagi game RPG menarik hati gamer perempuan untuk memulai hobinya bermain game online. Kemudian informan kedua juga masih memainkan game RPG yaitu Perfect World dan juga bermain Dota 2. Untuk game favoritnya sekarang yaitu Dota 2 dibandingkan dengan Perfect World. “Pertama kali main itu seal online sih. Karena lagi ga ada kerjaan trus browsing liat game nya lucu yaudah main aja deh. Sekarang sih main dota 2 sama perfect world, soalnya seal udah sepi jadi agak males mainnya.” c. Tantangan dalam bermain game Informan kedua merasakan tantangan yang kurang lebih sama seperti yang dirasakan oleh informan pertama, yaitu terkadang seringkali diremehkan oleh pemain lain karena dia perempuan. Akan tetapi menurutnya, tantangan terbesarnya adalah orangtuanya yang kadang melarang karena takut anaknya tidak belajar dan hanya bermain. Atau kadang juga diganggu oleh gamer laki-laki lainnya karena dia perempuan. “Buat gue pribadi, tantangannya yang pertama dari orangtua sendiri karena suka ngelarang gue kalo misalnya gue kebanyakan main, padahal gue tetep belajar juga. Dan paling karena cewe ya suka diremehin aja pas main, atau gak malah digangguin.”
d. Manfaat dalam bermain game online “Manfaatnya ya banyak, gue bisa mengasah kemampuan motorik gue dan juga bisa nambahin kenalan, karena kelebihannya game online kan lo bisa kenal sama gamer lain juga, bukan main sendiri kayak main playstation gitu.” Dalam pernyataan tersebut dapat terlihat bahwa manfaat mengasah kemampuannya serta mengenal banyak teman. Manfaat ini tidak jauh berbeda dengan manfaat yang dirasakan oleh informan kedua, mengenal banyak teman melalui game online karena bermain dengan
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
13
player lain membuat informan kedua merasakan bahwa banyak orang yang dia kenal melalui game tersebut. e. Pencapaian serta pemaknaan dalam bermain game online. Informan kedua berusaha untuk selalu merasakan perkembangan dalam bermain game dan tidak hanya bermain secara berulang-ulang namun tak ada kemajuan. Dan juga bisa tetap belajar dengan baik tanpa perlu khawatir akan hobi bermain game online. Game Dota 2 dirasa cukup penting dalam kehidupannya karena mengisi waktu luangnya dengan hal yang ia sukai. Informan mengatakan, “Pencapaian ya paling setiap kali main ada perkembangannya lah enggak disitu – situ aja. Dan juga bisa nambah temen yang banyak sama buktiin kalo tetep bisa berprestasi meskipun gue main game online.” f. Perubahan setelah mengenal game online dan pengaruhnya dengan aktualisasi diri Ada beberapa perbedaan yang dirasakan informan kedua setelah ia mengenal game online, yaitu menjadi lebih berani untuk bisa berinteraksi dengan orang lain, karena informan memiliki sifat dasar pemalu sehingga game online membantu dirinya untuk lebih berani. Serta dapat mengeluarkan sisi ceria dan periangnya yang terkadang malu untuk dia ekspresikan di dunia nyata. “Sebenernya gue tuh anaknya agak pemalu sih. Tapi kalo di online gue dikenal ramah dan periang gitu. Itu yang bikin gue tetep main karena main bikin gue seneng dan kenal banyak orang.”
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
14
3.2 Pembahasan Indonesia sebagai negara yang kental dengan budaya patriarki, rupanya berpengaruh banyak terhadap segala aspek kehidupan yang ada di Indonesia. Budaya patriarki secara tidak langsung membentuk paradigma bahwa ada beberapa hal yang hanya bisa dilakukan oleh laki-laki dan ada juga beberapa hal yang memang merupakan tugas perempuan. Tidak secara langsung membedakan gender namun membentuk stereotype bahwa ada perbedaan “lahan” antara kegiatan perempuan dan laki-laki. Salah satu hal yang terpengaruh dengan budaya patriarki ini adalah perkembangan game online di Indonesia. Seiring berjalannya waktu dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, sehingga akses internet menjadi sangat mudah dan menjadi kebutuhan primer. Oleh karena itu mulai banyak bermunculan para pemain game online karena selain menjadi hobi, namun juga bisa menjadi kegiatan yang dapat mengisi waktu luang. Game online sendiri pertama kali booming pada awal tahun 2000an yang kemudian mengalami perkembangan cukup signifikan, hal ini dikarenakan banyak jenis permainan game online yang semakin bisa memenuhi kebutuhan para player yang memiliki interest berbeda-beda ini. Pengaruh budaya patriarki terhadap game online ini terletak pada persebaraan gender pemain game online untuk tiap – tiap jenis game online. Meskipun secara keseluruhan pemain game online masih didominasi oleh laki-laki, akan tetapi semakin banyak gamer perempuan yang bermunculan sehingga menambah kesan universal pada setiap game yang ada. Bermain game online masih dianggap sebagai sebuah hobi nya anak cowok saja, dan bila perempuan bermain game online maka akan dianggap tomboy. Pada kenyataannya ternyata tidak semua gamer perempuan tomboy, karena semakin banyak permainan yang bisa dimainkan oleh perempuan. Gamer perempuan juga memberikan warna tersendiri dalam dunia game online, selain karena jumlahnya yang masih kalah dengan gamer laki-laki, terkadang gamer laki-laki akan senang bermain dengan gamer perempuan yang jumlahnya sedikit ini, tidak jarang gamer laki-laki yang tertarik pada gamer perempuan karena memang wajar adanya, sehingga tidak sedikit beberapa dari mereka yang menanggap spesial para gamer perempuan. Gamer perempuan juga menjadi mampu untuk bisa mengungkapkan jati dirinya yang sesungguhnya di dunia online dan tidak malu-malu lagi atau menjadi tomboy ketika bermain game online. Apa adanya dan justru bisa menjadi hobi yang baik untuk mengisi waktu luang disaat senggang.
Seiring perkembangannya, gamer perempuan yang selalu dianggap tomboy ketika bermain game online pun mulai terpatahkan. Gamer perempuan juga menjadi sama dengan gamer laki-laki tanpa harus takut untuk dibilang tomboy, karena memang ternyata banyak sekali gamer perempuan yang cukup feminin meskipun memainkan game yang dianggak cukup maskulin dan justru tidak cocok untuk dimainkan oleh perempuan. Seperti yang sudah dijelaskan pada bagian latar belakang, beberapa jenis game yang maskulin tersebut rupanya
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
15
mulai diminati oleh gamer perempuan yang pada dasarnya memiliki interest dalam memainkan game yang sedikit mengandung kekerasan dan dianggap maskulin. Merujuk pada teori self-actualization, seseorang memiliki motivasi untuk menunjukan dirinya yang ingin dilihat oleh orang lain dan berusaha untuk menjadi diri yang paling ideal menurut dirinya sendiri berdasarkan pandangan dari orang lain. Begitu pula dengan para gamer perempuan yang tentu saja secara sadar maupun tidak sadar melakukan aktualisasi diri tersbut dalam rangka memperlihatkan dirinya dan berusaha membentuk pandangan orang lain terhadap dirinya. Hubungan antara aktualisasi dan gamer perempuan tersebut dijembatani oleh game online sebagai sarananya. Seperti yang dikatakan oleh informan kedua yang telah saya wawancarai, dengan bermain game online mereka merasa lebih bisa menunjukkan dirinya yang sesungguhnya. Informan kedua yang awalnya pemalu kemudian menggunakan game online sebagai aktualisasi dirinya dan mengembangkan dirinya agar lebih berani dan lebih ceria, meskipun pada dasarnya ia merupakan anak yang pemalu di dunia nyata. Ia juga merasa harus merasakan perkembangan dari setiap game yang ia mainkan sebagai bentuk aktualisasi dirinya bahwa sebagai gamer perempuan, ia pun mampu bersaing dengan pemain laki-laki lainnya. Menariknya, aktualisasi diri ini terjadi karena memang semakin banyaknya gamer perempuan yang bermain game online, dan mereka merasa tertantang untuk menjadi lebih baik di dalam mereka, bukan hanya sekedar bermain untuk menghabiskan waktu, akan tetapi berusaha menjadi yang terbaik di dalam permainannya. Mereka juga kompetitif dan tidak mau mengalah ketika bermain, meskipun game seperti Dota 2 termasuk sulit untuk dimainkan karena membutuhkan strategi, pemikiran, dan fokus yang tinggi saat bermain. Dan kebanyakan perempuan lebih memilih melakukan hal lain ketimbang harus berjam-jam di depan komputer yang cukup menghabiskan waktu serta pikiran. Namun ternyata justru semakin banyak gamer perempuan yang merasa tertantang dalam bermain game online apalagi ketika mereka diremehkan sebagai perempuan. Hal tersebut dibuktikan oleh kedua informan yang mengatakan bahwa terkadang mereka diremehkan sebagai gamer perempuan dan hal tersebut yang ingin mereka tunjukkan dengan terus bermain dan berusaha mengembangkan skill mereka agar bisa semakin hebat dalam bermain dan mengalahkan player lain. Tujuan untuk membuktikan bahwa mereka tidak kalah juga dengan player ini merupakan sebuah bentuk aktualisasi diri dengan game online sebagai alatnya.
Berbagai manfaat positif yang dirasakan oleh gamer perempuan yang diwakili oleh kedua informan saya, membuat mereka tetap bermain game online dan tidak terpengaruh dengan tantangan yang terkadang menghalang mereka dalam bermain, misalnya saja informan kedua saya mengatakan bahwa orangtuanya terkadang menentang dia dalam bermain karena takut akan mempengaruhi prestasi belajar di kampusnya, akan tetapi hal ini berusaha ia buktikan dengan tetap bisa belajar dengan baik dan memiliki waktu bermain yang
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
16
cukup, sehingga hobi yang ditekuni dapat tetap berjalan dan berprestasi secara akademis. Untuk mengatasi tantangan diremehkan gamer lain, mereka justru terus mengembangkan dirinya dan berusaha menjadi lebih baik dalam bermain tanpa berpikir untuk berhenti bermain karena diremehkan. Merujuk pada teori aktualisasi diri, kedua informan tersebut memiliki karakteristik fleksibilitas. Mereka berdua sangat fleksibel dalam beradaptasi dengan game yang cukup sulit dan mengandung kekerasan serta komunitas mereka yang kebanyakan laki-laki. Justru mereka ingin menunjukan bahwa meskipun mereka memiliki pencapaian untuk menjadi lebih baik, mereka tetap fleksibel dalam bermain dan tidak terpaku terhadap satu cara untuk mencapai target dalam bermain yang mereka inginkan. Karakteristik yang kedua adalah percaya diri, kedua informan saya memiliki kepercayaan diri untuk tetap bermain dan yakin bahwa dalam setiap permainannya, mereka merasa ada perkembangan dan tidak mau diremehkan oleh pemain lain. Keyakinan bahwa mereka juga tidak kalah dengan pemain lain membuat perkembangan itu terus terjadi dalam diri mereka dalam bermain game online. Dan karakteristik yang terakhir adalah menyukai diri sendiri, hal ini dibuktikan dengan diri mereka yang sadar sebagai gamer perempuan dan berusaha untuk menjalani segalanya dengan normal, tanpa harus merasa minder meskipun mereka gamer perempuan yang mungkin terkadang diremehkan. Kemampuan untuk mengetahui bahwa mereka sadar dan mampu dalam bermain game membuat diri mereka terus mengalami perkembangan karena mereka dapat menerima dirinya sendiri. Sehingga berhubungan dengan meningkatnya self-esteem karena semakin mendekati dirinya yang ideal dan menuju seperti apa yang diinginkan oleh dirinya sendiri. Bila dikaitkan dengan teori konsep diri, maka hal pertama yang harus kita cermati adalah bagaimana seseorang memaknai diri mereka sendiri yang real dan memiliki cerminan bagaimana diri mereka yang ideal agar bisa membentuk konsep diri yang seutuhnya. Ketika berbicara mengenai gamer perempuan, diri mereka yang sesungguhnya berarti diri mereka di dunia nyata, dan adapula diri mereka yang ideal yang kemungkinan mereka tunjukkan sedikit demi sedikit melalui game online yang kemudian diadaptasi ke dalam kehidupan nyata mereka. Konsep diri yang real pada informan kedua sedikit berbeda dengan apa yang ia harapkan, dan melalui game online inilah, informan kedua berusaha untuk membuat diri yang real menjadi diri yang ideal. Informan kedua merasa lebih bisa mengekspresikan dirinya yang ceria dan periang di dalam game, karena menurutnya di dalam kehidupan nyata, ia dikenal sebagai orang yang lebih pemalu. Dengan begitu, semakin tinggi pula self-esteem yang dimiliki oleh dirinya karena dapat mengekspresikan dirinya secara penuh dan memaknai konsep dirinya dengan lebih positif. Game online sebagai sarana bagi informan kedua untuk menunjukan dirinya yang ingin dilihat oleh orang lain. Melalui sebuah game, seseorang mampu untuk berperilaku seperti yang ingin dia lakukan tanpa harus takut ataupun malu, justru dengan game online ini
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
17
seseorang menjadi dirinya yang dia inginkan. Kemudian didorong oleh pandangan dari orang lain yang juga membentuk konsep diri itu sendiri, semakin baik feedback dari orang lain maka akan membuat diri gamer perempuan tersebut menjadi lebih baik pula. Proses pencapaian diri dari diri yang real agar menjadi diri yang ideal tentu saja membutuhkan waktu serta perjuangan karena terkadang tidak mudah untuk merubah diri dengan begitu saja. Oleh karenanya peran game online menjadi penting sebagai sarana untuk melakukan perkembangan diri agar konsep dirinya menjadi lebih positif. Dalam arti bahwa sesungguhnya konsep diri gamer perempuan akan menjadi baik dan terbentuk dengan positif apabila memang lingkungan dimana dia berada memberikan aura yang positif pula. Dalam teori konsep diri, lingkungan pemain game online yang memberikan pengaruh besar terhadap gamer perempuan. Karena pada hakikatnya, citra diri yang ingin gamer perempuan perlihatkan adalah mereka pun mampu dan sanggup dalam bermain sehingga tidak kalah dengan gamer lakilaki. Meskipun begitu mereka tetap memperlihatkan sisi feminin mereka layaknya seorang perempuan saat bermain game online.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
18
4. Kesimpulan
1. Latar belakang seorang perempuan menjadi gamer menjadi penting untuk melihat sejauh mana ia memaknai game yang ia mainkan dan sesering apa ia memainkan game tersebut. Apakah hanya sekedar untuk mengisi waktu luang atau memang ingin menjadi yang terbaik dalam game tersebut. Hal ini juga terkait dengan intensitas dalam bermain. 2. Semakin tinggi level dimana gamer perempuan itu berada, maka akan semakin besar tantangan yang dihadapi. 3. Tantangan yang semakin besar dihadapi, mendorong gamer perempuan untuk melakukan aktualisasi diri. 4. Peningkatan self-esteem hanya dapat terjadi pada gamer perempuan apabila ia merasa bahwa dirinya sudah mendekati dengan gambaran citra diri yang dia ingin tunjukkan pada orang lain atau tidak. 5. Dari hasil wawancara juga dapat disimpulkan bahwa game online menjadi suatu sarana yang efektif dalam aktualisasi diri. Misalnya dari gamer perempuan yang awalnya yang memiliki konsep diri yang tertutup, menjadi lebih terbuka.
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014
19
Daftar Pustaka BUKU Baron, R., & Byrne, D. (2003). Psikologi Sosial. Jakarta: Penerbit Erlangga. Rakhmat, J. (2008). Konsep Diri. In Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sears, D. (1985). Social Psychology. New Jersey: Prentice Hall. Severin, W., & Tankard, J. (1997). Communication Theories : Origins, Methods, and Uses in the Mass Media. New York: Longman. Weaver, R. (1993). Understanding Interpersonal Communication (6th ed.). New York: HarperCollins. WEBSITE http://id.gamesinasia.com/steam-101-semua-yang-perlu-kamu-tahu-tentang-steam/ http://store.steampowered.com/about/ http://jomphp.com/steam-platform-gaming-popular-masa-kini-untuk-pengguna-windowsdan-mac.html
Game online..., Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho, FISIP UI, 2014