eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta Ardita Silvadha1, Pramono Benyamin2, Akbar3 Jurusan Ilmu Hubungan Masyarakat Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran Corresponding:
[email protected] ABSTRACT This research focused on those women who live in Jakarta and love online game especially Ran Online. The purpose of this research is to reveal a qualitative result about the female online-game addicts in Jakarta using a phenomenological approach. The result of this research shows the process on how the informant constructing their self-concept as a female gamer. In building an identity, they passed through some processes. The conclusions showed that the women main motives of gaming are based on social motivation and immersion. For them, online game is a place for releasing their emotions and the real world tensions. As a female gamers, their addictions in online game were different from the common gamers. Key words: self-concept, female gamer, online game, addiction, motivation
1
Penulis Pembimbing Utama 3 Pembimbing Pendamping 2
Page 1 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
1. Latar Belakang Eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya (Baudrillard, Hadi, 2005). Fenomena game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah pemainnya. Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu game dikonstruksikan sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial karena mereka seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata. Mereka pun secara fisik maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu memikirkan tentang game online dan kehilangan minat terhadap sekolah maupun pekerjaan. Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata. Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan fasilitas yang disediakan internet tersebut. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya sering kali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran ini menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh game terhadap perkembangan diri seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada masyarakat maupun media-media dan telah menjadi pandangan umum semenjak
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 2 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
maraknya kemunculan pecandu game. Namun samakah dengan yang terjadi pada perempuan? Ran Online, game yang membuat para informan ini terjangkit sebenarnya bukanlah game yang lazim dimainkan kaum perempuan karena konsepnya yang cenderung sadis dan jenis game itu sendiri yang MMORPG, dimana game MMORPG memerlukan waktu bermain yang relatif panjang dan tidak banyak perempuan yang betah berlama-lama menghadapi satu game yang sama dan game ini memiliki alur cerita yang tiada kata tamatnya. Selain itu juga Ran Online memiliki jumlah perbandingan pemain laki-laki dan perempuan yang sangat timpang. Dari database player yang disampaikan publisher Ran Online di Indonesia yang sekarang, VTC Online, jumlah pemain Ran (biasa disebut Ranners) laki-laki mencapai 95% sementara perempuan hanya 5%. Ini membuktikan bahwa Ran Online didominasi oleh kaum Adam dan walaupun begitu, pada kenyataannya, terdapat juga pemain-pemain perempuan yang tidak kalah menonjol dibandingkan para pemain laki-laki. Untuk mempelajari fokus game studies, komponen-komponen di dalam sebuah sistem permainan game itu sendiri tidak bisa dilupakan. Seperti halnya model dari Mayra (2008) bahwa dalam sistem permainan, terdapat interaksi antara game itu sendiri dengan pemain yang semuanya dilatar belakangi oleh berbagai frame kontekstual masing-masing dan seluruh komponen tersebut juga harus diteliti.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 3 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Gambar 1.1 Fokus game studies Penelitian ini berusaha mencari dan menemukan konsep diri dari perempuan pecandu game online yang diwakili oleh female gamers di kota Jakarta. Dalam pembentukan identitasnya, para perempuan pecandu game ini melewati serangkaian proses-proses interaksi dan komunikasi. Di dalam proses interaksi tersebut, bukan tidak mungkin terdapat sebuah pergeseran makna antara konstruksi sosial masyarakat dengan konstruksi yang dibangunnya sendiri melalui pengalaman-pengalaman. Bagaimana para perempuan pecandu game ini memaknai proses-proses aktifitasnya-lah yang akan mengarahkan mereka kepada pembentukan konsep diri sebagai gamer perempuan. Dari penjelasan tersebut, terdapat 3 tujuan utama penelitian ini, yaitu: (1) Untuk mengetahui motif-motif perempuan bermain game online. (2) Untuk mengetahui pemaknaan perempuan tentang game online dan gamers. (3) Untuk mengetahui pengalaman-pengalaman yang dirasakan dari menjadi seorang pecandu game.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 4 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
2. Metodologi Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu. Seperti yang dikatakan Littlejohn (2008:37) bahwa fenomenologi adalah suatu tradisi untuk mengeksplorasi pengalaman manusia. Dalam konteks ini ada asumsi bahwa manusia aktif memahami dunia di sekelilingnya sebgai sebuah pengalaman hidupnya dan aktif menginterpretasikan pengalamannya tersebut. Penelitian ini dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga tidak ada batasan dalam memaknai atau memahami fenomena yang dikaji. Fokus penelitian pada metode fenomenologi ini yaitu : a. Textural description: apa yang dialami subjek penelitian tentang sebuah fenomena. b. Structural description: bagaimana subjek mengalami dan memaknai pengalamannya. Pendekatan fenomenologi terhadap konsep diri mencakup teori-teori yang disebut ‘humanistik’ dan teori-teori ‘self’ (karena teori-teori ini menyangkut pengalaman internal dan subjektif yang merupakan makna keberadaan seseorang). Teori-teori ini berbeda dalam beberapa hal namun memiliki penekanan yang sama pada pengalaman subjektif dan pandangan pribadi individu tentang dirinya dan dunia dan teori-teori tersebut memfokuskan diri pada bagaimana seseorang
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 5 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
mengamati dan menginterpretasikan kejadian. Carl Rogers menulis tentang pendekatan fenomenologis terhadap konsep diri bahwa jalan yang paling baik untuk memahami perilaku adalah melalui kerangka acuan (frame of reference) internal individu itu sendiri. Dan organisme memiliki kecenderungan dan usaha dasar untuk mengaktualisasikan, mempertahankan, dan mengembangkan diri (Rogers, 1951). Pengumpulan merupakan suatu proses yang terdiri dari beberapa kegiatan diantaranya mencari tempat dan individu yang sesuai, memperoleh akses, menemukan key informan, mengumpulkan data, merekam informasi, menangani kemungkinan masalah yang muncul di lapangan, dan menyimpan data. Aktivitasaktivitas ini saking berkaitan satu sama lain. Meski Creswell (1998:110) memulai pemaparannya dari menentukan lokasi, namun ia sendiri mengatakan bahwa proses ini sebenarnya bisa dimulai dari kegiatan yang manapun. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang utama yaitu wawancara in-depth interview dan observasi. Pemilihan unit analisis di dalam penelitian
ini
menggunakan
purposive
sampling,
yaitu
dipilih
dengan
pertimbangan dan tujuan tertentu. Sampling ini dilakukan dengan mengambil orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu. Sampel ini dipilih dengan cermat hingga relevan dengan desain penelitian, dengan demikian diusahakan agar sampel ini memiliki ciri-ciri yang esensial dari populasi sehingga dapat dianggap cukup representatif. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah perempuan dalam rentang usia 18-26 tahun yang bermain Ran Online dalam tahap Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 6 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
kecanduan, berdomisili di Jakarta, memiliki level karakter di atas 170, dan aktif dalam kegiatan-kegiatan baik online maupun offline.
3. Hasil dan Kesimpulan Rata- rata ketertarikan key informant diawal permainan memang hanyalah sekedar pada fitur-fitur dan interface Ran yang menarik dan cenderung realistis, lalu tema utama Ran yang merupakan game jenis RPG. Untuk sudut pandang mata perempuan, khususnya, Ran memiliki tampilan karakter yang stylish dan gerakan yang fleksibel sehingga para key informant selalu bisa mendandani karakternya secantik mungkin sesuai keinginan mereka. Bahkan baru-baru ini Ran mengeluarkan fitur untuk menyambungkan status karakter yang dimainkan dengan account Facebook dan Twitter yang membuat Ran dengan semakin komunikatif. Inilah beberapa hal yang pada awalnya menjadi pusat ketertarikan para key informant sebelum pada akhirnya mereka memiliki ikatan emosional pada hubungan-hubungan sosial di dalamnya. Kesimpulan dari apa yang kemudian menjadi faktor utama bertahannya mereka di dunia game ini sendiri adalah kemampuan Ran Online menciptakan pengalaman berinteraksi dan penghayatan akan fantasi yang di berikan di dalamnya, serta sifat game online itu sendiri yang tiada kata tamatnya. Game online memiliki kelebihan untuk memungkinkan adanya interaksi antar sesama gamer di dalamnya yang kemudian membentuk makna bagi para pemainnya.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 7 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Pilihan untuk menjadi female gamer memang dibatasi oleh konstruksi sosial tentang gamer itu sendiri. Perumusan makna bahwa game adalah permainan anak kecil yang anti sosial, mendorong kelima key informant untuk melakukan dekonstruksi makna yang dibuat oleh publik sebagai mainstream. Motivasi para key informant bermain Ran Online sama dengan motivasi semua pemain MMORPG. Motivasi ini merupakan fenomena yang melibatkan dorongan-dorongan, insentif dan motif-motif yang mendorong individu untuk bermain (Yee, 2007). Yee juga merumuskan 10 jenis motivasi tersebut yaitu advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan escapism. Secara ringkas, kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi-motivasi itu, yakni: prestasi (achievement), sosial (social), dan penghayatan (immersion). Dari hasil wawancara kelima informan, maka dapat ditarik unsur kecocokan atas pengelompokkan motivasi-motivasi yang dicetuskan oleh Nick Yee. Dari penuturan-penuturan di atas, sangat terlihat jelas bahwa motivasi gamer perempuan ini dalam bermain game online berada pada kategori motivasi sosial (social), kemudian penghayatan (immersion), dan terkahir barulah motivasi untuk berprestasi (achievement). Ketika seseorang telah mencapai tahap termotivasi, maka keadaan internal orang tersebut yang akan merangsang seseorang untuk bertindak ke arah tertentu dan menahannya untuk tetap menjalankan aktifitas tersebut, dan kemudian sampailah mereka kepada tahap kecanduan.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 8 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan Internet Addictive Disorder (IAD). Seperti yang disebutkan Young (2000:475) bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). Cara yang paling mudah membuktikan bahwa para informan ini pernah berada di dalam tahap kecanduan adalah aktivitas bermain game tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan oleh aktivitas gaming yang berlebihan. Dari kelima informan beserta hasil wawancara, terdapat dua jenis indikator kecanduan yang dilihat dari besaran waktu yang digunakan untuk bermain dan pengaruh psikologis dan fisik serta aspek lain yang menjadi penilaian. Pertama adalah advance gamer yang dikelompokkan berdasarkan jumlah waktu bermain perminggu dibawah 30 jam perminggu dan kemudian hyper gamer yaitu yang bermain di atas 30 jam perminggunya. Melalui pengalaman-pengalaman yang berbentuk dekonstruksi makna dari pandangan umum, sadar atau tidak, para key informant membentuk konsep dirinya sendiri. Konsep diri terbentuk karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungan sekitar. Di dalam interaksi tersebut terjadi komunikasi dan pertukaran simbol. Seperti yang terjadi pada kelima key informant, mereka memperoleh dan
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 9 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
membangun konsep diri mereka sebagai female gamer karena pergeseran makna yang dibangun diantara para pecandu game. Konsep “game sosial” sangat penting bagi penciptaan sebuah identitas. Konstruksi umum mengatakan bahwa mereka yang gamer, sulit untuk bersosialisasi, penyendiri, bahkan antipati terhadap dunia luar. Namun berbeda dengan gamer laki-laki pada umumnya, female gamer bermain game lebih untuk bersosialisasi, baik secara langsung (bertemu secara fisik) atau online lewat game. Satu-satunya perbedaan cara bersosialisasi mereka dengan non gamer adalah media yang digunakanan, disamping bertatap muka, female gamer bersosialisasi menggunakan teknologi, dimana media ini mampu membuat sosialisasi tidak perlu lagi dalam bentuk fisik. Setuju atau tidak, masyarakat masih menganggap bahwa pecandu game adalah individu-individu yang sulit bergaul karena telah terkungkung dalam dunianya sendiri tanpa mau mengenal dunia luar dan masih banyak lagi konstruksi negatif tentang gamer yang merambah di masyarakat. Sebelum tercandu Ran Online, para key informant sudah lebih dulu melihat realitas tersebut, namun konstruksi tersebut tidak diindahkan oleh mereka karena mereka melihat orangorang dekat di sekeliling mereka yang menjadi gamer tidak seperti yang dibicarakan pada umumnya. Dilihat dari hasil diskusi dan wawancara seluruh key informant, pemilihan ini terbagi menjadi dua kategori yaitu pemilihan untuk menutupi dirinya sebagai
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 10 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
gamer ataukah keluar sebagai gamer dan memilih untuk bereaksi terhadap konstruksi umum tentang gamer. Peneliti melihat masalah yang diangkat ini masih sesuai dengan realitas yang ada di masyarakat. Kita tidak dapat menutup mata akan realitas perempuan pecandu game yang ada di sekitar. Setuju atau tidak, sampai sekarang aktivitas gaming masih dianggap aktivitas yang banyak mengundang resiko-resiko negatif bagi para pecandunya. Terlihat dari stigma negatif yang bergelimpang di masyarakat. Seperti kata Dr. Edy, psikolog yang membantu peneliti dalam triangulasi data, ia mengatakan bahwa siapa yang membuat stigma itupun berpengaruh pada stigma atau persepsi yang dibuatnya. Bahwa masyarakat Indonesia yang membuat konstruksi tentang gamer ini adalah masyarakat yang kalah dan cenderung tidak bisa terbuka dalam menerima perubahan ataupun kemajuan dalam suatu kelompok di suatu bidang. Ada serangkaian proses bagi perempuan untuk menjadi seorang gamer. Pertama, pilihannya untuk bermain game, yang pada penelitian ini peneliti mencoba menyebutnya dengan fase entry. Di dalam fase entry ini terjadi kegiatankegiatan pemaknaan dan pengindentifikasian tentang apapun tindakan dan objek yang dipilih oleh key informant. Kemudian tahapan kedua adalah pilihan apakah ia akan melanjutkan bermain atau berhenti bermain game, dengan latar belakang motivasi yang mendorongnya, yang disebut peneliti sebagai fase involved. Di dalam fase involve, peneliti menyimpulkan bahwa pada tahapan ini para key informant semakin
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 11 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
termotivasi untuk bermain karena faktor-faktor yang terlihat maupun tidak terlihat dari game itu sendiri. Para informan mulai memiliki ikatan emosional dengan game yang dimainkannya. Ketiga, fase yang peneliti namakan fase develop, yaitu bagaimana dia memantapkan identitas dirinya sebagai pecandu game diantara konstruksi sosial masyarakat dan melakukan rujukan dengan kelompoknya untuk memperkuat interpretasi dirinya. Di dalam tahapan ini dijelaskan bagaimana perubahanperubahan baik psikologis maupun fisik yang terjadi pada diri key informant ketika menjalani masa kecanduannya. Terakhir pilihannya untuk menyajikan dirinya dan membentuk konsep dirinya sebagai female gamer (menunjukkan dirinya sebagai gamer atau non gamer di mata umum) dan bagaimana berhubungan dan berinteraksi dengan masyarakat itu sendiri di dalam konteks identitas mereka. Ini merupakan tahapan yang dinamakan fase reacted oleh peneliti. Sebagai salah satu kelompok rujukan, komunitas game inilah atau yang biasanya disebut guild, yang menjadi salah satu faktor yang paling dapat mempengaruhi konsep diri hingga prinsip para key informant dalam memandang suatu kejadian. Komunitas-komunitas ini menjadi sumber informasi bagi para gamer dan memfasilitasi mereka untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tidak hanya itu, komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 12 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
hidup dan penyambung tali silatuhrami antara sesama manusia. Dalam hal ini, key informant tergabung dari beberapa kelompok rujukan. Dari keseluruhan pembahasan, terlihat jelas bahwa kelima key informant mengalami suatu proses atau masa dimana mereka memaknai, menjalani hingga mendalami kegiatan yang mereka pilih untuk lakukan (bermain game online). Proses tersebut terjadi dalam waktu yang relatif sehingga terkadang proses tersebut terjadi tanpa mereka sadari. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa game online digunakan sebagai role-play dalam suatu proses pembentukan identitas. Interaksi yang terjadi di dalam game (termasuk chatting, gaming, transactioning) merupakan lokasi untuk pembentukan identitas. Berikut ini adalah kategorisasi female gamer yang terlihat dari hasil penelitian pada kelima key informant.
Pekerjaan
Motivasi
Indikator Kecanduan
Makna Game
Konsep Diri
-Mahasiswa
-Social
-Advance Gamer
-Game sbg dunia
-Positif
-Karyawati
-Immersion
-Hyper Gamer
-Game sbg barang
-Negatif
-Single Mother
-Achievement
-Game sbg sarana
Dari kesimpulan kategorisasi dan penjelasan tentang proses di atas, maka terbentuklah sebuah model pembentukan konsep diri seorang female gamer yang prosesnya bisa dilihat lewat gambar dibawah ini.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 13 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Disinilah paradigma positivisme tidak mampu melihat kesadaran, makna hidup dan motivasi sebagai pemberi makna fakta fisis (tingkah laku). Pada penelitian ini mampak jelas bahwa masing-masing individu merasakan dunia dalam satu cara yang tidak dialami orang lain. Nampak juga untuk memahami yang lain, harus lebih dulu mengadopsi pandangan mereka. Seseorang berperilaku sejalan dengan apa yang dipersepsinya, begitu juga para informan. Realitas bukanlah sesuatu yang melekat pada kejadian yang dimaksud, melainkan pada persepsinya terhadap suatu kejadian. Kesimpulan penelitian ini mengatakan bahwa fenomena tercandu game online sehingga mampu membentuk konsep diri seseorang selalu didasari alasan dan tujuan serta melewati suatu proses.
Motivasi perempuan dalam bermain game online mengarah pada motif-motif untuk bersosialisasi dan penghayatan terhadap permainan. Motivasi-motivasi tersebut cenderung kepada keinginan untuk membangun relasi atau hubungan dan keinginan untuk melarikan diri dari masalah sehari-hari.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 14 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
Perempuan memaknai game online sebagai sarana untuk menyalurkan ketegangan-ketegangan di dunia nyata ataupun sebagai sarana pelarian dari masalah yang terjadi sehari-hari. Secara garis besar, makna gamer dideskripsikan sebagai orang-orang yang suka bersosialisasi namun dengan cara-cara yang diatur oleh game dan interaksinya lebih banyak melewati layar komputer.
Perempuan tercandu game dengan keadaan yang berbeda dengan pecandu game laki-laki. Gamer perempuan tidak kehilangan sifat-sifat sosialnya untuk tetap berhubungan dengan dunia luar atau sekitarnya, dan cenderung masih menjaga kesehatan terutama penampilan. Adiktifitas yang terjadi pada female gamer pun bukan hanya adiktifitas pada konten game itu sendiri namun pada aktivitas dan kehidupan sosial yang tercipta di dalamnya.
REFERENSI Adams, E. & Rollings, A. 2007. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Creswell, John W. 1998. Research Design : Qualitative and Quantitative Approach. California: Sage Publication. Mayra, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies, Games and Culture. London: Sage Publications. Rakhmat, Jalaluddin. 2007. Psikologi Komunikasi, Edisi Revisi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Benz, Anton & Gerhard Jager. 2003. Game Theory and Pragmatics.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 15 of 16
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vol.1., No.1 (2012)
C. Y. Chen, S. L. Chang. 2008. Asian Journal of Health and Information Sciences, vol.3. Taiwan. Delwiche, Aaron. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the New Media Classroom. San Antonio: Educational Technology & Society. Helsper, Ellen Johanna. 2007. Internet Use by Teenagers: Social inclusion, SelfConfidence and Group Identity. Riha, Daniel, Anna Maj. 2009. The Real and the Virtual, Critical Issues in Cybercultural. Oxford: Inter-Disciplinary Press. Tyrer, Richard .J .J. 2008. Addiction and Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), an In-depth Study of Key Aspects. Williams, Dmitri & Mia Consalvo. 2009. Journal of Communication, Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. USA: International Communication Association Yee, Nick. 2007. Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber Psychology and Behavior.
Ardita Silvadha - Konsep Diri Pemain Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 16 of 16