NASKAH PUBLIKASI
INTENSITAS GAMER ONLINE
Oleh: WEITIN SEPTO SUDIYANTO RINA MULYATI
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA YOGYAKARTA 2009
Pengantar
Kita mengenal teknologi game sejak kita masih anak-anak sampai saat ini. Seiring dengan berjalannya waktu dan perkembangan jaman khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan game semakin berkembang puncaknya dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti super nitendo, sega, Play Station, X-box sampai komputer yang terkoneksi dengan Internet, PSP yang bisa dibawa kemana-mana seperti jaman dulu lebih dikenal dengan nama Gamewatch dan bahkan alat komunikasi seperti handphone. Hampir semua seri telepon seluler memiliki applikasi untuk hiburan game ringan. Bahkan sampai saat kita melihat iklan game di televisi semakin gencar-gencarnya menawarkan beragam jenis game. Dan inipun salah satu bisnis yang melibatkan Operator telepon selular untuk melariskan nilai penjualan dari masing-masing Operator. Permainan video game dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online. Semakin pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Munculnya tempat-tempat game online atau lebih dikenal dengan nama game center dengan memberi kemudahan kepada penggemar game untuk bermain jenis permainan yang disukai. game online memang dapat menjadi sarana hiburan yang menarik bagi para pemainnya, namun permainan ini dapat memberikan dampak bagi pemainnya. Sifat dari game sendiri adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama kita memainkan permainan tersebut akan berdampak negatif bagi diri kita pribadi. Dengan kata lain kita bisa lupa waktu dan lupa diri karena
keasikan main game. Namun disisi lain ada juga gamers yang Intensitasnya berkurang atau memutuskan untuk berhenti bermain game, baik itu yang offline maupun online. Mereka para mantan gamers ini memiliki aktivitas atau kesibukan tersendiri yang membuat mereka memutuskan untuk mengurangi atau berhenti total. Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa. Mulai dari pengembangan teknologi di bidang teknologi Informasi atau ( TI ) sampai pada penciptaan video game. Rusmawati (2004) mengatakan, bermain memiliki arti penting dalam membantu perkembangan anak bahkan seluruh hidup anak semula merupakan hidup untuk bermain. Melalui permainan anak melakukan kegiatan-kegiatan dengan senang hati dan kesenangan itulah yang menyebabkan anak ingin terus bermain dan mencari permainan-permainan baru.Menurut Shapiro (1997), melalui permainan-permainan yang menantang dan menyenangkan akan memberikan kesempatan untuk mempelajari dan mempratekkan cara-cara baru berpikir, merasakan, berinteraksi, memecahkan masalah dan bertindak sehingga akan dapat menjadi bagian yang menyatu dalam intensitas. Meskipun banyak yang menganggap bermain game on-line sebagai pemborosan waktu dan penyebab rendahnya prestasi di sekolah, tidak dapat dipungkiri bahwa melalui bermain game on-line ternyata memiliki fungsi yang cukup penting. Selain itu melalui bermain anak terhindar dari stres, depresi dan membantu berkembangnya konsep diri serta membantu perkembangan emosi anak yang jika disertai permainan yang positif akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan emosi dan perilaku emosi anak. Menurut Sutton-Smith (2001), dengan bermain anak dapat menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat diatasi
dalam waktu dan ruang yang tersedia. Jenis permainan sebelum berubah menjadi bentuknya yang modern seperti saat ini, amatlah sederhana. Seiring dengan perkembangan teknologi, lama-kelamaan bentuk permainan menjadi lebih kompleks dan mutakhir. Seiring dengan meningkatnya usia, bentuk permainan pun berubah menjadi lebih kompleks dan disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki seseorang pada usia yang bersangkutan.Perkembangan teknologi Digital memunculkan jenis-jenis permainan seperti komputer, playstation dan X-box. Game on-line banyak digemari oleh jutaan orang di dunia karena sifat permainannya yang menarik dan mengasyikkan. Permainan ini juga akan membawa atau menggiring para pemainnya ke dalam dunia maya (virtual reality) dimana pemain seolah-olah berada dalam suatu kelompok dan memainkan peran pahlawan atau jagoan tertentu.Menjamurnya tempat-tempat gamecenter pada saat ini akan memberi dampak negative bagi pemainnya karena mereka akan menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain.Kim, dkk, (2002) menyatakan bahwa Game On-line merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet.Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game, game online sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet.
Bentuk permainan game on-line untuk remaja yang saat ini sedang popular menurut Kim, dkk, (2002) adalah jenis permainan role-playing, simulasi, dan Shooting games. Melalui bermain game on-line pemain diajak untuk saling berkompetisi secara sehat dan bisa menjalin hubungan dengan pemain lainnya. Karena pada intinya permainan game on-line bisa membuka dan menjalin hubungan dengan orang lain melalui layanan jasa internet dimana pun. Walaupun tidak secara langsung bertemu di dunia sebenarnya namun ketika ada yang mengalami kesulitan dalam permainan yang dihadapi pemainnya lainnya bisa ikut merasakan dan memberikan dukungannya. Dukungan itu bisa berbentuk meminjamkan senjata atau peminjaman karakter kepada pemain lainnya dan akan memunculkan saling kepercayaan di antara pemain. Meskipun ini dalam dunia maya mereka belajar untuk mengeskpresikannya didunia nyata yang sebenarnya. Dalam kehidupan sehari-hari, manusia memerlukan kecakapan secara emosional. Kecakapan emosional tersebut berupa mengenal dan mampu mengatur perasaannya dengan baik, mampu memotivasi diri sendiri, bersikap empati ketika menghadapi gejolak emosi dari diri maupun dari orang lain serta mampu menjalin hubungan dengan orang lain.Manfaat lain yang bisa diperoleh anak dalam bermain game on-line adalah mengembangkan pengalaman sosial dengan menjalin kebersamaan dengan orang lain.Menurut Shapiro (1997), melalui bermain komputer ternyata tidak menjadikan anak-anak terisolasi, justru bisa mengajarkan berbagai keterampilan sosial pada gamer..Beberapa tempat diIndonesia terutama di pusat-pusat perbelanjaan seperti Mall, Plaza sering kita jumpai video arcade (pergelaran video game) yang menawarkan berbagai macam jenis permainan, dan dipenuhi oleh anak-anak dan remaja. Bahkan semakin hari semakin banyak para pemilik modal untuk mendirikan Gamecenter dan
dilengkapi beragam game. Mulai dari game balapan seperti Need For Speed Most Wanted, game petualangan seperti Prince of Persia, tembak-tembakan seperti CounterStrike, game kekerasan seperti Grand tive auto vice city dan Grand tive auto San Andreas dan berbagai game online antara lain seperti Ragnarok, Dota, seal dan lain-lain. Kehadiran game online memang dapat menumbuhkan apresiasi anak, remaja dan dewasa awal pada teknologi informasi. Pada saat yang sama, permainan dapat pula merangsang kreativitas maupun daya reaksi dengan catatan ia tidak memainkan game yang sama berulang-ulang, sehingga mengenal trik permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui motivasi berkurangnya intensitas bermain game on-line dari kacamata responden sebagai gamers. Padahal sebagian gamer bermain game offline atau game online adalah sesuatu yang mengasikkan dan menyenangkan. Dengan membayar harga yang relatif murah biasanya di GameCenter Rp.2500/jam kalau happy hour Rp.2000/jam mereka betah menghabiskan waktu berjamjam dalam bermain game online kesenangannya. Namun, di sisi lain seperti permainan game online dapat menimbulkan ketergantungan, penggemarnya kecanduan video game sampai ada yang menginap di gamecenter. Seseorang dapat menghabiskan waktu dan uangnya serta meninggalkan atau mengabaikan aktivitasnya hanya untuk menikmati permainan game online yang mereka senangi. Dampak negatif dari permainan game online yaitu akan sangat terasa, manakala pemainnya tidak dapat mengendalikan diri. Akan tetapi bagi gamer yang menjadikan ini sebagai Profesinya mereka menganggap ini sebagai dampak positif karena ini profesinya dan responden merasa enjoy ketika melaksanakan aktifitas ini. Pada saat seseorang mulai merasa, bahwa permainan ini bukan sekedar untuk dinikmati dalam waktu senggang
sebagai aktivitas rekreasi, maka gamers mulai menghadapi Dampak dari main game online yang tergolong penuh memerlukan waktu, tersitanya aktivitas yang lain, pola hidup yang sering di gamecenter bahkan sampai begadang, kalau mengantuk sampai tidur dimeja komputer tersebut, komunikasi sering kali hanya dilakukan di dunia maya, komunikasi dengan lingkungan sekitar menjadi berkurang terutama keluarga, rata-rata para gamers memerlukan waktu untuk bermain digamecenter paling sedikitnya 7 sampai 10 jam per harinya hanya untuk menaikkan level dan mengeluarkan uang untuk membeli voucher tiap bulannya dan membayar berapa lama dia bermain di gamecenter tersebut. Permainan game online ini merupakan satu diantara berbagai macam pilihan yang ditawarkan bagi seorang mahasiswa dalam kehidupan sehari-harinya. Dan karena ini awal mulanya ini hanya sebagai hobi dan berkelanjutan sebagai Profesi yang bisa menghasilkan uang yang lebih dari cukup. Game online atau game multiplayer menjadi lebih menarik dan popular daripada game offline atau game singleplayer karena permainan tersebut terasa lebih hidup, lebih realistis dan lebih menantang. Aspek pokok yang ada dalam game online dan tidak dimiliki oleh game offline adalah fasilitas komunikasi dengan pemain lain yang berada dalam satu server yang sama. Hal inilah yang kemudian melahirkan satu perbedaan mendasar dalam konteks permainan antara game online dengan game offline. Permainan game offline hanya memposisikan pemainnya sebagai rival atau lawan dari kecerdasan buatan komputer, sementara game online memberikan ruang komunikasi dan interaksi antar pemain yang jaraknya tak terbatas. Hal ini melahirkan relasi permainan yang tidak hanya berkisar pada kriteria menang-kalah saja, melainkan juga munculnya berbagai
interaksi lain, seperti komunikasi, kompetisi, dan koalisi antar sesama pemain dalam satu server. Hasil investigasi tim menunjukkan bahwa sebagian besar gamers berusia di bawah 25 tahun. Hasil lain yang ditemukan dalam observasi ini adalah bahwa lokasi atau tempat permainan game online yang dikenal juga sebagai game center, bisa menjadi “rumah kedua” bagi gamers. Jika sudah log in (mulai masuk ke sistem permainan), seorang gamer akan membutuhkan waktu berjam-jam atau bahkan berhari-hari untuk log out. sehingga game centre bukan hanya berfungsi menjadi tempat bermain, tapi juga untuk melakukan aktivitas yang lain seperti tidur, makan, minum dan mandi bagi seorang gamer (Balairung, 2005). Fenomena ini terjadi di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yogyakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang system teknologi yang dipakai dalam permainan tersebut. game online dapat diasumsikan membawa dampak yang nyata dalam pencapaian tujuan perkembangan pada fase dewasa awal. Hal ini berangkat dari kenyataan bahwa game online membawa seorang gamers untuk menjelajah sebuah dunia maya yang mensimulasikan dunia nyata dalam logika-logika yang berbeda ( Pilliang,2004), sehingga apa yang seharusnya dicapai pada satu fase perkembangan bisa terhambat karenanya. Faktor eksternal yang menjadi penyebab kecanduan adalah karena dalam game online, pemain tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainannya secara tuntas, sebab game online tidak pernah berhenti dan proses interaksi antar sesama pemain akan semakin dinamis. Penelitian ini akan difokuskan pada gamers yang memiliki status yang dulunya intensitasnya tinggi menjadi rendah atau sekarang sudah tidak main game online lagi. Sedangkan dalam Random House Unabridged Dictionary (1997), intensitas atau
intensity adalah 1) Frekuensi kualitas dan kondisi yang sedang dilakukan;2) Besarnya energi, kekuatan, konsentrasi, semangat, yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir atau merasakan contohnya : dia bermain dengan intensitas yang tinggi. 3) Derajad yang tinggi dari keterikatan atau perasaan yang mendalam. Berdasarkan pengertian diatas intensitas adalah besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir dan merasakan yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat tingkat.Febrian dan Andayani (2002) menyatakan bahwa game atau permainan merupakan sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Penelitian ini dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikologis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perubahan perkembangan mental sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat mengungkapkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang gamer yang terkait dulu dengan kegemarannya bermain game online dan sekarang memutuskan untuk berhenti. Dinamika ini tentu saja meliputi faktor-faktor yang mendorong untuk mengurangi intensitasnya bermain atau proses yang mempengaruhi keputusan untuk berhenti, orientasi yang muncul di tengah kebimbangan, proses mental yang terjadi dalam perubahan intensitas, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiologis. penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk menganalisis satu fenomena secara mendalam dan kontekstual.
METODE PENELITIAN Fokus Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Dimana penelitian ini dimaksudkan untuk menggambarkan sesuatu peristiwa yang terjadi sesuai dengan kenyataan dan tidak bermaksud menggeneralisir. Fokus dalam penelitian ini adalah gamers yang memutuskan untuk berhenti bermain game online dan mereka tinggal di Yogyakarta. Subjek Penelitian Gamers yang memutuskan untuk berhenti bermain game online dan mereka tinggal di Yogyakarta.
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah: 1. Wawancara Wawancara ditujukan kepada gamer online yang telah memutuskan berhenti bermain game online. Jenis wawancara dalam penelitian ini adalah wawancara terstruktur atau terarah. Wawancara jenis ini pewawancara menetapkan sendiri masalah dan pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan (Moleong, 2000). 2. Observasi (Pengamatan) Metode observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi partisipan (pengamat berperan serta). Dalam hal ini peneliti langsung
survey atau turun ke
lapangan. Metode ini melibatkan interaksi sosial antara peneliti dengan informan atau
subjek penelitian dengan waktu yang cukup lama atau selama pengumpulan data dalam satu latar penelitian. Metode Analisis Data Analisis data adalah proses mengatus urutan data, mengorganisasikannya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar Patton (Moleong, 2007). Analisis data yang digunakan yaitu analisis tematik sebagai dasar analisis penelitian kualitatif. Analisis tema merupakan seperangkat prosedur untuk memahami secara holistik permasalahan yang diteliti. Karena pada penelitian tematik memungkinkan peneliti menemukan ’pola’ yang pihak lain tidak melihatnya secara jelas. Pola atau tema tersebut tampil seolah secara acak dalam hasil informasi yang tersedia. Setelah menemukan pola, lalu mengklasifikasikan atau meng’encode’pola tersebut dengan memberi label, definisi, atau deskripsi. Analisis tematik merupakan proses mengkode informasi, yang dapat menghasilkan daftar tema, model tema atau indikator yang kompleks. Langkah yang pertama harus dilakukan dalam pengumpulan data yaitu dengan menemukan pola pada data yang telah dikumpulkan, kemudian melakukan penyusunan koding. Koding merupakan proses untuk membuat kategorisasi data kualitatif dan juga untuk menguraikan implikasi dan rincian dari kategori-kategorinya (Moleong, 2007). Penyusunan koding dapat dilakukan dengan membaca transkrip data berulang-ulang untuk memperoleh ide umum tentang tema dan menghindari kesulitan dalam mengambil kesimpulan. setelah itu tema dikumpulkan hal ini untuk membantu penentuan kategori dalam penelitian dan dari kategori tersebut dapat ditemukan juga hubungan antar kategori atau pola.
Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan wawancara dan observasi baik itu kepada perilaku kedua responden maka diperoleh gambaran mengenai perilaku Pembahasan dalam penelitian ini akan mengulas berbagai temuan dalam beberapa pokok bahasan yang dijadikan sebagai kerangka analisa data. Ulasan ini nantinya akan meliputi berbagai faktor yang mendorong mahasiswa melakukan permainan game online, berbagai orientasi yang dimiliki mahasiswa dalam melakukan permainan game online, Proses yang dijalani, baik proses karakter yang dimainkan, proses fisik pemain, maupun proses emosional yang dirasakan pemain game online, dan Berbagai implikasi kegemaran bermain game online terkait dengan status pemain sebagai mahasiswa. Faktor yang mendorong seorang mahasiswa menjadi pemain game online dibagi ke dalam dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor pendoorng yang berasal dari dalam diri pemain itu sendiri, sementara faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri, sepertli lingkungan sosial, keluarga, media, dan sebagainya. Faktor pendorong internal terdiri atas beberapa hal, yaitu adanya rasa ingin tahu dari individu terhadap permainan game online, kondisi yang suka permainan game sejak masih kecil, keinginan untuk bebas berkspresi di dunia maya, harapan untuk mewujudkan keinginan yang tak tercapai di dunia nyata melalui dunia maya. Sementara faktor pendorong eksternal yang memberi andil bagi keputusan responden untuk menjadi pemain game online adalah karena informasi dari media massa,
baik internet maupun majalah, ajakan dari teman untuk bermain game online, dan relasi keluarga yang terlalu permisif.
Faktor yang berasal dari dalam diri merupakan subyektifitas pemain tersebut. Faktor-faktor ini antara lain: 1) Game online merupakan sarana untuk memperoleh ketenangan ketika menghadapi masalah, 2) keinginan pemain
Faktor Eksternal 1. Informasi media massa 2. Ajakan teman 3. Keluarga terlalu permissif Faktor Internal 1. rasa Ingin tahu 2. Suka permainan game sejak kecil 3. Mendambakan kebebasan berekspresi di dunia maya 4. Mewujudkan keinginan yang tak tercapai di dunia nyata faktor yang mendorong individu menjadi pemain game online (gamer) untuk memperoleh ketenangan batin melalui game online, 3) perasaan tidar diterima dalam lingkungan sosial, 4) Perasaan jenuh karena tidak memiliki aktivitas lain, 5) Ingin membangun karakter menjadi lebih kuat. Sementara itu, faktor yang sifatnya eksternal atau dari luar diri pemain dan mendorong pemain untuk menyisihkan waktunya bermain game online adalah karena pertengkaran dengan orang tua atau teman, dan karena masalah kuliah yang membuat diri pemain tertekan. Tekanan inilah yang kemudian menjadi satu
pendorong untuk melakukan permainan game online. Pembahasan selanjutnya adalah masalah orientasi yang memungkinkan untuk muncul dalam konteks permainan game online. Dalam penelitian ini dibagi ke dalam lima aspek orientasi, yaitu achievee (ingin menjadi yang terbaik), killer (ingin mengalahkan pemain lain), explorer (ingin menjelajahi ruang permainan game online). Socializer (ingin memperoleh kenalan atau teman dalam game online) dan bussiness (ingin mengumpulkan uang dengan permainan game online). Temuan dalam penelitian ini berbeda dengan apa yang ditemukan oleh Griffths,dkk ( 2004) dalam penelitiannya yang hanya menemukan empat orientasi pemain, yaitu killer, achiever, explorer, dan socializer. Penelitian ini menemukan bahwa pola orientasi yang bersifat explorer diindikasikan oleh berbagai mekanisme yang dilakukan pemainnya, seperti menikmati aspek petualangan game online, merasa penasaran dengan updating game, serta munculnya perasaan senang ketika menemukan berbagai hal baru dalam permainan uang dijalani. Pola orientasi yang bersifat killer diindikasikan oleh beberapa mekanisme seperti, kecenderungan untuk bertarung melawan karakter lain, serta keinginan untuk membunuh karakter lain yang muncul dalam tema permainan yang tidak mengharuskan karakter para pemainnya untuk saling membunuh. Pola yang demikian inilah yang kemudian memberikan dorongan bagi penelitian yang dilakukan oleh Winnn dan Fisher (2004) untuk menyarankan kepada pemain game online untuk mengidentifikasi dengan pasti tema atau pola yang diangkat masing-masing permainan sehingga bisa disesuaikan dengan kebutuhan yang harus dipenuhi. Selain itu, Winn dan Fisher (2004) juga menyarankan hendaknya ada pola persaingan dan kolaborasi antar pemain yang seimbang dalam konteks permainan game online. Pola
orientasi permainan yang bersifat achiever diindikasikan dengan keinginan pemain untuk menjadikan karakternya sebagai yang terbaik. Hal ini tentu saja ditempuh dengan menaikkan level dan mengumpulkan equipment sebanyak mungkin. Maka mekanisme yang harus dilalui untuk memperoleh hal ini adalah dengan mengalahkan monster dan menjalankan quest (tugas yang harus dipenuhi). Orientasi yang demikian akan memunculkan perasaan kebanggaan dalam diri pemain manakal dirinya mampu mencapai berbagai prestasi yang ditargetkan tersebut. Pola orientasi yang bersifat socializer diindikasikan oleh berbagai pola perilaku karakter yang mengarah kepada upaya untuk meningkatkan hubungan dengan teman online, baiks ecara kualitas maupun kuantitas. Pola perilaku karakter ini antara lain melakukan percakapan dengan teman yang ditemui atau kenalan baru, munculnya rasa percaya kepada teman online sehingga tidak ragu untuk meminjamkan aitem yang dimilikinya, munculnya perilaku saling membantu untuk mencapai tujuan yang sama dalam permainan game, serta
Kesimpulan Dari hasil penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa dorongan untuk menjadi pemain game online pada mahasiswa atau remaja SMU merupakan efek dari kegemaran bermain game sejak kecil. Ketika hal ini diiringi dengan informasi yang menimbulkan rasa ingin tahu mahasiswa dengan diiringi oleh kondisi lingkungan sosial yang memperkenalkan mahasiswa pada pola permainan game yang baru, ditambah dengan pola relasi dalam keluarga yang permisif, maka kemungkinan mahasiswa itu akan menjadi pemain game online semakin besar. Keputusan untuk menjadi pemain game online itu akan benar-benar terwujud ketika mahasiswa tersebut mendambakan adanya
kebebasan dan berpikir bahwa dunia mayalah yang bisa memberikan kebebasan tersebut. Hal ini juga akan diperkuat oleh kenyataan bahwa mahasiswa tersebut memiliki keinginan yang tidak bisa ia wujudkan di dunia nyata dan ia mempersepsi bahwa keinginan tersebut bisa diwujudkan di dunia maya. Ketika telah menjadi pemain game online, akan muncul berbagai pola orientasi yang mengarahkan berbagai proses karakter yang dimainkan. Pola orientasi tersebut antara lain keinginan untuk melakukan penjelajahan dalam dunia maya (explorer), keinginan untuk mengalahkan pemain lain (killer), keinginan untuk menjadi yang terbaik (achiever), keinginan untuk memperoleh teman (socializer), dan keinginan untuk memperoleh uang (bussiness). Hal ini akan diiringi dengan proses yang terjadi selama melakukan permainan, baik proses fisik maupun proses emosi yang dirasakan. Kegemaran bermain game online yang sulit dilepaskan ini pada akhirnya akan menimbulkan implikasi pada pemainnya, baik implikasi fisik, emosi, sosial, akademik, dan ekonomi. Implikasi fisik yang timbul adalah ketidakteraturan pola hidup yang berdampak pada turunnya berat badan serta kompensasi tidur yang tidak teratur. Implikasi emosi yang muncul antara lain perasaan keterasingan, penyesalan, konflik batin, dan perasaan terbayangi oleh permainan yang dilakukan. Implikasi sosial yang muncul adalah terjadinya konflik sosial (dengan orang tua dan teman/pacar), kepribadian yang introvert, kesulitan memahami orang lain, penurunan tanggung jawab sosial. Pada implikasi sosial ini, ada hal yang dirasa positif, yaitu bertambahnya teman dari permainan game online. Teman atau kenalan yang dijumpai dalam ranah maya ini, tak jarang terbawa sampai ke ranah nyata. Sementara itu, implikasi akademik yang timbul dari kegemaran terhadap permainan ini adalah rasa malas untuk menjalani kuliah yang
akhirnya akan membawa implikasi negatif terhadap kegiatan kuliah itu sendiri. pada aspek ekonomi, implikasi yang timbul dengan jelas adalah tersedotnya alokasi uang saku ke dalam permainan game online ini, bahkan ada juga yang sampai menggunakan jatah uang kuliah untuk melakukan permainan ini. Pada aspek ekonomi ini sebenarnya bisa dilakukan mekanisme bisnis dengan menjual karakter atau aitem yang dimiliki. Hanya saja, hal ini secara nilai seringkali mendorong perilaku curang dalam bermain (cheat).
Saran Berdasarkan proses dan hasil penelitian ini, peneliti memberikan beberapa saran yang relevan kepada pihak-pihak sebagai berikut: 1. Bagi Mahasiswa
Permainan game online memberikan dampak yang negatif terhadap proses perkembangan dalam pertumbuhan remaja akhir maupun terkait dengan status sebagai mahasiswa. Maka sebaiknya, menjauhi berbagai hal yang dapat mendorong untuk menjadi pemain game online bagi yang belum aktif melakukan permainan game online. Sementara bagi mahasiswa yang telah aktif bermain game online, sebaiknya melakukan upaya terkait dengan usia dan berbagai tanggung jawab sebagai seorang mahasiswa sehingga bisa melepaskan diri dari permainan game online dan harus bisa membedakan mana yang lebih penting dilakukan. 2. Bagi keluarga Hendaknya orang tua dan keluarga melakukan berbagai upaya yang mampu mencegah putra khususnya, baik itu yang merantau sebagai mahasiswa ataupun dari dalam kota jogjakarta hendaknya selalu mengawasi anaknya yang memiliki kegemaran bermain game online. Ketika hal ini telah terjadi, orang tua sebaiknya memberikan satu
peringatan ataupun tindakan yang tegas, supaya mampu memberikan kesadaran kepada putranya bahwa pada setiap perilaku yang kurang baik akan ada pertanggung jawaban yang harus dibayarkan terutama oleh anak itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA Anderson, C.A(1997). Effects of violent movies and trait hostility on hostile feelings and aggressive thoughts. Aggressive Behavior, 23, 161 Anderson, C.A(2004). www.apa.org/journals/features/psp784772.pdf Anderson, C.A(2002) Effects of playing video games on children's aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, 18, 454-460. Bandura, A.(1973). Aggression: A social learning analysis. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1961). Transmission of aggression through imitation of aggressive models. Journal of Abnormal and Social Psychology, 66, 575-582. Rama E.R ( 2002), http://www.ramaditya.com. Kamus bahasa Inggris Echols (1997) Kirsh, S. J(1998). Seeing the world through Mortal Kombat-colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood, 5, 177-184. Klein, M. H. (1984). The bite of Pac-Man. The Journal of Psychokistory, 11, 395-401. Hadi,A. 2005. Matinya Dunia Cyberspace; Kritik Mark Slouka terhadap Jagad Maya. Jogjakarta: LkiS. Heckel, H.L. 2003. Online Social Interaction; The Case of Everquest. Masers of Arts Sociology George Manson University : A Thesis. Hoyer,W.J. 1999. Adult Development and Aging. 4th edition. New York: Mc Graw Hill College. Jejaring Dunia Maya, 2005. dalam Jurnmal Balairung. Edisi 38. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. Krotosky, A. 2004. The Social Life of he Virtual Worlds. United Kingdom: University of Surrey. Lazzaro,N. 2004. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Player Experience Research and Design for Mass Market Interactive Entertainment. XEODesign Incorporation.
Lesmana,T. 1995. Pornografi dalam Media Massa. Jakarta: Puspaswara. Lundgrem.S, dkk. 2003. Game Design Patterns. Finland: Nokia Research Centre. Olivier, K. 2000. The Effec of Violence Internet games on Childrens and Juveniles. Institude for Criminological Science. University of South Africa. Published at Crime Research of South Africa, volume 1, number 1 (October 2000). Pilliang,Y.A. 2004. Dunia yang dilipat; Tamasya melampaui Batas-batas Kebudayaan. Yogyakarta: Penerbit Jalasutra. Poerwandari,E.K. 1998. Pendekatan Kualitatif dalam penelitian Psikologi.Jakarta: LPSP3 Fakultas Psikologi UI. Rahmat,J. 1985. Psikologi Komunikasi. edisi revisi. Bandung: Ramaja Rosdakarya. Sjahrir,S. 1934. Strategi dan Taktik Perjuangan. dalam Pikirn dan Perjuangan Sutan Sjahrir. 2000.ed: Ma’ruf,A. Yogyakarta: Penerbi Jendela. Srivastava, S,dkk. 2003.Development of Personality in Early and Midle Adulthood: Set Like Plaster or Persistent Change?. Journal of Personality and Social Psychology. Vol 84.no 5. page: 1041-1053. Tim Penyusun, 2002. Sejarah dan Dinamika Universitas Islam Indonesia. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia. Wallace, P. 1999. The Psychology of The Internet. United Kingdom: Cambridge University Press. William, D dan Skoric, M. 2005. Internet Fantasy Violence: A Test of Agresion in an Online Game. Communication Monograph. Vol.72. no.2. june 2005. page 217-233. Winn,B.M dan Fisher,J.W. 2004. Design of Communication, Competition, and Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computer game technology conference. Toronto, Canada. 8 April 2004. Brian D. Ng, M.S. And Peter Wiemer-Hastings. 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior. Vol 8, No 2.
IDENTITAS PENULIS Nama
: Weitin Septo Sudiyanto
Alamat : Jl. Tamansiswa Gg. Joyonegaran MG II / 836 yk 55151 NoHp : 081904077037