Game Design Hogeschool Rotterdam, woensdag 9 mei 2012
Rob Zoeteweij docent mediatechnologie Email:
[email protected] Twitter: @zoetr Thursday, May 10, 2012
Hoorcollege “Game Design” door Rob Zoeteweij, docent bij de opleiding Mediatechnologie en coördinator van de minor Game Design & Development.
1
Thursday, May 10, 2012
Even kort voorstellen: ik kom uit de tijd dat games op cassettebandjes stonden...
2
Thursday, May 10, 2012
... en je er in moest blazen voor ze het überhaupt deden.
3
Thursday, May 10, 2012
Dit zijn de games waar ik mee opgegroeid ben...
4
Thursday, May 10, 2012
... en dit zijn de games die ik tegenwoordig speel. Zoals je aan deze voorbeelden kunt zien bestaan er enorm veel verschillende games. En dat gaat nog veel verder, want naast deze games speel ik namelijk ook...
5
Thursday, May 10, 2012
... dit soort games ...
6
Thursday, May 10, 2012
... dit soort games ...
7
Thursday, May 10, 2012
... en zelfs dit soort games ...
8
Source Blizzard Entertainment World of Warcraft, 2004 Thursday, May 10, 2012
En opmerkelijk hieraan is dat het eigenlijk niet uitmaakt of je dit soort games zoals World of Warcraft bedenkt ...
9
Source
Muir’s Meandering Mind Website Thursday, May 10, 2012
... of dit soort games zoals Kolonisten van Catan ...
10
Source
Radio Nederland Wereldomroep Website Thursday, May 10, 2012
... of zelfs dit soort games. Allemaal hebben ze het zelfde met elkaar gemeen. En daar gaat dit college over.
11
Wat is een game? Thursday, May 10, 2012
12
En om er achter te komen wat deze games met elkaar in gemeen hebben en waarom het leuk is om ze te spelen zullen we eerst deze vraag moeten beantwoorden.
Definitie van een game: A game is a formal two structure based on ends and means [Parlett] A game is an activity among two or more independent decision makers seeking to achieve their objectives in some limiting context [Abt] Play is a free activity standing quite consciously outside “ordinary” life as being “not serious”... [Huizinga] Playing is the voluntary effort to overcome unnecessary obstacles [Suits] A game is a closed formal system that subjectively represents a subset of reality [Crawford] A game is a system in wich players engage in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome [Salen/Zimmerman]
Thursday, May 10, 2012
Als je het antwoord op gaat zoeken kom je een hoop wetenschappers tegen die erg diverse definities hebben opgesteld over games. Persoonlijk kan ik hier niet zo heel veel mee ...
13
Een game is moeilijk te omschrijven... [Zoeteweij]
Thursday, May 10, 2012
... en als je het mij vraagt is dit het enige goede antwoord.
14
Waar bestaat een game uit? Thursday, May 10, 2012
Maar om een game te kunne ontwerpen moeten we wel weten waar we mee bezig zijn. Daarom gaan we beginnen met vaststellen waar een game uit bestaat, zodat we daarna de lossen onderdelen kunnen onderzoeken.
15
1.
DOEL
Thursday, May 10, 2012
Ten eerste bestaan een game altijd uit een doel voor de speler wat hij moet bereiken om te winnen.
16
2.
REGELS
Thursday, May 10, 2012
Ten tweede kent elke game zijn eigen regels,
17
3.
KEUZES
Thursday, May 10, 2012
en tot slot biedt een game de speler keuzes aan om het doel (volgens de regels) te bereiken.
18
Video game math 101
+ Goal
+ Rules
Thursday, May 10, 2012
Die drie elementen bij elkaar leveren gameplay op
= Choices
Gameplay
19
Game design rule no. 1
Gameplay comes first.
Thursday, May 10, 2012
20
Belangrijk om te onthouden is dat het ontwerp van deze drie elementen het belangrijkste is in het hele game design proces. Je kunt nog zo’n intrigerend verhaal toevoegen aan je game of state of the art graphics voor een computer game maken, maar als de gameplay niet goed in elkaar zit wordt je game NIET leuk om te spelen. Dat is ook de rede waarom de oude computer games van vroegen, zoals Pac man, space invaders en super mario bros. nog steeds zo leuk zijn. Toen waren er nog geen uitgebreide verhalen, motion control gimmicks of hyper realistische graphics waarmee slechte gameplay kon worden gecamoufleerd. Alles draaide om de “tri-force of game design”: Doel + Regels + Keuzes. Door de gebrekkige hardware (vergeleken met vandaag de dag) konden game designers niet anders.
Waarom spelen wij games?
Thursday, May 10, 2012
Maar waarom zijn die oude games dan zo goed? En hoe kunnen we er voor zorgen dat onze eigen games ook leuk worden om te spelen? Door er allereerst achter te komen waarom mensen eigenlijk games spelen.
21
Games zijn een ervaring • Een ervaring moet betekenis hebben (context) • Door de betekenis kan de ervaring relevant zijn • Door de relevantie wil ik de ervaring meemaken • Die ervaring bij games noemen we “Meaningfull Play”
Thursday, May 10, 2012
22
Dat doen we omdat games (net als een achtbaan) een ervaring zijn. En die ervaring willen spelers meemaken. Tenminste, als de ervaring goed ontworpen is. Als dat zo is krijgt de ervaring een context die voor de speler relevant is. Als dat zo is spreken we van “Meaningfull Play”.
De “Gameplay” in games • Ontstaat door interactie met het systeem • Moet voor de speler(s) betekenis hebben
Thursday, May 10, 2012
23
Om Gameplay mogelijk te maken moet een systeem ontwikkeld worden. Dat kan een kartonnen bord zijn met houten pionnen, een krijttekening van een hinkelbaan op straat of een computer spel met een joystick. Doordat dit systeem bestaan kan de speler met de game interacteren. Het systeem alleen is echter niet genoeg, want de interactie moet betekenis hebben!
e Y R m E a V sg s e l e s u
Thursday, May 10, 2012
24
Om de betekenis van een game toe te lichten zie je hier een voorbeeld van een “Very Useless Game”. Dit lijkt een game te zijn omdat we een spel bord zien, pionnen en dobbelstenen. Het systeem is dus aanwezig. Maar er is geen enkele rede om deze game te gaan spelen omdat we niet weten wanneer we gewonnen hebben...
Me an ga ingf me ul
Thursday, May 10, 2012
Een kleine aanpassing aan de game (een Finish lijn toevoegen) en de gameplay die het systeem mogelijk maakt wordt “Meaningfull” (krijgt een betekenis). Met deze kleine aanpassing krijgen de spelers een doel waarom ze over het bord moeten gaan bewegen.
25
e Y R m E a V sg s e l e s u
Thursday, May 10, 2012
26
Een ander voorbeeld: World of Warcraft lijkt in eerste instantie een erg “Useless Game” te zijn voor mensen die het spel oppervlakkig bekijken.
Me an i ga ngf me ul
Thursday, May 10, 2012
27
Door echter statistieken en scores die de game beïnvloeden toe te voegen krijgt de interactie betekenis en ontstaat “Meaningful Play”. De game zou niet leuk zijn als de Strenght, Hitpoints en wapens van karakters in World of Warcraft geen betekenis hadden. Een leven omhoog gaan (wat soms dagen werk kost) zou dan niets opleveren. Gelukkig is dat in deze game wel het geval en is de game play “Meaningfull” voor spelers doordat hogere scores nieuwe mogelijkheden in de game bieden die er weer voor zorgen dat de speler verder kan komen (waarmee de cirkel weer van voren af aan begint).
“Meaningful PLAY” maakt games leuk!
Thursday, May 10, 2012
Het doel van game design is om “Meaningful play” te creëren.
28
Allright, I’ve got that... Now
WTF?
Thursday, May 10, 2012
29
Allright, I’ve got that... Now
Where’s The Fun?
Thursday, May 10, 2012
30
“Meaningful PLAY” komt door merkbare resultaten uit de acties van de speler(s)
Thursday, May 10, 2012
31
Games worden pas leuk als de speler reacties merkt op zijn acties in de game. Deze reacties moeten waarde hebben om van meaningfull play te kunnen spreken. Het oppakken van muntjes in Super Mario Bros. heeft geen zin als 100 ervan je GEEN extra leven op zou leveren.
“Meaningful PLAY” komt door merkbare resultaten uit de acties van de speler(s)
• Level omhoog • Punten scoren • Audio feedback • Visuele feedback • De tegenstander inhalen Thursday, May 10, 2012
Andere manieren om een speler te belonen zijn bijvoorbeeld de punten die hier benoemd staan.
32
Thursday, May 10, 2012
Maar de beloning voor spelers kan ook zitten in de voldoening die hij krijgt van het doorzagen van zijn tegenstander met een kettingzaag waarbij het bloed het scherm vult, zoals in Epic’s Gears of War 3
33
Thursday, May 10, 2012
34
Een andere moderne vorm van beloningen in games zijn Achievements (of Trophies). Virtuele beloningen in de vorm van punten waar spelers online mee kunnen pronken. Deze tactiek van belonen blijkt een ontzettend goede motivator te zijn voor een bepaalde groep spelers. Er zijn website uit de grond geschoten waar mensen met elkaar delen hoe de (soms verdraaid lastig te behalen) beloningen kunnen worden behaald, zoals de community van http:// achievementhunter.com
Thursday, May 10, 2012
Meaningfull Play kan alleen ontstaan door het opstellen van regels voor een spel. Sommige spellen hebben heel erg veel regels nodig, zoals Dungeons & Dragons van Wizards of the Coast. Dit spel begint met een regelboek van meer dan 400 pagina’s en biedt talloze uitbreidingen op deze basis set.
35
Thursday, May 10, 2012
Maar sommige games hebben maar heel weinig regels nodig om leuk te zijn, zoals Pong. De arcade kasten waarop je deze game vroeger speelde vertelde je slechte 1 regel: “Avoid missing the ball for high score”. En iedereen snapte meteen de bedoeling van het spel, dat een ontzettende hit werd.
36
Thursday, May 10, 2012
Een oefening: Stel de regels op voor Tic-Tac-Tor (Boter, Kaas en Eieren). Hoeveel regels zijn er?
37
• Er zijn 9 vakjes (3 rijen en 3 kolommen) • Er zijn 2 spelers • Elke speler heeft een eigen teken (O of X) • De spelers zetten om beurten 1 teken in het veld • De tekens mogen alleen in de vakjes op het veld gezet
worden • Elke speler mag alleen in zijn/haar beurt een teken zetten • Elke speler mag alleen zijn/haar eigen tegen zetten • De speler die als eerst 3 van zijn/haar eigen tekens horizontaal, verticaal of diagonaal op een rij heeft, heeft het spel gewonnen
Thursday, May 10, 2012
-Er zijn 9 vakjes (3 rijen en 3 kolommen) -Er zijn 2 spelers -Elke speler heeft een eigen teken (O of X) -De spelers zetten om beurten 1 teken in het veld -De tekens mogen alleen in de vakjes op het veld gezet worden -Elke speler mag alleen in zijn/haar beurt een teken zetten -Elke speler mag alleen zijn/haar eigen tegen zetten -De speler die als eerst 3 van zijn/haar eigen tekens horizontaal, verticaal of diagonaal op een rij heeft, heeft het spel gewonnen
38
• Regels beperken de speler’s acties • Regels zijn expliciet en eenduidig • Regels behoren toe aan elke speler • Regels staan vast • Regels zijn bindend • Regels komen herhaaldelijk voor Thursday, May 10, 2012
39
Een van de belangrijkste onderdelen van een game design is het opstellen van de regels. Deze moeten zo opgesteld worden dat ze alleen bepalen wat een speler NIET mag doen. Daardoor laat je vrij wat een speler WEL mag doen en nodig je uit tot creativiteit bij de spelers om het spel te spelen. Verder moeten de regels expliciet zijn (er mag geen twijfel bestaan over de betekenis), moeten de regels voor elke speler gelden (ander is het een oneerlijke strijd) en moeten de regels vast staan (en niet door de loop van het spel heen veranderen). De regels zijn voor een spel bindend (discussie moet niet mogelijk zijn en soms heb je daar een scheidsrechter voor nodig) en de regels moeten herhaaldelijk voorkomen zodat je spelers ze kunnen leren en een strategie kunnen ontwikkelen om te winnen.
Regels bestaan alleen in de “Magic Circle”
Thursday, May 10, 2012
40
Om leuk te zijn moeten de spelers de regels van de game hanteren. Op het moment dat de spelers met elkaar de overeenkomst aangaan om zich aan de regels te houden bevinden ze zich in wat game designers de “Magic Circle” noemen. Zodra spelers zich daarin bevinden gelden ineens andere regels dan daar buiten. In de “Magic Circle” kan een leren bal in een net schoppen ineens een punt opleveren terwijl dat niemand wat kan schelen als je niet met andere spelers op het veld staat. Bij een bokswedstrijd is het in de “Magic Circle” van de boksring algemeen geaccepteerd dat je iemand een klap voor zijn kop geeft, terwijl je dat buiten de circle van de game meestal in de problemen brengt.
Thursday, May 10, 2012
De “Magic Circle” kan bestaan uit alleen het spelbord, de kamer waarin de tafel staat waar je het spel op speelt en de 45 minuten die het spel duren...
41
Thursday, May 10, 2012
Of de “Magic Circle” kan bestaan uit de hele stad voor een periode van 3 dagen zoals Blast Theory’s “Can you see me now?”; een game die zich midden op straat afspeelt . Meer informatie over de game is te vinden op http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html
42
Thursday, May 10, 2012
43
Een ander voorbeeld van een game die een hele stad claimt als “Magic Circle” is Chromorama van Mudlark die de Britse OV Chipkaart gebruikt om reizigers tegen elkaar te laten strijden. Een video van deze game vind je op http://vimeo.com/22023369
Thursday, May 10, 2012
Augmented Reality (AR) is een techniek die vaak gebruikt wordt om de “Magic Circle” van games te vergroten. Bij AR wordt het beeld van de realiteit (Reality) “verbeterd” (augmented) met digitale informatie. Een voorbeeld van een game die AR technologie gebruikt is Eye of Judgement op de PS3 waarbij de “Magic Cirlce” zich vergroot van het beeldscherm naar de tafel waarop je het spel speelt. Meer over deze game vind je op http:// www.gametrailers.com/video/review-eye-of/27171
44
Thursday, May 10, 2012
De Nintendo 3DS is een van de eerste handheld apparaten die AR serieus in wil gaan zetten om games op te baseren. Een voorbeeld hiervan zijn de AR games die je bij de console krijgt al je deze aanschaft. Een voorbeeld hiervan vind je op http://www.gametrailers.com/video/ augmented-reality-nintendo-3ds/709528
45
Thursday, May 10, 2012
46
Een ander goed voorbeeld van een game waarbij de “Magic Circle” vergroot wordt is “Room Racers” van Lieven van Velthoven. Lieven is met zijn game vorig jaar bij de uitreiking van de “Dutch Game Awards” (http://www.dutchgameawards.nl/2011/) uitgeroepen tot winnaar in de categorie “Best Student Game” door professionele game developers uit Nederland. Andere winnaars van de DGA waren Killzone van Guerrilla Games en Gatling Gears van Vanguard Games. Een video van Room Racers vind je op http://www.dutchgameawards.nl/2011/roomracers
Thursday, May 10, 2012
47
AR games die de “Magic Circle” verleggen hoeven niet altijd technologisch ingewikkeld te zijn. Een mooi voorbeeld van een game die dat op erg eenvoudige wijze doet is “Hide the Gamepad” van VerySillyGames.com. Hierbij worden 4 Xbox controllers in de huiskamer verstopt terwijl een van de spelers zijn ogen dicht heeft. Nadat de controllers zijn verstopt start een klein programma dat de controllers op een regelmatig interval doet vibreren en mag de speler die aan de beurt is (en zijn ogen dicht had) de controllers in de huiskamer gaan zoeken. De “Magic Circle” is nu op eenvoudige wijze vergroot van een beeldscherm naar een hele kamer. Meer over deze en andere games vind je op http://verysillygames.com
10 Tips voor Rapid Prototyping
1. WTF? (Where’s The Fun?) 2. Kies de juist Tool 3. Fouten maken == GOED! 4. Meer tijd != Betere Kwaliteit 5. Beperk de kaders (!?) 6. Parallelle ontwikkeling 7. Fake it! (if you can) 8. Kill your darlings © 9. Gooi alles overboord... (en als het dan nog werkt is het goed)
Source: How to Prototype a Game in Under 7 Days Thursday, May 10, 2012
Tot slot tien tips voor het ontwikkelen en ontwerpen van jullie eigen game
48
10. Na 20% van de beschikbare doorlooptijd van het ontwikkel traject moet het eerste prototype getest worden.
Case: http://www.experimentalgameplay.com Thursday, May 10, 2012
De belangrijkste regel!
49
Thursday, May 10, 2012
50
“World of Goo” is een van de games die volgens de tips op de slide hiervoor tot stand is gekomen. De game komt voort uit het “Experimental Gameplay” initiatief. Hierin worden de tips gebruikt om in 7 dagen tijd met 1 persoon een game concept te ontwikkelen rondom een centraal thema. Een van de games is uitgegroeid tot “World of Goo”, welke nu op bijna elk denkbaar platform beschikbaar is. Meer informatie staat op http:// experimentalgameplay.com/
Dus, samengevat:
Thursday, May 10, 2012
51
Boring text slide at the end:
•Games zijn: Doel + Regels + Keuzes •Doel van game design is om
“Meaningful PLAY” te creëren •“Meaningful PLAY” ontstaat doordat regels zich manifesteren in de “Magic Circle” •Content is koning; Testen is de aas! Thursday, May 10, 2012
52
Dat is een game! Thursday, May 10, 2012
53
Thursday, May 10, 2012
Meer over meaningfull play vind je in het boek “Rules of Play” van Katy Salem en Eric Zimmerman
54
Rob Zoeteweij docent mediatechnologie Email:
[email protected] Twitter: @zoetr
Game Over insert coins to continue
all images copyright of their respective owners
Thursday, May 10, 2012
55