Essay Marnick de Groot 1603290 Docent: Pauline Weseman
1
1
Virtual reality, gevaarlijk of ongevaarlijk? Virtual reality helpt mensen met beperkingen, maar er zitten wel enkele psychologische gevaren aan vast. Wat weegt zwaarder, de positieve of de negatieve effecten van virtual reality?
Stel je voor, zwemmen met dolfijnen voor het ontbijt, het beklimmen van de Mount Everest tijdens de lunch, even op het stoffige oppervlak van Mars kijken voor het avondeten en vervolgens voordat je gaat slapen jezelf krimpen tot de grootte van een atoom om een kijkje te nemen in de wereld van nanotechnologie. In niet al te lange tijd zullen deze dingen mogelijk zijn met behulp van computertechnologie genaamd virtual reality. Maar wat doet dit met de mens, wat zijn de psychologische effecten van zo'n wereld waar alles kan en mag? Om het duidelijk te maken, eerst even een uitleg wat virtual reality nu precies is. Virtual reality is niets meer dan je vijf zintuigen (horen, zien, voelen, ruiken en proeven) voor de gek houden om ze te laten denken dat je echt ergens anders bent. Wanneer je jezelf wilt onderdompelen in de wereld van virtual reality wordt meestal een helm gebruikt. Je zet deze op en je bent ergens anders. Ergens waar je niet jezelf hoeft te zijn, waar alles mogelijk is. Deze helm geeft een beeld weer en je hoort de geluiden die bij het beeld horen. Wanneer je je hoofd beweegt, beweegt het beeld precies mee. Wanneer dit precies goed verloopt zal je overtuigd zijn dat je ergens anders bent. Virtual reality is nuttig voor meerdere disciplines zoals architectuur, sport, geneeskunde, kunst en vermaak. In dit essay gaat het vooral over het vermaak en dan voornamelijk over games omdat hier veel vooroordelen over zijn. Games zouden een negatief effect hebben op de kinderen van vandaag en virtual
2
3 2
reality zou dit alleen maar versterken. Brad Bushman, een hoogleraar aan de vrije universiteit in Amerika, heeft bijvoorbeeld de resultaten van 381 onderzoeken verzameld en concludeerde hieruit dat gewelddadige games ervoor zorgen dat agressieve gedachten en boze gevoelens bij gamers toenemen, terwijl behulpzaamheid en gevoelens van empathie voor anderen afnemen. Virtual reality is altijd al een hot item geweest maar de ontwikkeling hierin was minimaal totdat de Oculus Rift, de eerste echt werkende virtual reality bril en de meest veelbelovende ontwikkeling in virtual reality, werd aangekondigd. Het heeft lang geduurd voordat de Oculus ook daadwerkelijk goed werkte. Er was altijd één groot probleem mee, mensen werden er misselijk van en kregen hoofdpijn. Toen Oculus Rift ging samenwerken met Valve, een grote game developper, werd een perfect prototype gemaakt waar niemand ziek van werd. De proefpersonen vonden het overweldigend, vliegen door muren, deuren en door hele werelden heen zonder ziek te worden. Toen dit prototype klaar was waren de verwachtingen nóg hoger van de Oculus Rift. En er kwam ook een HD versie uit. Niet veel later kocht Facebook de Oculus Rift voor maar liefst 2 biljoen dollar. En dat is een hoop geld voor een product dat commercieel nog niet was uitgegeven.
Natuurlijk is de Oculus Rift slechts een helm die de beelden overbrengt, je zet er een headset bij op en zo houd je twee van de vijf zintuigen voor de gek. Gelukkig zijn er genoeg andere bedrijven bezig met het aanvullen van de andere zintuigen. Zoals de Prio-VR, dit zijn allemaal sensoren die je gemakkelijk op je lichaam aanbrengt en die al je bewegingen waarnemen. Je kan gecombineerd met de Oculus Rift en de Prio-VR echt lopen door spellen en bewegen. Je ziet een andere wereld en alle bewegingen die je maakt met je lichaam zie je ook in het spel wat je speelt. Je hebt hiervoor een hoop bewegingsruimte nodig in je kamer, maar hiervoor is natuurlijk ook alweer iets bedacht, de Cyberith Virtualizer. Dit is een soort bol waarin je staat, wanneer je beweegt is het een soort loopband zodat je op 1 plek blijft stilstaan. Wanneer je deze 3 dingen combineert zie je dat je in een andere wereld bent, je kunt er rennen, springen en lopen alsof je er echt bent. Op deze manier houd je bijna al je zintuigen voor de gek, behalve voelen. Als je wordt neergeschoten wil je dat niet echt voelen natuurlijk. De ontwikkelingen om de zintuigen voor de gek te houden zijn er allemaal dus, alleen is het voor de consument nog niet te betalen. Wanneer je nu het totale pakket zou willen aanschaffen kost je dat $ 700 voor de Cyberith Virtualizer, $ 250 voor de Prio-VR en $ 350 voor de Oculus Rift, een totaal bedrag van $ 1300. Voor nu zou je het het beste kunnen houden bij de al prijzige Oculus Rift.
3
4 5
En dan resteert de vraag nog, wat doet dit nu met het welzijn van de mens? Is het een positief iets of juist niet? Wetenschappers proberen dit al sinds het begin van de jaren 90 uit te zoeken. Zoals in bijvoorbeeld 1995 werd er een virtual reality test gedaan, een chirurgie simulatie. Een jonge studente kreeg een virtual reality helm op en moest simulaties volgen die haar werden gegeven. Toen ze na 5 uur haar helm afzette om even een slokje drinken te nemen, zette ze het glas aan haar oog en goot daar haar drinken in. Het langdurige testen van de virtual reality helm had haar perspectief aangetast. Ze had ook nog maanden lang last van hoofdpijn en misselijkheid. Cybersickness werd dit genoemd. Gelukkig zijn deze problemen in grote lijnen al opgelost met de Oculus Rift, sommige mensen krijgen nog wel last van cybersickness maar dat is al een stuk minder dan toen. Een recenter onderzoek is in 2014 uitgevoerd door Gunwoo Yoon, de lead researcher aan de universiteit van Illinois. Hij wilde onderzoeken of het spelen van virtual reality games het gedrag van de mens zou beïnvloeden in het dagelijks leven. Hij liet 194 studenten een spel spelen, hierin speelden ze Superman (held), Voldermort (schurk) of Circle (neutraal). Hij liet de studenten ongeveer 5 minuten spelen en dan moesten ze een andere test doen, hierbij werd vermeld dat de test niets te maken had met de voorgaande test. Vervolgens moesten ze chilisaus en chocoladesaus proeven en dan aangeven wat de volgende kandidaat zou moeten proeven. Mensen die als
Superman speelden gaven twee keer zoveel chocoladesaus aan de volgende kandidaat en mensen die als Voldermort hadden gespeeld gaven twee keer zoveel chilisaus aan de volgende. Hieruit trok Gunwoo Yoon de conclusie dat het wel degelijk het gedrag van de mensen beïnvloed voor een korte tijd. Richard DeGrandpre, auteur van het boek Digitopia (een boek over de digitale wereld), is van mening dat virtual reality gevaarlijk is omdat de mensen helemaal losgekoppeld worden van de realiteit. De mensen gaan naar een mooiere wereld waar al hun problemen niet bestaan. En als ze hier aan gewend raken zullen ze ook niet meer terug willen naar de echte wereld. Deze zal hen niet langer bevredigen, zij zullen zich terugtrekken en in een isolement raken. Er is ook een sterke connectie aangetoond tussen het vrijkomen van dopamine, een stofje wat voor plezier zorgt, en gamen. Wanneer iemand de Oculus Rift op zet wordt dit effect ook nog eens versterkt, mensen kunnen serieus verslaafd raken aan games. Natuurlijk zitten er ook positieve kanten aan virtual reality gaming. Howard Rheingold, een leraar in virtual communities zegt dat mensen er juist door uit hun schulp kruipen. Ze weten echter dat het nep is waar ze zijn ook al het voelt heel erg echt. Mensen met autisme, faalangst of die heel verlegen zijn, worden hier ontzettend mee geholpen. Doordat ze meer durven in de virtuele wereld gaan ze geleidelijk meer durven in de echte wereld.
4
7 6
Virtual reality staat nu nog in de kinderschoenen, maar hoe meer aandacht er voor is hoe sneller de ontwikkeling hiervan gaat. Vooral nu Facebook de Oculus Rift heeft gekocht is er een veel groter budget voor de ontwikkeling hiervan beschikbaar, volgens het blad Wired. Nu zien de games die je op de Oculus kan spelen er nog niet realistisch genoeg uit, maar hier wordt aan gewerkt en aangezien er sinds kort een HD versie van de Oculus is zal dat niet lang duren. Er zijn momenteel diverse bedrijven die aanvullingen voor de Oculus aan het ontwikkelen zijn. Het is nu dus nog even wachten tot er een perfect pakket voor wordt samengesteld wat betaalbaar is voor de consument.
met de laatste versie van de Oculus Rift. Toen ik dit onderzoek startte dacht ik dat virtual reality een gevaarlijke ontwikkeling zou zijn. Dat wanneer mensen een spel als Grand Theft Auto zouden spelen en het er zo realistisch uit zou zien, ze gek zouden kunnen worden en in de echte wereld ook mensen zulke dingen zouden willen aandoen. Na dit onderzoek heb ik mijn mening bijgesteld, ik denk dat het een positieve ontwikkeling is. Het helpt mensen met aandoeningen en doet vrij weinig kwaad, op de kleine kans van hoofdpijn en misselijkheid na. Virtual reality is niet gelimiteerd tot games, en de gevaren van virtual reality games zijn minimaal.
De conclusie die ik hieruit kan trekken is dat de positieve effecten groter zijn de negatieve effecten. Mensen kruipen uit hun schulp en durven meer in de echte wereld, zoals Howard Rheingold aantoonde. Een groot negatief effect is wel dat wanneer iemand langdurig wordt blootgesteld aan agressieve spellen, hij ook agressiever gaat reageren op situaties in de echte wereld. Dit is echter niet in het extreme dat ze mensen pijn willen gaan doen, zoals Gunwoo Yoon aantoonde. Én wanneer mensen verslaafd raken aan de virtuele wereld zullen ze geïsoleerd raken en kan de echte wereld hen geen voldoening meer geven, zoals Richard DeGrandpre aantoonde. De meest revolutionaire ontwikkeling op het gebied is de Oculus Rift, die nog wel erg prijzig is. De effecten van hoofdpijn en misselijkheid waren er vroeger wel, maar die zijn zo goed als verholpen
5
Bronnen Henry, T. (2014). The Dangers of Giving in to Virtual Reality | Reporter Magazine. [online] Reporter.rit.edu. Available at: http://reporter.rit.edu/views/dangers-‐giving-‐ virtual-‐reality [Accessed 4 Dec. 2014]. Kickstarter, (2014). Cyberith Virtualizer -‐ Immersive Virtual Reality Gaming. [online] Available at: https://www.kickstarter.com/projects/1259519125/cyberith-‐virtualizer-‐ immersive-‐virtual-‐reality-‐gam [Accessed 5 Dec. 2014]. NU, (2014). 'Gewelddadige games maken spelers agressief'. [online] Available at: http://www.nu.nl/games/2542381/gewelddadige-‐games-‐maken-‐spelers-‐agressief.html [Accessed 4 Dec. 2014]. Priovr.com, (2014). PrioVR // Suit Up. Game On.. [online] Available at: http://priovr.com/ [Accessed 16 Dec. 2014]. Psychologicalscience.org, (2014). Virtual Avatars May Impact Real-‐World Behavior -‐ Association for Psychological Science. [online] Available at: http://www.psychologicalscience.org/index.php/news/releases/virtual-‐avatars-‐may-‐ impact-‐real-‐world-‐behavior.html [Accessed 3 Dec. 2014]. Rubin, P. (2014). The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality | WIRED. [online] WIRED. Available at: http://www.wired.com/2014/05/oculus-‐rift-‐4/ [Accessed 3 Dec. 2014]. Scienceclarified.com, (2014). Which World Is Real? The Future of Virtual Reality -‐ A Virtual Future, Changing the Brain, Connection or Isolation?, Computer Addicts. [online] Available at: http://www.scienceclarified.com/scitech/Virtual-‐Reality/Which-‐World-‐Is-‐ Real-‐The-‐Future-‐of-‐Virtual-‐Reality.html [Accessed 3 Dec. 2014]. Sutcliffe, A. (2003). Multimedia and virtual reality. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum. Van, J. (1995). Actual Side Effects From Virtual Reality. [online] Chicago Tribune. Available at: http://articles.chicagotribune.com/1995-‐08-‐ 14/business/9508140011_1_cybersickness-‐psychologist-‐with-‐essex-‐corp-‐virtual-‐reality [Accessed 5 Dec. 2014]. Vrs.org.uk, (2014). What is Virtual Reality Definition of Virtual Reality | Virtual Reality Site. [online] Available at: http://www.vrs.org.uk/virtual-‐reality/what-‐is-‐virtual-‐ reality.html [Accessed 2 Dec. 2014]. Woodford, C. (2014). What is virtual reality? -‐ A simple introduction. [online] Explainthatstuff.com. Available at: http://www.explainthatstuff.com/virtualreality.html [Accessed 2 Dec. 2014].
6