Seminar Webanimaties en gebruikersbeleving (onderzoek)
JASON MILLER 1608156 JDE-UXD-2 2014-2015 PAULINE WESEMAN
INHOUDSOPGAVE
04 Inleiding
01 Hoe hebben webanimaties zich ontwikkeld? 05
Graphics Interchange Format
06 Flash 08
Convergentie van webstandaarden
10 Internetsnelheid
11 Waar liggen de valkuilen in het gebruik van animaties?
12 Hoe verbeteren we de gebruikersbeleving aan de hand van animaties?
13 Hoe zullen animaties binnen websites zich verder ontwikkelen?
14 Conclusie
15 Zelfreflectie
16 Bronnenlijst
2
INHOUDSOPGAVE
3
INLEIDING
Het web wordt voor de gebruiker met alle nieuwe mogelijkheden en technieken steeds interactiever. Pagina’s zijn niet langer statisch, maar er is steeds meer sprake van interactiviteit tussen gebruiker en website. Het web heeft zich in zijn levensduur razendsnel ontwikkeld. Webontwikkelaars zoeken al sinds de eerste website naar steeds uitgebreidere vormen om content mee aan te bieden. Tegenwoordig zijn er tal van mogelijkheden op het vlak van interactiviteit tussen website en gebruiker, een groot deel daarvan bestaat tegenwoordig uit animaties, maar welk effect hebben webanimaties allemaal op de gebruikersbeleving en wat kunnen we in de toekomst verwachten?
4
HOE HEBBEN WEBANIMATIES ZICH ONTWIKKELD?
Graphics Interchange Format In 1989 bracht het Amerikaanse bedrijf CompuServe een nieuwe versie uit van het digitale afbeeldingsformaat genaamd Graphics Interchange Format, beter bekend als .GIF. Het kreeg de versienaam GIF89a en de mogelijkheid om verschillende afbeeldingen binnen een afbeelding achter elkaar te weergeven aan de hand van een tijdsvertraging. Dankzij deze toevoeging konden animaties gecreërd en weergegeven worden op het web (CompuServe, 1990).
De eerste webbrowser, Netscape Navigator, voegde in 1996 aan het .GIF formaat de functionaliteit toe om animaties oneindig, of een specifiek aantal keer, te laten herhalen (Janssen, C. z.j.). Enkele voorbeelden hiervan zijn de vele “Under Construction” .GIF animaties uit de jaren ‘90, maar ook de vele .GIF advertenties in de vorm van banners welke nog actueel zijn.
Nadelen van het .GIF formaat waren echter het gebrek aan interactiviteit en de bestandsgrootte. Hoe meer beelden er per seconde getoond worden in een animatie, des te vloeiender de animatie voor het menselijke oog oogt, maar een vloeiend ogende animatie was toendertijd te groot voor gebruik op het web vanwege de lage snelheden van de toenmalige internetaansluitingen.
5
HOE HEBBEN WEBANIMATIES ZICH ONTWIKKELD?
Flash Jonathan Gay vermoedde in 1995 dat er vraag was om over het internet afbeeldingen en animatie te versturen. Hij en zijn team begonnen met het toevoegen van animatie aan de software waar zij eerder aan hadden gewerkt: SmartSketch. De plug-in functionaliteit van de webbrowser Netscape Navigator die toegevoegd werd in datzelfde jaar maakte het tevens voor hen mogelijk om hun plug-in te integreren in de webbrowser.
In mei, 1996, brachten zij het product uit met de naam FutureSplash Animator om de nadruk te leggen op de mogelijkheden tot animatie binnen de software. Kort daarna probeerden zij ook de software te verkopen aan enkele noemenswaardige bedrijven, waaronder Adobe. Het bedrijf had toen echter geen interesse in het product.
De software bood in tegenstelling tot het .GIF formaat de mogelijkheid tot interactie in de vorm van complexe animaties en geluid. Hiernaast bood FutureSplash Animator ook de mogelijkheid tot 2D vector afbeeldingen en animaties. Vectorafbeeldingen zijn namelijk opgebouwd uit wiskundige punten en lijnen die uiteindelijk elk denkbaar figuur kunnen vormen.
Enkele voordelen van het gebruik van vectoren is dat enkel deze wiskundige berekeningen van de figuur opgeslagen dienen te worden en zo de bestandsgrootte verkleind wordt in tegenstelling tot rasterafbeeldingen. Van een rasterafbeelding wordt daarentegen elk beeldpunt, oftewel pixel, meegenomen in de bestandsgrootte. Vectorafbeeldingen kunnen ook oneindig opgeschaald worden in resolutie vanwege de wiskundige benadering. Op elk beeldscherm zullen vectorafbeeldingen er dan ook scherp uitzien (University of Western Sydney, 2014).
De doorbraak voor Jonathan en zijn team kwam met de interesse van Microsoft en Disney in 1996. Microsoft lanceerde in hetzelfde jaar MSN waarvan FutureSplash een groot onderdeel van uitmaakte. Disney adopteerde naast Microsoft de software ook en gebruikte deze voor het maken van animaties en de user interface van de Disney Daily Blast website.
HOE HEBBEN WEBANIMATIES ZICH ONTWIKKELD?
Jonathan Gay verkocht vanwege het succes uiteindelijk in 1996 zijn software aan het bedrijf Macromedia. Zijn software ging verder onder de naam Macromedia Flash (Gay, J., 2006). Het bedrijf Adobe kocht uiteindelijk het concurrerende bedrijf Macromedia en de software staat tegenwoordig bekend onder de naam Adobe Flash (Adobe, 2005).
De eerste drijfveer die op grote schaal interactieve animaties binnen de webbrowseromgeving bracht was FutureSplash Animator/Macromedia Flash. Het programma was in de geschiedenis van het web een van de grote drijfveren met betrekking tot het brengen van animaties in de webbrowseromgeving waarmee geïnteracteerd kon worden. Middels de innovatieve vorm van streaming kon ook content bekeken of naar worden geluisterd voordat deze volledig gedownload was. Dit draagde ook bij aan het grote succes van de software gezien de opgelegde beperking van de toenmalige internetsnelheid.
Enkele nadelen van Flash zijn echter dat het niet compatible is op het mobiele besturingsysteem iOS, waardoor Flash content niet aangeboden kan worden op iOS. Steve Jobs, toenmalig CEO van Apple, was van mening dat Adobe Flash het web meer kwaad deed dan goed. Dit omdat de software zich niet in het publieke domein bevond, maar enkel als plug-in eigendom was van Adobe. Het verkortte ook de levensduur van de batterij van laptops en mobiele apparaten aanzienlijk omdat er geen gebruik werd gemaakt van de hardware mogelijkheden van het apparaat, maar het via een tussenstap, softwarematig, gedaan werd (Jobs, S., 2010).
In 2011 richtte Adobe zich volledig op het bijdragen van de ontwikkelingen binnen de HTML5 standaard samen met bedrijven waaronder Apple, Google en Microsoft. Dit omdat HTML5 universeel werd ondersteund en steeds meer terrein won op de meest gebruikte mobiele apparaten en op het web in het algemeen. Volgens Adobe was HTML5 om die reden de beste keuze om content mee te publiceren (Winokur, D. 2011).
7
HOE HEBBEN WEBANIMATIES ZICH ONTWIKKELD?
Convergentie van webstandaarden Dynamic Hypertext Markup Language, oftewel DHTML was een van de eerste manieren om interactiviteit mee te geven aan webpagina’s. Het wordt gezien als een kapstok voor enkele verschillende technologieën welke opgesplitst kunnen worden in drie verschillende documenten, namelijk: een tekstmarkeertaal (Hypertext Markup Language) waarmee de inhoud van de webpagina beschreven wordt, een programmeertaal waarmee de interacties beschreven worden (JavaScript) en een opmaaktaal welke de visuele vormgeving afhandelt (Cascading Style Sheets).
DHTML biedde met de komst van de webbrowser Netscape Navigator 4.0 in combinatie met de programmeertaal JavaScript voor het eerst de mogelijkheid om enigszins de webpagina interactief te maken. Internet Explorer 4.0, een webbrowser van Microsoft, biedde voor DHTML echter de mogelijkheid om toegang te krijgen tot een breder aanbod aan elementen binnen de webpagina middels de eigen ontwikkelde variant op JavaScript genaamd JScript.
Er was met de intrede van nieuwe browsers in de jaren ‘90 verschillende mate van ondersteuning voor DHTML. Ecma International, voorheen bekend als de European Computer Manufacturers Association (ECMA), is een non-profit organisatie die standaarden, waaronder de CD-ROM, binnen de informatie- en communicatietechnologie sector beoogt te bevorderen in samenwerking met de betreffende partijen (Ecma, 2014). Het Ecma bracht het JavaScript dat gebruikt werd door de webbrowser Netscape en het JScript dat gebruikt werd door de webbrowser van Microsoft, Internet Explorer, uiteindelijk samen tot de standaard genaamd ECMAScript. Dit gaf andere webbrowsers de mogelijkheid om vrij gebruik te maken van het gestandaardiseerde ECMAScript. (Ecma, 1997).
Aan het begin van de 21e eeuw was dé drijfveer achter de ontwikkelingen binnen de wereld van het web de opkomst van de standaarden voor webbrowsers. Het was een belangrijke factor in het tenietdoen van beperkingen die opgelegd werden aan ontwikkelaars. Browsers zoals Microsoft Internet Explorer 5.0 en Opera hadden volgens het World Wide Web Consortium (W3C), een internationale organisatie die standaarden opstelt voor webbrowsers, een degelijke ondersteuning van de standaarden die het World Wide Web Consortium (W3C) had opgesteld (W3C, 2014).
8
HOE HEBBEN WEBANIMATIES ZICH ONTWIKKELD?
In 2008 was er volgens het W3C nog sprake van verdeeldheid in browsers m.b.t. de standaardisering, maar ontwikkelaars luisterden langzamerhand wel. De trend was daarmee gezet. Verschillende initiatieven tot standaardisering, zoals het door Dave Shea gelanceerde CSS Zen Garden, versnelden dit proces. In tegenstelling tot het DHTML van de jaren ‘90 toonde Dave Shea aan dat middels een scheiding van HTML (content) en CSS (stijl) de totale visuele layout van een webpagina naar hartelust en met al het gemak veranderd kon worden met behoud van content. (Shea, D. 2014).
Naast de waardevolle bijdrage van Dave Shea leverde John Resig in 2006 een belangrijke bijdrage aan de programmeertaal JavaScript. Resig bedacht hiervoor het programmeerraamwerk jQuery. Middels dit raamwerk kon er door ontwikkelaars makkelijker geprogrammeerd worden omdat middels het raamwerk vele inconsistenties tussen webbrowsers verholpen werden. Naast de makkelijkere syntax bood jQuery ook vele nieuwe functionaliteiten op het gebied van interactie, waaronder animatie voor ontwikkelaars ( jQuery, 2014). jQuery maakt deel uit van een belangrijk punt in de geschiedenis van animaties binnen het web. Dit is ook af te lezen is aan het hedendaagse gebruik van jQuery. Meer dan 60% van de websites maakt in december, 2014, gebruik van het raamwerk dat door Resig is bedacht. Websites die hieronder vallen zijn Amazon, Instagram, WordPress en Microsoft. (W3Techs, 2014).
Met de intrede van mobile devices en de mogelijkheid om via deze apparaten het web te verkennen werd echter snel duidelijk dat de animaties waar jQuery mee werkte te zwaar waren voor de hardware waar deze apparaten over beschikten. jQuery animeerde de elementen binnen de webpagina door achter de schermen gebruik te maken van een interval. Het wijzigde na de interval de eigenschappen van het element, variërend van achtergrondkleur, grootte, positie en nog vele andere. Door gebruik te maken van genoeg tussenstappen na elke wijziging van eigenschap neemt men dit waar als een vloeiende animatie. (De Rosa, A. 2014).
9
HOE HEBBEN WEBANIMATIES ZICH ONTWIKKELD?
CSS3, de laatste standaard van de Cascading Style Sheets standaard, waarmee pagina’s visueel worden vormgegeven voldeed meer aan de behoefte die er was voor ontwikkelaars. Een groot deel van de animaties die voorheen met JavaScript of programmeerraamwerken zoals jQuery gedaan werden konden nu ook middels CSS3 gedaan worden. In tegenstelling tot de manier waarop jQuery elementen binnen de webpagina kon animeren (softwarematig), benutte CSS3 grotendeels de hardware van het apparaat (hardwarematig) waardoor het mogelijk werd om volledig gebruik te maken van de rekenkracht waar het appraat over beschikt. Dit biedde een uitkomst voor o.a. mobiele apparaten die over minder rekenkracht beschikten. (Kool, M. 2012).
Internetsnelheid Een belangrijke factor die meespeelde in welke content er kon worden aangeboden was de internetsnelheid. De meeste Nederlandse huishoudens waren toen namelijk aangesloten via een verbinding over de telefoonlijn met een veel lagere downloadsnelheid dan vandaag de dag. Dit zorgde voor een beperking in de content die aangeboden kon worden via websites.
In 2014 is de toenmalige beperking niet meer van toepassing met de snellere internetverbindingen en trend in toename van het aantal glasvezelaansluitingen. Met glasvezel kunnen o.a. snelheden behaald worden tot de 1000 mb/s (125 megabytes per sec), maar de geleverde snelheid is afhankelijk van het abonnement dat de provider biedt (Consumentenbond, 2012).
Stratix Consulting, een onafhankelijk adviesbureau dat zich richt op de elektronische communicatie, stelde in haar rapport van 2013 dat 18% van Nederland de mogelijkheid heeft tot het snelle glasvezelnetwerk. Echter staat dit voor het aantal huizen waar de infrastructuur voor glasvezel aanwezig is en niet het daadwerkelijke abonnementen in gebruik. Het huis kan vervolgens wel op verzoek van de bewoner zonder veel inspanning aangesloten worden op het glasvezelnetwerk. Een derde (32%) van de landelijke 18% die gedekt zijn maken daadwerkelijk gebruik van het glasvezelnetwerk (Stratix Consulting, 2013).
10
WAAR LIGGEN DE VALKUILEN IN HET GEBRUIK VAN ANIMATIES?
De vormen van interactie die vandaag de dag mogelijk zijn met behulp van animaties zijn onderdeel van de laatste experimentele technologieën op het web. Voor veel ontwikkelaars is het werken met zulke technologieën daarom op het eerste gezicht aantrekkelijk, maar echter moet er in acht genomen worden dat, zoals de geschiedenis van het web uitwijst, er verschillende mate van ondersteuning zal zijn onder webbrowsers. De toename van mobiel internetgebruik weerspiegelt dit feit. Onderzoeksbureau TNO meldt dat in 2007 20% van de Nederlandse internetters mobiele apparaten gebruikten om online te gaan (niet thuis of op werk). In 2012 is dit aantal aanzienlijk gestegen naar 60% (Bakker, T. et al, 2013, pag. 80). Het is daarom van groot belang om vooraf uitvoerig de doelgroep te onderzoeken om daarna te bepalen welke mogelijkheden er zijn op het gebied van werken met animaties. De manier waarop er gecommuniceerd wordt dicteert de doelgroep en niet de ontwikkelaar.
Aan de hand van Modernizr, een toevoeging bestaande uit een verzameling aan JavaScript functies, kunnen webontwikkelaars detecteren in welke mate het apparaat van de gebruiker ondersteuning biedt voor de gebruikte technologieën op de website. Hierdoor wordt het mogelijk voor de webontwikkelaar om op een gelaagde manier verschillende versies van een pagina te weergeven, mogelijk met/zonder animaties. Op deze manier blijft de website ook toegankelijk voor apparaten met een beperkte vorm van ondersteuning voor de laatste technologieën. Dit begrip heet progressive enhancement. (Modernizr.com, 2014).
Geanimeerde user interfaces kunnen de ervaring dus aanzienlijk verrijken, maar de ontwikkelaar dient een scherpe houding te hebben tegenover zijn/haar rationale gezien de energie- en tijdsinvestering in animaties. Welke toegevoegde waarde heeft de animatie uiteindelijk voor de gebruiker? (Nabors, R., 2014).
11
HOE VERBETEREN WE DE GEBRUIKERSBELEVING AAN DE HAND VAN ANIMATIES?
Met de toenemende complexiteit van interfaces wordt het steeds belangrijker om feedback te leveren aan de gebruiker gedurende de interacties. Wanneer overgangen tussen elementen ogenblikkelijk zijn vindt er voor de gebruiker een momentopename plaats waarin hij/zij mentaal notities bij moet houden van wat er voor én na de interactie gebeurde. Dit heeft een extra belasting als gevolg op de hersenen omdat de gebruiker zelf participeert in het bijhouden van interacties. Middels animaties kunnen er echter tussenstappen geplaatst worden binnen het moment van interactie. Door het start- en eindpunt van de interactie bijeen te binden in de vorm van een animatie wordt de interactie voor de gebruiker duidelijker. (Nabors, R. 2014).
In Animations: From Cartoon to the User Interface (Chang, B., Ungard, D., 1993) wordt er gesteld dat het introduceren van animaties binnen de user interface cognitieve en affectieve voordelen met zich mee brengt. Door de gebruiker zijn interpretatie van visuele wijzigingen binnen de interface minder te belasten maakt animatie het mogelijk voor de gebruiker om zich te focussen op de taak die hij probeert uit te voeren. Tevens wordt, door de interface te ontdoen van deze ogenblikkelijke visuele veranderingen, de kans minder dat de gebruiker onaangenaam verrast zal zijn. Chang en Ungard stellen dat het toepassen van animaties daarom niet enkel bijdragen aan het begrip dat de gebruiker heeft voor de interactie (cognitief), maar ook zorgt voor een aangenamere ervaring (affectief).
Een terugkerend punt m.b.t. animaties is dat zij vooral gebruikt worden om het verhaal op een visuele wijze uit te dragen. Interacties of content die voorheen moeilijk te begrijpen was kan met behulp van animaties beter tot zijn recht komen.
12
TOEKOMSTIGE ONTWIKKELINGEN
Met de nieuwste versie van het Android besturingssysteem van Google speelt het in op de mogelijkheden die animaties bieden middels de designtaal die het “material design” noemt. Het wil met deze designtaal de klassieke principes van design combineren met de innovatie van technologie en wetenschap. Een van de design principles van Google met material design is dat animaties de betekenis van interactie duiden voor de gebruiker. Wanneer elementen aan de gebruiker getoond worden, veranderen van vorm en zich reorganiseren zorgt material design voor visuele continuïteit binnen de interface.
Wanneer animaties ontworpen worden moet er volgens Google overwogen worden hoe en waar de gebruiker zijn aandacht op gevestigd moet zijn. Tussen animaties en overgangen binnen de interface moeten er duidelijke visuele verbindingen zijn waardoor de gebruiker zo min mogelijk cognitief belast wordt om te begrijpen wat er binnen de interface gebeurd. Er moet sprake zijn van een hiërarchie tussen de verschillende animaties om zo het oog te leiden naar het punt waar de focus van de gebruiker op moet liggen. Lineaire animaties moeten ook vermeden worden tenzij het element gekoppeld is aan een bepaalde as, denk hierbij aan een schuifregelaar of scrollbalk. Dit omdat Google stelt dat dit de naadloze ervaring van visuele continuïteit breekt omdat ook in de fysieke wereld objecten een massa hebben en niet abrupt beginnnen/stoppen zodra er zich op deze objecten een kracht uitoefent. (Google, 2014).
Alle Nederlandse telecomproviders zijn in 2013 gestart met de uitrol van de snellere mobiele internetverbinding LTE, de opvolger van 3G en beter bekend als 4G. TNO stelt dat de uitrol van het snellere netwerk zal zorgen voor een toename en nog belangrijkere rol in mobiel dataverkeer (Bakker, T. et al, 2013, pag. 12). In situaties waar het 3G netwerk het af laat weten is het 4G netwerk een stuk sneller, maar ook betrouwbaarder. Dit zal te merken zijn in situaties zoals het openbaar vervoer, auto of op afgeleken plekken waar het 3G netwerk minder presteert. (4G.nl, 2014). De hogere internetsnelheid voor mobiele apparaten zal de komende jaren ook de drempel verlagen om ook uitgebreide animaties voor deze apparaten aan te bieden.
13
CONCLUSIE
De conclusie die ik uit mijn onderzoek kan trekken is dat de trend met betrekking tot het gebruik van webanimaties zich sterk voort zal zetten. Een gevoel van continuïteit komt de gebruiker cognitief en affectief erg ten goede gedurende de momenten van interactie. Dat de animatie van interactieve elementen binnen websites een steeds belangrijkere rol zal spelen is duidelijk wanneer er gekeken wordt naar marktleiders zoals Google, die via designstijlen zoals material design de animatie tussen de elementen waarmee geïnteracteerd kan worden voorop stellen en de grens tussen de digitale wereld en de fysieke wereld laten vervagen.
Het gehele landschap bestaande uit het web en de technologieën daaromheen is sneller aan het veranderen is dan ik in eerste instantie dacht. De tegenwerkende krachten, bestaande uit ontwikkelaars die het geheel naar een hoger niveau willen tillen door middel van steeds rijkere content en de snelheden van internetverbindingen die dat proces tegenwerken, zijn aspecten die veel invloed uitoefenen op de algemene ontwikkelingen van animatie binnen het landschap van het web.
14
ZELFREFLECTIE
Met de start van het seminar wist ik vrijwel meteen waar ik het over wilde hebben. Vrij weinig aandacht schenkt men aan animatie binnen applicaties of webomgevingen, terwijl dit, achteraf gezien, een kernonderdeel is van een applicatie. Gezien mijn buitenschoolse interesse in het onderwerp en eerdere stages bij bedrijven gespecialiseerd in motion graphics, wilde ik daarom graag het seminar en mijn interesse combineren.
Snel kwam ik er echter gedurende het proces achter dat een sterk kader aangeven voor waar het seminar over moet gaan van belang is. Gedurende het feedbackmoment heb ik de vraag iets ingekaderd. In retrospectief heb ik alsnog ontzettend veel informatie gevonden over de geschiedenis van het web, animatie en welke kant beide mogelijk op zullen gaan gevonden. Het konijnenhol aan informatie omtrent die onderwerpen is erg diep.
Met de opgedane informatie uit mijn onderzoek werp ik zelf nu een veel kritischere blik op de manier waarop ik animatie toe zal passen binnen mijn ontwerpen. Niet elk object dat animeerbaar is moet ook geanimeerd worden. Zoals Google stelt in de design principles van Material Design moeten er achter elke designkeuze, ook animaties, vraagtekens geplaatst worden achter de rationele.
15
BRONNENLIJST
4G (2014). Verschil 3G en 4G: zijn er verschillen? Geraadpleegd op 6 december, 2014, via http:// www.4g.nl/wat-is-4g/verschil-3g-en-4g/
Adobe. (2005, 5 december). Adobe Completes Acquisition of Macromedia. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via https://www.adobe.com/aboutadobe/pressroom/pressreleases/ pdfs/200512/120505AdobeAcquiresMacromedia.pdf
Bakker, T., Bouman, A. van der Glessen, A., Holtzer, A., Huijboom, N., Ooms, M., van Schoonhoven, B. (2013, 18 juli). Marktrapportage Elektronische Communicatie, Rapportage over 2012. Delft: TNO.
Chang, B., & Ungar, D. (1993). Animation: From Cartoons to the User Interface. UIST’93: User Interface Software and Technology, 45-55.
CompuServe. (1987). Graphics Interchange Format (tm) A standard defining a mechanism for the storage and transmission of raster-based graphics information. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif87.txt
CompuServe. (1990, 31 juli). Graphics Interchange Format Programming Reference. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt
Consumentenbond. (2012). Snelheid van glasvezel-internet. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.consumentenbond.nl/test/elektronica-communicatie/internet-en-software/glasvezelinternet/extra/snelheid-glasvezel/
De Rosa, A. (2014, 23 juni). Easily Improving jQuery Animations. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.sitepoint.com/easily-improving-jquery-animations/
Ecma. (2014). Ecma By-laws. Geraadpelegd op 1 december, 2014, via http://www.ecma-international. org/memento/Ecmabylaws.htm
Ecma. (1997, juni). ECMAScript : A general purpose, cross-platform programming language. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.ecma-international.org/publications/files/ECMAST-ARCH/ECMA-262,%201st%20edition,%20June%201997.pdf
16
BRONNENLIJST
Gay, J. (2006). The History of Flash. Geraadpleegd op 1 december, 2014, https://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/
Google. (2014). Material Design. Geraadpleegd op 2 december, 2014 via http://www.google.com/ design/spec/material-design/introduction.html#introduction-principles
Janssen, C. (z.j.) Animated GIF. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.techopedia.com/ definition/1948/animated-gif
Jobs, S. (2010). Thoughts on Flash. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via https://www.apple.com/ hotnews/thoughts-on-flash/
jQuery.org. (2014). History. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via https://jquery.org/history/
Kool, M. (2012, 21 juni). Let’s Play With Hardware-Accelerated CSS. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.smashingmagazine.com/2012/06/21/play-with-hardware-accelerated-css/
Modernizr. (2014, 3 december). Modernizr: the feature detection library for HTML5/CSS3. Geraadpleegd op 3 december, 2014, via http://www.modernizr.com
Nabors, R. (2014, 11 februari). Web Animation At Work. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://alistapart.com/article/web-animation-at-work
Rue, J. Introduction to Flash. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://multimedia.journalism. berkeley.edu/tutorials/introduction-to-flash/
Shea, D. (2014). CSS Zen Garden The Beauty of CSS Design. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.csszengarden.com/
17
BRONNENLIJST
Stratix Consulting. (2013). Glasmonitor Cijfers en trends over de glasvezelsector in Nederland. Geraadpleegd op 1 December, 2014, from http://www.stratix.nl/academy/publicaties/category/1download-reports?download=88:glasmonitor-2013
University of Western Sydney. (2014). What are vector and raster images? Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.uws.edu.au/organisational_development/od/how_to/how-to_ resources/images_and_graphics/vector_and_rast
UXPin. (2014). Mobile UI Design Patterns 2014.
Van der Giessen, A., Van der Plas, A., & Ooms, M. (2012). Marktrapportage Elektronische Communicatie. Geraadpleegd op 1 December, 2014, from http://www.rijksoverheid.nl/bestanden/ documenten-en-publicaties/rapporten/2012/07/16/marktrapportage-elektronische-communicatie/ marktrapportage-elektronische-communicatie.pdf
Winokur, D. (2011, 9 november). Flash to Focus on PC Browsing and Mobile Apps; Adobe to More Aggressively Contribute to HTML5. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://blogs. adobe.com/flashplayer/2011/11/flash-to-focus-on-pc-browsing-and-mobile-apps-adobe-to-moreaggressively-contribute-to-html5.html
W3C.(2014, 14 maart). The History of the Web. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://www.w3.org/wiki/The_history_of_the_Web#The_rise_of_web_standards
W3Techs. (2014, 1 december). Usage statistics and market share of JQuery for websites. Geraadpleegd op 1 december, 2014, via http://w3techs.com/technologies/details/js-jquery/all/all
18