Educatie Vele wegen leiden naar Rome 'Levende geschiedenis', van presentatie- naar participatiemethode H.C. van Noort In elke hoek van de Romeinse boerderij brandt een olielampje waardoor een mysterieus licht over de hoofden van de aanwezigen speelt. Iedereen zit, voldaan na de zelfbereide Romeinse maaltijd, rondom de open haard rustig met elkaar te praten. Opeens klinken heldere belletjes. Begeleid door een prachtig fluitspel spreekt een stem een gebed voor de godin Nehalennia uit. Langzaam daalt een verwachtingsvolle stilte over de aanwezigen. Het avondprogramma begint..... Op 19 april 1996 is eenmalig het Romeinse avondprogramma "Aeneas en het ontstaan van Rome" in Archeon uitgevoerd. Dit pro-gramma is in het eindresultaat van een afstu-deerproject voor de opleiding HBO Cultureel Maatschappelijke Vorming aan de Hoge-school Nijmegen. Het unieke van dit avond-vullend programma is dat een groep volwas-senen participeert in 'levende geschiedenis'. 'Levende geschiedenis', beter bekend als 'living history', is de overkoepelende term voor alle vormen van naspelen van bepaalde histo-rische personen, gebeurtenissen of perioden1. Het uitgangspunt daarbij is altijd historisch feitenmateriaal van geschiedkundig of archeo-logisch wetenschappelijk onderzoek2. Deze methode wordt voornamelijk in historische (openlucht)musea, themaparken en tegenwoordig soms ook bij cultuurhistorische monumenten gebruikt en heeft tot doel de bezoeker iets te leren over het verleden. De methode 'levende geschiedenis' onderscheidt zich op tweeërlei manieren van andere museale presentatiemethoden. Ten eerste toont 'levende geschiedenis', in tegen-stelling tot andere presentatiemethoden (zoals het tentoonstellen van archeologische vond-sten in een vitrinekast) de samenhang tussen voorwerpen, mensen en omgeving in een totale en zo realistisch mogelijke 'levende' setting. Ten tweede heeft het de mogelijkheid in zich om door interactie en participatie de bezoeker iets te leren over geschiedenis: de bezoeker kan bijvoorbeeld een gesprek voeren met 'historische personen' of geschie-denis 'aan den lijve' ervaren door mee te doen. Die mogelijkheden tot interactie en participatie, die deze methode juist zo uniek maakt, worden mijn inziens lang niet altijd ten volle benut. Meestal blijft de interactie tussen bezoeker en 'speler' heel beperkt en is parti-cipatie alleen weggelegd voor kinderen.
In dit artikel wil ik allereerst uiteenzetten wat de historische achtergrond van 'levende geschiedenis' is. Daarna ga ik nader in op wat de term precies inhoudt en waarom 'levende geschiedenis' momenteel in musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten een populaire methode is. Vervolgens geef ik een overzicht van de zes verschillende presentatiemethoden in de museale wereld en stel ik de criteria vast waaraan, m.i., 'levende geschiedenis' moet voldoen. Aan de hand van die criteria beschrijf ik de verschil-lende vormen van 'levende geschiedenis' en de voor- en nadelen die aan die vormen kleven. Daarna sta ik even stil bij de doelen waarvoor 'levende geschiedenis' gebruikt wordt. Tenslotte geef ik een aantal punten aan die volgens mij meer aandacht verdienen en de interactie en participatie van bezoekers kunnen bevorderen. Als afsluiting van het artikel, laat ik aan de hand van het door mij ontwikkelde programma "Aeneas en het ont-staan van Rome" een voorbeeld zien van hoe 'levende geschiedenis' een interactieve partici-patiemethode voor volwassenen kan zijn. Historische achtergrond Europa In Europa lijkt de eerste stap naar 'levende geschiedenis' gezet te zijn op de wereldtentoonstelling in 18673. Het was vooral de NoorsZweedse presentatie die de aandacht trok. De paspoppen in klederdrachten uit verschillende landen stonden niet meer statisch op een rij, maar hadden natuurlijke houdingen. Samen met de decors beeldden ze verschil-lende scènes uit het dagelijks leven uit. De bezoekers van de wereldtentoonstelling in 1878 konden bij de Nederlandse inzending een vernieuwde wijze van tentoonstellen zien, een nagebouwde en ingerichte 'Hindeloper-kamer'. Men kon de kamer betreden en zodoende de samenhang tussen gebouw en voorwerpen zien 7
en beleven. Deze wijze van presenteren is de basis geweest waaruit uiteindelijk de openluchtmusea, zoals we die tegenwoordig kennen, namelijk complete gebouwen met interieur en erf in een park-achtige omgeving, zijn ontstaan4.
in Nederland de methode van 'levende geschiedenis' met de Verenigde Staten als voorbeeld7. Nederland In 1912 werd in Arnhem het Nederlands Openluchtmuseum geopend. De herbouwde authentieke gebouwen werden niet door acteurs bewoond. Door bezoekers in klederdracht gratis naar binnen te laten, probeerde het museum alsnog een levendig beeld te laten ontstaan8. Steeds meer historische musea gingen in de loop van deze eeuw gebruik maken van presentatietechnieken die afkomstig waren uit de panoptica (wassenbeeldenmusea), de schilderkunst of het theater, om zo de bezoeker een 'totaalillusie' te geven9.
In de jaren '90 van de vorige eeuw werd voor het eerst het initiatief genomen gebouwen in een openluchtmuseum door bewoning tot 'leven' te laten komen. Arthur Hazelius uit Skansen (Zweden) vond dat een historisch museum meer moest zijn dan een dorre presentatie van oude gebouwen en voorwerpen uit het verleden. Hij haalde Lappen naar Skansen om ze in museale berghutten te laten wonen en leven. Op deze manier wilde hij laten zien hoe hun leven, dat door de industrialisatie dreigde te verdwijnen, eruit zag. Hazelius had hiermee dus duidelijk educatieve doeleinden voor ogen5.
In de jaren zestig werd het theaterelement in het museum tot het minimum beperkt ten gunste van meer objectgerichte presentatiemethoden. In reactie op de 'verzakelijkingstrend' van de jaren '80, die zich ook in museumpresentaties manifesteerde, kenmerken de jaren '90 zich juist door een groei in aandacht voor nostalgie, romantiek en geschiedenis. De mens en 'zijn verhaal' staan centraal.
Langzamerhand werden ook in andere landen, zoals in de Verenigde Staten, Engeland en Canada, nieuwe presentatiemethoden voor historische en geschiedkundige musea ontwikkeld. Sommige van die nieuwe presentatiemethoden hadden overeenkomsten met het voorbeeld uit Skansen, maar waren onafhanke-lijk daarvan ontwikkeld. In andere landen werden varianten van 'levende geschiedenis' op basis van het voorbeeld uit Skansen ontwikkeld.
Heden Sinds 1990 wordt ook in Nederland dezelfde methode van 'levende geschiedenis' toegepast, zoals al enkele jaren in Plimoth Plantation gebruikt wordt. Voorloper is het Zuiderzee-museum in Enkhuizen, dat in dat jaar de 'role-play'-methode (*) introduceerde in 'De Urker buurt' van het museum10. Momenteel nemen ook andere (historische) musea deze methode over. Een voorbeeld is het Archeologisch Themapark Archeon dat voornamelijk gebruik maakt van de methode 'levende geschiedenis' om zo een levend beeld van het Nederlandse verleden te geven. Alle huizen worden bewoond door een persoon die de bezoeker uitleg geeft over zijn of haar beroep en over de periode waarin hij of zij ‘leeft’.
Verenigde Staten In de Verenigde Staten bijvoorbeeld begon men in de jaren '30 suppoosten in traditionele kostuums te kleden. Hun functie was echter niet educatief, zoals in Skansen, maar decoratief. Toen ambachtslieden in historische kostuums oude ambachten gingen demonstreren, en daardoor de educatieve functie de overhand kreeg, werd deze vorm van 'levende geschie-denis' een groot succes. Vele historische musea en themaparken in de Verenigde Staten ontwikkelden hun eigen ‘living history’ methode. Een goed voorbeeld van de toepassing van 'levende geschiedenis' is Plimoth Plantation in Plymouth, Massachusettes. Hier is een recon-structie van een nederzetting gebouwd, zoals die ruim 350 jaar geleden werd bewoond door de Pilgrim Fathers, de eerste kolonisten in de Nieuwe Wereld. Er zijn enkele tientallen acteurs die elk één van de historische personages naspelen. Ze praten, bewegen en werken zoals in het jaar 16206. Samen met 'hun kinderen' en vee 'wonen' zo enkele tientallen 'pilgrims' in de ongeveer 25 woonhuizen alsof ze nooit zijn weggeweest.
'Levende geschiedenis' Definitie De definitie van 'levende geschiedenis' zoals die momenteel wordt gehanteerd is: "Het simuleren, het nabootsen van gebeurtenissen en proces-sen uit de geschiedenis. Daarbij gaat het om gebeurtenissen waarin het menselijk denken, handelen en voelen centraal staan of om processen waarin de mens een rol speelt"11. Hieraan moet mijn inziens nog expliciet worden toegevoegd, dat 'levende geschiedenis' dóór mensen uitgevoerd moet worden en ìn een totale
Momenteel gebruiken veel historische musea, themaparken en cultuurhistorische monumen-ten 8
historische setting plaats moet vinden. De simulaties zijn zoveel mogelijk gebaseerd op historische gegevens of er wordt door die simulatie aan die gegevens geen afbreuk gedaan. Tevens mòet er òf een mogelijkheid voor interactie tussen de bezoeker en de speler zijn òf moet een bezoeker kunnen participeren.
themaparken en cultuurhistorische monumenten op zoek gaan naar nieuwe, aantrekkelijke presentatiemethoden die toe-gankelijk zijn voor een breder publiek13. Het Zuiderzeemuseum bijvoorbeeld zag zich in 1990 wegens afnemende bezoekersaantallen genoodzaakt op zoek te gaan naar een nieuwe, levendige presentatiemethode waarin interactie tussen bezoekers en medewerkers van het museum voorop moest staan. De keuze viel daarbij op de methode 'levende geschiedenis'14.
Paradox Toch is het eigenlijk niet correct om over 'leven-de geschiedenis' te spreken. De term bevat een paradox die verwarrend is: geschiedenis is dat wat is geweest en leeft dus in feite niet meer. Eigenlijk kun je hooguit spreken van 'levende, geconstrueerde geschie-denis' of 'een levendig beeld van de geschiedenis''. Waarom wordt dan toch de term 'levende geschiedenis' of 'living history' gebruikt, en wat houdt die nu precies in? De term is volgens historici en archeologen dan misschien onjuist, voor het publiek dat naar de musea, themaparken of cultuurhistorische monumenten gaat, is het direct duidelijk dat het een presentatiemethode betreft die de geschiedenis doet herleven.
Technologische ontwikkelingen Door de vergevorderde technologische ontwikkelingen is de consument min of meer immuun geworden voor indrukken of prikke-lingen van maar één zintuig tegelijkertijd. Oorzaak van deze verandering is dat door de technologische ontwikkelingen de consument op velerlei manieren gedetailleerde, spectacu-laire totaalbeelden te zien krijgt (bijvoorbeeld "Jurrasic Park") of duizelingwekkende 'stunts' kan meemaken (o.a. Efteling en Eurodisney). Langzamerhand wordt de consument hierdoor verwend en wil een constante, afwisselende prikkeling met een bijna doorlopende piekervaring. Een andere ontwikkeling die een gevolg is van de technologische mogelijkheden van vandaag de dag, is dat men gewend is geraakt om informatie door middel van beelden in zich op te nemen. Waar men vroeger meestal informatie kreeg door het lezen van teksten (boeken en kranten) en het geen probleem was als dat wat tijd in beslag nam, is men tegenwoordig eraan gewend geraakt om op een snelle manier informatie te ontvangen via beelden (TV, multimedia).
Redenen van huidige populariteit De vraag rijst natuurlijk waarom momenteel 'levende geschiedenis' zo in opkomst is. Smit geeft in haar afstudeerscriptie "’It’s fun to dwell in the past’ – Levende geschiedenis in het spanningsveld tussen educatie en commercie” een aantal redenen waarom de belangstelling voor deze methode juist nu toeneemt12. Een belangrijke reden die zij noemt is de verzelfstandiging van de musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten als gevolg van het overheidsbeleid. Een wat meer indirecte reden is de 'verwendheid' van het publiek, ontstaan door vergevorderde technologische ontwikkelingen, ondermeer op het gebied van visuele (presentatie)methoden.
Presentatiemethoden Musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten moeten op zoek naar nieuwe presentatiemethoden om aan te kunnen sluiten bij de bovengenoemde ontwikkelingen. De methode 'levende geschiedenis' heeft de mogelijkheid in zich om via alle zintuigen (zien, horen, voelen, proeven en ruiken) de informatie over te brengen bij de bezoeker. Het is een goede methode om de totaliteit van fysieke, psychologische en zintuigelijke ervaringen die de bezoeker zoekt, te vervullen en kan daarbij met de bovengenoemde technologische ontwik-kelingen goed concurreren. Om duidelijk aan te geven tot welke categorie van museale presentatiemethoden 'levende geschiedenis' behoort, geef ik allereerst een overzicht van de zes categoriën. De indeling van de zes categoriën is gebaseerd op een drietal
Overheidsbeleid Het beleid van de ministeries van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap (OCW) en Landbouw, Natuur en Visserij (LNV) is erop gericht te bezuinigen op subsidies en hun eigen taken in de culturele sector te beperken. Eén van de gevolgen daarvan is dat musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten moeten privatiseren (geen overheidsinstelling meer) en verzelfstandigen (ook inkomsten uit andere bronnen dan overheidssubsidie halen). Zij moeten zich daarom meer dan voorheen richten op activiteiten waaruit zij inkomsten kunnen genereren. Om meer bezoekers, een belang-rijke inkomstenbron, binnen te krijgen moeten musea, 9
onderwerpen: de overdracht van infor-matie, de gradatie van de samenhang tussen voorwerpen, decor en het gebruik daarvan door mensen en de mogelijkheid tot interactie en/of participatie van de bezoeker. 1) Presentatie van voorwerpen (Rijksmuseum van Oudheden) 2) Presentatie van 'decors' (cultuurhistorisch landschap, niet-toegankelijke forten en kastelen) 3) Presentatie van voorwerpen en bijpassend decor. (Nederlands Openluchtmuseum) 4) Presentatie van voorwerpen en bijpassend decor met 'mensen' (of poppen) zonder enige vorm van interactie en/of participatie van de bezoeker. (Jorvik Viking Centre (GB)) 5) Presentatie van voorwerpen en bijpassend decor met mensen die in de 1ste of 3de persoon spelen (**) of een combinatie daarvan en interactie tussen bezoeker en speler. (Plimoth Plantation (VS), Archeon); fig.1. 6) Presentatie van voorwerpen en bijpassend decor met mensen die in de 1ste of 3de persoon spelen en participatie van de bezoeker. (Prehistorisch openluchtmuseum Eindhoven)
Onder de eerste twee categoriën vallen de 'gewone’ museale presentatiemethoden, waarbij informatieoverdracht over één specifiek onderwerp, namelijk het voorwerp of het decor, het belangrijkste doel is. Men kan nog een onderscheid maken tussen dynamische en statische presentaties van voorwerpen en de mate waarin de bezoeker de voorwerpen kan aanraken of toegang heeft tot de decors. Presentatiemethoden waar het tonen van de samenhang tussen voorwerpen en decor of voorwerpen, decor en mensen het belang-rijkste doel is, vallen onder de derde en vierde categorie. De bezoeker kan zich, door de getoonde samenhang, een completer beeld vormen over hoe het vroeger was dan bij de eerste twee categoriën. Er is bij deze vier cate-goriën geen sprake van interactie of participatie. Bij categorie vijf en zes is er, naast informatieoverdracht en het verduidelijken van de samenhang tussen het tentoongetelde, sprake van interactie of participatie van de bezoeker. Het onderscheid tussen categorie vijf en zes ligt in het feit dat bij de laatste de bezoeker daad-werkelijk participeert in de presentatie; de bezoeker heeft een rol of functie in de presentatie.
Fig. 1. Romeinse rechtspraak in Archeon; een combinatie van voorwerpen, decor en spelers en interactie tussen spelers en bezoeker. (foto auteur)
Fig. 1. Roman jurisdiction in Archeon; a combination of objects, scenery and players en interaction between players and visitors. (foto author)
Criteria
Uit de definitie voor 'levende geschiedenis' zijn de volgende criteria te destilleren:
10
hiervan zijn de optredens van de wetenschapstheatergroep Pandemonia in museum Boerhaave of bijvoor-beeld het gladiatorengevecht in Archeon16. Tegenwoordig vallen ook historische voor-stellingen, gevisualiseerd door middel van video of virtual reality, onder deze presentatievorm. Hoe informatief en levendig deze voorstellingen ook zijn, het zijn uitgewerkte vormen die onder de vierde categorie vallen en het zijn dus geen vormen van 'levende geschiedenis'. Het script staat namelijk van te voren vast en de bezoeker kan in principe geen invloed uitoefenen op wat hij ziet, hoort of ruikt. Juist de mogelijkheid tot interactie is het belangrijkste criterium waaraan 'levende geschiedenis' moet voldoen.
-
informatieoverdracht over een historisch onderwerp - historische totaal 'setting' (decor en bijpassende voorwerpen) - door mensen uitgevoerde en gespeelde methode (spelers) - mogelijkheid tot interactie en participatie van bezoeker Er moet dus sprake zijn van deze vier criteria voordat men kan spreken van de methode 'levende geschiedenis'. Daardoor valt 'levende geschiedenis' onder categorie vijf en/of zes. Vormen van 'levende geschiedenis' 'Levende geschiedenis' wordt, afhankelijk van het doel van het museum, themapark of cultuurhistorisch monument, in verschillende vormen toegepast. Enkele vormen vallen door het stel-len van bovenstaande criteria niet meer onder de noemer 'levende geschiedenis', al worden ze meestal wel als zodanig gepresenteerd.
Informative role-playing Onder de vijfde categorie valt de informative roleplaying vorm: het spelen in de 3de persoon in een historische 'setting'. De speler speelt niet een (fictief) historisch persoon na, maar vertelt in de kleding uit een bepaalde tijd de bezoeker over een bepaalde periode of gebeurtenis. Hij is dus eigenlijk een explicateur. De bezoeker kan vragen stellen of ingaan op wat de speler vertelt. Overigens is het niet alleen een kwestie van vertellen, er kunnen, ook door de bezoeker, handelingen worden verricht, namelijk eten koken, borduren, netten boeten, de moestuin wieden. Het meest recente voorbeeld van 'informative roleplaying' in Nederland zijn de archeotolken in Archeon17.
Re-enactment Een voorbeeld daarvan is re-enactment: Het op grote schaal naspelen van historische gebeurtenissen15. Dit kan zowel door professionele acteurs als door amateurtoneelspelers gedaan worden. Een voorbeeld is de Battle of Hastings in Engeland, een jaarlijks terugkerend festijn waar honderden verklede mensen voor duizen-den bezoekers de slag bij Hastings naspelen. Het doel van re-enactment is een schouwspel of spektakel voor het publiek bieden. Er wordt slechts een zeer beperkte hoeveelheid informa-tie overgedragen aan het publiek. Tevens is bij deze vorm geen interactie mogelijk tussen de spelers en de bezoekers of toeschouwers. Deze vorm voldoet niet aan de vier criteria. Het is m.i. een speciale vorm uit de vierde categorie en het is dus geen vorm van 'levende geschiedenis'.
Historic role-playing Een 'echte' vorm van 'levende geschiedenis' is 'historic role-playing'. De acteurs (professionals en amateurs) spelen in de 1ste persoon een (fictief) historisch persoon uit een bepaalde periode na. Bijvoorbeeld de spelers in "De Urker buurt" in het Zuiderzeemuseum. Voorwaarden daarbij zijn dat de spelers in bijpassend decor met bijpassende voorwerpen spelen. De spelers blijven àltijd in hun rol. De taal, de gebaren en de omgang met elkaar past bij de periode en de rol die hij of zij speelt. Men wijst de bezoeker dus niet waar de museumwinkel is en een videocamera is totaal onbekend18. De bezoeker wordt uitgenodigd en gestimuleerd om met de speler een gesprek aan te gaan en om onder andere op die wijze iets te weten te komen over een bepaalde periode. Deze vorm past dus precies in de 5de categorie: presentatie van voorwerpen en bijpassend decor met mensen die in de 1ste persoon spelen. Role-playing met participerende bezoeker Door de interactie tussen de 'spelers' en de bezoekers wordt de bezoeker in staat gesteld zijn eigen vragen over een bepaalde gebeur-tenis of
Theater, video en virtual reality Een vorm die vooral in Engeland veel furore maakt is educatief theater in het museum, themapark of bij een cultuurhistorisch monu-ment. Deze vorm verloopt net als een gewone toneelvoorstelling, met het verschil dat museumtheater primair op informatie-over-dracht gericht is en niet op het creatief produkt of het applaus. Daarbij moet de informatie zodanig gemodelleerd worden dat deze -net als een tekstbord- tot de essentie wordt terug-gebracht. Tevens moet de informatie zo goed mogelijk gevisualiseerd worden om er een spannend en boeiend schouwspel van te maken. Soms geschiedt het in een aparte ruimte met al dan niet speciale theater-facili-teiten, maar meestal is het gewoon in het museum, themapark of cultuurhistorisch monument zelf. Voorbeelden 11
periode in het verleden beantwoord te krijgen. De informatie wordt dus aan de vraag, het referentiekader en het kennisniveau van de bezoeker aangepast. De nieuwste vorm hierin is 'role-playing met participerende bezoeker' (categorie zes). Ook al wordt deze vorm voor kindergroepen al een aantal jaren toegepast (bijvoorbeeld educatieve programma's voor schoolgroepen op het Educatief Erf van Archeon) het is tot nu toe niet als een afzonderlijke presentatievorm beschouwd. Toch wil ik een duidelijk onderscheid maken tussen deze vorm van 'levende geschiedenis' en informative of historic role-playing. Door deel uit te maken van de (levende) geschiedenis ervaart de bezoeker aan den lijve hoe het vroeger geweest had kunnen zijn. Vanuit die beleving door participatie kan de bezoeker informatie opdoen die verder gaat dan het cognitief opnemen van geschreven, vertelde of getoonde informatie. In deze vorm wordt de bezoeker optimaal de mogelijkheid geboden een totaliteit van fysieke, psychologische en zintuigelijke ervaringen op te doen. In Nederland wordt deze vorm voornamelijk nog voor groepen kinderen gebruikt. Een uitzondering hierop zijn de (pre)historische educatieve erven in Eindhoven, Lelystad en Archeon.
Bij 'informative role-playing' ligt dit veel gemakkelijker. Meestal is de 'speler' bezig met een bepaalde handeling, bijvoorbeeld netten boe-ten, en die handeling is de 'ingang' van waaruit het gesprek wordt geopend. De bezoeker kan ook vragen stellen over andere aspecten uit die periode of zelfs een verband leggen met andere perioden of het heden. Alles wat de bezoeker dus ziet, hoort en meemaakt, kan ook in het grotere kader van historische processen wor-den geplaatst. Een nadeel van deze vorm is dat de bezoeker het niet meer als 'ècht' beleeft. Tegenwoordig is ook een combinatie van 1ste en 3de persoon in opkomst die 2de persooninterpretatie genoemd wordt20. In principe wordt in de 1ste persoon gespeeld, maar als blijkt dat de bezoeker daarin onvoldoende meegaat of mee kan omgaan, dan wordt overgeschakeld op de derde persoon. Deze vorm wordt vooral in de 'role-playing met participerende bezoeker' vorm in educatieve programma's voor (school-) groepen gebruikt: de scènes worden in de 1ste persoon gespeeld en de instructies in de 3de persoon. Het nadeel van deze vorm is dat het verwarring kan veroorzaken bij de bezoeker. De overgang van 1ste naar 3de persoon moet daarom duidelijk worden aangegeven. Doelen Voor welke methode en welke vorm een museum, themapark of cultuurhistorisch monu-ment kiest, is afhankelijk van wat men wil bereiken met 'levende geschiedenis'. De rede-nen waarom een organisatie voor 'levende geschiedenis' zou kunnen kiezen, kunnen geformuleerd worden in economische, recrea-tieve en educatieve doelen.
Voor- en nadelen De drie vormen van 'levende geschiedenis': 'historic role-playing', 'informative role-playing' en 'role-playing met participerende bezoeker', hebben elk hun sterke kanten en beperkingen voor wat betreft informatie-overdracht. De 'speler' is in de 'historic role-playing' methode gedwòngen om in de rol te blijven. Vanuit die rol kan hij of zij maar een beperkte hoeveelheid informatie geven (een eenvoudige middeleeuwse ambachtsman heeft natuurlijk geen weet van politieke ontwikkelingen in naburige steden). Een tweede probleem van deze vorm is de onbekendheid van de bezoeker met deze presentatievorm, waardoor onzeker-heid bij hem ontstaat. De 'spelregels' zijn voor de bezoeker nog niet duidelijk: wat wordt van hem verwacht? Moet hij meespelen? En zo ja, moet hij dan ook 'een personage' spelen? Die onzekerheid creëert een drempel en de bezoeker staat dus niet open voor interactie. Een tweede aspect dat de onzekerheid doet toenemen is dat in tegenstelling tot theater en de 'informative role-playing' methode deze vorm van 'levende geschiedenis' geen duidelijk begin en einde heeft. Als bezoeker kom je zomaar ergens middenin een 'verhaal' binnen. En nog moeilijker voor sommigen is: hoe kom je er weer uit als je verder wilt gaan19?
Economische doelen Natuurlijk is het belangrijkste doel van een organisatie voldoende inkomsten te genereren. Bezoekers vormen de grootste bron van inkomsten voor musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten. Al eerder haalde ik het voorbeeld aan van het Zuiderzeemuseum. Ook het VOC-schip de 'Amsterdam' koos voor 'levende geschiedenis' uit angst dat bij een meer statische presentatie de bezoekers-aantallen na een jaar zouden afnemen21. Men probeert dus door het gebruik van 'levende geschiedenis' beter aan te sluiten bij de trend dat 'de bezoeker' is ingesteld op visuele presentaties die een totaalbeeld geven en een appèl doen op alle zintuigen. Een extra manier om meer bezoekers te trekken is het organiseren van kortlopende tentoonstellingen, manifestaties en/of evenementen. Ze kunnen het 'produkt assortiment' van het museum, themapark of cultuurhistorisch monu-ment uitbreiden. 'Levende geschiedenis' is een 12
uitstekend middel om daarbij te gebruiken. Thema's zoals oude ambachten of muziek worden tot leven gebracht en de bezoeker wordt gestimuleerd actief eraan deel te nemen. Door het aantal 'speciale evenementen' in het jaar te beperken en ze te hanteren als iets bijzonders, kan het een 'unique selling point' voor de desbetreffende organisatie worden22. Daarnaast bieden ze goede mogelijkheden voor free publicity en PR-activiteiten en zijn ze bij uitstek geschikt om nieuwe of specifieke doelgroepen te bereiken en de kans op 'herhalingsbezoek' van vaste bezoekers te vergroten.
Toch zijn er ook bezoekersgroepen die leren of zelfontplooiing in de vrijetijd een belangrijk streven vinden. Het is daarom belangrijk dat bij de keuze van presentatievormen rekening wordt gehouden met het kennisniveau van verschil-lende doelgroepen. De ene bezoeker komt om kennis te maken met het gepresenteerde onderwerp, een andere komt om zijn of haar kennis over dat onderwerp te verdiepen. Beide behoeften mòeten in de gekozen presentatie-vorm bevredigd kunnen worden. De meeste vormen van informatieoverdracht, zoals tekst-borden of een geluidsband, zijn 'statisch' van aard. Het museum bepaalt wèlke informatie over wèlk onderwerp op wèlk niveau aan de bezoeker gegeven wordt. De bezoeker kan daarop geen directe invloed uitoefenen of binnen zijn of haar eigen interessegebied door-vragen. 'Levende geschiedenis' heeft door zijn dynamische karakter deze mogelijkheid wèl in zich. Door de interactie tussen de bezoeker en de 'speler' kan de bezoeker informatie 'op maat' krijgen. De 'speler' moet naast het aanreiken van de 'basisinformatie' de bezoeker stimuleren tot interactie, bijvoorbeeld door hem vragen te stellen over een onderwerp dat de bezoeker interesseert.
Recreatieve doelen Bijna alle bezoeken aan musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten vinden plaats in de vrijetijd van de bezoeker. Het bezoek is meestal niet een opzichzelfstaande activiteit, maar is deel van een totaal 'dagje uit' met vrienden of familie. Het belangrijkste onderdeel van een (museum)bezoek is daarom het sociale aspect: ontspanning, gezelligheid en samen (actief) zijn. De beleving van het bezoek wordt voor een groot deel mede bepaald door het onderlinge contact in de groep, voor en tijdens het bezoek23. Toch spelen maar weinig musea, themaparken en cultuur-historische monumenten hierop in. De meeste presentaties zijn gebaseerd op de beleving van één iemand. Anderen uit de groep zijn nooit nodig om de beleving compleet te maken (bijvoorbeeld samen een luik optillen voordat je een voorwerp kan ruiken, zien, horen of voelen). De verschillende vormen van 'levende geschie-denis' bieden juist de mogelijkheid de sociale kant van een bezoek aan een museum, themapark of cultuurhistorisch monument te stimuleren, omdat ze gericht zijn op interactie, beleving en uitwisseling van ervaringen.
Van presentatie- naar participatie-methode De musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten presenteren 'historic' en 'infor-mative role-playing' als nieuwe methoden, die de bezoeker op een (inter)actieve manier betrekken bij het gepresenteerde en zelfs de mogelijkheid tot participatie in zich heeft. Ondanks de goede intenties blijven beide vormen meestal steken bij een levendige pre-sentatievorm waarbij weinig sprake is van interactie tussen de bezoekers en de 'spelers' en participatie eigenlijk alleen door kinderen geschiedt. Een belangrijke reden hiervoor is de al eerder genoemde onbekendheid van de presentatievormen bij het publiek. De bezoeker weet van te voren èn tijdens het bezoek niet goed wat hij kan verwachten en welke 'rol' in het geheel van hèm verwacht wordt. Er zijn een aantal punten die mijn inziens meer aandacht verdienen en de interactie tussen 'spelers' en bezoekers kunnen bevorderen. Nieuw fenomeen Men moet niet vergeten dat het een relatief nieuw fenomeen in Nederland is. Zowel het publiek als de organisaties en de 'spelers' zelf hebben tijd nodig om eraan te wennen. Waar-schijnlijk pas over een aantal jaren zal 'levende geschiedenis' een 'ingeburgerde' presentatie-methode zijn waarmee men zich bekend voelt.
Educatieve doelen Musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten hebben naast een recreatief doel ook een educatief doel: de bezoeker iets te leren over de collectie, het verzamelgebied of thema's met betrekking tot één van die twee of beide24. Voor veel bezoekersgroepen is 'leren' niet iets wat men in eerste instantie als een vrijetijdsactiviteit beschouwt. Leren wordt door velen nog geassocieerd met verplichtingen en iets-mòetenpresteren. 'Levende geschiedenis' wekt door de leuke en actieve uitstraling een ontspannen gevoel op bij de bezoeker. Tevens levert de mogelijkheid om actief deel te nemen aan en betrokken te worden in de presentatie een bijdrage aan het beeld dat 'leren' in de vrijetijd ook leuk kan zijn.
Promotie 13
Een belangrijk middel daarbij is de promotie van de musea, themaparken en cultuurhisto-rische monumenten waar 'levende geschie-denis' gebruikt wordt. Het promotiemateriaal maakt momenteel alleen maar duidelijk dàt men 'levende geschiedenis' gebruikt. Ik denk dat daarnaast ook in de promotie vooraf duidelijk gemaakt moet worden wàt men bij 'levende geschiedenis' in de betreffende organisatie moet voorstellen en welke rol de bezoeker zèlf daarin kan spelen. Omdat men meer bezoekers wil trekken, moet in de promotie natuurlijk wel rekening gehouden worden met de verschil-lende potentiële bezoekersgroepen. De al eerder in dit artikel genoemde evenementen en manifestaties kunnen een belang-rijke bijdrage leveren aan de beeldvorming van en gewenning aan 'levende geschiedenis' bij verschillende bezoekersgroepen. De bezoekers kunnen zich door die extra informatie beter
vergroten en de de bezoeker de tijd te geven om te acclimatiseren en zich 'voor te bereiden' op wat er gaat gebeuren. Het is niet de bedoeling dat het 'verrassingselement wordt weggeno-men, maar de bezoeker moet een bepaalde sociale veiligheid ervaren, die het mogelijk maakt 'levende geschiedenis' als iets plezierigs en misschien iets leerzaams te ervaren en niet als een 'overhoring' van de geschiedenislessen. Het belangrijkste onderdeel van de informatie is het aangeven van de 'rol' die van de bezoeker verwacht wordt en wat de bezoeker kan/mag doen. Tevens moet aangegeven worden welke 'setting' of historische periode men kan verwachten en misschien wat feitelijke infor-matie, zoals jaartallen e.d., er over verstrekken. Er zijn mijns inziens drie plaatsen waar de bezoeker deze informatie kan ontvangen, lezen, horen of zien: in 'neutrale' gebieden (bijvoor-beeld de ontvangstruimte) waar geen museale
Fig. 2. Scene uit “Aeneas en het ontstaan van Rome”; een combinatie van voorwerpen, decor en spelers en participatie van de bezoeker.(foto auteur)
Fig. 2. Scene of “Aeneas en het ontstaan van Rome”; a combination of objects, scenery and players and participation of the visitor.(foto author)
voorbereiden op het bezoek en voelen zich daardoor veiliger en meer op hun gemak. De drempel om vragen te stellen aan de 'spelers' of mee te doen met de presentatie wordt hierdoor verlaagd en de interactie bevorderd.
presentaties zijn, tussen verschillende 'settings' en op een 'setting' zelf. 'Spelers' De 'spelers' hebben de grootste invloed op het wel of niet meedoen van het publiek. Naast diepgaande, parate kennis over een bepaalde periode moeten zij toneel kunnen spelen, daar-bij het niveau van het publiek kunnen inschatten en kunnen inspelen op vragen en opmerkingen uit
Informatie Niet alleen vooraf, maar ook tijdens het bezoek moet de bezoeker geïnformeerd worden. Dit is belangrijk om het gevoel van veiligheid te 14
een opdrachtenblad, een blad met achtergrondinformatie over het betreffende onderwerp en een samenvatting van het verhaal. Zowel bij de voorbereiding als bij de latere presentatie kunnen ze bijbehorende ‘Romeinse’ attributen en kleding gebruiken. De voorbereidingstijd is ongeveer een uur. Na de voorbereiding verzamelt iedereen zich weer rond het haardvuur, waarna de voor-stelling begint. Vitalio en Livia dragen het verhaal voor en op van te voren bepaalde momenten spelen de subgroepjes elk hun scène. Op deze manier ziet elke deelnemer drie gebeurtenissen uit het 'dagelijks leven' van een Romein en speelt zelf één gebeurtenis na.
het publiek. Tevens moeten zij de eventuele onzekerheden bij het publiek kunnen weg-nemen en hen stimuleren tot (inter)actie. Goede training in al die vaardigheden, en begeleiding nadien, is van wezenlijk belang. "Aeneas en het ontstaan van Rome" Als afsluiting van dit artikel wil ik het program-ma "Aeneas "Aeneas en het ontstaan van Rome" beschrijven, welke ik als afstudeerproject heb ontwikkeld voor Archeon. Ik heb getracht in het programma 'levende geschiedenis' als inter-actieve en participerende methode toe te passen. Het doel van het programma is de deelnemende groep jongeren of volwassenen de mogelijkheid bieden op een (attr)actieve en (re)creatieve manier hun kennis over de Romeinse tijd te verruimen. Naast informatie-overdracht zijn ook gezelligheid, samenwerking en het prikkelen van creativiteit en fantasie belangrijke doeleinden.
Het hele programma is zo ontwikkeld dat het zo min mogelijk afbreuk doet aan historische gegevens. Het is gebaseerd op een bestaand Romeins epos en de vier scènes geven een beeld van een onderdeel van het 'dagelijks leven' in de Romeinse tijd. Het programma vindt plaats in een ingerichte Romeinse boerderij en de begeleiders spelen (in 1ste persoon) de eigenaren. Door het voorafgaande bezoek aan het parkgedeelte zijn de deelnemers al in aan-raking gekomen met het fenomeen 'levende geschiedenis'. Tijdens de gezamenlijke maal-tijd wordt kennis gemaakt met Vitalio en Livia en hun boerderij. De actieve 'rol' die de deelnemers die avond gaan vervullen is in het promotiemateriaal reeds bekend gemaakt. Aan de hand van de opdrachtbladen en bijbehorende achtergrond-informatie krijgen de deelnemers steeds meer duidelijkheid over hun 'rol' in het geheel. De opdrachten geven vrijheid voor eigen invulling en creativiteit. Vitalio en Livia proberen door actieve begeleiding voldoende zekerheid aan de deelnemers te geven. De voorstelling kan beginnen.....
De groep gaat na een bezoek aan het parkgedeelte 'terug' naar de Romeinse tijd voor een zelfbereide maaltijd en een avondvullend programma. Het programma is speciaal ontwikkeld voor de Romeinse boerderij Rijswijk op het Educatief Erf van Archeon, maar is eventueel aan te passen voor gebruik op andere locaties. Op 19 april 1996 is het programma eenmalig uitgevoerd. En het avondprogramma begint..... Nadat de groep een bezoek aan het parkgedeelte van Archeon heeft gebracht, komt men bijeen in de Romeinse boerderij Rijswijk. De 'eigenaren' Vitalio en Livia ontvangen 'hun visite' hartelijk met een drankje. Na een korte rondleiding door de boerderij gaat de groep zelf de Romeinse maaltijd voorbereiden. Twee uur later, als iedereen geacclimatiseerd is en voldaan van de maaltijd rondom het haardvuur plaatsneemt, begint het eigenlijke avondprogramma. Vitalio en Livia vertellen de aanwezigen in het kort het verhaal "Aeneas en het ontstaan van Rome". Het verhaal gaat over het ontstaan van het machtige Romeinse rijk en is gebaseerd op het epos "Aeneïs" van de Romeinse dichter Vergilius. Het is de bedoeling dat vier scènes uit het verhaal door vier subgroepjes verder uitgewerkt worden. Aan het eind van de avond worden deze scènes aan elkaar gepresenteerd. De scènes worden verbonden door het verhaal over Aeneas, voorgedragen door de verteller. Op deze manier ontstaat een één uur durende voorstelling. De vier scènes zijn een Romeins offerritueel, een Romeinse rechtspraak, een Romeins maskerspel en een Romeinse redevoering (retorica). De deelnemers bereiden zich voor aan de hand van
(*)
(**)
Role-play methode wil zeggen dat mensen, net als in een toneelstuk, een rol spelen en in die rol de bezoeker informeren over ‘hun leven’ als bijvoorbeeld een Urker vissersvrouw uit het jaar 1905. 1ste persoon spelen is, net als in de roleplaying methode, het spelen van een rol zonder dat de speler uit zijn rol valt. In de 3de persoon spelen wil zeggen dat de speler wèl in kleding loopt, maar niet een rol speelt. Hij of zij legt uit over een bepaalde historische periode en kan daarbij ook een link leggen naar het heden.
Eindnoten 1. Halbertsma (1994)
15
2. Adriaanse en de Boer (1990) 3. De Jong (1992) 4. De Jong (1992) 5. Van Mil (1988) 6. Halbertsma (1994) 7. Van Oirschot (1996) 8. De Jong (1992) 9. Smit (1996) 10. Halbertsma (1994) 11. De Jong (1992) 12. Smit (1996) 13. Smit (1996) 14. Adriaanse en Roodnat (1991) 15. Halbertsma (1994) 16. Halbertsme (1994) 17. Halbertsma (1994) 18. Halbertsma (1994) 19. Halbertsma (1994) 20. Halbertsma (1994) 21. Luymes (1992) 22. Sas (1995) 23. Van der Staay (1994) 24. Haanstra en Oostwoud Wijdenes (1996)
Staay, A. J. van der (1994): Museum en themapark: wedloop om de gunst van het publiek. In: Museumvisie jrg 18 nr 1, p. 13-18. Vervloet, J. (1995): Cultuurhistorie op maat. In: Cultuurhistorie en recreatie; een verhaal van mensen. Recreatiereeks 18, p. 4-11.
SUMMARY Many roads lead to Rome ‘Living history’, from presentation- to participationmethod
The definition of ‘living history’, as it is used today in the Netherlands is: “To simulate and to imitate historical events in which human thin-king, acting and feeling are the central issues and historical processes in which human parti-cipated.” In addition to this I think ‘living history’ has to be played by people in a (fake) historic scenery, where the objects, scenery and roles are as much as possible based on historic and archeologic database or do not harm the historic facts. Also there needs to be a possi-bility for the visitor to interact or participate in the ‘living history’. Because of the decrease of governmental subsidy (historic)museums, historic themeparcs and cultural historical monuments need to become more selfsupporting. To increase the number of visitors (income) they need to use new presetationmethods to attract them. The normaly used presetationmethods are very static and do not challenge the average visitor. The ‘living history’-method has the opportunity in itself, when creativly and correctly used, to give the visitor the entertainment he’s looking for an to be very instructive at the same time. Presentation-methods for historical museums, Themeparcs and cultural historical monuments can be divided in six categories, based on the possibilities of transfering knowledge, the connection between objects, scenery and its use bij human beings and the possibilities of inter-action or/and participation of the visitor: 1. Presetation of objects 2. Presentation of sceneries 3. Presentation of objects in the right scenery 4. Presentation of objects in the right scenery with people (or dolls) without any interaction with the visitor. 5. Presentation of objects in the right scenery with people playing a role with interaction with the visitor. 6. Presentation of objects in the right scenery with people playing a role and a partici-pating role of the visitor.
Literatuur Adriaanse, L. en C. Roodnat (1991): Woont u hier echt? Een nieuwe presentatiemethode in het Zuiderzeemuseum. In: Speltribune maart/april nr 2, p. 3-6. Adriaanse, L. en H. de Boer (1990): Nagespeeld verleden. Nieuwe presentatiemethode in het Zuiderzeemuseum. In: Museumvisie jrg 14 nr 4, p. 139-141. Boonstra, J. en P. van der Heijden (1994): Archeon en Oudheden leggen archeologie bloot voor breed publiek. In: Museum-visie jrg 18 nr 2, p.3-6. Brinkman, M. (1994): Participatie: hèt thema voor de komende jaren. In: Museumvisie jrg 18 nr 1, p.1922. Haanstra, F. en J. Oostwoud Wijdenes (1996): Trendrapport museumeducatie. In: SCO Rapport 426, p. 25 Halbertsma, N. (1994): Levende geschiedenis. Van rollenspel tot museumtheater. In: Museumvisie jrg 18 nr 3, p. 1-5. Jong, A. de (1992): Het openluchtmuseum tussen theater en theorie. In: Musuemvisie jrg 16 nr 4, p. 157-161. Luymes, H. (1992): Leeft levende geschiedenis. In: Museumvisie jrg 16 nr 2, p. 78-79. Mil, P. van (1988): Levende geschiedenis. Het succes van de Living history-musea in Amerika. In: Museumvisie jrg 12 nr 4, p. 149-152. Oirschot, M. van (1996): Verbeelde historie. Spelers als tolken van een tijd. In: Skript, mei, p. 28-31. Sas, J. (1995): Evenementen. Educatief werk in een nieuwe verpakking. In: Museumvisie jrg 19 nr 1, p. 14-17. Slechte, H. (1994): VOC en Nederland: trekkers voor cultuurhistorisch toerisme. In: Museumvisie jrg 18 nr 2, p. 11-14. Smit, J. (1996): It’s fun to dwell in the past. Levende geschiedenis in het spanningsveld tussen educatie en commercie. Doctoraal-scriptie Rijksuniversiteit Utrecht.
16
The ‘living history’–method, as it is described in my definition, fits only in the fifth and sixth category. There are some forms of presentation which are called ‘living history’, but according to my definition they are not. For example re-anact-ment and educational theater. These presentationmethods fit in category four because there is no interaction or participation of the visistor.
There are three kinds of ‘living history’; Informative role-playing, the player is mainly explaining and showing, and the visitor can ask questions or try some skills. Historic role-playing, players play a specific role, and do not stop this role to explain things, the visitor can ask quetions and can try some skills. Role-playing with participating visitor, the player plays a role and the visitor to. In this role the visitor can practise some skills. This last type is mostly used for secundary schoolclasses. Especially for adults this form is hardly used.
17