České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická
Diplomová práce
Prototyp t-learningového kurzu pro prostředí iDTV Tomáš Kundrát
Vedoucí práce: Ing. Božena Mannová M.Math.
Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský Obor: Informatika a výpočetní technika Leden 2007
ii
Poděkování Chtěl bych poděkovat Ing. Boženě Mannové M. Math. a všem členům týmu ELU FEL ČVUT za ochotu při konzultacích ohledně navrhované metodiky, za cenné rady a připomínky při psaní této diplomové práci. Poděkování také právem náleží Ing. Janě Kabourkové za pečlivé přečtení textu a jeho korekturu. V neposlední řadě bych chtěl poděkovat svým rodičům za jejich podporu v průběhu celého studia. Tato práce vznikla za částečné podpory MŠMT ČR v rámci výzkumného programu MSM 6840770014. iii
iv
Prohlášení Prohlašuji, že jsem svou diplomovou práci vypracoval samostatně a použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu. Nemám závažný důvod proti užití tohoto školního díla ve smyslu §60 Zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon).
V Praze dne 17.1. 2007
.............................................................
v
vi
Abstrakt Cílem práce je vytvoření a ověření prototypu vzdělávacího kurzu, který respektuje specifika prostředí t-learningu, využívajícího interaktivní digitální televize (iDTV). V práci jsou popsány omezující faktory prostředí iDTV, tyto jsou porovnávány s prostředím e-learningu. Na základě metodiky vznikající v projektu ELU (Enhanced Learning Unlimited) byl vypracován návrh ukázkového kurzu se zaměřením na Pražské kulturní dědictví, konkrétně kurz pojednává o několika prvních zastaveních R R na Královské cestě. Kurz byl vytvořen v prostředí Adobe° FLASH° . K tomu se váží i určitá specifika jeho implementace. Pro obhájení použitých metodik návrhu t-learningový kurzů byl prototyp otestován na uživatelskou srozumitelnost. Tyto „testy použitelnostiÿ probíhaly ve speciální laboratoři ČVUT FEL. Na základě těchto testů bylo zjištěno, že myšlenka t-learningu je v praxi použitelná a navržený prototyp, po úpravách respektujících výsledky testů a omezení vyplývajících z nosných technologií, odpovídá požadavkům na vzdělávací program. Myšlenka prezentovaná prostřednictvím navrženého prototypu byla testujícími osobami velmi pozitivně přijata a naznačuje tedy komerční potenciál pro zavedení do praxe.
Abstract Goal of this diploma thesis is a design and an implementation of a prototype of a t-learning course, with respects of environmental specification an interactive resources of a digital television (iDTV). In this work I discuss limiting factors of iDTV resources and compare them to e-learning environment. On the basic theory, which has been developed in the frame o the ELU (Enhanced Learning Unlimited) project was elaborated a project of a sample course, specialized on a Prague cultural heritage. The course treats of some of first steps on a King’s Road. Course was created R R in the Adobe° Flash° environment, with all specifics of it s implementation. In order to prove all methodologies of implementation of a t-learning course, prototype was tested on usability. These usability tests took place in special laboratory (Usability lab) on CTU FEL. Based on the results of these tests we discovered, that the idea of t-learning can be used in real live. Our prototype has been improved in order to meet the usability test results and limitations of used technology. It corresponds also to the requirements of learning projects. Idea presented by this prototype was very good accepted by test participants and in my opinion it shows its comercial potential for real usage. vii
viii
Obsah Seznam obrázků
xi
Seznam tabulek
xi
1 Úvod
1
2 Standardizace dat pro t-learning 2.1 IEEE LOM - Learning object model . 2.2 Dublin Core . . . . . . . . . . . . . . 2.3 SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Základní principy SCORMu .
. . . .
3 4 4 6 9
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11 12 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 15 15 17 18 19 21 24 25 25 25
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
3 Technologie využívané v t-learningu 3.1 Výhody iDTV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 Velká dostupnost média . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2 Snadnost ovládání . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.3 Nízké pořizovací náklady . . . . . . . . . . . . . . 3.1.4 Znovupoužitelnost kurzu . . . . . . . . . . . . . . 3.1.5 Znovupoužitelnost podkladových materiálů . . . . 3.1.6 Obchodovatelnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.7 Pohodlnost média . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Nevýhody iDTV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Technologie televizoru . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2 Dálkové ovládání . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.3 Skupiny diváků . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.4 Jednosměrný datový přenos . . . . . . . . . . . . 3.2.5 Broadcasting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Požadovaná rozšíření . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Zpětný kanál (Return chanel) . . . . . . . . . . . 3.3.2 Vstupní zařízení - dálkové ovládání . . . . . . . . 3.4 Metodika ovládání multimediálních aplikací . . . . . . . 3.4.1 Způsoby zadávání textů . . . . . . . . . . . . . . 3.4.2 Doporučené typy ovládacích prvků pro t-learning 3.4.3 Obecná pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Personalizace t-learningových kurzů . . . . . . . . . . . . 3.5.1 Obsahová personalizace . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.2 Aplikační personalizace . . . . . . . . . . . . . . . ix
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 Tvorba prototypu t-learningového kurzu 4.1 Obsah kurzu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Tvorba scénáře . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Použitá technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Tvorba audio, video a obrazového materiálu . . . . 4.2.2 Tvorba interaktivní části kurzu (samotné aplikace) 5 Uživatelské testování 5.1 Příprava testu . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Průběh testu . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Vyhodnocení testu . . . . . . . . . . . 5.3.1 Sumarizace dotazníků . . . . . 5.3.2 Návrhy účastníků testu . . . . . 5.3.3 Vyhodnocení testu a doporučení
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . .
. . . . . .
. . . . .
. . . . . .
. . . . .
. . . . . .
. . . . .
. . . . . .
. . . . .
27 27 27 27 30 31
. . . . . .
37 37 39 39 40 43 44
6 Závěr
49
7 Literatura
51
A Usability dotazník
53
B Instalace a nastaveni RC
57
C Ukázka podkladových materiálů pro scénář
59
D Textové podklady pro namluvení komentářů
63
E Obsah přiloženého DVD
69
x
Seznam obrázků 2.1 2.2 2.3
Standardy pro t-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cíle SCORMu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dělení SCORMu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 6 10
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5
Využitelné části obrazovky . . . . . . . . . . . . . . . . . Rozložení ovládacích prvků na dálkovém ovladači . . . . Ukázka dálkových ovladačů . . . . . . . . . . . . . . . . Ukázka možného znázornění klávesnice s přímou adresací Znázornění obsahové personalizace . . . . . . . . . . . .
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6
Ukázka obrazovky Ukázka obrazovky Ukázka obrazovky Spouštěcí modul s Modul Galerie . . Modul Test . . .
5.1 5.2 5.3
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
14 18 19 21 26
kurzu se zapnutými titulky a rozbaleným menu kurzu se zobrazeným minikvízem . . . . . . . . s minimalizovanou MHP aplikací . . . . . . . . aktivním modulem Galerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .
32 33 33 35 36 36
Schema Usablity laboratoře . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nesprávně použitá žluté barva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zobrazené dva aktivní kurzory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38 46 47
A.1 Dotazník Usability test str. 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2 Dotazník Usability test str. 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3 Dotazník Usability test str. 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
53 54 55
C.1 scénář - úvod a prašná brána . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C.2 scénář - staroměstkské náměstí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C.3 scénář - Karlův most (nerealizováno) . . . . . . . . . . . . . . . . .
59 60 61
Seznam tabulek 4.1
Vzájemná korespondence ovládacích tlačítek . . . . . . . . . . . . .
31
5.1
Vyhodnocení dotazníků Usablity testu . . . . . . . . . . . . . . . .
43
xi
xii
KAPITOLA 1. ÚVOD
1
1 Úvod Společnost v České republice zažívá růst vzdělanosti. Ačkoliv podle statistik stále ještě nedosahujeme úrovně vzdělání většiny západních států Evropy, lidé si uvědomují důležitost vědění pro život. Meziročně narůstají počty zájemců o studium na státních a soukromých vysokých školách, i počty absolventů. Úřady vyžadují a podporují studium jazyků, starší generace plní kurzy Univerzit třetího věku a mnozí lidé v produktivním věku si při zaměstnání doplňují třeba maturitu. Tento trend má zajisté souvislosti se snahou o zvýšení životní úrovně, nicméně obecně lze říci, že lidé se chtějí vzdělávat, protože vzdělání považují za užitečné. Vzdělání však nemusí přicházet pouze ve formě školních kurzů a přednášek. Běžně dostupná média byla vždy zdrojem informací a tedy i vzdělání. Odborné časopisy, jazykové stránky v novinách, dokumentární pořady v televizi a dnes stále častěji zmiňované prezentace na Internetu. Jedním z nejrozšířenějších médií však zůstává televize. Vlastní jej téměř veškeré domácnosti a ve skupině diváků jsou zahrnuty všechny věkové generace. To se zdaleka nedá říct o počítačích nebo Internetu. Televize je tedy ideálním zdrojem informací, potažmo vzdělání. Od počátků televizního vysílání měli diváci možnost se z pořadů poučit o různých oborech - dokumentární seriály o přírodě, technice, vesmíru nebo lékařství patří již dlouho do televizních programů, stejně jako jazykové kurzy nebo třeba kurzy vaření. Stále se však jedná o program, který si posluchač pasivně poslechne a pravděpodobně většinu zapomene. Dnešní technologie však umožňují víc - je možné vytvořit program, který lze nejen shlédnout a poslechnout, ale u kterého si lze navíc vybrat například obsah podle vlastních preferencí, vyzkoušet si dosavadní znalosti v oboru nebo se blíže seznámit s konkrétními detaily. Takový kurz, který by poskytoval divákovi možnost interaktivity, má svůj předobraz v kurzech pro počítače, v e-learningu. Podle T ve slově televize pak mluvíme o t-learningu. T-learningový kurz by měl divákovi u televize, jen s dálkovým ovladačem a bez speciálních přídavných technologií, umožnit při sledování výběr z několika různých obsahů podle svého zájmu, nabízet dodatkové informace bez ohledu na běžící video nebo například prozkoušet si znalosti buď klasickou testovou nebo zábavnější hravou formou. Návrh takového t-learningového kurzu je cílem této práce.
2
KAPITOLA 1. ÚVOD
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
3
2 Standardizace dat pro t-learning V rámci plánovaného rozvoje t-learningu a jeho rozšíření je nutné zaručit konzistenci datových objektů, jejich možnou vzájemnou výměnu a jednoduché třídění nebo prohledávání. Protože t-learning je podmnožinou e-learningu, nabízí se využítí e-learningových norem k popisu požadavků na objekty využívané t-learningem. Toto umožní vzájemnou spolupráci jednotlivých producentů kurzů a vzájemnou výměnu již hotových materiálů mezi jejich vlastními systémy. V budoucnu se dá předpokládat, že t-learningový kurz bude představovat pouze jakýsi vyhledávač, kterému student předepíše jaký obor a téma ho právě zajímá a systém mu na základě jeho požadavků sestaví kurz na míru. V tomto kurzu pak mohou být využita data od různých poskytovatelů. Aby toto bylo možné, je potřeba zajistit dva předpoklady: dostatečnou nezávislost jednotlivých částí kurzů (v anglické literatuře označováno pojmem learning object - LO) a schopnost jejich prohledávání a určení obsahu. Dalším čistě technologickým parametrem je kapacita média, po kterém je třeba tyto LO přenášet. Jednotlivé standardy kladou na LO různé požadavky, které se částečně překrývají. Postupně se ale ukazuje, že standardem, který se prosadí, bude standard SCORM popisovaný v odstavci 2.3. Standardizační snahy jednotlivých organizací se snaží o: • usnadnit vyhledávání, výběr a použití LO • zjednodušit sdílení a výměnu LO • umožnit propojení mezi LO a zkušenostmi učitelů • umožnit snadné znovupoužití LO Jednotlivé standardy vznikaly nezávisle na sobě a každý z nich je zaměřen na jinou oblast problematiky spojené s elektronickým vzděláváním. Tyto normy původně vznikaly pro využití v e-learningu, ale jsou obecně použitelné i pro tlearning[7]. Pro zmíněné standardy jsou k dispozici softwarové nástroje (tzv. návrháře), které umožňují tvorbu metadat přímo v požadovaném formátu, bez přímé znalosti normy. Nabízejí pohodlné zpracování výukových materiálů a v nemalé míře přispěly k rozšíření těchto standardů v praxi, což se v konečném důsledku pozitivně podepsalo na rozvoji e-learningu (t-learning přichází v tomto případě do již připraveného prostředí a je tedy ušetřen počátečních formátových nekompatibilit, kterých jsme byli svědky v počátcích e-learningu).
4
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
Obrázek 2.1: Standardy pro t-learning
2.1
IEEE LOM - Learning object model
Standard IEEE LOM vznikl v organizaci pro standardizování IEEE. Obsahuje pouze specifikaci konceptuálního datového schématu, které definuje strukturu materiálů pro studium. Tento standard lze aplikovat na jakýkoli studijní materiál a je jedno, jestli se jedná o digitální nebo ne. V praxi se tento standard příliš nevyužívá z důvodu své nedostatečné síly (podmínky jsou příliš volné a materiály, vytvořené dle tohoto standardu, mohou být navzájem nekompatibilní).
2.2
Dublin Core
Dublin Core je soubor metadatových prvků, jehož záměrem je usnadnit vyhledávání elektronických zdrojů. Původně byl vytvořen jako popis zdrojů na WWW sestavený přímo autorem, postupně ale zaujal instituce zabývající se formálním zpracováním zdrojů, jako jsou muzea, knihovny, vládní agentury a komerční organizace. Charakteristiky, které staví Dublin Core do pozice předního kandidáta pro popis elektronických zdrojů, je možné rozdělit do následujících kategorií: • Jednoduchost (Simplicity): Záměrem Dublin Core je, aby byl použitelný jak laiky, tak specialisty v oblasti
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
5
popisu dokumentů. Většina prvků má všeobecně srozumitelnou sémantiku, přibližně ve složitosti knihovního katalogizačního lístku. • Sémantická interoperabilita (Interoperability): Různorodé modely popisu blokují v prostředí Internetu možnost vyhledávání napříč vědními obory. Prosazování všeobecně srozumitelného souboru deskriptorů, které umožní unifikovat ostatní standardy pro určování obsahu dat, zvyšuje možnost sémantické interoperability mezi různými systémy v rozdílných oborech. • Mezinárodní konsensus (Internacionality): Uvědomění si mezinárodního dosahu zpřístupňování zdrojů na webu je rozhodujícím momentem pro vývoj efektivní infrastruktury pro zpřístupňování elektronických zdrojů v prostředí globální informační sítě. Dublin Core těží z aktivní účasti a prosazování v asi 20 zemích Severní Ameriky, Evropy, Austrálie a Asie. • Rozšiřitelnost (Expandibility): Dublin Core poskytuje ekonomickou alternativu k podrobnějšímu a složitějšímu modelu popisu, jakým je katalogizace v plném MARC formátu (běžná ve světě knihoven). Navíc v sobě zahrnuje užitečnou flexibilitu a rozšiřitelnost pro kódování struktury a komplikovanější sémantiku, které jsou vlastní bohatším standardům popisu. • Modularita metadat (Modularity): Různorodost potřeb metadat na webu vyžaduje infrastrukturu, která podporuje koexistenci vzájemně se doplňujících, samostatně udržovaných souborů metadat. Konsorcium World Wide Web (W3C) začalo s implementací architektury pro metadata pro web; na podporu rozdílných potřeb metadat pro dodavatele a poskytovatele informací je navrhnutý Rámec popisu zdrojů (Resource description Framework, či RDF). Zástupci iniciativy Dublin Core jsou aktivně zapojeni ve vývoji této architektury a vytvářejí tak digitálním knihovnám perspektivu ovlivnit důležitou složku infrastruktury webu. • Modifikovatelnost (Editability): Každý prvek v Dublin Core má definici, která by měla být naprosto jasná. Je také ovšem nutné, aby definice prvků uspokojovaly potřeby rozdílných komunit. Tento cíl se dá splnit umožněním modifikovat každý prvek Dublin Core libovolným kvalifikátorem: když není kvalifikátor přítomen, prvek má svůj
6
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING všeobecně chápaný význam; jinak je definice prvku modifikována hodnotou kvalifikátoru.
2.3
SCORM (Sharable Content Object Reference Model referenční model sdíleného obsahu)
Standard SCORM vznikl z popudu iniciativy Advanced Distibuted Learning (ADL) [8]. Cílem ADL je totiž poskytovat přístup k vysoce kvalitnímu vzdělávání, střiženému na míru potřebám každého jednotlivce, přičemž vzdělávání má být dosažitelné s co možná nejnižšími náklady, kdykoliv a odkudkoliv. SCORM si klade za cíl vytvořit a zpracovat tzv. „vzdělávací objekty - learning objects LOÿ (objekty, které jsou schopny opětovně sdělovat nějaký obsah) v rámci běžných technologických soustav. SCORM popisuje technologické soustavy, poskytující sladěný systém směrnic, specifikací a standardů. Obsahový objekt, využívaný ve SCORM, si lze představit jako cokoli, co je schopno nést, přenášet nebo sdělovat obsah.
Obrázek 2.2: Cíle SCORMu Standard SCORM umožňuje definovat technologické základy vzdělávacích prostředí. V jednoduchosti je to model, který vytváří a doporučuje sadu vzájemných technologických specifikací a směrnic, vytvořených pro splnění vysokých nároků na
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
7
vzdělávací obsah a systémy. Standard SCORM je rozdělen do 3 základních částí, které se někdy nazývají jako knihy SCORMu. Každá část se zabývá specifickým standardizačním tématem. SCORM popisuje zejména „model shromažďování obsahu (CAM = Content Aggregation Model)ÿ, „model zapouzdření obsahu (CP = Content Packaging)ÿ, „Model řazení a návaznosti (SaN = Sequencing and Navigation)ÿ a „prostředí pro běh vzdělávání (RTE = Run-Time Environment)ÿ [6]. Blok CAM obsahuje Content Model, což je model, který definuje jednotlivé součásti, ze kterých se skládá obsah výuky (jednotlivé LO). Dále obsahuje Content Packaging, který definuje, jak se má systém chovat při výuce určitého obsahu a jakým způsobem mají být seskupeny zdroje pro přemístění mezi systémy. Sequencing and Navigation definuje předvídatelné a konzistentní řazení jednotlivých aktivit při výuce. Poslední nutnou součástí bloku CAM jsou Metadata, která umožňují popsat jednotlivé složky modelu obsahu. Komponenty Content Modelu tvoří jednotlivé LO, což jsou např. webové stránky, XML dokumenty, audiosoubory ve formátu WAV, audiosoubory ve formátu MP3, obrázky ve formátu JPEG, obrázky ve formátu GIF a další. LO je tedy určitý elementární typ objektu. Tyto elementární objekty lze seskupovat do vyšších jednotek, které se nazývají Sharable Content Objects (SCO). SCO je tedy tvořena několika LO. SCO však kromě LO obsahuje i funkčnost pro komunikaci se systémem pro správu vzdělavacího obsahu (learning management system = LMS). Proces komunikace s LMS probíhá následovně: nalezení aplikačního rozhraní LMS, spuštění komunikace s LMS, výměna dat a ukončení komunikace s LMS. Seskupování jednotlivých zdrojů pro výuku do soudržných jednotek jako jsou kurzy, kapitoly nebo moduly se nazývá Content Aggregation (CA). CA lze názorně popsat stromovou strukturou, kdy kurz je tvořen několika moduly a zhodnocením, jednotlivé moduly jsou tvořeny lekcemi a lekce jsou rozděleny na části. Výměna obsahu mezi jednotlivými LMS pomocí SCORM je možná na základě mechanismu, který se nazývá Content Packaging (CP). CP vyhovuje specifikaci IMS Content Packaging verze 1.1.3. a poskytuje podrobný návod, jak zpřístupnit LO, SCO a Content Aggregation. Jinak řečeno CP umožňuje „zapouzdřitÿ celý kurz, lekci nebo jednotlivý obrázek takovým způsobem, aby bylo možné jeho přenesení do jiného LMS. CP tedy poskytuje standardizovaný způsob pro reprezentování zdrojů pro výuku v procesu výměny mezi systémy LMS. CP tudíž určuje vstupní a výstupní formát, který může jakýkoliv systém LMS podporovat. CP obsahuje tzv. Manifest a fyzické soubory. Manifest obsahuje metadata, což jsou data popisující data. Metadata poskytují názvosloví, tak aby obsah výuky bylo možné standardizovaným způsobem popsat. Metadata jsou v CP zabalena spolu s obsahem výuky, který popisují. Obsah výuky, který je metadaty popsán, může být systematicky
8
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
prohledáván. Metadata jsou popsána pomocí elementů XML, avšak není to nutnost. Časem se může objevit jiná, výhodnější možnost pro popis dat, na modelu se však nic nezmění. To je vyjádřením jednoho z požadavků na model - trvanlivosti. Součástí modelu SCORM je i prostředí pro spouštění aplikací tzv. RunTime Environment (RTE). Jeho součástí je datový model pro komunikaci Communication Data Model a komunikační Application Program Interface (API), obojí odvozené od standardu IEEE 1484.11. RTE je rozděleno na serverovou část a klientskou část. Na straně serveru běží LMS server, který komunikuje, tzn. přijímá, zpracovává a odesílá data, s API adaptérem na straně klienta. Na základě odezvy serveru jsou na straně klienta vyvolávány konkrétní SCO nebo přímo LO. API je de facto soubor předdefinovaných funkcí (nazývaných metod), které má SCO k dispozici. Metody API modelu SCORM lze rozdělit do tří skupin: Session metody - inicializují a ukončují komunikaci s LMS (Initialize, Terminate), Data Transfer metody - umožňují získávat nebo naopak ukládat data z LMS (GetValue, SetValue, Commit) a Support metody - což jsou podpůrné funkce, které umožňují zjišťovat, jaká nastala chyba (GetLastError, GetErrorString). Poslední věc, která nyní schází, je stanovit konzistentní pořadí jednotlivých prvků, tzv. aktivit, do smysluplné výuky. Tomuto řazení se říká Sequencing. Řazení provádějí autoři výuky. Navrhují tzv. strom aktivit, kde je vidět, že kurz se skládá z několika modulů, přičemž každý modul se skládá z několika lekcí a ty se případně mohou dále členit na kapitoly. Pro popis aktivit se používá Sequencing Definition Model. Z předchozího je patrné, že SCORM představuje komplexní a hutné řešení, které nepochybně bude dále rozvíjeno. Model je postaven na poměrně abstraktní rovině, což mu dává dobré předpoklady splňovat i v budoucnu rostoucí požadavky na proces vzdělávání. SCORM se zaměřuje na elektronická prostředí (převážně na webové aplikace, ale můžeme ho aplikovat i do prostředí t-learningu), jako na základní platformy pro dodávku vzdělávacího obsahu. To se děje za předpokladu, že vše, co může být doručeno vzdělávanému prostřednictvím tohoto prostředí, může být snadno použito v dalších vzdělávacích prostředích, která kladou menší požadavky na přístupnost. Tato strategie eliminuje většinu vývojářské práce potřebné pro přizpůsobení elektronického obsahu různým technologickým platformám, protože web sám o sobě představuje univerzální médium pro dodávku obsahu. SCORM (vybudovaný na základě existujících webových standardů) osvobozuje vývojáře a zaměřuje je na rozvoj efektivních vzdělávacích strategií. Díky dostatečné robustnosti standardu SCORM je tento vhodným základem pro rozvíjení standardizačních snah. Bohužel proto, že standard SCORM pochází z prostředí e-learningu, je jeho aplikace bez úprav
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
9
možná pouze na asynchronní aplikace. Pro standardizaci synchronní části je nezbytné SCORM doplnit o časové události, na základě kterých dochází k vyvolávání jednotlivých SCO (resp. LO) při sledování dokumentu. 2.3.1
Základní principy SCORMu [7]
• Přístupnost (Accessibility): Schopnost nalézt a zpřístupnit komponenty vzdělávání (vzdělávací objekty, kurzy, moduly apod.) ze vzdálených míst a dodat je na množství dalších lokací (tam, kde je např. Internet - v našem případě televize). • Přizpůsobivost (Adaptability): Schopnost upravovat komponenty individuálním a organizačním potřebám. • Dostupnost (Affordability): Schopnost zvyšovat efektivitu a produktivitu vzdělávání snížením času a výdajů spojených s dodávkou vzdělávacích obsahů (cenově dostupné vzdělávání). • Interoperabilita (Interoperalibity): Schopnost přebírat vzdělávací komponenty vyvinuté v různých oblastech a používat je opětovně i na jiných platformách • Znovupoužitelnost (Reusability): Flexibilita pro začleňování vzdělávacích komponentů v jiných aplikacích a kontextech. SCORM je objektovým standardem, SCORM objektů lze využívat v různých uživatelských prostředích bez ztráty specifických vlastností.
10
KAPITOLA 2. STANDARDIZACE DAT PRO T-LEARNING
Obrázek 2.3: Dělení SCORMu Pro rychlé seznámení se se standardem SCORM lze doporučit např. [4] nebo práci pojednávající o standardu SCORM v českém jazyce [6] vypracovanou na Masarykově univerzitě v Brně.
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
11
3 Technologie využívané v t-learningu S rozvojem digitálního pozemního vysílání na území České republiky a s jeho plánovaným nasazením ve výhradním režimu (analogové vysílání bude postupně úplně vypnuto) dochází k navýšení kapacity frekvencí, používaných k šíření televizního signálu. V současnosti lze na jednom frekvenčním pásmu, potřebném pro analogový signál, vysílat jeden digitální multiplex, umožňující přenos datového toku dostatečného pro 5 kompletních televizních programů. Dále se předpokládá snížení frekvenčního rozestupu jednotlivých multiplexů. To je umožněno díky vyšší odolnosti digitálního signálu vůči rušení. Toto rozšíření kapacity umožňuje nejen zvýšení počtu vysílaných televizních programů, ale také otevírá možnosti pro využití televizního přijímače jako multimediálního prostředku širokých možností. Vzhledem k tomu, že na převod digitálního komprimovaného signálu do formy zobrazitelné na televizoru je zapotřebí určitého výpočetního výkonu, nabízí se využití procesoru i k dalším dodatkovým službám. Toto zařízení, starající se o převod digitálního signálu do formy vhodné k „promítnutíÿ na televizoru, se jmenuje Set-Top-Box (STB). Zařízení STB může poskytovat uživateli i další služby. Jedná se o proprietární počítač, který primárně slouží k dekódovaní videosignálu kódovaného pomocí standardu MPEG-2. Jelikož je STB počítačem, nabízí se možnost integrovat do tohoto zařízení i další prostředky umožňující rozšířit funkcionalitu. Dnes je do těchto zařízení běžně implementován virtuální stroj pro rozhraní multimedia home platform (MHP) verze 1.0. Toto rozhraní nabízí vysílacím společnostem a třetím firmám programové vybavení pomocí nějž lze uživateli (televiznímu diváku) nabídnout další možnosti využití televizoru - více či méně závislé na právě vysílaném programu. Pro představu lze uvést vysílání doplňkových informací k právě běžícímu filmu, nebo například vyhledávání v registru odcizených vozidel. Obě tyto aplikace dnes již existují. V tomto kontextu tedy vzniká myšlenka t-learningu (vzdělávání přes televizi). Myšlenka vychází z masového rozšíření televizorů a snaží se nabídnout vzdělání širokým masám potenciálních studentů, v poklidu (bez nutnosti opustit vlastní pokoj) a v důvěrně známém prostředí svého domova jen s využitím televize a dálkového ovladače. Vzhledem k velkému počtu možných studentů jsou náklady na tvorbu takovéhoto kurzu značně sníženy a předpokládáme-li i vzájemnou znovupoužitelnost, je tento trh velmi lukrativní. Prostředí iDTV jakožto nosná technologie pro t-learning s sebou přináší některé zásadní omezení a naopak některé výhody. Na základě těchto vlastností je nutné předpokládat buď jistá omezení interaktivnosti t-learningových kurzů, nebo zvýšit požadavky na technologické vybavení pro provoz t-learningu.
12
3.1
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
Výhody iDTV
Většina výhod prostředí iDTV vychází z principu televize, která je dnes běžně dostupná a masově rozšířená. 3.1.1
Velká dostupnost média
Televize jako prostředek pro šíření masové zábavy je snad v každé domácnosti a její dostupnost je tedy oproti jiným médiím obrovská. Televize je také zařízení, se kterým je většina obyvatelstva zvyklá komunikovat a nejsou zde bariéry, s jakými se setkáváme u využívání Internetu či mobilních telefonů. 3.1.2
Snadnost ovládání
Snadnost ovládání televizního přijímače je výhodou, která umožňuje přístup seniorům i předškolákům. Snadnost ovládání je dána především jednoduchostí dálkového ovladače (RC) a zkušeností všech uživatelů. U každého uživatele televize můžeme předpokládat, že ovládání přístroje pomocí RC ovládá. 3.1.3
Nízké pořizovací náklady
Veškeré vybavení potřebné k provozování t-learningu již uživatel vlastní, nebo si bude muset pořídit z jiných důvodů. Bez vlastnictví STB nebude možné TV sledovat. Případné náklady mohou tedy vzniknout pouze v souvislosti s nárůstem ceny STB vybaveného technologií MHP. V současné době je již touto technologií standardně vybavována většina STB. 3.1.4
Znovupoužitelnost kurzu
Stejně jako u televizních programů je možné výukové kurzy opakovat bez nutnosti dalších nákladů pro vysílací společnosti (broadcaster). 3.1.5
Znovupoužitelnost podkladových materiálů
Vytvořené multimediální materiály lze využívat ve více t-learningových kurzech. 3.1.6
Obchodovatelnost
Podobně jako mohou tvůrci televizních programů své produkty (filmy, seriály) prodávat, je možné obchodovat s t-learningovými kurzy. Z toho mohou vyplývat další ekonomické přínosy pro provoz t-learningu.
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU 3.1.7
13
Pohodlnost média
Uživatelé (diváci, studenti), nemusejí nikam chodit, na t-learningové kurzy se mohou dívat v dobře známém prostředí domova. Nepotřebují si zvykat na nové prostředí, nemusí se učit zacházet s novým zařízením. Vše probíhá u nich v pokoji na jejich vlastním televizoru. Kurz si zapnou, když na něj mají chuť a náladu, odpadá zde nepříjemný pocit: „musím jít do školy.ÿ Také časová náročnost studia se snižuje o dobu strávenou cestováním do „školyÿ.
3.2 3.2.1
Nevýhody iDTV Technologie televizoru
V současné době běžně rozšířené televizory pracují v rozhraní PAL, tedy 720x576 obrazových bodů. Tato technologie dále pracuje v prokládaném režimu (nejprve se vykreslí sudé řádky a poté řádky liché), což s sebou přináší další omezení efektivní zobrazovací schopnosti TV. Pokud ještě započítáme nutnost akceptovat tzv. bezpečné zóny obrazovky (viz. obr. 3.1) je zobrazovací schopnost naprosto neporovnatelná s klasickým monitorem PC. V následujících letech se sice předpokládá rozšíření standardu HD-TV (high definition TV) (1440x1152 obrazových bodů), ale ani to nebude odpovídat vysoce kvalitním zobrazovacím zařízením, která jsou dnes běžná u PC (tj. prostředí e-learningu). Dále musíme počítat i s vysokou cenou nových televizorů, která bude brzdit rozšíření HD-TV.
3.2.2
Dálkové ovládání
Jednoduchost dálkového ovladače (RC), sloužícího k ovládání televizoru nebo STB je nepopiratelnou výhodou pro srozumitelnost tohoto ovládání co nejširšímu okruhu uživatelů. Na druhou stranu pokud chceme využívat televizor k interaktivním aplikacím, je jednoduchost RC omezujícím faktorem. Tato skutečnost je již dobře patrná na tak základní aplikaci, jakou je prohlížeč teletextových stránek (a to se nejedná o MHP aplikaci). Tvůrci t-learningových kurzů tedy musí s tímto omezením počítat. Například zadávání textu pomocí dálkového ovladače není nijak samozřejmé. Ovladač na to není konstruován a možnost připojení počítačové klávesnice k STB není správnou variantou. To totiž velmi rychle odbourá výhodu, kterou je právě jednoduché dálkové ovládání.
14
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
Obrázek 3.1: Využitelné části obrazovky
3.2.3
Skupiny diváků
Na rozdíl od běžného pojetí výuky je u t-learningu vysoká pravděpodobnost skupinového sledování. To, co je u e-learningu považováno za nevýhodu a u klasického pojetí výuky a testů dokonce za nepřípustné, je u t-learningu nevyhnutelností a návrh kurzu, případně testu s tímto faktem musí počítat. Studentovi u něj doma prostě nelze zakázat pomoc rodiny, která s ním sdílí televizor. Naopak to povede k soutěžení v rámci domácnosti, tak jak jej dnes známe z různých soutěžních pořadů. 3.2.4
Jednosměrný datový přenos
Systém televizního vysílání předpokládá pouze jednosměrné datové přenosy a to od vysílací společnosti (vysílače) k odběrateli (divák). Pro plnohodnotné využití v rámci t-learningu je však zapotřebí, aby tvůrce a provozovatel kurzu měl možnost získávat informace od diváka (studenta). 3.2.5
Broadcasting
Televizní vysílání je provozováno formou broadcastingu (všesměrové unifikované vysílání), kde každý divák přijímá v daný okamžik ten samý datový tok (stejný
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
15
pořad). I přes nárůst kapacity přenosového média (televizního vysílání) je kapacita omezena a vysílací společnost nemůže vysílat neomezené množství informací, ze kterých by si uživatel mohl vybrat. Předpokládáme-li personalizaci výukových kurzů, je nezbytné zasílání částí informace na vyžádání konkrétního uživatele. Toto není možné realizovat pomocí broadcastingového typu vysílání.
3.3
Požadovaná rozšíření
Z posledních dvou nevýhod, zmíněných v předcházejícím odstavci, vycházejí následující závěry a požadavky na rozšíření technologického vybavení. V dalších odstavcích se snažím nastínit možnosti realizace těchto rozšíření a jejich základní vlastnosti. 3.3.1
Zpětný kanál (Return chanel)
Aby bylo možné realizovat přenos informací mezi poskytovatelem kurzu a divákem (studentem), je nezbytné zavést doplňkové médium. Vlastnosti tohoto média jsou zásadně omezujícím faktorem pro využitelnost tohoto kanálu. Technologie, které lze uvažovat pro využití jako zpětný kanál jsou následující: FAX Jedná se o klasické médium. Mezi jeho nevýhody patří zejména jeho jednosměrnost a nemožnost jeho automatického zpracovaní. K provozování zpětného kanálu ve formě FAXu je zapotřebí velkého množství telefonních linek (předpokládáme masové využití kurzu a tedy velké množství FAXů v průběhu vysílání kurzu), tyto FAXy musí být zpracovány lidmi a to opět vyžaduje nárazově velké množství zaměstnanců a tím vysoký nárůst nákladů na provoz kurzu. Přenosová kapacita FAXu je velmi nízká. Další nevýhodou je nízké rozšíření FAXovacích strojů v domácnostech. SMS V současné době rozšířená technologie. Systémy na zpracovaní SMS jsou levné a automatické. Odpadá tedy problém s nutností zaměstnanců na vyhodnocování zpráv. Pouze v případě doplňujících dotazů je zapotřebí lidského zásahu. SMS má malou přenosovou kapacitu a je také jednosměrná. Ve spojení se vznikajícími náklady na straně studenta je i tato technologie pro využití jako zpětný kanál nevhodná.
16
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
E-mail E-mail odstraňuje dvě základní nevýhody SMS: má dostatečnou přenosovou kapacitu a jeho využití je bezplatné. Naopak ale předpokládá znalost e-mailu, což není triviální a omezuje to tedy využití t-learningu. Vezmeme-li ještě v úvahu nutnost psaní e-mailu na TV resp. RC, vzniká zde závažný problém. Systém pracující na RC není stavěn na zadávání dlouhých textů. Dále se dá předpokládat, že pokud by student měl znalost e-mailu, je zvyklý a schopný pracovat s PC a může tedy plně využít e-learning. Dále technologie e-mailu neodstraňuje problém jednosměrného přenosu dat pomocí zpětného kanálu.
IP připojení Předpokládáme-li, že zařízení STB disponuje připojením k síti Internet v libovolné podobě, máme vhodné řešení zpětného kanálu. Takovéto připojení je automatizované (uživatel se o nic nestará), obousměrné (data mohou proudit jak od studenta k poskytovateli kurzu, tak od poskytovatele ke studentovi - obsah na vyžádání) a přenosová kapacita je dostatečná i pro zasílání personalizovaných doplňujících informací. V současné době se již prodávají zařízení STB obsahující telefonní modem nebo modem pro připojení ADSL. S využitím tohoto způsobu zpětného kanálu vznikají uživateli další náklady, ale vzhledem k universálnosti využití tohoto připojení lze považovat tuto cenu za zanedbatelnou. V budoucnu (podmínkou je zvýšení výkonu STB a rozšíření HD-TV) lze očekávat možnost využití STB s tímto typem zpětného kanálu jako internetového prohlížeče. Dá se předpokládat, že v tomto případě již bude k STB připojena plnohodnotná klávesnice nebo jiné komplexní vstupní zařízení. V případě připojení STB k síti Internet se nabízí otázka, kdy se stane kapacita zpětného kanálu dostatečnou pro výhradní využití při šíření televizního signálu. V tomto okamžiku (předpokládám maximálně 10 let, již dnes se tato technologie testuje) dojde k nástupu IP-TV a s tím spojené možnosti televizních pořadů na přání diváka (TVon-demand). Tento postup však pro prostředí t-learningu znamená pouze pozitivní přínos, protože kurz bude moci být kompletně personalizován a ve svém důsledku bude možné, aby si každý student připravil kurz dle svého výběru. K tomuto účelu je třeba zavést standardizaci jednotlivých komponent výukových kurzů a popsat metodiku vyhledávání v datových úložištích (viz. kapitola 2).
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU 3.3.2
17
Vstupní zařízení - dálkové ovládání
To, co je pro televizor v jeho základním pojetí naprosto dostačujícím ovladačem a v některých případech nejkritizovanější částí televizoru („Proč je ten ovladač tak složitý, když já chci jenom přepínat kanály a měnit hlasitost zvuku.ÿ,„To je příliš malinké a já na to nevidím.ÿ,„Už to zase nefunguje . . . (došly baterie)ÿ), se stává dalším omezujícím faktorem, pokud chceme TV využít jako multimediální platformu. Každý uživatel PC je zvyklý na polohovací zařízení, kterým je možné říci počítači: „Tady resp. s tímto, chci něco dělat.ÿ Takovéto zařízení však televize nemá. Stejně tak si nedokážeme představit napsání e-mailu na pouhých 19ti klávesách (běžná PC klávesnice jich má 104 a více). Dálkové ovládání je tedy bezesporu nejslabším prvkem celého systému. Ovládání plnohodnotné aplikace, jako je vyhledávací systém pro výběr kurzu či internetového prohlížeče, je s dálkovým ovladačem velmi nesnadné. Jak se tedy s tímto problémem vypořádat? Hardwarová modifikace Prvním nejobvyklejším způsobem je připojit k STB vstupní zařízení, na které jsme zvyklí (myš a klávesnici). STB přece není nic jiného než jednodušší PC. Tímto ale přinášíme divákovi do domácnosti další „krabičkyÿ, které za běžného provozu nevyužije. A budeme-li předpokládat, že běžně využívaná zařízení v domácnosti mají každé svůj ovladač, je nárůst počtu ovladačů v domácnosti značně vysoký. Cena takového STB samozřejmě naroste - musíme periferie vyrobit a musíme STB vybavit rozhraním, přes které bude s těmito periferiemi komunikovat. Omezení typů aplikací provozovaných na STB Toto by byla ukázka restriktivního řešení problému. Nedá se ale předpokládat, že by tvůrci aplikací pro MHP prostě ignorovali část aplikací a produkovali pouze software, který využije jen omezené možnosti existujícího dálkového ovládání. Návrh metodiky Pokud zavrhneme předchozí dvě varianty, nezbývá než navrhnout metodiku vkládání textů pomocí RC a polohovací zařízení simulovat křížovým ovladačem. Nevýhodou tohoto postupu je fyzické neodbourání nedostatku, v podstatě se pouze snažíme najít postup, jakým minimalizovat chybějící ovládací prvky. Podstatou tohoto řešení je navržení takové metodiky t-learningových kurzů, kdy budou nedostatky RC potlačeny do požadované míry, aby nebyly pro studenta omezujícím faktorem.
18
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
3.4
Metodika ovládání multimediálních aplikací
Jak již bylo v předchozím textu několikrát zmíněno, dálkové ovládání jako jediné vstupní zařízení STB je omezujícím faktorem pro využití STB jako multimediální platformy. Standard MHP (1.0) požaduje od dálkového ovladače pouze následující tři skupiny ovládacích tlačítek: • Numerické klávesy 0-9 (resp. 1-0) • tlačítka směrového kříže a potvrzovací tlačítko OK • 4 barevná tlačítka (modré, zelené, žluté a červené)
Obrázek 3.2: Rozložení ovládacích prvků na dálkovém ovladači Norma MHP již bohužel nic neříká o rozložení ovládacích prvků na ovladači a ani se nezmiňuje o konkrétním pořadí barevných tlačítek (to je naštěstí výrobci dodržováno). V důsledku této benevolence normy se pak na trhu setkáváme s ovladači velmi různých konstrukcí (obr. 3.3). Díky tomu je pak velmi obtížné navrhovat MHP aplikace tak, aby jejich ovládání bylo uživatelsky příjemné a konzistentní. Proto je nezbytné snížit v aplikacích počet ovládacích prvků na minimum, v ideálním případě vystačit s křížovým ovladačem, tlačítkem OK a barevnými tlačítky. Rozmístění numerických kláves se totiž na různých ovladačích liší
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
19
a navíc bývají rozloženy daleko od směrového kříže. Ten bývá umístěn uprostřed těla ovladače, což uživateli usnadňuje jeho nalezení. Navíc směrová tlačítka mají většinou dostatečnou plochu pro snadné ovládání v přítmí pokoje. Další nevýhodou numerických tlačítek jsou jejich malé rozestupy, což zhoršuje možnost jejich přesného určení a stisku (zvýšená možnost stisknout více tlačítek najednou, nutnost přenášet pohled od televizní obrazovky na ovladač a zpět).
Obrázek 3.3: Ukázka dálkových ovladačů
3.4.1
Způsoby zadávání textů
Jelikož se dá předpokládat, že t-learningový kurz se neobejde bez nutnosti zadávat alespoň určité malé množství textu (např. jméno studenta), je otázka realizace tohoto procesu velmi zásadní. Některé způsoby řešení tohoto vstupu jsou uvedeny dále. Vykreslení klávesnice a pohyb pomocí směrových tlačítek Tato varianta je již realizována a její řešení spočívá ve vykreslení znakové mapy na obrazovku televizoru. Po této mapě se pak uživatel pohybuje pomocí směrových tlačítek a vložení vybraného znaku potvrdí stiskem tlačítka OK. Metoda vyžaduje příliš velké množství stisků pro zadání jednoho znaku a uživatel v tomto případě získá malé zrychlení častým používáním a zapamatováním si znakové mapy.
20
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
SMS Multitap Jednou z možných variant zadávání textů pomocí dálkového ovladače je „klasickéÿ zadávání pomocí numerických kláves doplněné dvěma tlačítky se speciálním významem, tak jak to známe z mobilních telefonů. Toto řešení je poměrně jednoduché, počet vyžadovaných tlačítek, které jsou nezbytné je dostatečně malý a způsob je uživatelům znám. Nevýhodou této metody je neuzpůsobení dnešních ovladačů častým stiskům stejných tlačítek. Dalším problémem by mohl být patent vztahující se k této metodě zadávání textů. QWERTY klávesnice Metoda založená na klávesnici vycházející z prostředí PC (resp. psacích strojů). K implementaci této metody vstupu řetězců není v normě MHP 1.0 definováno dostatečné množství kláves, z tohoto důvodu nelze tato, bez pochyby nejpřirozenější, metoda použít. Toto řešení je k dispozici v případě doplnění STB o plnohodnotnou klávesnici, což s sebou přináší nevýhody, o kterých jsem se zmiňoval výše. Morse keyboard Metoda vstupu založená na Morseově abecedě. V tomto případě lze využít mapování symbolů tečka a čárka využívaných v Morseově abecedě na tlačítka směrového kříže, a speciální symboly mapovat na zbývající tlačítka. Morseova abeceda je původně navržena s ohledem na minimalizaci velikosti záznamu (v našem případě počtu stisků kláves). Tato metoda sice splňuje požadavek na co nejmenší počet stisků kláves pro zadání znaku, ale vzhledem k nízkému využití jednotlivých kláves (nadměrné zatížení dvou tlačítek - tečka a čárka a nízké využití ostatních tlačítek) je výsledné množství stisků příliš vysoké. Tato metoda by se dala ještě optimalizovat pomocí rozšíření využívaných symbolů (tečka, čárka), ale ani tato optimalizace není pro uživatele příliš příjemná. Největší problém této metody je v těžké zapamatovatelnosti kódů (posloupnosti stisknutých tlačítek) jednotlivých znaků. Klávesnice s přímou adresací Tato varianta využívá pro vstup znaků dvourozměrné znakové mapy, ve které se jako jedné souřadnice pro adresování využívá numerických tlačítek a pro druhou osu slouží tlačítka směrového kříže nebo v druhé alternativě barevná tlačítka (zbývající tlačítka mají přiřazeny speciální funkce). Výhodou tohoto způsobu zadávání znaků je nízký počet stisků tlačítek, který je v nejhorším případě roven 3 (změna režimu caps lock + výběr barevného segmentu znaků a výběr znaku). (Ukázka na obr. 3.4)
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
21
Obrázek 3.4: Ukázka možného znázornění klávesnice s přímou adresací
3.4.2
Doporučené typy ovládacích prvků pro t-learning
Systém dvourozměrného menu Pro jakékoli nastavovací volby a výběry je vhodné využít systém dvourozměrného menu (jako je běžné na PC), v tomto druhu menu se lze bez problému pohybovat pomocí směrového kříže a jednotlivé výběry potvrzovat stiskem tlačítka OK. Systém klávesových zkratek Z důvodu omezeného počtu ovládacích prvků a nemožnosti využívat kombinované stisky kláves, je tato metoda prakticky nepoužitelná. Jediné vhodné využití tohoto způsobu ovládání je ve spojení s uživatelským nastavením. Pokud uživateli nabídneme seznam funkcí, které může přiřadit stisku jednotlivých tlačítek (v základním použití nevyužitých), lze toto považovat za přínos. Nicméně uživatel musí být schopen ovládat celou aplikaci i bez těchto speciálních funkcích. Varianty testových otázek Návrh testových otázek je nutné podřídit omezenému počtu ovládacích prvků a v ideálním případě vystačit s křížovým ovladačem a tlačítkem OK. Následující návrh typů testových otázek a jejich ovládání je pouze příkladem a nikoli vyčerpávajícím seznamem. Možností na uspořádání testů je nepřeberné množství. Tento seznam může sloužit jako jednoduchý vzor. (Tyto typy testových otázek jsou použity v navrhnutém prototypu a je tedy odzkoušena jejich použitelnost.) V každém případě se návrhář kurzu (či jiné aplikace) musí vyhnout zadávání rozsáhlých textů. Důvodem je již zmíněné komplikované zadávání divákem a dále složité strojové zpracování takového vstupu (žádný algoritmus není schopen z textové odpovědi určit, jestli je správná či nikoli). • Výběr správné(-ých) odpovědi ze seznamu - klasická varianta testu ABCD, je jedno jestli studentovi „ulehčímeÿ odpověď garancí, že právě jedna
22
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU odpověď je správná. V každém případě je možné doporučit následující využití ovládacích prvků: tlačítkem OK student odpověď označí příp. odoznačí, pomocí směrových tlačítek se přesouvá po seznamu možností (jejich uspořádání je vhodné volit buď ve formě jednoduchého seznamu nebo dvourozměrné tabulky), pro potvrzení odpovědi doporučuji zavést samostatné pole. Otázka se považuje za zodpovězenou po stisknutí tlačítka OK na tomto speciálním poli. • Seřazení seznamu možností (např. seřaďte čísla podle velikosti) – var. A) V tomto případě je vhodné volit lineární uspořádání možností. Pomocí tlačítka OK student uchopí položku, kterou pak pomocí směrových tlačítek přesouvá, opětovným stiskem tlačítka OK položku uvolní. Na další položku je možné se přesunout pomocí směrových tlačítek. Ukončení odpovědi se provádí stiskem OK na speciální (nepřesunutelné) položce. – var. B) Nabídneme studentovi seznam možností, ve kterém se pohybuje stejně jako v případě výběru správné odpovědi. Potvrzení tlačítkem OK přesouvá zvolenou položku na první volné místo ve vedlejším (seřazeném) sloupci. Opětovné stisknutí tlačítka OK tuto položku ze sloupce odebere (položky v seřazeném sloupci za touto položkou se posunou nahoru). Dochází tedy k uspořádanému přenášení do vedlejšího sloupce. Student se pohybuje pouze v poli možností a do seřazeného sloupce pouze „odkládáÿ jednotlivé položky v pořadí, které považuje za správné. Pohybuje se tedy v rámci jedné dimenze. Možná je i varianta transformovaná, kdy se přenášejí položky mezi řádky - pak se po vyjmutí položky její následovníci posouvají doleva.1 • Přiřazení jednotlivých položek (např. Přiřaďte stavební sloh ke stavbě: Prašná brána, Chrám sv. Mikuláše — Gotika, Baroko) – var. A) Tuto úlohu lze bez úhony na obecnosti převést na Seřazení seznamu možností a to následujícím způsobem: jeden ze sloupců položek je fixní a student uspořádává pouze druhý sloupec - v tomto případě je vhodné použít variantu A) řešení tohoto typu otázky. Potvrzení odpovědi se provádí pomocí stisku OK na speciální položce. 1
Tato varianta vyžaduje více místa na obrazovce a osobně ji považuji za málo vhodnou, proto nebyla v navrženém prototypu realizována.
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
23
– var. B) Opět lze využít modifikace metody použité v případě Seřazení seznamu možností, pouze studentovi umožníme přepínání se mezi sloupci možností. Potvrzení odpovědi opět pomocí stisku OK na speciální položce. – var. C) Grafické propojení souvisejících položek. Odpovědi uspořádáme do dvou sloupců, student se pohybuje v prvním sloupci pomocí směrových tlačítek, stiskem OK uchopí grafickou linku a přesune se do druhého sloupečku. Zde se opět pomocí směrových tlačítek přesune na požadovanou položku a stiskem OK linku „ukotvíÿ. Do každé položky smí vést pouze jedna linka. Pokus navázat na položku další linku způsobí zrušení té první (oprava). Po ukončení odpovědi student potvrdí, že je hotov stiskem OK na speciální položce. – var. D) Pokud z libovolného důvodu chceme zamezit uspořádání přiřazovaných položek do dvousloupcového uspořádání, nabízí se varianta založená na var. B) Seřazení seznamu možností. Předkreslíme tedy studentovi prázdný formulář, který student postupně vyplňuje. V tomto případě je již vhodné uvažovat i možnost ručního umístění přenášené položky do odpovědního formuláře. Metoda bude popsána dále. Odpověď je potvrzena pomocí stisku OK na speciální položce. • Doplňování textu (např. Souhlas k založení Staroměstské radnice dal . . . . . . . . ., Jan Lucemburský, Karel IV.) Tato v praxi oblíbená metoda testové otázky je v kontextu t-learningu využitelná pouze v modifikaci, kdy má student nabídku položek, které lze do textu doplnit. Z jazykových důvodů je vhodné studenty upozornit na základní tvar doplňků (například 1. pád podstatných a vlastních jmen), v případě správných tvarů ulehčujeme studentům odpověď (obzvláště v českém jazyce lze z tvaru doplňků mnohé odvodit). Další variantou, jak zmírnit nevýhodu nutnosti dát studentům možnosti, je nabídnout jim více možností, než je třeba doplnit a umožnit využití jedné možnosti více než jednou. Ovládání tohoto typu otázky pak může být následující: obrazovka je rozdělena do dvou částí, v první části je text k doplnění a ve druhé jsou nabízené doplňky. Doplňování pak probíhá následujícím postupem: student pomocí směrových tlačítek zvolí požadovaný doplněk, pomocí stisku OK jej vybere a přepne se do doplňovaného textu, kde pomocí směrových tlačítek zvolí požadované pole pro doplnění, které provede stiskem tlačítka OK. Proces se opakuje dokud student nepotvrdí odpověď stisknutím OK na speciální položce. Postup je možné
24
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU modifikovat vzájemnou záměnou „prázdných políÿ za doplňky (varianta, kdy lze doplněk použít maximálně jednou) nebo opisováním doplňku na místo v textu (doplněk je možno použít vícekrát).
Většina výše zmíněných typů testových otázek není nutně vázána na textový typ jednotlivých položek. Stejné ovládání lze použít pro libovolné typy položek (obrázky, zvuky). Např. snadnou modifikací lze z posledního nabízeného typu otázky získat herní kvíz typu puzzle.
3.4.3
Obecná pravidla
Vzhledem k nutnosti umožnit shlédnutí t-learningového kurzu i na zařízení STB nepodporujícím rozšíření MHP, je nezbytné umožnit smysluplný průchod vzdělávacím pásmem bez studentova zásahu - v podstatě musíme umožnit navrhnutému kurzu jeho zpětnou degradaci na dokumentární film. Veškeré prvky, které jsou doplněny aplikací MHP, proto nesmějí přidávat informace, které jsou nezbytné pro smysluplnost videomateriálu, který je nosnou částí kurzu. Musíme dále předpokládat existenci uživatele, který sice má aktivovanou platformu MHP, tzn. doplňující obsah je mu předkládán, ale již nemá zájem nebo se nemůže kurzu aktivně účastnit (uživatel např. nemá dálkový ovladač, aby mohl STB, potažmo kurz ovládat). Z tohoto důvodu musí všechny synchronní2 aktivní prvky, které jsou součástí videopásma, umožňovat průchod bez zásahu uživatele. Příkladem je automatické zodpovězení otázky, která se studentovi zobrazí v průběhu pásma. Doba, po které dojde k automatické odpovědi je, jak vyplynulo z uživatelských testů prototypu, zásadně ovlivňujícím faktorem přínosu této formy interaktivního obsahu. Zobrazení otázky, která se zodpoví příliš brzy, aniž by umožnila divákovi zkusit odpovědět, je silně rušivým prvkem. Naopak příliš dlouhé zobrazení otázky brání v zobrazení dalších užitečných informací. V plánování této prodlevy je nutné počítat s tím, že divák (student) toto zobrazení nepředpokládá a proto mu tedy trvá poměrně dlouho, než vůbec začne na předložený dotaz reagovat (reakční doba je cca 5 - 20s). Dalším nutným omezením synchronních otázek je možnost, že student prostě neumí na předložený dotaz odpovědět. Z tohoto důvodu je vhodné otázku po určité době zodpovědět automaticky (třeba se zobrazením správné odpovědi) a nerušit studenta pocitem, že musí odpovědět na něco, na co odpověď nezná. 2
Synchronním aktivním prvkem se rozumí zobrazení libovolné komponenty MHP aplikace v závislosti na přesném časovém úseku promítaného videopásma.
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
3.5
25
Personalizace t-learningových kurzů
Jak již bylo zmíněno, je možné využít tzv. personalizace t-learningového kurzu. Tato personalizace může být dvojího druhu: personalizace obsahu - podle zájmů a pokročilosti studenta je možné upravovat obsah kurzu a personalizace aplikace - dle profilu uživatele můžeme ovlivňovat vzhled a chování t-learningové aplikace. Tvorba uživatelského profilu probíhá dvěma způsoby (jejich kombinací). Uživatelský profil je přednastaven uživatelem před sledováním kurzu (např. věk, vzdělání, zájmy, případně přiřazení funkcí tlačítkům RC), další části uživatelského profilu jsou automaticky nastavovány samotným STB dle chování uživatele v průběhu sledování jednotlivých kurzů (např. velikost textu, preferovaná podoba avatara virtuální učitel, množství zobrazovaných doplňkových informací). Obě tyto části uživatelského profilu mohou ovlivňovat chování kurzu. 3.5.1
Obsahová personalizace
Pro každého studenta využívajícího t-learning na daném STB je možné udržovat jeho osobní profil, na základě něhož je pak možné volit doplňkové informace, které jsou studentovi předkládány. Využití profilu se nemusí omezovat pouze na multimediální pásmo, které lze pomocí synchronních událostí modifikovat a doplňovat, ale je možné tyto informace využít i při provozu aplikací nezávislých na videopásmu. Tyto aplikace jsou označovány termínem asynchronní obsah. Množství synchronního personalizovaného obsahu by nemělo překročit 25% celkového obsahu kurzu. Běžně lze realizovat t-learningový kurz vybavený více tématickými průchody (v navrženém prototypu označováno termínem profil historik a profil architekt). 3.5.2
Aplikační personalizace
Na základě uživatelského profilu je možné ovlivňovat řadu parametrů předkládaných kurzů. Kurz může být např. vybaven několika alternativními uživatelskými rozhraními (tak jako jsme zvyklí z WWW stránek) a v uživatelském profilu může být obsažena informace, které z těchto rozhraní použít. V případě, že ke kurzu MHP aplikace dodává doplňující informace ve formě textu, je možné a vhodné umožnit změnu velikosti použitého písma, případně jeho řezu (fontu). I tato informace by měla být obsažena v uživatelově profilu. Stejně tak je možné do profilu zahrnout stav zobrazování titulků.
26
KAPITOLA 3. TECHNOLOGIE VYUŽÍVANÉ V T-LEARNINGU
Obrázek 3.5: Znázornění obsahové personalizace (tři průchody)[5]
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
27
4 Tvorba prototypu t-learningového kurzu Příprava prototypu pro t-learningový kurz se skládá ze tří částí: nejprve je potřeba připravit obsah kurzu, druhým úkolem je příprava dokumentu a třetím pak samotná tvorba rozšiřující aplikace.
4.1
Obsah kurzu
V rámci projektu ELU bylo stanoveno, že tematika připraveného prototypu se má vázat ke kulturnímu dědictví Prahy, konkrétně ke Královské cestě. Na základě tohoto tematického okruhu jsem se rozhodl zpracovat dvě zastavení na této cestě a to Prašnou bránu a Staroměstské náměstí. Prašnou bránu jako představitele samostatného významného objektu a Staroměstské náměstí jako zástupce komplexu, který chceme studentovi představit. Tímto se snažím demonstrovat různorodost materiálů, které lze v rámci jednoho kurzu presentovat, aniž by došlo k narušení celistvosti dokumentu a nebo bylo třeba porušit systém ovládání. Příprava obsahu kurzu probíhala ve dvou krocích. V prvním kroku bylo nutné si ujasnit obsahovou stránku a požadovaný rozsah prototypu. Dále bylo nezbytné se seznámit s metodikou vznikající v rámci projektu ELU a tomu přizpůsobit připravované materiály. V druhém kroku jsem pak přistoupil k přípravě scénáře kurzu, na jehož základě jsem poté připravoval audio a video materiály, jak bude popsáno v odstavci 4.2.1. 4.1.1
Tvorba scénáře
Vzhledem k plánované prezentaci prototypu v rámci projektu ELU bylo nezbytné konzultovat navrhovaný scénář s členy týmu. To probíhalo v průběhu několika týdnů a postupnou iterací jsem dospěl k návrhu, který byl pro tým ELU akceptovatelný a zároveň realizovatelný v rámci této práce. Bylo třeba navrhnout vhodný obsah textových komentářů s přihlédnutím na dva tématické průchody, dále rámcový obsah jednotlivých záběrů a přibližnou dobu jejich tvrání. Tvorba scénáře představovala zdlouhavé vyhledávání informací na Internetu a po jejich sesbírání jejich protřídění a výsledný přepis do podoby použitelné ve vzdělávacím kurzu. Vzhledem k mé neznalosti pražských dějin byl tento úkol velmi obtížný.
4.2
Použitá technologie
Jako technologii použitou pro tvorbu a následné testování prototypu t-learningového R R kurzu jsem zvolil Adobe° FLASH° . K této volbě mě přiměl fakt, že vytvářený projekt je kombinací videomateriálu, zvukových komentářů a interaktivní aplikace.
28
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
Pokud by se jednalo o přípravu naučného dokumentu (kurz bez interakce), bylo by vhodné využít některý ze střihových nástrojů. Bohužel v těchto prostředích není možné k produkovanému filmu připojit interaktivní část a to ani synchronní ani asynchronní. Tvorba asynchronní části by byla možná nezávisle na zbytku prototypu, nicméně z důvodu názornosti jsem volil postup, kdy je tato součástí „dokumentuÿ - to vede k dojmu, že asynchronní aplikace je částí projektu. Je zde využito stejného uživatelského rozhranní, ale zároveň je tím demonstrována nezávislost asynchronního doplňku na probíhajícím filmu, protože student si může aplikaci vyvolat v libovolný okamžik. Nástroj se dále ukázal jako nevhodný pro tvorbu rozsáhlejšího projektu z důvodu nutnosti exportu tvořeného projektu k ověření již vytvořené části. Doba nutná pro tento export se s postupem vývoje aplikace prodlužovala a ke konci tvorby již přesahovala 5 minut. To způsobuje velmi dlouhé prodlevy při testování a snižuje tak efektivnost využití času, který člověk práci s prostředím věnuje. Zvolená technologie mi umožnila snadnou manipulaci s videomateriálem, nicméně práce s čtenými komentáři byla komplikovanější. Vážnou komplikací je v tomto případě nedodržování synchronizačních okamžiků v procesu přehrávání audio komentářů (komentáře jsou uloženy odděleně od videosnímku a jsou přehrávány nezávisle). Tato, dle mého názoru, chyba prostředí má za následek praktickou nemožnost synchronizace zvuků. Z tohoto důvodu dochází v průběhu sledování prototypu na několika (třech) místech k překryvu mluvených komentářů. Tento překryv se projevuje předčasným zahájením přehrávání komentáře. V rámci projektu ELU jsem nebyl, ani za pomoci členů výzkumné skupiny, tento jev schopen odstranit. Na základě pozorování jsem dospěl k názoru, že se jedná o nezdokumentovanou chybu R prostředí FLASH° . Poslední zásadní problém, který měl za následek prodloužení programování R interaktivní části, je neschopnost systému FLASH° pracovat s obrázky o velkém rozlišení. Tato vlastnost také není nikde popsána a její projev je více než nestandardní. Projevuje se totiž nemožností provést export celého projektu. Pokus o export končí chybovým hlášením, že systém nemá k dispozici dostatek paměti. Bohužel k tomu dochází náhodně a je to závislé na aktuálním stavu projektu, ostatních spuštěných aplikacích a hardwarové konfiguraci, na které je projekt exportován. Chyba se projevuje nezávisle na využití zmíněných obrázků: v okamžiku, kdy jsou obrázky do projektu přidány (nemusí být nikde použity), se projeví po přibližně jednom až třech exportech. Po odebrání obrázků z projektu lze projekt opět bez problémů exportovat. Omezení velikosti obrázků není nikde v dostupné dokumentaci popsáno a v internetových diskuzích jsou probírány další podobné výskyty chyby „Nedostatek paměti pro exportÿ. Bohužel žádný z popisovaných problémů
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
29
nebyl mým případem a tak odhalení tohoto problému způsobilo prodloužení vývoje o více jak týden. R Na základě zkušenosti, které mi práce s prostředím FLASH° přinesla, jsem R ° dospěl k názoru, že systém FLASH je mocným nástrojem k přípravě multimediálních prezentací, nicméně aktuální (mnou využitá) verze vývojového prostředí R R Adobe° FLASH° 8 Profesional obsahuje závažné chyby, které navíc nejsou nikde R popsány. Na základě těchto faktů nelze doporučit využití systému FLASH° pro tvorbu rozsáhlejších projektů, a již vůbec není vhodné s ním pracovat bez předchozích znalostí. K získání praxe s tímto rozhraním je zapotřebí buď patřičné vzdělání, nebo dlouhodobější seznámení se s dostupnými příklady, které jsou k dispozici na Internetu, ať již na oficiálním webu výrobce nebo v rámci komunitních InternetoR vých stránek. K získání základních znalostí práce se systémem FLASH° jsem vycházel z [3]. Tato publikace je dobrým informačním zdrojem pro člověka zvyklého programovat (předpokládají se zde zkušenosti s podobnými prostředími a základy algoritmizace). Pro naprostého laika ji však nelze příliš doporučit. R R Prostředí Adobe° FLASH° 8 Profesional je pokusem o skloubení střiR R ° hového programu (např. Adobe Premier° ) a vývojového prostředí pro prograR R movací jazyk (např. Microsoft° Visual Studio° ). Tímto spojením získává nástroj velmi rozsáhlé možnosti jednoduché práce s videomateriály a zvuky a je doplněn i o vlastní možnosti tvorby animace. K tomu přidává možnosti programování, na které jsme zvyklí z klasických programovacích jazyků třetí generace. Systém byl původně určen právě na zpracování multimediálních materiálů a samostatné animace. Rozšíření o možnost programování a zavedení netriviální interaktivity bylo do systému přidáno až s postupem vývoje. Toto je bohužel velmi patrné a kvalita zpracování těchto dvou „služebÿ je velmi odlišná. Na jedné straně podpora pro multimédia a animaci je precizně propracována a práce s ní je jednoduchá, intuitivní a příjemná, na straně druhé programovací rozhraní obsahuje jen to nejnutnější, co programátor potřebuje. Neexistence jakékoli kontroly (vyjma syntaktické správnosti zapsaného kódu) před samotným exportem je velmi obtěžující, zvlášť když vezmeme v úvahu klasický vývojový cyklus programu, kde dochází nejprve ke kontrole kódu a poté teprve k překladu programu a jeho spuštění (ideálně s možností krokování kódu). Následné testování vytvořené části programu je zde podmíněno kompletním exportem projektu. Dobu nutnou k exportu a tím k jednotlivým testovacím překladům by bylo možné zkrátit rozdělením projektu do více nezávislých částí, tímto by však došlo k nárůstu duplicity kódu a tak možnosti výskytu nekonzistencí a opakovaných chyb. Z tohoto důvodu jsem volil variantu, kdy je celý prototyp obsažen v jednom projektu. Poslední obtíží, kterou jsem se zvoleným prostředím zazname-
30
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
nal až v průběhu testování prototypu, jsou velké výpočetní nároky na přehrávání výsledné prezentace. Mně dostupné počítače nebyly schopny tuto prezentaci plynule přehrát a současně dostatečně rychle odpovídat na stisky tlačítek dálkového ovladače, na kterém probíhalo testování (viz. kapitola 5).
4.2.1
Tvorba audio, video a obrazového materiálu
Vzhledem k tomu, že se jedná o prototyp t-learningového kurzu, který má za cíl ověření metodik navržených pro vzdělávání s podporou iDTV, nebylo nutné zpracovávat nosné video a audio materiály na profesionální úrovni. Z tohoto důvodu jsem si připravil použité zdroje sám s pomocí členů U3V na FEL ČVUT. Nejprve bylo nutné připravit podrobný scénář kurzu (viz. odstavec 4.1.1) a na základě tohoto scénáře pak připravit požadované videozáběry představovaných pražských památek. Pořízení videozáznamu probíhalo v průběhu dvou odpolední a jednoho dopoledne. Nasnímaný videomateriál byl dále upraven na počítačové střižně U3V R R FEL ČVUT v programu Adobe° Premier° . Takto předpřipravený materiál se ještě musí převést do formy použitelné R v prostředí FLASH° . To pracuje s externím videem pouze ve svém vlastním forR R mátu nebo ve formátu QuickTime° . K tomuto převodu je společností Adobe° doR ° dáván společně s FLASH 8 Profesional konvertor, který se o převod postará. Zajímavostí tohoto převodu je míra komprese videozáznamu, kdy byl videosoubor velikosti 200MB (kódování DiVX 4, 25 snímků za sekundu, 720x576 obrazových bodů) překódován do výsledného souboru o velikosti 4MB, při zachování rychlosti snímkování a rozlišení obrazu. I při kompresním poměru 50:1 jsou výsledné záběry použitelné a při sledování na TV naprosto dostatečně kvalitní (nevyskytuje se zde čtverečkování ani jiné nežádoucí efekty způsobené příliš velkou ztrátovou kompresí), cenou za tento kompresní poměr je vysoká výpočetní náročnost při přehrávání výsledné prezentace. Dekomprese musí být navíc prováděna softwarově (bez využití hardwarové akcelerace), z důvodu možné manipulace s obrazem interaktivními prvky. Audio záznam (komentář) byl pořízen na základě připraveného scénáře. Na jeho tvorbě se podíleli členové U3V FEL ČVUT, kteří byli tak laskavi a propůjčili se k namluvení komentářů. Záznam byl pořízen také na PC střižně U3V FEL R R ČVUT. Výsledný materiál byl zpracován pomocí Adobe° Audition° (vyčištění) a následně vyexportován do formátu mp3 (stereo záznam, vzorkování 44kHz, daR tový tok 128kbps), který je přímo přehráván systémem FLASH° . Množství takto získaných materiálů přesahuje 2GB. Celkově bylo připraveno 7 videosnímků (cca 9 min), 19 zvukových komentářů (cca 14 min). Komentářů je připraveno více, z dů-
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU PC klávesnice A S W D I M N B
31
Dálkový ovladač ← ↓ ↑ → OK Modré tlačítko Žluté tlačítko Zelené tlačítko
Tabulka 4.1: Vzájemná korespondence ovládacích tlačítek vodu rozdílných komentářů pro dva nabízené průchody (profily) kurzem. Dále byl materiál doplněn o obrázky a fotografie, vážící se k probíranému tématu kurzu. Většina fotografií byla nafocena při pořizování vidoezáznamu. Chybějící obrázky jsem použil buď ze svých archivů (nejsem schopen určit autora), nebo ze zdrojů U3V (autor je také neurčitelný). 4.2.2
Tvorba interaktivní části kurzu (samotné aplikace)
Nejprve bylo nutné navrhnout prostředí a základní prvky uživatelského rozhraní celého kurzu. Po konzultaci s ELU týmem, jsem se rozhodl pro uspořádání uživatelského rozhraní do dvou vodorovných lišt, na kterých jsou zobrazeny základní informace. Další prvky jsou pak zobrazovány do části určené pro sledování dokumentu (rozložení je vyobrazeno na obr. 4.1). Ovládání je navrženo pomocí systému klávesových zkratek, jejichž rozložení je popsáno v tabulce 4.1. (Více viz. kapitola 5.) Synchronní část Vývoj aplikace probíhal ve dvou krocích. V prvním kroku bylo potřeba připravit dokument a synchronní interaktivní prvky. Mezi tyto prvky lze zařadit: titulky (obr. 4.1), minikvízy (synchronní otázky) (obr. 4.2), zvýraznění (HotSpot) (obr. 4.1) a v neposlední řadě „chytréÿ přepínání audio komentářů v závislosti na zvoleném průchodu (obr. 4.1). Součástí tohoto prvního kroku bylo také zprovoznění jednoduchého menu na ovládání titulků a nastavení profilu. Pro ovládání menu bylo využito ovládání přes klávesové zkratky, které jsou mapovány na směrová tlačítka dálkového ovladače a tlačítko OK. Dále jsem v tuto chvíli implementoval možnost skrytí celé „MHPÿ aplikace.
32
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
Tuto funkčnost jsem navrhl pro uživatele, který si chce prohlédnout promítaný dokument, ale nepřeje si být rušen ostatními MHP přídavky (titulky, HotSpoty), dále je tato funkce vhodná v případě, kdy stavové lišty MHP aplikace zakrývají důležitou část obrazu. V takovouto chvíli je možné pomocí jediného stisku tlačítka na dálkovém ovladači celou aplikaci „minimalizovatÿ do podoby malého obdélníčku Zobrazit vše (obr. 4.3). Pokud by uživatel chtěl odstranit i tento prvek, je to možné nastavit buď v uživatelském profilu nebo musí vypnout podporu MHP na svém STB (tato funkce není v prototypu implementována). Ovládání funkce Skrýt/Zobrazit vše je opět realizováno klávesovou zkratkou, která je mapována na modré tlačítko dálkového ovladače. Také jsem implemetoval funkci ukrytí pouze menu s titulky a profilem, tato funkcionalita se však při uživatelském testování ukázala jaka nadbytečná (funkce je mapována na žluté tlačítko RC).
Obrázek 4.1: Ukázka obrazovky kurzu se zapnutými titulky a rozbaleným menu
Asynchronní část Asynchronní část je, jak již bylo řečeno, nezávislou aplikací. Jedná se o přídavný obsah, který studentu zprostředkovává další možnosti vzdělávání se. Tuto aplikaci jsem navrhl modulárně. Základním modulem je systém grafické nabídky, pomocí které se startují zbývající samostatné moduly (obr. 4.4). V rámci návrhu prototypu jsem se nesnažil o vyčerpávající nabídku rozšiřujícího obsahu, ale pouze jsem naznačil některé způsoby realizace různých modulů.
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
Obrázek 4.2: Ukázka obrazovky kurzu se zobrazeným minikvízem
Obrázek 4.3: Ukázka obrazovky s minimalizovanou MHP aplikací
33
34
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
Spouštěcí menu se drží již dříve zavedeného způsobu ovládání a k pohybu po jednotlivých ikonách znázorňujících různé moduly využívá směrových tlačítek. Modul se pak odstartuje stiskem tlačítka OK na příslušné ikoně. K dispozici jsou moduly obrázkové galerie, testu a ukázka jednoduché konstrukce hry (snaha o zajímavější variantu testu). Mnou navržená Galerie (obr. 4.5) umožňuje prohlížení obrázků v původní velikosti s využitím posunu obrázku ve vyhrazeném okně. Místo seznamu obrázků jsem použil náhledy, v tomto případě se navíc nejedná o pouhé zmenšeniny, ale místo toho jsou použity zmenšené výstřižky, zachycující nejdůležitější část obrázku (toto není prováděno automaticky, je třeba náhledy předpřipravit). Všechny obrázky (velké i náhledy), jsou načítány z externích zdrojů a je tedy možné je v průběhu života kurzu zaměnit. Ovládání modulu Galerie je řešeno opět využitím směrových tlačítek a tlačítka OK. Student si vybere náhled (pomocí směrových tlačítek) a stisknutím tlačítka OK si ho zvětší. Se zvětšeným obrázkem pak lze posunovat opět pomocí směrových tlačítek. Pro názornost jsem posouvání obrázku doplnil o zobrazení šipek, které jsou viditelné v případě, že obrázkem lze tímto směrem posunout (viz 4.5). K uzavření zvětšeného obrázku lze využít tlačítka OK. Popis ovládání je zpracován ve formě virtuálního učitele, který při prvním spuštění modulu uživateli ovládání popíše. Tento způsob se v uživatelských testech projevil jako nevhodný. Zobrazování nápovědy v podobě virtuálního učitele může být dalším nastavením, automaticky ukládaným v uživatelském (studentském) profilu. Dalším a zároveň nejrozsáhlejším modulem je Test (obr. 4.6). V tomto modulu jsou předvedeny čtyři typy testových otázek: výběr správné odpovědi (právě jedna správně), seřazení nabízených položek dle nějakého pravidla, přiřazení textu k obrázku a doplnění textu (varianta, kdy lze jeden doplněk využít vícekrát). Dále jsem využil modul Test k demonstraci možnosti personalizace asynchronní části. Prvních pět otázek testu je obecných a zobrazí se nezávisle na zvoleném profilu (průchodu), zatímco následujících 5 otázek se liší v závislosti na tomto profilu. K demonstraci je využita pouze jednoduchá záměna úkolu (otázky) a odpovědí, typ otázky zůstává stejný, ale je zřejmé, že lze tuto personalizaci využít i v hlubším smyslu nezávislého kladení různých úkolů. Toto závisí zcela na tvůrci kurzu. Vzhledem k navrhnutým metodám ovládání (viz. odstavec 3.4.2) jsem se snažil využít způsoby, které si jsou co nejvíce podobné a tudíž vedou k co nejjednodušší zapamatovatelnosti a následnému zvládnutí studentem. Všechny otázky se tedy ovládají pomocí směrových tlačítek a tlačítka OK. Po ukončení odpovědi je student nucen potvrdit svou odpověď stiskem tlačítka OK na speciální položce Hototvo (viz. 4.6). Posledním modulem, který jsem se rozhodl naimplementovat a podrobit
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
35
otestování, je Hra. Jedná se v podstatě o jiný druh testu, který se snaží být přínosem především pro mladší „posluchačeÿ kurzu a cílem bylo pouze ukázat, že i toto je možné. Myšlenka se v průběhu testu ukázala jako zajímavá a některé testující osoby by dali přednost této formě testu i přesto, že si již nehrají. Jen pro úplnost uvedu, že Hra je koncipována jako hledání ztracených klíčů po trase Královské cesty. Na každém místě na „hráčeÿ čeká jeden úkol, po jehož splnění jej čeká buď kýžený klíč nebo výsměch Fantoma, který klíče ukradl. Hru je možné koncipovat do více úrovní, ale vzhledem k zamýšlenému účelu jsem toto nerealizoval (např. Hráč podle odpovědi na otázky získává indicie (správné nebo špatné), na jejichž základě teprve hledaný klíč nalezne nebo ne). Ovládání také dodržuje použité schéma, využívající směrových tlačítek a tlačítka OK dálkového ovladače. Vzhledem k tomu, že Fantomova otázka je kompletně převzata z Testu, zůstalo v ní tedy zachováno i ovládání (směrová tlačítka, tlačítko OK a potvrzení pomocí speciální položky Hotovo).
Obrázek 4.4: Spouštěcí modul s aktivním modulem Galerie
36
KAPITOLA 4. TVORBA PROTOTYPU T-LEARNINGOVÉHO KURZU
Obrázek 4.5: Modul Galerie
Obrázek 4.6: Modul Test
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
37
5 Uživatelské testování Navržený prototyp t-learningového kurzu jsem otestoval na uživatelskou použitelnost (usablity test). Toto testování probíhalo v průběhu ledna 2007 za využití Usability laboratoře ČVUT (viz obr. 5.1). K testu jsem měl zapůjčen osobní počítač od CGG FEL ČVUT a televizor od U3V FEL ČVUT. Pro možnost ověření ovládání navrhovaného kurzu jsem využil digitální televizní přijímač Cinergy T2 výhodou tohoto přístroje je jeho schopnost předávat stisky tlačítek dálkového ovladače hostitelskému systému. Jak již bylo zmíněno, navržený prototyp byl připraven na stisky jednotlivých kláves - mapování mezi stiskem tlačítka dálkového ovladače a stiskem tlačítka na klávesnici zprostředkoval software dodávaný společně s tunerem1 . Tuner byl tedy využit pouze v roli dálkového ovládání. Roli STB s MHP převzal během testu počítač. V průběhu přípravy testu jsem zjistil, že aplikace R přehrávající FLASH° je výpočetně natolik náročná, že vybavení, které jsem měl k dispozici, nestíhá přehrávat kurz (přehrávání v celoobrazovkovém režimu) a zároveň obsluhovat dálkový ovladač (tuner byl připojen ke sběrnici USB). Z tohoto důvodu jsem byl nucen požádat grafickou skupinu katedry počítačů FEL ČVUT o zapůjčení jejich počítače2 .
5.1
Příprava testu
Na provedení testu bylo potřeba zajistit volné kapacity v testovací laboratoři, vypůjčit výše zmíněnou techniku a připravit kabelové propoje k zprovoznění výstupu počítače na televizor. Počítač byl vybaven S-VIDEO (S-VHS) výstupem a televizor naopak dvěma vstupy typu SCART a jedním složkovým vstupem typu CINCH. K propojení obou zařízení jsem využil kabelové redukce S-Video −→ SCART, obtíže nastaly při nastavení počítače pro zprovoznění video výstupu. Grafické ovladače sice umožňují zobrazení na oba nezávislé kanály (primární a sekundární displej) - režim R DualHead° , nicméně k tomuto režimu je nutné, aby grafická karta na obou těchto kanálech detekovala zobrazovací zařízení. Při připojení dostupného televizoru se však tato detekce nepodařila. Bylo proto nutné přesměrovat obraz na televizor ručně a ve výhradním režimu. To znemožnilo správné nastavení rozlišovací schopnosti displeje (na rozlišení PAL 720x576 obr. bodů), proto jsem použil nejbližší, na počítači dostupné, rozlišení 800x600 obrazových bodů. Barevná hloubka byla nasta1
Popis konfigurace softwaru je obsažen v příloze B, popis ovládacích tlačítek a jejich korespondence s dálkovým ovladačem je v tabulce 4.1 na straně 31 2 Počítač byl zakoupen za podpory MŠMT ČR v rámci výzkumného programu MSM 6840770014
38
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
Obrázek 5.1: Schematické znázornění Usability Laboratoře FEL ČVUT [2]
vena na 16bit. Tato nepřesnost způsobila, že při provozu prototypu v celoobrazovkovém režimu bylo okno kurzu „ořezánoÿ. Ořezání obrazu není nutné považovat za zásadní chybu, protože jak vyplývá z obr. 3.1 na stránce 14, na některých televizích lze pozorovat podobný efekt (jen z technologických důvodů). Použitý televizor byl naopak kvalitní a zobrazoval plné rozlišení čistě a bez problémů. Audio výstup byl realizován pomocí aktivních reproduktorů (s vlastním zesilovačem), připojených přímo k výstupu počítače. Pro účastníky testu jsem připravil dotazník, pomocí kterého jsem zjišťoval zájem účastníků o televizní vysílání, jejich znalost digitální televize a především jejich spokojenost s navrženým prototypem (vyplňovaný dotazník je k nahlédnutí v příloze na stránce 53). Dotazník se skládá ze tří samostatných částí (stránek): první stránka zjišťuje základní informace o testující osobě, druhá stránka představuje úkoly samotného testu a třetí stránka zjišťuje celkovou spokojenost testujícího s předloženým prototypem.
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
5.2
39
Průběh testu
Testu se zúčastnilo celkem 10 testujících, které lze rozdělit do třech věkových skupin. První skupina byla zastoupena dvěma testujícími osobami, jedná se o studenty doktorského studia na FEL ČVUT. Druhou věkovou skupinou, zastoupenou třemi účastníky testu, tvořili členové učitelského sboru Katedry počítačů FEL ČVUT. Poslední věkovou skupinou, zastoupenou pěti účastníky, byli studenti U3V FEL ČVUT. Třetí skupina byla zvolena nejrozsáhlejší z důvodu předpokládaných největších problémů. Také cílová skupina projektu ELU koresponduje s věkovou skupinou studentů-seniorů. Test probíhal přibližně ve stejném scénáři u každého testujícího: nejprve byla představena myšlenka iDTV potažmo t-learningu. Pak následovalo krátké seznámení se s prostředím laboratoře (testující se usadil do vzdálenosti od TV, která mu vyhovovala). V následujícím kroku vyplnil testující první stránku dotazníku. Po představení obsahu kurzu přistoupily testované osoby k seznámení se s prostředím předkládaného prototypu a splnily úvodní dva úkoly testu. Tato první část testu trvala velmi rozdílnou dobu v závislosti na věku testujícího. Členové nejmladší věkové kategorie využili na seznámení se s prostředím přibližně 2 minuty, kdežto seniorští testující využili na prvotní seznámení se s ovládáním i více jak 10 minut. Po této úvodní části byl prototyp restartován a testující přistoupil ke splnění úkolů vztahujících se k synchronním MHP doplňkům. Tato část byla pro všechny účastníky přibližně stejně náročná (čekání na časovou událost v dokumentu). Po splnění úkolů vztahující se k synchronnímu obsahu, testující splnili úkoly na asynchronní obsah - tato činnost se opět lišila v časové náročnosti. Dá se říci, že s rostoucím věkem testujícího se doba potřebná na splnění této části i celého testu prodlužovala (třetí část testu - asynchronní doplňková MHP aplikace trvala všem účastníků nejdéle, z důvodu největšího počtu úkolů). Na závěr ještě následoval rozhovor moderátora testu s testující osobou a vyplnění závěrečné části dotazníku (3. list).
5.3
Vyhodnocení testu
V rámci vyhodnocení testu proběhlo několik samostatných akcí. Nejprve byly zpracovány dotazníky testujících, následně proběhlo zpracování zachycených snímků obrazovek v průběhu testu3 . Nakonec bylo nutné projít všechny poznámky, vyplý3
Za běžných okolností je při provádění Usablity testů v Usablity laboratoři FEL ČVUT k dispozici video záznam pořízený kamerami v testovací místnosti, který je přidáván k zachycené činnosti testujícího. Bohužel kvůli hardwarové závadě v laboratoři (jedna z kamer byla nefunkční) a hardwarovým nárokům na kompozici zachycované obrazovky při přehrávání dokumentu a výstupu
40
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
vající z rozhovorů moderátora s testujícími. V následujících odstavcích jsou předloženy výsledky účastnických dotazníků a poznámky, které vyplynuly z rozhovorů. V poslední části jsou doporučení vyplývající z provedených Usability testů (testů použitelnosti) pro navržený prototyp. 5.3.1
Sumarizace dotazníků
Otázka
Hodnocení (odpověď) První stránka dotazníku
Jaká je Vaše role?
Jak dlouho používáte Internet?
Jak často sledujete TV?
jiná zájemce o t-learning zaměstnanec zaměstnanec zaměstnanec student U3V student U3V jiná student U3V student U3V více něž 5 let více než 5 let více než 5 let více než 5 let více než 5 let 2 - 5 let více než 5 let více než 5 let 2 - 5 let 2 - 5 let často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) (pokračování na další stránce . . .)
alespoň jedné z kamer, nebylo možné toto realizovat. Systém určený ke kompozici výsledného materiálu nebyl schopen v reálném čase zpracovat videosignál z kamery a zároveň na dálku přenášený záznam obrazovky testujícího počítač. K dispozici je tedy pouze záznam obrazovky testovacího počítače.
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ Otázka
Jaký je Váš vztah k digitální TV?
Chtěli byste se vzdělávat prostřednictvím DTV a proč?
41 Hodnocení (odpověď) zřídka (1x za týden) často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) často (méně než 2h/den) vím co to je, ale zatím o pořízení neuvažuji chci si pořídit chci si pořídit chci si pořídit vlastním nevím, co to je vím co to je, ale zatím o pořízení neuvažuji chci si pořídit vlastním vlastním Ano, je zdarma a v pohodlí domova Ano, je to v pohodlí domova Ano, vzdělávání je lepší než běžné programy Ano Osobně spíše ne Proč ne Ano Ano, další možnost rozšíření znalostí . . . Ano Ano
Druhá stránka dotazníku Seznamte se s prostředím kurzu ELU a zjistěte význam tlačítek MHP bonus, MHP menu a Zobrazit vše. Vypněte titulky
2, 1, 4, 4, 1, 2, 4, 2, 2-3, 2
1, 3, 3, 3, 2, 2, 1, 2, 2-3, 2 (pokračování na další stránce . . .)
42
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
Otázka
Hodnocení (odpověď)
Prohlédněte si místa v kurzu, která obsahují zvýraznění (např. střechy), a kde se objevuje virtuální učitel. Ruší vás tyto prvky při sledování kurzu? Vyčkejte na zobrazení minikvízu (testové otázky) a vyzkoušejte si na ni odpovědět. Byl čas na zodpovězení otázky dostatečný?
3, 1, 1, 1, 1-2, 3, 5, 2, 1, 2
Spusťte MHP bonus Najděte v Galerii obrázek busty Jana Želivského Přečtěte nápis pod bustou Jana Želivského (posuňte obrázkem) Opusťte Galerii Spusťte a vyzkoušejte závěrečný Test (zodpovězte 5 otázek) Vyzkoušejte Hru
1, 1, 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 2 2, 3, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2
2, 3, 2-3, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1-2
3, 5, 5, 5, 4, 5, 1, 3, 2, 5
1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 2, 4-5 1, 1, 1, 2, 2, 2-3, 1, 1, 1, 1 2, 1, 3, 3, 1, 2, 2, 3, 1-2, 3 1, 1, 1, 3, 1, 1-2, 1, 1, 1, 2
Třetí stránka dotazníku Jak se Vám líbí vzhled kurzu? Jak jste spokojen s ovládáním kurzu? Je ovládání kurzu v porovnání se standardním ovládáním televizoru (teletextu) odlišné? Zdá se Vám smysluplné využití žlutého (MHP menu) a modrého (Zobrazit vše) tlačítka? Potřebujete více informací pro ovládání kurzu? Pomohl by Vám návod na ovládání typu kontextové nápovědy? Jak se Vám líbí předvedená myšlenka podpory vzdělávání prostřednictvím interaktivní digitální televize?
3, 1, 2, 1-2, 1, 1, 1, 1, 1, 2 3, 1, 3, 2-3, 1, 1-2, 1, 1, 2, 3 5, 1, 4, 2, 1, 1-2, 1, -, 2, 2
5, 1, 5, M - 1 Ž - 5, 3 , 5, 1, 1, 1, 2
Ano, Ne, Ano, Ano, Ne, Ano, Ano, Ne, Ano , Ano Ano, Pomohl, Ano, Ano, Ano, Ano, Ano, Ne, Ano, Ano Myšlenka nebyla představena celá, ale neboť ji znám tak líbí. Líbí moc (pokračování na další stránce . . .)
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ Otázka
5.3.2
43
Hodnocení (odpověď) Výborné, líbí se mi, až jsem překvapen Líbí, využil bych Je to možné, ale rozhodně méně efektivní než u PC. Líbí a pokud budu mít DTV využiji. Velmi Líbí Velmi líbí považuji za účelnou Tabulka 5.1: Vyhodnocení dotazníků Usablity testu
Poznámky testujících, získané v průběhu rozhovoru po ukončení testu
• starší účastníci by ocenili možnost si před spuštěním aplikace vyzkoušet ovládání na demu, případně možnost si nastudovat podrobný popis • zařazení minikvízu bylo rušivé a příliš náhlé, čas na jeho možné zodpovězení je nedostačující; v případě použití tohoto synchronního prvku je třeba na jeho příchod upozornit (např. ztlumení zvuku) • spuštění asynchronní části je třeba doplnit o souhrnnou informaci o jejím obsahu, případně by bylo vhodné umožnit vyzkoušení ovládání (režim demo) • vnucená nápověda formou virtuálního učitele je rušivá až obtěžující, naopak by testující ocenili možnost nápovědu si kdykoli vyvolat • při spuštěném asynchronním doplňku je nutné potlačit zobrazení (příp. aktivaci) MHP menu - to se k asynchronní části přímo nevztahuje a testující rušilo • okno pro zobrazení titulků musí být menší, v předvedeném prototypu zabíralo čtvrtinu obrazovky a rušilo tak sledování dokumentu • velikost písma použitá na zobrazení titulků musí být větší (min. 20pt) • při návrhu uživatelského rozhraní je nutné se vyvarovat využití barev korespondujících s barvami tlačítek na dálkovém ovladači (dochází k záměně významu stisku barevného tlačítka s aktivním prvkem)
44
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ • při testu využívaný dálkový ovladač se ukázal jako nevhodný, zařízení bylo schopné zaslat při delším stisku více jak jeden impuls a tím docházelo k problémům s ovládáním4 • v úvodním popisu ovládání chybí zmínka o tom, že tlačítka se mačkají jednotlivě • obrázky sloužící jako náhledy v modulu Galerie a jako odpovědi v minikvízu jsou příliš malé • modul Galerie by bylo vhodné doplnit o popisky obrázků • nápis MHP na popiscích funkčních tlačítek je matoucí, uživatel nemusí vědět, co to MHP je • popisek tlačítka sloužícího k ukončení daného modulu by měl obsahovat přímo název modulu, který bude ukončen (např. Ukončit Galerii) • v systému synchronního menu by bylo vhodné umožnit rozbalení položky i stiskem šipky nahoru • v popisu (návodu) na asynchronní doplněk by měl být uveden způsob spuštění jednotlivých modulů • vyobrazení virtuálního učitele by mělo být volitelné (nastavitelné v rámci uživatelského profilu) • kurzor sloužící k výběru položek musí být alespoň 6pt tlustý (v Galerii je tento rámeček příliš tenký a není dobře rozpoznatelný)
Tento seznam je přepisem poznámek získaných v průběhu rozhovorů s jednotlivými testujícími osobami. Většina připomínek se opakovala. Některé připomínky zde naopak nejsou uvedeny, protože nebyly relevantní a vyplývaly z nepochopení některé části aplikace příp. ovládání. 5.3.3
Vyhodnocení testu a vyplývající doporučení pro další vývoj tlearningových kurzů.
Na základě odpovědí účastníků testu lze předpokládat, že myšlenka t-learningu jakožto nového vzdělávacího média je dobrá a jeho rozšíření je otázkou času. K tomu, aby bylo toto rozšíření možné, je nutné připravit kurzy. Tyto kurzy musí 4
toto je možná vlastnost daná simulací MHP na PC, v reálném prostředí STB k tomu nemusí docházet
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
45
splňovat doporučenou metodiku a musí být nabízeny v dostatečné oborové rozmanitosti a různé obsahové náročnosti (různé stupně pokročilosti studentů). Více variant je možné implementovat v rámci jednoho kurzu, za předpokladu využití obsahové personalizace. Délka kurzu nesmí být příliš dlouhá, protože i přes zpestření poskytovaná MHP doplňky, je sledování dokumentu náročné na zachování soustředění. Student sledující televizor (kurz) v pohodlí domova je rozptylován mnoha vlivy a udržet jeho pozornost při sledování dokumentu je velmi obtížné. Naopak doplňkové asynchronní aplikace mohou být rozsáhlé. V případě rozsáhlých aplikací je nutné rozhodnout, jaká část aplikace je broadcastována (tato musí být buď vysílána dostatečně často, nebo je uložena lokálně na STB uživatele v cache) a jaký objem dat bude aplikace dodatečně přenášet na vyžádání skrz return chanel. V případě velkého objemu dat, který má být skrz tento kanál přenášen, je nezbytné zajistit dostatečnou přenosovou kapacitu na straně poskytovatele kurzu. Ve vyspělých zemích lze předpokládat současný provoz mnoha instancí kurzu a nároky na přenosovou kapacitu od poskytovatele mohou být značně vysoké. Např. v případě současně běžících 1024 instancí kurzu a při požadavku přenosové rychlosti 56kbps (standardní analogový modem) musí být server poskytovatele schopen zajistit přenosovou kapacitu downstreamu 56Mbps. Test dále demonstroval, nakolik nekvalitním zobrazovacím zařízením televizor je. Aktivní prvky navrhované v prostředí PC se ukázaly jako nevhodné z důvodu malých rozměrů. Všichni účastníci označili představený prototyp kurzu za zajímavý a v případě jeho dostupnosti by ho určitě využili. Motivace pro využití takovéhoto kurzu jsou v rámci věkové skupiny seniorů většinou v podobě mozkového tréninku a nebo zájmu o ověření si vlastních vědomostí. Pouze dva účastníci potvrdili, že by na základě t-learningového kurzu získávali zcela nové vědomosti. Na základě tohoto tvrzení lze t-learning doporučit jako doplňkový materiál pro klasické vzdělávání. Naopak nasazení t-learningu jako samostatné vzdělávací metody (student si prohlédne nabízené kurzy a poté zakončí výuku pouze zkouškou) se ukázalo jako nevhodné. Testující poukazovali na malou motivaci, která by je ke sledování (aktivnímu sledování) donutila. Toto lze označit za nevýhodu pohodlného prostředí domova a neoficiálního rázu kurzu. Naopak nízká cena (předpokládám, že t-learningové kurzy budou zdarma v rámci běžného vysílání) kurzů je přínosem, který může napomoci masovému úspěchu této metody vzdělávání.
46
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
Obrázek 5.2: Nesprávně použitá barva ovládacího prvku (hrozí záměna se stiskem tlačítka na RC)
Doporučení vyplývající z provedených testů použitelnosti Pro navržený prototyp z provedených testů použitelnosti vyplývají následující doporučení: • Vzhledem k využívanému nosnému médiu (televizor) je nutné podřídit veškerý návrh uživatelského rozhraní jednoduchosti. Nekvalitnost televizního obrazu způsobuje, že veškeré linky musí být alespoň 5 bodů tlusté. Je lepší nabídnout uživateli méně informací najednou, ale ponechat všem aktivním prvkům a písmům dostatečnou velikost. Minimální použitelná velikost zobrazovaného fontu je 20pt. Minimální velikost zobrazeného obrázku je 100x100 pt. • Ke každému aktivnímu prvku, který reaguje na dálkový ovladač je nutné připojit kontextovou nápovědu vyvolatelnou v každém okamžiku. • Všechny textové informace musí být doprovázeny mluveným slovem. Uživatelé, kteří hůře vidí, nejsou schopni z obrazovky texty přečíst. Toto je vhodné doplnit uživatelsky nastavitelnou velikostí písma jednotlivých textový objektů (v uživatelském profilu).
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ
47
Obrázek 5.3: Situace, kdy uživatel má zobrazené dva aktivní kurzory
• Pokud modul obsahuje položky se speciálním významem, je nutné na tato graficky upozornit (zvýraznění položky Hotovo v modulu Test). • Ovládání jednotlivých komponent kurzu musí být co nejpodobnější i za cenu jistého nadbytku stisků ovladače. V prototypu představený a uživatelským testem ověřený model ovládání (pohyb pomocí směrových tlačítek, tlačítkem Ok manipulace nebo výběr odpovědi a potvrzení odpovědi pomocí speciální položky) se ukázal jako snadno pochopitelný a rychle osvojitelný. Všichni účastníci testu připouštěli, že po prvním seznámení se s ovládáním5 , již toto nedělalo problémy a jednotlivé modifikace pro ně byly intuitivní. • Po hardwarové stránce je nutné zaručit dostatečnou kvalitu dálkového ovladače. V testu využívaný ovladač bohužel tomuto požadavku nevyhověl a s postupným používáním docházelo k nárůstu chyb způsobených ovladačem (nezaslání nebo naopak zaslání více stisků tlačítek). Dá se předpokládat, že v případě rozšíření MHP aplikací dojde i ke zkvalitnění tohoto vstupního zařízení. V případě, že by se autor kurzu chtěl vyhnout nepříjemnostem vzniklým zasláním více stisků tlačítka, než uživatel opravdu provedl je vhodné zavést tzv. 5
K tomu by bylo vhodné implementovat modul Demo
48
KAPITOLA 5. UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ mrtvou dobu, po kterou STB nezpracovává stisky zasílané dálkovým ovladačem. Podobný problém je již zmiňován v [1]. • Uživatelské rozhranní (UR) musí být navrženo s respektováním „zakázanýchÿ barev6 . Využití těchto barev při návrhu UR vede jednoznačně k nežádoucímu matení uživatele (viz. obr. 5.2). • V průběhu běhu aplikace (jak synchronní tak asynchronní) se nesmí vyskytnout situace, kdy má uživatel zobrazenu více jak jednu aktivní komponentu, která by mohla navozovat zdání, že ji lze ovládat (viz. obr. 5.3). Takováto situace je pro uživatele stresující a rušivá. V průběhu testu, kdy byl spuštěn modul Hra a zároveň zobrazené MHP menu, toto menu dokonce ovládání i zpracovávalo7 . • Vzhledem k nutnosti zajistit provoz kurzu i na zařízeních STB bez implementované platformy MHP je nezbytné, aby kurz umožňoval shlédnutí smysluplného dokumentu i bez MHP modifikací (zpětná degenerace na klasický TV dokument). • Lze doporučit tvorbu tištěné dokumentace ke kurzu, více jak polovina účastníků testu (7) uvedla, že možnost si nápovědu vyhledat v tištěné verzi by pro ně byla přínosem a 4 účastníci (necelá polovina) uvedli, že by byli ochotni za tuto dokumentaci zaplatit.
6
Barvy přímo asociované na dálkový ovladač - barvy barevných tlačítek (červená, zelená, žlutá, modrá) 7 Právě aktivní modul v tuto chvíli na směrová tlačítka nereagoval a systém zřejmě pokračoval ve zpracování události další komponentou podle priorit
KAPITOLA 6. ZÁVĚR
49
6 Závěr Cíle práce se podařilo splnit. Práce probíhala ve třech etapách: nejříve bylo nutné se seznámit s problematikou iDTV a s metodikou navrhovanou pro t-learning projektem ELU. V druhé části byl navrhnut scénář výukového dokumentu s přihlédnutím k využití dokumentu, jakožto nosného materiálu interaktivního vzdělávacího kurzu. Na základě tohoto scénáře bylo zpracováno video a audiomateriály. Ty posloužily jako základ pro přípravu prototypu t-learningového kurzu. Jako vývojovou R R platformu kurzu jsem zvolil Adobe° FLASH° 8 Profesional. Tento kurz byl konzultován s týmem ELU FEL ČVUT. Po několika úpravách, které si vyžádaly nově vznikající metodiky a další požadavky, byla tvorba prototypu ukončena a prototyp byl otestován na uživatelskou použitelnost. K tomuto testování bylo využito speciální laboratoře FEL ČVUT. Testování probíhalo na vybavení zapůjčeném fakultou (osobní počítač1 , externí TV tuner (využit jako dálkový ovladač) a televizor). Na základě testů lze tvrdit, že navržený prototyp je funkční a věrně simuluje prostředí t-learningového kurzu. Z provedených testů použitelnosti dále vyplynulo mnoho přípomínek vztahujících se jak k testovanému prototypu, tak obecně k metodice návrhu t-learningových kurzů. Na základě těchto připomínek by bylo možné vytvořený prototyp upravit a provést znovu testy použitelnosti, to však nebylo cílem práce. Navíc by došlo k znehodnocení provedených testů a jejich závěrů. Vzhledem k neustále se vyvíjející metodice v rámci projektu ELU je nemožné zachytit v prototypu všechny předkládané varianty a prototyp se o to tedy ani nesnaží. Cílem práce bylo ověřit, že navrhovaná metodika t-learningových kurzů je správná a pro uživatele použitelná. To se podařilo prokázat.
1
Počítač byl zakoupen za podpory MŠMT ČR v rámci výzkumného programu MSM 6840770014
50
KAPITOLA 6. ZÁVĚR
KAPITOLA 7. LITERATURA
51
7 Literatura [1] Martin Jansa a Tomáš Kundrát. Návrh a otestování způsobu zadávání krátkých textů v prostředí iDTV, 2006. [2] Radek Menšík a Václav Ševčík. Cardialer usability study report, 2005. http://service.felk.cvut.cz/courses/36NUR/cardialer_us_ibm4.pdf. [3] Russel Chun. Macromedia Flash 5 pro pokročilé. Computer Press, Praha, 2001. [4] Wikipedia community. SCORM, 2005. http://en.wikipedia.org/wiki/SCORM. [5] ELU CTU. ELU CTU iDTV course DEMO presentation for ELU meating in paris, January 2007. in English. [6] Lenka Hořínková-Kouřilová. www.phil.muni.cz/~horinkov/scorm.doc.
SCORM,
2004.
[7] Tomáš Kundrát. t-learning, 2006. [8] Advanced Distributed Learning. SCORM 2004 3rd edition, 2005. http://www.adlnet.gov/scorm/index.cfm.
52
KAPITOLA 7. LITERATURA
PŘÍLOHA A. USABILITY DOTAZNÍK
A Usability dotazník
Obrázek A.1: Dotazník Usability test str. 1
53
54
PŘÍLOHA A. USABILITY DOTAZNÍK
Obrázek A.2: Dotazník Usability test str. 2
PŘÍLOHA A. USABILITY DOTAZNÍK
Obrázek A.3: Dotazník Usability test str. 3
55
56
PŘÍLOHA A. USABILITY DOTAZNÍK
PŘÍLOHA B. INSTALACE A NASTAVENI RC
57
B Návod na zprovoznění dálkového ovladače pro spolupráci s prototypem 1. instalace Cinergy Digital 2 (autorun) (next, next . . . .) 2. připojit tuner k PC 3. instalace ovladače Drivers\Cinergy T2 - WDM 4. spustit Start→TerraTec→Remote Control Editor→Remote Control Editor 5. přejít na záložku Command sets 6. otevřít nastavení Windows(standard) (dvojkliknout - pro nastavení) 7. stisknout Next 8. vybrat Cinergy T2 9. vybrat tlačítko na ovladači, znázorněném na monitoru 10. vybrat Command Type = keyboard shortcut 11. kliknout na tlačítko Next key typed 12. stisknout písmenko (znak) na klávesnici PC (viz tabulka 4.1 na stánce 31) 13. opakovat kroky 9 - 12 pro všechna požadovaná tlačítka na dálkovém ovladači 14. stisknout Next 15. stisknout Finish 16. přejít na záložku Options 17. zrušit zaškrtnutí Enable OnScreen Display 18. minimalizovat aplikaci (Pozor: ukončení aplikace deaktivuje příjem stisků tlačítek z dálkového ovladače.)
58
PŘÍLOHA B. INSTALACE A NASTAVENI RC
PŘÍLOHA C. UKÁZKA PODKLADOVÝCH MATERIÁLŮ PRO SCÉNÁŘ
C Ukázka podkladových materiálů pro scénář
Obrázek C.1: scénář - úvod a prašná brána
59
60
PŘÍLOHA C. UKÁZKA PODKLADOVÝCH MATERIÁLŮ PRO SCÉNÁŘ
Obrázek C.2: scénář - staroměstkské náměstí
PŘÍLOHA C. UKÁZKA PODKLADOVÝCH MATERIÁLŮ PRO SCÉNÁŘ
Obrázek C.3: scénář - Karlův most (nerealizováno)
61
62
PŘÍLOHA C. UKÁZKA PODKLADOVÝCH MATERIÁLŮ PRO SCÉNÁŘ
PŘÍLOHA D. TEXTOVÉ PODKLADY PRO NAMLUVENÍ KOMENTÁŘŮ 63
D Textové podklady pro namluvení komentářů Prašná brána Obecné: Prašná brána je jednou z nejvýraznějších památek pozdně gotické Prahy. Byla postavena v druhé polovině 15tého století na místě zchátralé Horské brány ze století 13tého jako součást Králova dvora. Ten byl vybudován kolem roku 1383 a sloužil jako prozatímní příbytek krále Zikmunda, zemřel zde Ladislav Pohrobek a vyšel odtud korunovační průvod Jiřího z Poděbrad. Touto branou se vstupovalo do Prahy ze směru od Kutné Hory. Dnešní název Prašná se používá od 18tého století, kdy se ve věži uchovával střelný prach. cca 35s Historik: Prašná brána spojovala ve středověku Prahu s jednou z hlavních zemských cest, která vedla do Kutné Hory. Ta byla, díky svému stříbrnému bohatství, největší a nejdůležitější pokladnicí celého království, což byl také hlavní důvod, proč přenesl Václav IV. roku 1383 své sídlo ze špatně přístupného Pražského hradu právě k Prašné bráně - vybudoval zde Králův dvůr. Základní kámen věže byl položen v roce 1475, byla provedena bohatá sochařská výzdoba podle vzoru Staroměstské mostecké věže. Od roku 1488 zůstala brána nedokončena zřejmě proto, že královská rezidence přesídlila ze Starého Města opět na Hrad. Práce na věži byly obnoveny až na konic 16. století, kdy byl vybudován nový vchod a točité schodiště. Na začátku 18tého století sloužila věž jako skladiště střelného prachu, odtud také její dnešní název. Během 18tého století byla věž poškozena a zničené plastiky byly odtsraněny. Dnešní stav pochází z rekonstrukce v letech 1875 až 76, kdy byla věž dostavěna. V druhé polovině 20tého století prošla generální opravou a v roce 1992 dílčí rekonstrukcí sochařské výzdoby cca 80s Architekt: Prašná brána byla původně stavěna v gotickém stylu, inspirací pro ni byla Staroměstská mostecká věž. Je 65 metrů vysoká a ochoz je umístěn ve výšce 44 metrů. Původně byla postavena na dně hradebního příkopu, ten byl ale po založení Nového města zasypán. Práce na věži byly zastaveny a teprve na konci 16tého století byl vybudován samostný vchod a točité schodiště. Původní sochařská výzdoba byla
64 PŘÍLOHA D. TEXTOVÉ PODKLADY PRO NAMLUVENÍ KOMENTÁŘŮ poškozena a posléze odstraněna na začátku 19tého století. Věž byla dokončena až v roce 1876 architektem Josefem Mockerem, který použil pro dostavbu pseudogotický styl. Zároveň byly přidány sochy králů a znaky jejich zemí, českých patronů a svatých. Na rohových sloupech stojí lev se znakem Starého Města Pražského a nad průjezdem jsou postavy držící latinské nápisy o Praze. Na straně k Obecnímu domu jsou zbytky gotických plastik lehce nemravných témat. Během 20tého století prošla věž generální opravou i dílčí rekonstrukcí. cca 75s
Staroměstské náměstí Obecné: Staroměstské náměstí je původem tržiště, kolem kterého vyrůstaly domy. Teprve po založení Starého města se stalo centrem s radnicí. Dnes je místem tradičních trhů, kulturních akcí a samozřejmě turistickým cílem. cca 15s
Historik: Náměstí hrálo významnou roli v české historii - konalo se zde mnoho poprav, včetně oběšení posledního husitského hejtmana Jana Roháče z Dubé nebo poprava 27 českých pánů v roce 1621. V novodobé historii zažilo náměstí několik demonstrací - například za samostatnou republiku roku 1918, dále těžké boje za květnového povstání i slavné Gottwaldovo vyhlášení vítězství pracujícího lidu. cca 30s
Architekt: Náměstí je směsicí mnoha stavebních stylů. Radnice je tvořena blokem domů z různých období - základem jsou domy románské, jejichž pozůstatky se nacházejí v suterénech. Převažujícím slohem v interiérech i exteriérech je však gotika. Jednotlivé domy na náměstí mají obvykle barokní fasádu, nicméně základy domů jsou gotické respektive románské. cca 30s Celkem cca 50s
PŘÍLOHA D. TEXTOVÉ PODKLADY PRO NAMLUVENÍ KOMENTÁŘŮ 65
Staroměstská radnice Obecné: Staroměstská radnice se stala centrem samosprávy Starého Města pražského v roce 1338, kdy měšťané získali souhlas k jejímu založení od krále Jana Lucemburského. cca 10s Historik: K původnímu jednomu domu byla později přidána kaple a připojeny další budovy. Radniční věž byla dokončena v roce 1364, ale hodiny a astronomické hodiny byly přidány až na začátku 15tého století. Astronomické hodiny sestrojil mistr Mikuláš z Kadaně s astronomem Janem Schnidelem (šnidelem), zdokonaleny však byly Mistrem Hanušem z Růže. Legenda říká, že po sestrojení pražského orloje byl Hanuš oslepen městskou radou, aby nemohl udělat jiný a lepší. V roce 1659 byly nad hodiny umístěny dřevěné sochy reprezentující astronomii, umění, smrt atd. a v roce 1886 byly přidány dřevěné figurky apoštolů od sochaře Vojtěcha Suchardy a malba alegorických motivů a znaků zvířetníku od Josefa Mánesa. Během staletí Orloj mnohokrát nefungoval a byl mnohokrát opravován. Nejtěžší poškození utrpěl na konci druhé světové války, kdy Němci těsně před kapitulací radnici ostřelovali a zapálili. Mechanismus byl opraven a orloj byl opět spuštěn v roce 1948. cca 90s Architekt: Staroměstská radnice prošla mnoha architektonickými styly. V současné době je složena z bloku domů v různých stavebních stylech. Najčastějším stavebním stylem je gotika. Základem Radnice je románský dům, jehož pozůstatky lze najít ve sklepě. Jádrem radnice je gotický nárožní dům Wofina z Kamene z konce 13. století. Má bohatě zdobený gotický portál a okno se znakem Starého Města a Českého království. K němu byla přistavěna mohutná hranolová věž vysoká 66 metrů, která byla dokončená roku 1364 a na níž byl později umístěn orloj. Dále je zde kaple s bohatě zdobeným arkýřem, vysvěcená roku 1381. Nejcennější památkou radnice a středem všeho bývalého dění je radní síň z druhé poloviny 15tého století. Vstupní vestibul s gotickou klenbou byl v roce 1909 vyzdoben malbami podle kartonů Mikoláše Alše. cca 70s Celkem cca 100s (historik je delší - u architekta bude chvili ticho) zatim cca 150s
66 PŘÍLOHA D. TEXTOVÉ PODKLADY PRO NAMLUVENÍ KOMENTÁŘŮ
Orloj Obecné: Pozoruhodností randiční věže je především Orloj na její jižní straně. Ten byl zhotoven roku 1410 Mikulášem z Kadaně a zdokonalen koncem 15tého století mistrem Hanušem z Růže. cca 15s Historik: Podle legendy byli pražští radní orlojem nadšeni, ale obávali se, že by mohl Mistr Hanuš postavit další kopie i pro jiná města a tak Hanuše oslepili. Slepý mistr je však žádal, aby se ještě jednou mohl svého díla dotknout a radní svolili - Hanuš vložil ruku do mechanismu a orloj zastavil. cca 20s Architekt: Orloj je rozdělen na kalendář se zvěrokruhem a hodiny. Kalendářní desku s alegoriemi měsíců vytvořil roku 1865 Josef Mánes. Její originál je uložen v Muzeu hl. m. Prahy a na radnici je osazena kopie od Bohumila Číly z roku 1946. cca 20s Celkem cca 35s Zatim cca 180s
Kostel sv. Mikuláše Historik: Dnešní kostel sv. Mikuláše stojí na původním místě kostela ze 13tého století. V 15tém století to byl kostel husitský, kázali tu mimo jiné Husovi předchůdci Jan Milíč z Kroměříže a Matěj z Janova. V 17tém století byl silně poničen požárem a do dnešní barokní podoby byl přestaven Kiliánem Ignácem Dienzenhoferem v průběhu let 1732 až 37. cca 25s Architekt: Původně románský kostel byl přebudován v druhé polovině 14tého století do gotické podoby. V letech 1649 až 1669 byl kostel renesančně přestavěn, ale požár z roku 1689 jej silně poničil. V průběhu let 1732 až 37 byl původní kostel stržen a vybudován
PŘÍLOHA D. TEXTOVÉ PODKLADY PRO NAMLUVENÍ KOMENTÁŘŮ 67 současný barokní chrám dle návrhu Kiliána Ignáce Diezenhofera. Poslední renovace proběhla v letech 1967-1977. cca 25s Celkem cca 25s Zatim cca 205s
Pomník Jana Husa Historik: Na stavbu pomníku byla uspořádána sbírka. Roku 1903 byl položen základní kámen a roku 1915 byl neoficiálně odhalen, slavnostní odhalení bylo odloženo. Po vzniku republiky byly teprve doplněny nápisy a v roce 1926 mísy pro ohně a zábradlí. cca 20s Architekt: Autorem pomníku je Ladislav Šaloun, kovolijecké práce provedla brandýská firma Srpek. Pomník z kamene a bronzu patří k nejvýznamnějším secesně symbolistním pracím českého monumentálního sochařství. Dominantní je postava mučedníka Husa nad dohořívající hranicí, hledícího k hlavnímu husitskému chrámu Pany Marie před Týnem. cca 25s Celkem cca 25s Zatim cca 230s
Dům u Kamenného zvonu Obecné: Dům u Kamenného zvonu je jednou z nejstarších zachovalých památek Prahy. Jedná se o gotický palác postavený do podoby věže. Pravděpodobně byl vybudován pro královskou rodinu, konkrétně pro Elišku Přemyslovnu - tuto teorii podporují fragmenty plastik původní fasády. Název domu je odvozen z repliky kamenného zvonu na nároží domu a začal se používat v roce 1417. cca 25s Historik: Nejstarší zmínky o Domu pochází z poloviny 14tého století, kdy patřil zlatníku a později konšelovi. Legendy uvádějí, že zde měla bydlet svatá Ludmila a kaple v
68 PŘÍLOHA D. TEXTOVÉ PODKLADY PRO NAMLUVENÍ KOMENTÁŘŮ podzemí Domu jí měla sloužit k pořádání mší v dobách pronásledování křesťanů. Po návratu do Prahy zde bydlel i kralevic Karel a to pravděpodobně až do ukončení obnovy královského paláce na Pražském Hradě, který byl na počátku jeho vlády v rozvalinách po požáru z roku 1303. Zde ve výklenkovém oltáři ze 14tého století byly také ukládány vzácné relikvie, které Karel IV. získal a to až do postavení Karlštejna, kam byly následě převezeny. Během let byl dům několikrát přestavován, ale na konci 20tého století byl zrekonstruován do původní podoby a následně předán Galerii hlavního města Prahy. Dnes se používá pro pořádání výstav a koncertů. cca 55s Architekt: Dům byl postaven v gotické stylu běhm dvou stavebních etap - první v druhé polovině 13tého století, druhá pak v první polovině století 14tého. Gotické průčelí s bohatou sochařskou výzdobou pochází z předparléřovské doby, tedy někdy kolem čtvrtiny 14tého století. Z dochovaných fragmentů lze sestavit sochy pravděpodobně Jana Lucemburského, Elišky Přemyslovny a jejich dvou dětí Karla a Jana Jindřicha. V roce 1685 byla provedena barokní přestavba domu a v roce 1899 pak dostal Dům pseudobarokní fasádu. V roce 1961 bylo rozhodnuto vrátit domu původní gotickou podobu. Následní rekonstrukce trvala 13 let. Z fragmentů původní výzdoby bylo obnoveno gotické průčelí domu, byla obnovena gotická patra na úkor barokních, vybourána zazděná gotická okna a vrácena původní dlátová střecha. Rekonstrukce se týkala i vnitřních nástěnných maleb a původních dřevěných stropů. cca 60s Celkem cca 85s Zastavení celkem 315s (5 a 1/4 minuty)
PŘÍLOHA E. OBSAH PŘILOŽENÉHO DVD
69
E Obsah přiloženého DVD *Diplomka_DVD +---+AudioVideoImg | +---Audio | +---Img | +---Video | +---info_audio_video.xls | +---+Bin | +---Media | +---ELU.html | +---ELU.swf | +---+FLASH_man | +---+FLASH_src | +---Media | +---ELU.fla | +----Info_src | +---+Text | +---dipl.pdf | +---dipl.ps | +---+Text_src | +---dipl.tex | +---reference.bib | +---+USE_test | +---Screen_capture | +---Test_scan | +---TestDesign.doc | +----index.html +----autorun.inf
Adresář s připravenými audio a videomateriály Namluvené komentáře (formát mp3) Připravené fotografie Sestříhaná videa (formát avi) Korespondence audiosouborů s textem Adresář s hotovým projektem Adresář s externě načítanými daty HTML soubor přehrávající FLASH prezentaci FLASH prezentace Adresář obsahující dokumentaci Adobe(R) Flash(r) Adresář obsahující zdrojový projekt systému FLASH(R) Adresář s externími daty pro projekt Zdrojový projekt Adresář se zdroji pro napsání DP Adresář obsahující prezentovatelnou formu DP DP ve formátu Adobe(R) PDF DP ve formátu PostScript Adresář obsahující zdroj DP Zdrojový soubor DP pro systém LaTex Soubor obsahující definice citovaných materiálů (pro systém BibTex) Adresář s výsledky testů použitelnosti Adresář obsahující zachycené obrazovky některých testů Adresář obsahující scany jednotlivých dotazníků (ve formátu pdf) Zdrojový dokument dotazníku Soubor popisující projekt a obsahující návod, jak projekt zprovoznit