České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická
Bakalářská práce
Prototyp aplikace pro prohlížení fotografií v prostředí iDTV Luboš Hilgert
Vedoucí práce: Ing. Ladislav Čmolík
Studijní program: Softwarové technologie a management Obor: Web a multimedia červen 2009
1
2
Poděkování Rád bych poděkoval vedoucímu mé bakalářské práce, Ing. Ladislavu Čmolíkovi, své rodině a přátelům za podporu při tvorbě tohoto projektu.
3
4
Prohlášení Prohlašuji, že jsem svou bakalářskou práci vypracoval samostatně a použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu. Nemám závažný důvod proti užití tohoto školního díla ve smyslu § 60 Zákona č.121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon).
V Praze dne 12.6.2009
……………………………………. Podpis
5
6
Abstract The aim of this bachelor thesis is to design and implement functional prototype of application for viewing photos in digital television. The specific requirement is placed on ease of use in relation to the target group of users. Another large part of this work is testing the application using the usability tests, which also examine the appropriateness of using the remote control and driver with gyroscope.
Abstrakt Cílem této bakalářské práce je navrhnout a implementovat funkční prototyp aplikace pro prohlížení fotografií v prostředí digitální televize. Zvláštní požadavek je kladen na jednoduché ovládání vzhledem k cílové skupině uživatelů. Další velkou částí práce je testování aplikace pomocí testů použitelnosti, kde také zkoumáme vhodnost ovládání pomocí dálkového ovladače a ovladače s gyroskopy.
7
8
Obsah 1.
Úvod ................................................................................................................................. 13 1.1.
2.
Motivace .................................................................................................................... 13
Cíle ................................................................................................................................... 14 2.1.1.
Funkční požadavky ............................................................................................ 15
2.1.2.
Nefunkční požadavky ......................................................................................... 15
3.
Struktura práce ................................................................................................................. 15
4.
Analýza............................................................................................................................. 17 4.1.
Rozdíly mezi TV a počítačem ................................................................................... 17
4.2.
Problémy.................................................................................................................... 18
4.3.
Xlety .......................................................................................................................... 19
4.4.
Podobné existující apliakce ....................................................................................... 20
5.
4.4.1.
Nintendo Wii – Photo Channel .......................................................................... 21
4.4.2.
Windows media center ....................................................................................... 21
4.4.3.
DVD přehrávač .................................................................................................. 22
Návrh ................................................................................................................................ 23 5.1.
Deklarace záměru ...................................................................................................... 23
5.1.1.
Případy užití ....................................................................................................... 24
5.1.1.1.
Alba ............................................................................................................. 24
5.1.1.2.
Fotky ........................................................................................................... 25
5.2.
Návrh uživatelského rozhraní .................................................................................... 27
5.3.
XML .......................................................................................................................... 31
6.
Implementace ................................................................................................................... 33 6.1.
Volba prostředí pro implementaci ............................................................................. 33
6.2.
Seznam tříd ................................................................................................................ 33
7.
Testování .......................................................................................................................... 39
8.
Závěr................................................................................................................................. 43 8.1.
9.
Budoucí vývoj............................................................................................................ 43
Použitá literatura .............................................................................................................. 44
10.
Uživatelská příručka ..................................................................................................... 45
10.1.
Mapování ovládacích signálů................................................................................. 45
10.2.
Ovládání aplikace pomocí dálkového ovladače ..................................................... 45 9
10.3. 11.
Ovládání aplikace pomocí ovladače Wii ............................................................... 46
Obsah CD ..................................................................................................................... 46
10
Seznam obrázků Obrázek 1- dálkový ovladač ..................................................................................................... 17 Obrázek 2 – životní cyklus Xletu ............................................................................................. 20 Obrázek 3 – Nintendo Wii Photo Channel ............................................................................... 21 Obrázek 4 – Windows Media Center ....................................................................................... 22 Obrázek 5 - DVD ..................................................................................................................... 23 Obrázek 6 – Use Case - alba .................................................................................................... 24 Obrázek 7 – Use Case - fotky................................................................................................... 25 Obrázek 8 - O2 TV ................................................................................................................... 27 Obrázek 9 – náhledy alb ........................................................................................................... 28 Obrázek 10 - fotky.................................................................................................................... 29 Obrázek 11 – možnosti řazení .................................................................................................. 30 Obrázek 12 - nápověda ............................................................................................................. 31 Obrázek 13 – pohyb mezi alby ................................................................................................. 34 Obrázek 14 – poslední fotka..................................................................................................... 35 Obrázek 15 – řazení .................................................................................................................. 36
11
12
Kapitola 1 1. Úvod Digitální fotografie se dnes stala součástí běžného života prakticky v každé rodině. V současné době stačí něco vyfotit, sednout k počítači a hned si můžeme prohlížet snímky, které jsme právě pořídili. Když chceme někomu naše fotky ukázat, vystavíme je na internetu, nebo na návštěvu místo tradičního fotoalba přineseme malý přenosný disk a soubor fotografií si snadno přehrajeme na počítači. Problém může nastat, když chceme předvést snímky starším příbuzným (v rodinách dědečci nebo babičky), kteří nejsou natolik technicky zdatní v práci s počítačem, nebo třeba počítač vůbec nemají. Statistiky nám totiž ukazují, že počítač vlastní asi 49% domácností v Evropské Unii, zatímco televizi asi 98% domácností. U seniorů tento rozdíl bude patrně ještě větší. S přechodem na digitální vysílání si pak k televizi budou muset pořídit i set-topbox, na kterém bude možné ve speciálním programu fotografie přehrát. Cílem této práce je proto navrhnout a implementovat funkční prototyp této aplikace s ohledem na méně technicky zdatné uživatele. To v praxi znamená jednoduché a srozumitelné ovládání aplikace s přehlednou nápovědou.
1.1.
Motivace
V dnešní hektické době se rodinné styky mezi starší generací (prarodiče) a jejich dětmi, případně i vnoučaty, omezují jen na občasné návštěvy, nicméně zájem udržovat rodinné vazby stále trvá. Díky pokročilým technologiím si sice mohou pomocí internetu vyměňovat fotky, videa nebo i jinak komunikovat, ale to většina lidí z této starší generace neumí nebo si s moderními technologiemi tak dobře nerozumí. Proto se zdá být jako dobrý nápad využít televizi, která je pro ně dostupnější i uživatelsky přívětivější. Přechod na digitální vysílání a nutnost pořídit si set-top-box nás tedy motivuje k vytvoření aplikací, které ulehčí spojení mezi rodinami. Tato práce je součástí evropského projektu Vital Mind [6], který je zaměřen na seniory. Tento projekt jim poskytuje zajímavé způsoby kognitivního cvičení používáním moderních technologií. Jistým druhem tohoto cvičení jsou i aplikace pomáhající udržovat si povědomí o rodinných vazbách. Ty můžou vypadat jako rodokmen, kde má uživatel přehledně zobrazená 13
jména svých příbuzných a k nim si pak může zobrazit příslušné fotografie. Díky těmto aktivitám se daří snížit výskyt některých poruch, které se u těchto lidí objevují vlivem stárnutí. Jedním z cílů projektu Vital Mind je zkoumání nových způsobů ovládání aplikací, a proto vytvořený prototyp budeme testovat i pomocí speciálního ovladače s gyroskopy a infra kamerou (Wii) [7]. Ten je tvarem velice podobný klasickému televiznímu ovladači. Dokáže velice přesně reagovat na pohyb ruky uživatele. To umožňuje akcelerometr (pro pohyb ve všech osách) spolu s 1 magapixelovou kamerou, pomocí které se určuje přesná poloha směrem k televizi. Přesné zaměření provádí Wii podle Sensor Baru, umístěném pod nebo nad televizí. Přenos signálu ovladače funguje na technologii Bluetooth. Toto v praxi znamená ovládání gesty a mířením na obrazovku. Druhým z cílů projektu Vital Mind je pak podpora USB Flash zařízení u set-top-boxů, na kterých by aplikace mohly běžet a brát si z nich data.
2. Cíle Cílem této práce je navrhnout uživatelsky přívětivý prototyp aplikace na prohlížení digitálních fotek, snadno portovatelný do prostředí digitální televize. Informace o albech a fotkách budou obsažené v XML souboru. Program si tento soubor přečte a vykreslí fotky. Alba bude možné třídit dle různých parametrů a v aplikaci bude obsažena srozumitelná nápověda. Předpokládáme, že aplikace je již v set-top-boxu nainstalovaná od výrobce. Pak tu máme dvě možnosti, jak si snímky zobrazit. První z nich je, že rodina přijde na návštěvu a přinese s sebou nějaké paměťové médium (flash disk, CD nebo DVD), které obsahuje obrázky a také již zmíněný XML soubor s informacemi. Po zasunutí média by bylo uživateli nabídnuto přehrání fotek. Druhý způsob využijí ti, kteří mají připojení k internetu. Od svých příbuzných by dostali adresu s umístěním XML souboru. Program s pomocí tohoto souboru by si pak postupně stahoval požadované fotky z internetu. Příslibem do budoucna pak může být i nová verze MHP, takzvaná Osmosys MHP 1.2 [11], která umožňuje skladovat a spouštět aplikace pro digitální televize přímo na pevném nebo flash disku, čímž by pak odpadly problémy s přístupem na disk. Prototyp aplikace bude naprogramován v jazyce Java[12]. Pro potřeby digitálních TV přijímačů (iDTV či set-top boxů) se sice nepoužívá přímo javovský JVM, ale jiná platforma, která je z Javy a JVM odvozena. Jde o platformu, označovanou jako MHP [1] (Multimedia 14
Home Platform). Aplikace určené pro tuto platformu jsou psány v Javě a je možné je provozovat na všech přijímačích (a set-top boxech), které jsou platformou MHP vybaveny. Takovéto aplikace pak na všech přijímačích vypadají i fungují stejně. Na prototypu této aplikace se pak otestují dva různé způsoby ovládání. První způsob je ovládání pomocí klasického dálkového ovladače. Druhým způsobem je pak již zmíněné ovládání pomocí ovladače se senzory pro detekci pohybu, v tomto konkrétním případě se jedná o ovladač Wii.
2.1.1.
Funkční požadavky aplikace bude umět načíst veškeré informace (fotky, informace k albu) z XML
•
dokumentu •
schopnost řadit alba dle různých kritérií (autor, datum)
•
uživatel si bude moct vyvolat nápovědu
•
možnost prohlížení fotek z vybraného alba
•
možnost spuštění/zastavení automatického přehrávání fotek
2.1.2.
Nefunkční požadavky
•
používání prvků podporovaných MHP
•
snadná portovatelnost do MHP
•
intuitivní uživatelské rozhraní
3. Struktura práce Ve zbytku této práce detailněji popíši problematiku vývoje aplikací na set-top-boxy. V příští kapitole se pokusím podrobně zanalyzovat rozdíly mezi televizí a počítačem a z toho plynoucí požadavky na uživatelské prostředí a případná omezení. Dále se podíváme na rozdíly v javě u klasických aplikací na počítači a aplikací pro digitální televizi. Zaměřím se také na podobné existující aplikace, umožňující na televizi prohlížení fotek. Popíši jejich funkce, uživatelské prostředí a ovládání a pokusím se je zhodnotit z hlediska vhodnosti pro cílovou skupinu uživatelů.
15
V návrhu aplikace Vás seznámím s diagramy případů užití, které vycházejí z funkčních požadavků popsaných výše. Vlastně tím vymezíme, co vše má aplikace umět. Dále se tu seznámíme s grafickou stránkou aplikace. V části, zabývající se implementací, rozeberu jaké prostředí jsem si k programování zvolil a proč, a ukáži zde jednotlivé části aplikace. Neméně důležitou částí je pak samotné testování. Zde se vlastně dozvíme, zda se mi podařilo splnit vytčené cíle a zda je tedy takto navržená aplikace vhodná pro budoucí nasazení na set-top-boxy. Také se pokusím naznačit nějaké vhodné pokračování do budoucna. Poslední částí práce pak bude uživatelská příručka, kde podrobně popíši ovládání, a tedy i všechny funkce mojí aplikace.
16
Kapitola 2 4. Analýza Tuto kapitolu bude vhodné zahájit takovým menším zamyšlením se nad rozdíly mezi televizí a počítačem a z toho plynoucí požadavky směrem k implementaci aplikací pro iDTV. Také se zde seznámíme s tzv. xlety, které jsou velmi podobné javovským appletům a slouží jako základ aplikací pro digitální televize. Seznámíme se zde s jejich životním cyklem, který si i podrobněji rozebereme. Poslední část bude patřit analýze podobných existujících aplikací.
4.1.
Rozdíly mezi TV a počítačem
Z důvodu implementace je třeba si uvědomit několik zásadních rozdílů mezi televizí a počítačem. Rozdíly v hardwaru jsou zřejmé a budou popsány dále, ale musíme se zaměřit i na jiný faktor, kterým je rozdílné ovládání těchto médií a jiné návyky s tím související. Počítače mají standartně vyšší rozlišení monitoru, a také jsme kvůli práci zvyklí sedět blízko nich. Proto nemáme problém přečíst i texty psané malým fontem. Počítač zpravidla ovládáme kombinovaně pomocí myši a klávesnice. U televize, ač na první pohled podobné zařízení, je téměř vše naopak. Rozlišení je výrazně nižší. U digitálního standartu PAL je to jen 720 x 576 [5]. Standartu HDTV 720p má rozlišení 1280 x 720 a HDTV 1080 i dokonce 1920 x 1080, což už je sice dobré, ale stále musíme počítat s drobnými odchylkami v zobrazování. Asi největší rozdíl je ale v ovládání a také v tom, že vzdálenost mezi televizí a jejím uživatelem bývá většinou kolem dvou metrů, u větších obrazovek i více. Proto musíme počítat s tím, že zvláště u starších lidí, kde se často můžeme setkat s nějakými zrakovými problémy, je potřeba dbát zvýšené pozornosti na velikost písma i jiných prvků v aplikaci. Dále při vývoji aplikací pro televize musíme počítat s tím, že nemáme k dispozici myš. Proto musí být naše aplikace plně ovladatelná pomocí dálkového ovladače. MHP podporuje na ovladači tato tlačítka[4]: •
směrové šipky
•
tlačítko OK
•
číslice 0-9
•
barevná tlačítka (červené, zelené, žluté a
Obrázek 1- dálkový ovladač
modré) 17
Myš můžeme za určitých okolností nahradit již zmíněným ovladačem s gyroskopy a s infrakamerou, ovšem nemůžeme na tuto technologii spoléhat a to už jen proto, že je to poměrně nová záležitost a většina lidí tento ovladač nevlastní. Nahrazení myši tímto ovladačem samozřejmě na současných zařízeních není možné. V této práci se jedná o výzkum nového druhu ovládání v rámci již zmiňovaného projektu Vital Mind.
4.2.
Problémy
Jelikož je set-top-box zařízení určené pro masivní rozšíření, nemá takovou výpočetní sílu jako drahý multimediální počítač. Paměť je také velmi omezena a pevný disk je u těchto zařízení vzácností. Proto při vyvíjení aplikací na set-top-boxy musíme počítat s omezenými hardwarovými prostředky v porovnání s počítačem. Dalším problémem může být, že MHP je založený na Java 1.1 API. V tomto vydání Java platformy nejsou zahrnuty funkce Java2D grafického enginu, které jsou přístupné až v novějších verzích. Zvláště následující nedostatky jsou u Java 1.1 grafického API velmi limitující [2]: •
Nejsou zakomponovány grafické transformace.
•
Nejsou zakomponovány skupiny grafických prvků.
•
Slabá podpora textu.
•
Slabá podpora vykreslování grafických prvků (chybí podpora šablon a vykreslovacích módů).
•
Chybí styly čar (šířka, přerušované čáry, atd.).
•
Jenom jednoduché grafické prvky (čtverce, čáry, kruhy, kreslení navazujících úseček).
MHP nám sice nabízí knihovnu pro tvorbu uživatelského rozhraní (tzv. HAVi), ale zkušenosti nám ukazují, že tyto komponenty dost často nefungují správně. Proto v implementaci naší aplikace využijeme standartní balíček java.awt. Všechny ovládací prvky si tedy budeme muset sami kreslit. To bude mít na druhou stranu tu výhodu, že se nám aplikace zobrazí stejně a správně na všech možných zařízeních. Další věcí, kterou nesmíme opomenout, je fakt, že MHP aplikace bězí na běžné televizní obrazovce. Není to jenom omezené rozlišení (720 x 576 pixelů pro digitální PAL), ale jsou to i jiné pozice zobrazovaných prvků oproti počítačovému zobrazení. Musí se zde brát zřetel na velikost písma a nepoužívat tak malé fonty.
18
4.3.
Xlety
Každá běžná java aplikace běží ve svém virtuálním stroji (JVM), který se načte s načtením aplikace a skončí s jejím koncem. Naproti tomu aplikace pro digitální televize mohou být načteny do virtuálního stroje, který již běží, a který bude pokračovat i po jejich konci. V javě pracují na podobném konceptu tzv. applety. Na rozdíl od normálních aplikací mohou být zahájeny jinak než z příkazového řádku (v případě appletů je to webový prohlížeč), a navíc jich může běžet hned několik najednou na stejné webové stránce. Samozřejmě, že svět digitální televize není stejný jako web, a tak musely být provedeny některé změny, aby tento druh koncepce pracoval i v digitálním TV přijímači. Výsledek je znám jako xlet. Tento koncept byl zaveden společností Sun v JavaTV specifikaci a přijat jako formát Javovské aplikace pro MHP a podobné standarty digitální TV. Podobně jako applety i rozhraní xletu umožňuje externímu zdroji kontrolu nad aplikací, jako je například její start či zastavení. Rozhraní xletu najdeme v balíčku javax.tv.xlet a vypadá takto [3]: public interface Xlet { public void initXlet(XletContext ctx) throws XletStateChangeException; public void startXlet() throws XletStateChangeException; public void pauseXlet(); public void destroyXlet(boolean unconditional) throws XletStateChangeException; }
Stejně jako u appletu i xlet může být na čas přerušen a poté znovu spuštěn. Důvod pro to je velmi prostý. V prostředí jako je digitální televize, může běžet najednou několik aplikací. Viditelná může být však jen jedna aplikace. Ostatní musí být přerušeny z důvodu uvolnění systémových prostředků pro aplikaci, která je viditelná. Xlet má tedy čtyři hlavní stavy – Loaded, Paused, Started a Destroyed. Na obrázku níže můžeme vidět životní cyklus xletu.
19
Obrázek 2 – životní cyklus Xletu
1. Manažer aplikací načte soubor s hlavní třídou xletu a vytvoří jeho instanci voláním konstruktoru. Jakmile toto udělá, xlet se nachází ve stavu Loaded. 2. Když uživatel spustí daný xlet, manažer zavolá metodu initXlet( ) a tím se dostane do stavu Paused. 3. Jakmile metoda initXlet( ) proběhne, manažer zavolá metodu startXlet( ). Tímto se dostane xlet ze stavu Paused do stavu Started a je připraven na interakci s uživatelem. 4. V běhu xletu může manažer zavolat metodu pauseXlet( ). Toto zapříčiní, že se aplikace dostane zpět ze stavu Started do stavu Paused. Aplikace se později dostane zpět do stavu Started voláním metody startXlet( ). Toto se může stát několikrát v průběhu života daného xletu. 5. Na konci života xletu manažer zavolá metodu destroyXlet( ), čímž se dostane do stavu Destroyed a uvolní všechny systémové prostředky.
4.4.
Podobné existující apliakce
V této části se podíváme na již existující aplikace, umožňující prohlížení fotografií v televizi. Jako zajímavou považuji aplikaci Photo Channel od Nintenda, kde se využívá ovladače Wii, pracujícím na principu, jež jsem popsal výše.
20
4.4.1.
Nintendo Wii – Photo Channel
Tato aplikace nám dává možnost prohlédnout si fotky přímo z SD disku, který používáme ve svém fotoaparátu či mobilním telefonu. Z toho plyne, že fotky nejsou tříděné do alb. Místo toho se nám na obrazovce objeví všechny fotky nalezené na disku. Fotky si můžeme prohlédnout formou prezentace, kde máme možnost volit efekty při automatickém přechodu mezi fotkami a dokonce i hudbu, která nám hraje v pozadí. Když chceme procházet fotky manuálně, musíme vybrat jednu fotku v seznamu. Ta se nám ukáže přes celou obrazovku a zobrazí se nám ovládací prvky pro přechod na další respektive předcházející fotku. V tomto režimu máme i možnost jednoduchých úprav jako je rotace nebo přiblížení či vzdálení. Dále zde můžeme volit i různé efekty, jako je převod barev fotky na černobílou, fotku můžeme rozřezat na jednoduché puzzle, nebo dokonce do fotky máme možnost kreslit nebo vkládat předem dané jednoduché obrázky. Tuto aplikaci považuji za dobrý doplněk Nintenda Wii, ale nemyslím si, že by byla vhodná pro cílovou skupinu seniorů.
Obrázek 3 – Nintendo Wii Photo Channel
4.4.2.
Windows media center
Tuto aplikaci dnes naleznete snad na všech Home Theatre PC (HTPC). Kromě prohlížení fotek totiž umožňuje i příjem televizního signálu, nahrávání pořadů, poslech hudby nebo dokonce i internetové služby, jako je bankovnictví nebo zpravodajství, přímo uzpůsobené pro televizní obrazovku. Obrázky nalezené ve složkách program zobrazí jako alba a vytvoří náhledy. Zobrazí se i stručné informace, jako datum a počet obrázků v albu. Navigovat se zde můžeme pohodlně pomocí dálkového ovladače. Obrázky lze prohlížet 21
jak manuálním překlikáváním tak i automatickým přechodem – prezentací. Za docela užitečnou věc zde považuji setřídění fotek do alb podle toho, kdy byly pořízeny. Vzniknou nám tak například alba: září 2008, prosinec 2008, leden 2009 atd. Naopak zde postrádám možnost klasického řazení třeba podle názvu nebo data. Ovládání samotného prohlížení fotek je zde jednoduché, ale nastavování a celkové ovládání aplikace je spíše pro nadšence domácího kina a ne pro seniory.
Obrázek 4 – Windows Media Center
4.4.3.
DVD přehrávač
Poslední zde uvedenou možností je přehrávání fotek v klasickém DVD přehrávači. Tento software se může lišit v závislosti na výrobci, ale některé znaky budou stejné pro všechny přehrávače. Narozdíl od aplikace Photo Channel u Nintenda, DVD přehrávač zachovává adresářovou strukturu. Fotky si můžeme zobrazit jako náhledy, ale i v zobrazení jeden snímek na obrazovku. Možnost prezentace tu není, a tak se mezi jednotlivými obrázky navigujeme pouze manuálně. Celkově hodnotím ovládání aplikace za poměrně jednoduché – žádné zbytečné volby ani nastavování. Ovšem velkou nevýhodou je pomalé načítání fotek z CD/DVD a s tím i spojený hluk mechaniky.
22
Obrázek 5 - DVD
5. !ávrh V této části se již budeme zabývat konkrétním návrhem funkčnosti aplikace. Veškeré požadavky na aplikaci a akce, které bude moct uživatel s aplikací provádět, jsou přehledně zakreslené v diagramech případů užití, ke kterým je dále i vysvětlující textový popis. Na konci pak ukáži grafický návrh aplikace i s tím, jak by se měla ovládat.
5.1.
Deklarace záměru
Cílem je vytvořit funkční prototyp aplikace snadno portovatelný do MHP. Java v digitálních televizích je odvozena od verze Javy 1.1, proto budeme na veškeré kreslení ovládacích prvků používat balíček java.awt. Tím získáme jistotu stejného a bezchybného zobrazování na zařízeních s různým rozlišením. Jelikož je aplikace vyvíjena v rámci projektu Vital Mind a je určena především pro seniory, budeme dbát na dostatečnou velikost písma i různých ovládacích prvků. Program musí také vypadat dostatečně jednoduše, aby si s ovládáním poradili i méně technicky zkušení uživatelé. Ovládání aplikace bude plně v režii klávesnice, abychom později mohli snadno převést klávesové zkratky na podporovaná tlačítka na ovladači. Ovládání bude funkční i za použití pouze myši, abychom tak mohli otestovat ovládání pomoci Wii, které bude myš simulovat. 23
5.1.1.
Případy užití
Případy užití nám vlastně ukazují v diagramech uspořádané funkční požadavky aplikace. Všechny akce vyvolává jeden uživatel, který má možnost pohybovat se po dvou hlavních obrazovkách – alba a fotky. Na každé obrazovce má k dispozici různé funkce, které jsou popsané pod diagramem.
5.1.1.1. Alba uc Alba Fotogalerie - alba
listov ání alby
v yv olání nápov ědy řadit dle data
«extend»
řazení alb Uživ atel
«extend»
řadit dle autora
v ýběr alba k prohlédnutí
Obrázek 6 – Use Case - alba
Akce – listování alby Popis Uživatel se může pomocí šipek navigovat na další nebo předcházející album.
24
Akce – vyvolání nápovědy Popis Uživatel si může pomocí modrého tlačítka na ovladači vyvolat nápovědu. Z té se vrátí pomocí červeného tlačítka „Zpět“.
Akce – řazení alb Popis Uživatel si může pomocí žlutého tlačítka na ovladači vyvolat možnosti řazení. Zde má na výběr možnosti řazení dle data a autora, a to buď ve vzestupném či sestupném pořadí.
Akce – výběr alba k prohlédnutí Popis Uživatel si může prohlédnout fotky z aktuálně označeného alba pomocí tlačítka OK na dálkovém ovladači.
5.1.1.2. Fotky uc Fotky Fotogalerie - fotky
listov ání fotkami
zapnutí/v ypnutí automatického prohlížení
Uživ atel znov u přehrání alba
náv rat zpět na seznam alb
v yv olání nápov ědy
Obrázek 7 – Use Case - fotky
25
Akce – listování fotkami Popis Uživatel se může pomocí šipek navigovat na další nebo předcházející fotku.
Akce – zapnutí nebo vypnutí automatického prohlížení Popis Uživatel má možnost pomocí tlačítka OK na dálkovém ovladači zastavit, nebo spustit automatické přehrávání fotek.
Akce – znovu přehrání alba Popis Když si uživatel prohlédne všechny fotky daného alba, je mu zobrazena možnost pro automatické znovu přehrání fotek. Tuto možnost aktivuje pomocí tlačítka OK na dálkovém ovladači.
Akce – návrat zpět na seznam alb Popis Uživatel se může vrátit na seznam alb pomocí červeného tlačítka „Zpět“.
Akce – vyvolání nápovědy Popis Uživatel si může pomocí modrého tlačítka na ovladači vyvolat nápovědu. Z té se vrátí pomocí červeného tlačítka „Zpět“.
26
5.2.
Návrh uživatelského rozhraní
Od začátku byl vzhledem k cílové skupině uživatelů kladen požadavek na jednoduchost ovládání a z toho vyplývající i jednoduchý design aplikace. V základním pohledu – seznam a náhledy alb, je okno aplikace rozděleno do tří zón:
•
horní zóna – zobrazující titulek se jménem aplikace a způsob řazení alb
•
středová zóna – zobrazuje náhledy alb, mezi kterými se můžeme pohybovat a popisy k nim
•
spodní zóna – nabízí funkční tlačítka pro konec aplikace, možnosti řazení a nápovědu
V návrhu jsem trochu vycházel z již existujících aplikací pro digitální televize. Na obrázku můžeme vidět aplikaci pro správu pořadů u O2 TV. I zde je patrné rozdělení do zón a všimněme si i umístění barevných tlačítek.
Obrázek 8 - O2 TV
Další pohledy, které aplikace nabízí je: okno s nápovědou, možnosti řazení a prohlížení fotek daného alba.
27
Jako první bylo potřeba vyřešit design a ovládání pro listování mezi náhledy alb. Jak už jsem popsal, tak tato obrazovka byla rozdělena do tří zón. Nejzajímavější je prostřední zóna, kde probíhá navigace mezi alby. Náhled aktuálně vybraného alba je oproti jiným náhledům mírně zvětšený a kolem něj je rámeček, který obsahuje směrové šipky podle toho, kam se můžeme dále navigovat. Takže například, pokud jsem na posledním možném albu, chybí zde šipka doprava. Rámeček také obsahuje tlačítko OK, které nám zajistí zobrazení fotek daného alba, a pod ním máme další informace, které se k němu vztahují. Kvůli ovládání aplikace pomocí ovladače Wii máme středovou zónu s alby rozdělenou na tři oblasti. Ukázáním do levé části obrazovky máme možnost posunout se mezi alby doleva, ukázáním do pravé části doprava a středová oblast je vyhrazena pro potvrzení výběru alba. Výstižně vše ukazuje obrázek 9.
Obrázek 9 – náhledy alb
28
Další důležitou částí aplikace je pak samotné prohlížení fotek. Fotky se nám zobrazí v maximální možné velikosti na obrazovku se zachovaným poměrem stran. Ve spodní části opět vidíme funkční barevná tlačítka, které nám nabízejí možnost nápovědy, nebo návrat zpět na seznam alb. Dále jsou tu opět šipky, umožňující přechod na další nebo předcházející fotku, a také tlačítko OK, které aktivuje, respektive deaktivuje automatický přechod mezi fotkami (prezentaci). Po dokončení prezentace nebo po prohlédnutí všech snímků je nám nabídnuta možnost přehrávání zopakovat. Pokud tuto možnost zvolíme pomocí tlačítka OK, je znovu spuštěna prezentace fotek daného alba. Tlačítkem zpět se navracíme k seznamu alb. Rozdělení do zón kvůli ovladači Wii je zde shodné s obrazovkou s náhledy alb. Lépe vše popisuje obrázek 10 níže.
Obrázek 10 - fotky
Další zajímavostí je okno s možnostmi řazení, které vyvoláme stiskem žlutého tlačítka na ovladači. Pro řazení alb se pochopitelně musíme nacházet v okně se seznamem alb, znázorněného na obrázku 9. Máme zde čtyři možnosti řazení, které zvolíme příslušnou kombinací možností. Uživatel se pomocí směrových šipek na dálkovém ovladači nebo ukázáním na ovladači Wii pohybuje kurzorem mezi možností řadit dle autora či data a zda vzestupně či sestupně. Pomocí klávesy OK zvolí vybranou možnost, kolem které se pak udělá modrý rámeček. Toto okno obsahuje i stručnou nápovědu, která je zobrazena hned pod 29
možnostmi volby řazení. Na seznam seřazených alb se vrátíme pomocí červeného tlačítka. Vše můžete vidět na obrázku 11.
Obrázek 11 – možnosti řazení
Poslední součástí je okno s nápovědou. Text nápovědy se vždy vztahuje k tomu, zda si nápovědu vyvoláme v seznamu alb, či při prohlížení fotek. První odstavec se týká nápovědy k ovládání aplikace pomocí dálkového ovladače, druhý je nápovědou při používání ovladače Wii. U nápovědy je důležitá srozumitelnost a dostatečná velikost písma, aby i při větším odstupu uživatele od obrazovky byl text k přečtení. Ukázku nápovědy zobrazené u prohlížení fotek demonstruje obrázek 12.
30
Obrázek 12 - nápověda
5.3.
XML
Jak už bylo zmíněno, aplikace bere veškeré informace o fotkách, jako je umístění, jméno autora, datum pořízení nebo název, z XML [8] dokumentu. XML neboli eXtensible Markup Language, je obecný značkovací jazyk, který byl vyvinut a standardizován konsorciem W3C. Umožňuje snadné vytváření konkrétních značkovacích jazyků pro různé účely a široké spektrum různých typů dat. Java obsahuje pro práci s XML své knihovny a použití strukturovaného dokumentu, obsahujícího veškeré informace o fotografiích, je elegantnějším řešením nežli použití nějaké databáze. Sdílení fotek mezi generacemi v rodině by pak totiž mohlo probíhat tak, že rodina své fotky nahraje někam na server a vytvoří k nim právě již zmiňovaný XML dokument. Tento dokument by se pak například na flash disku, nebo pomocí k internetu připojenému set-top-boxu, dostal do televize příjemce, kde by si již aplikace načetla potřebná data. Zpracování informací k fotkám do strukturovaného dokumentu není součástí této práce, ale níže uvádím příklad toho, jak by takový dokument mohl vypadat. Ukázka je z implementovaného funkčního prototypu aplikace.
31
foto1.jpg foto3.jpg SDC10881.jpg new_IMG_0185.jpg new_IMG_0197.jpg new_IMG_0229.jpg new_IMG_0243.jpg new_SDC10906.jpg small_IMG_0286.jpg small_IMG_0287.jpg small_IMG_0288.jpg small_IMG_0302.jpg small_IMG_0305.jpg nature.jpg nature (2).jpg nature (3).jpg nature (4).jpg nature (5).jpg nature (6).jpg nature (7).jpg
32
Kapitola 3 6. Implementace V této části si ukážeme postup práce na implementaci prototypu aplikace a některé její důležité části. Nejprve rozebereme volbu prostředí pro implementaci, kde odůvodním výběr jazyku Java jako implementačního prostředku. V druhé části rozeberu některé důležité třídy pro běh aplikace.
6.1.
Volba prostředí pro implementaci
Pro implementaci tohoto funkčního prototypu se nabízelo mnoho různých variant. Tou první bylo použití v internetovém prostředí oblíbeného programu Adobe Flash [9]. Ten se používá hlavně k tvorbě interaktivních animací, prezentací a her. Ve Flashi je také implementovaný programovací jazyk ActionScript [10], který slouží k rozvinutí všech možností interaktivní animace a k vývoji robustních aplikací. V aktuálních verzích je ActionScript poměrně vyspělý objektově orientovaný jazyk, vycházející ze standardizované verze jazyka JavaScript. Další možností bylo přímo vytvoření webové aplikace simulující standalone aplikaci. Tedy by se používal JavaScript s kombinací HTML a CSS styly pro grafický design. Nakonec jsme se však rozhodli aplikaci implementovat přímo v Javě [12], a to hlavně z toho důvodu, že se vytvořený prototyp bude dát snadno převést do protředí MHP. Proto před započetím samotné implementace proběhla důkladná rešerše, co vlastně MHP podporuje a co ne, z čehož pak plynula pro samotnou implementaci některá omezení uvedená výše.
6.2.
Seznam tříd
Main.java – Tato třída vlastně v prototypu nahrazuje xlet. Vytvoří Frame, ve kterém se zobrazují všechny ostatní HComponenty. Dále obsahuje i všechny Listenery pro ovládání pomocí kláves i ovládání myší. 33
Hlavni.java – Tato třída má na starosti vykreslování náhledů alb a pohybu mezi nimi. Alba vykresluje na základě zvoleného řazení
Obrázek 13 – pohyb mezi alby
Horni.java – Zde se vykresluje obsah horní zóny. To znamená název programu a způsoby řazení.
Spodni.java – Zde se vykreslují barevná tlačítka vespod obrazovky.
Foto.java – Tato třída se stará o vykreslování fotek. Obsahuje algoritmy pro zmenšení fotek na obrazovku a zachování poměru stran. Je tu také metoda zajišťující automatický přechod mezi fotkami. Součástí této třídy je i vykreslení černé obrazovky po přehrání všech fotek.
34
Obrázek 14 – poslední fotka
Help.java – Tato třída se stará o vykreslení textu s nápovědou. Text se zde zobrazuje na základě toho, odkud byla nápověda vyvolána.
SortingMenu.java – Vykresluje možnosti řazení alb. Na základě pozice kurzoru, nebo ovládání šipkami, pak vykresluje kurzor pod přísušnou možností. Graficky znázorňuje i aktuálně vybrané možnosti řazení.
35
Obrázek 15 – řazení
AlbumCount.java – Tato třída projde daný XML dokument a vrátí nám počet alb.
XML.java – Tato třída vytvoří na základě počtu alb pole, do kterého ukládá informace o albech. Tyto informace pak předává třídě Hlavni.java, která na základě těchto informací vykreslí náhledy a zobrazí text.
PhotoCount.java – Spočítá, kolik fotek se nachází v jednotlivých albech.
PhotoUrl.java – Na základě předaného id zjistí, jaké snímky má uživatel zájem přehrát. Poté pomocí hodnoty předané z třídy PhotoCount.java vytvoří pole hodnot, obahující umístění fotek.
36
Album.java – Vytvoří objekt Album, který obsahuje atributy: id, název, autor, cesta(url souboru), datum a způsob řazení. V této třídě je pak implemntováno i řazení dle data.
AlbumSortByAuthor.java – Tato třída implementuje druhý způsob řazení – dle autora.
37
38
Kapitola 4 7. Testování Testování probíhalo v Usability Lab na Karlově náměstí. V místnosti pro testované uživatele byla pohovka a asi dva metry od ní monitor počítače, nastavený na rozlišení 800x600 pixelů. Snažili jsme se tak co nejlépe nasimulovat domácí prostředí s televizí. Z notebooku vedle monitoru jsme pouštěli testované osobě prototyp aplikace a tato osoba se pomocí dálkového ovladače a ovladače Wii snažila plnit nejrůznější úkoly. Klávesové zkratky byly pomocí programu TerraTec Remote Control Editor převedeny na tlačítka na dálkovém ovladači. Ovladač Wii zase simuloval ovládání pomocí myši. Do místnosti bylo postupně přivedeno pět testovaných osob, kterým bylo postupně dáno těchto deset úkolů a pět otázek:
1. Vyvolejte si nápovědu v okně s alby. 2. Vraťte se zpátky a vyberte třetí album. 3. Vyvolejte si nápovědu v okně s fotkami. 4. Vraťte se zpět a zastavte automatický přechod na další fotky. 5. Po shlédnutí všech fotek se vraťte na seznam alb. 6. Seřaďte alba dle data od nejstarších. 7. Prohlédněte si fotky ze srpna roku 2006. 8. Seřaďte si alba dle autora sestupně. 9. Nechte automatické přehrávání fotek z alba s názvem Slovensko. 10. Po dokončení si pusťte přehrávání znovu.
Považujete tuto aplikaci za užitečnou? Využil(a) byste tuto aplikaci pro prohlížení fotek? Považujete prohlížení fotek pomocí této aplikace za jednodušší, než jejich prohlížení na počítači? Vyhovovalo Vám lépe ovládat aplikaci ovladačem Wii nebo dálkovým ovladačem? Považoval(a) byste za přínos, kdyby se aplikace rozšířila o možnosti přehrávání videa?
39
První testovaná osoba byla seznámená pouze s funkčními tlačítky na dálkovém a Wii ovladači. Aplikace jí nebyla předem nijak předvedena, z čehož ústily velké problémy při jejím ovládání. Vyvolání nápovědy pomocí modrého tlačítka na ovladači bylo bezproblémové, ale zmatečné pak bylo, že nápověda obsahovala text jak pro dálkový ovladač, tak i pro ovladač Wii. Proto by bylo lepší předem jasně nastavit, jak se bude program ovládat a zobrazovat pouze tu část nápovědy, která je aktuální k danému ovladači. Další problém byl s pochopením toho, že na úvodní obrazovce je nějaký seznam alb s náhledy a text pod vybraným albem se váže právě k němu. Proto druhý úkol, který vyžadoval nějaké posouvání se mezi alby, byl velmi obtížný. Další menší zádrhel nastal při plnění úkolu číslo 5. Uživatel si prohlédl všechny fotky, a když mu naskočila černá obrazovka oznamující: „Toto byla poslední fotka. Stiskněte OK pro nové přehrání alba.“, uživatel, místo aby dal zpět, a vrátil se tak na seznam alb, jak mu popisoval další úkol, spustil přehrávání znovu. Proto by asi bylo vhodnější dát na konci nějaký výběr z možností nového přehrávání a návratu na seznam alb. Komplikace pak nastaly i s řazením, kdy byl špatně vidět ukazatel, což vedlo k nepochopení toho, jak možnosti řazení fungují. Uživatel zde musí zvolit, zda chce řadit dle autora či data, a jestli vzestupně či sestupně, a tyto volby nakombinovat. Jednodušší by pravděpodobně bylo, kdyby byly jasně dány 4 volby – dle autora vzestupně, dle autora sestupně, dle data vzestupně, dle data sestupně. Poslední, spíše kosmetickou chybou, pak je anglický nápis „Show“ na rámečku označujícím aktuálně vybrané album. Tomuto uživateli se líbilo ovládání aplikace pomocí Wii. Přišlo mu zajímavé, že stačí vybírat mířením a potvrzovat vše jen jedním tlačítkem.
U druhé testované osoby jsme nejprve začali důkladným vysvětlením a ukázáním toho, jak aplikace funguje. Tento uživatel měl patrně dobré techniké znalosti a neměl sebemenší problém ovládat aplikaci jak ovladačem Wii, tak i dálkovým ovladačem. K ovladači Wii měla ale tato osoba své výhrady. Při delší manipulaci z toho bolí ruka a i proto preferuje ovládání klasickým televizním ovladačem. Této osobě se také líbila představa, že by jí známí přinesli fotky na flash disku, po jehož zapojení by si takto mohla listovat fotkami.
Třetí osoba si zezačátku pletla náhledy alb s fotkami, ale po zaškolení ovládání aplikace zvládla úkoly bez větších potíží. Také se jí líbilo ovládání pomocí Wii, protože člověk používá stále jedno a to samé tlačítko. Jediná výhrada byla směrem k malým tlačítkům pro nápovědu, řazení a zpět (barevná tlačítka) a citlivosti ovladače.
40
Pro čtvrtou osobu bylo ovládání aplikace velice složité a všechny úkoly zvládla až s pomocí. Navíc vůbec nezvládla aplikaci ovládat pomocí Wii, takže se celý test omezil pouze na televizní ovladač. Při úkolu číslo 4 (zastavení automatického přehrávání fotek) si testovaná osoba opakovaně vyvolala nápovědu, po jejímž přečtení se snažila mačkat potřebné tlačítko přímo v okně s nápovědou. Další, již tradiční problém byl při úkolu s řazením. Volba řazení jako kombinace možností je složitá.
U páté osoby byl velký problém s nepochopením zastavování a spouštění automatického přechodu mezi fotkami. Respektive to pochopila úplně opačně, totiž že když je tam ikonka PLAY, tak se jedná o automatický přechod a naopak. Jako výchozí by nejspíš neměl být automatický přechod. Tato možnost by měla být případně nějak výrazně označena, aby to bylo lépe srozumitelné. Další problém byl opět u řazení. Původně chtěl uživatel vybírat řazení mezi řádky s nápovědou. Poté nepochopil, že svůj výběr, tam kde je kurzor, musí ještě potvrdit, a poté se na seřazená alba vrátit výběrem tlačítka ZPĚT. Nejjednodušší by tedy nejspíš bylo vybírat řazení mezi současnými řádky nápovědy, po jejichž výběru by se uživatel automaticky dostal na seřazená alba.
Celkově bych hodnotil testování jako úspěšné. A to ani ne tak z pohledu, že je aplikace dokonalá, ale protože testování ukázalo nedostatky, které je ještě nutné řešit. První věcí by měla být možnost volby ovládání aplikace, a k tomu pak zobrazovat jen danou příslušnou nápovědu. Toto totiž zmátlo všech pět testovaných osob, když v nápovědě narazili na zmínku o ovladači Wii, který neznali. Největšími změnami by pak mělo projít řazení, s kterým měla většina testovaných osob problémy. Řazení by mělo mít svoji samostatnou nápovědu a nemělo by být voleno jako kombinace možností, ale jako jejich výběr. Dále by se mělo promyslet značení pro automatické střídání fotek, a pokud budeme chtít tuto volbu použít, kde ji nabídnout. Určitě by nemělo být výchozím nastavením u prohlížení fotek, protože uživatele může zmást, že se něco začalo dít bez jeho zásahu. Dalším jevem, který byl patrný u ovládání aplikace pomocí Wii bylo to, že se uživatel snažil mířit kurzorem na šipky, které značí směr přechodu na další nebo přecházející album, či další nebo předcházející fotku. U seznamu alb toto ani tak nevadí, ale u přehrávání fotek, kde jsou tyto šipky umístěné v centrální oblasti, tak uživatel při pokusu je „stisknout“ aktivuje, respektive deaktivuje automatické přehrávání, místo uskutečnění přechodu mezi fotkami. Proto by tyto šipky měly být umístěné v pravé, respektive levé části obrazovky.
41
42
Kapitola 5 8. Závěr Cílem bakalářské práce bylo navrhnout a implementovat prototyp aplikace pro prohlížení fotografií v prostředí digitální televize. Na tomto prototypu se pak měly pomocí testů použitelnosti vyzkoušet i různé techniky ovládání. Na začátku jsem nastínil, proč se vlastně tímto tématem zabývám, a zhruba vytyčil, co má aplikace umět. V analytické části jsem rozebral hlavní rozdíly vývoje aplikací pro počítače a televize, a udělal malou rešerši na poli podobných existujících aplikací. V návrhu aplikace jsem na diagramech případů užití ukázal to, co má aplikace umět a s ohledem na analytickou část jsem provedl designový návrh. V implementační části jsem rozebral důvody zvolení programovacího jazyka Java, a dále sepsal seznam všech tříd aplikace i s tím, co která obstarává. Poslední částí bylo testování, na kterém se podařilo odhalit některé chyby a nedostatky, jejichž odstranění bude součástí budoucího vývoje.
8.1.
Budoucí vývoj
Jelikož je současná aplikace pouze prototypem, je otázka budoucího vývoje celkem nasnadě. Ovšem než začne samotné portování vytvořeného prototypu do MHP, zbývá ještě udělat několik úprav, které nám naznačilo uživatelské testování. V prvé řadě jsou to opravy těch částí aplikace, které uživatelům při testování nejvíce dělaly potíže. Dále pak můžeme zvážit zabudování tohoto prohlížeče do daleko komplexnější aplikace, jakou by mohl být například nějaký správce rodiných vztahů. Uživatel by zde měl přehledně zobrazené své příbuzné v rodokmenu, a mohl by lépe a přesněji vybírat požadované fotky. Další nápad na rozšíření aplikace se nabízí s rostoucí oblibou videa a klesající cenou videokamer. Kromě fotek by tak aplikace mohla podporovat i další multimediální obsah, jako je video či zvuk. Tímto se pak už dostáváme velice blízko k technologiím, jako je posílání vzkazů přes internet či IP telefonii. Neměli bychom ale zapomenout, že žádná takováto aplikace nemůže nahradit běžný mezilidský styk. 43
9. Použitá literatura [1] DigiZone.cz [online]. c2005-2009 [cit. 2009-05-11]. Dostupný z WWW:
[2] Elektrorevue [online]. 31.3.2006 [cit. 2009-05-11]. Dostupný z WWW:
. [3] TV Without Borders [online]. c2002-2008 [cit. 2009-05-11]. Dostupný z WWW: . [4] HERRERO, Carlos . MHP / OCAP / GEM. MHP / OCAP / GEM [online]. 2007 [cit. 2009-05-24]. Dostupný z WWW: <www.tml.tkk.fi/Opinnot/T-111.5350/2007/MHP.pdf>. [5] Wikipedie [online]. 20.5.2009 [cit. 2009-05-24]. Dostupný z WWW: [6] Vital Mind Project [online]. c2008 [cit. 2009-05-24]. Dostupný z WWW: . [7] Wikipedie [online]. 19.5.2009 [cit. 2009-05-26]. Dostupný z WWW: [8] Extensible Markup Language (XML) [online]. 2009 [cit. 2009-05-26]. Dostupný z WWW: [9] FOTR, Jiří. Flash MX. [s.l.] : [s.n.], 2002. 351 s. ISBN 80-7226-677-2. [10] Action Script 2.0 [online]. c2005-2007 [cit. 2009-06-01]. Dostupný z WWW: . [11] Osmosys MHP 1.2 [online]. c2003-2009 [cit. 2009-06-08]. Dostupný z WWW: [12] KEOGH, James. Java bez předchozích znalostí. [s.l.] : [s.n.], 2005. 271 s. ISBN 80-2510839-2.
44
10. Uživatelská příručka 10.1.
Mapování ovládacích signálů
Pomocí programu Terra Tec Remote Control namapujeme klávesy počítače na tlačítka ovladače následovně: •
směrové šipky klávesnice na směrové šipky ovladače
•
klávesa ENTER na tlačítko OK na ovladači
•
klávesa ESCAPE na červené tlačítko na ovladači
•
klávesa W na žluté tlačítko na ovladači
•
klávesa E na modré tlačítko na ovladači
Ovládání myši převezme speciální ovladač s gyroskopy, v tomto případě ovladač Wii. Levý klik myši je v režii tlačítka A na ovladači Wii.
10.2.
Ovládání aplikace pomocí dálkového ovladače
•
navigaci mezi alby provádíme směrovými šipkami doleva a doprava na ovladači
•
možnosti řazení vyvoláme žlutým tlačítkem
•
možnosti řazení vybíráme všemi směrovými šipkami na ovladači
•
výběr potvrdíme tlačítkem OK
•
na seznam alb se vrátíme pomocí červeného tlačítka
•
prohlížení fotek z aktuálně vybraného alba provedeme stiskem tlačítka OK
•
navigaci mezi fotkami provádíme směrovými šipkami doleva a doprava
•
zapnutí, případně vypnutí automatického střídání fotek provedeme stiskem tlačítka OK
•
po dokončení přehrávání fotek můžeme prezentaci znovu spustit pomocí tlačítka OK
•
na seznam alb se můžeme kdykoli vrátit pomocí červeného tlačítka
•
nápovědu si můžeme vyvolat stiskem modrého tlačítka
45
10.3. •
Ovládání aplikace pomocí ovladače Wii
navigaci mezi alby provádíme ukázáním do pravé či levé části oblasti obrazovky a stisknutím tlačítka A
•
možnosti řazení vyvoláme ukázáním na žluté tlačítko „Řadit“ a stisknutím tlačítka A
•
možnosti řazení vybíráme ukázáním na daný způsob řazení, který potvrdíme tlačítkem A
•
na seznam alb se vrátíme ukázáním na červené tlačítko „Zpět“ a potvrzením
•
prohlížení fotek z aktuálně vybraného alba provedeme ukázáním na centrální oblast obrazovky a potvrzením
•
navigaci mezi fotkami provádíme ukázáním do pravé či levé části oblasti obrazovky a stisknutím tlačítka A
•
zapnutí, případně vypnutí automatického střídání fotek provedeme ukázáním na centrální oblast obrazovky a potvrzením
•
po dokončení přehrávání fotek můžeme prezentaci znovu spustit pomocí ukázání na centrální oblast obrazovky a potvrzením
•
na seznam alb se můžeme kdykoli vrátit pomocí ukázání na červené tlačítko „Zpět“ a potvrzením
•
nápovědu si můžeme vyvolat ukázáním na modré tlačítko „Nápověda“ a potvrzením
11. Obsah CD Kořenový adresář CD obsahuje: •
Adresář se zdrojovými kódy aplikace (včetně obrázků a XML dokumentu)
•
BP-hilgel1.pdf – tento soubor
46