Zad´ an´ı pr´ ace Analyzujte chov´ an´ı senior˚ u a jejich z´ajem o hry. Po dohodˇe s vedouc´ım pr´ace vyberte vhodnou hru nebo v´ıce her, kter´e podporuj´ı cviˇcen´ı kognitivn´ıch schopnost´ı senior˚ u. Tuto hru/hry implementujte tak, aby je bylo moˇzn´e ovl´adat v´ıce modalitami (gesta, hlas, ukazov´an´ı, d´ alkov´ y ovladaˇc), kter´e jsou vyv´ıjen´e v r´amci projektu Vital Mind pro prostˇred´ı interaktivn´ı digit´ aln´ı televize (iDTV). C´ılovou platformu implementace bude JavaFX a iDTV.
i
ii
ˇ e vysok´e uˇcen´ı technick´e v Praze Cesk´ Fakulta elektrotechnick´a Katedra poˇc´ıtaˇcov´e grafiky a interakce
Bakal´aˇrsk´a pr´ace
Multimod´ aln´ı poˇ c´ıtaˇ cov´ a hra pro seniory v prostˇ red´ı iDTV Jan Tom´aˇs
Vedouc´ı pr´ace: Ing. Ivo Mal´ y
Studijn´ı program: Softwarov´e technologie a management, Bakal´aˇrsk´ y Obor: Web a multimedia 9. ˇcervna 2009
iv
v
Podˇ ekov´ an´ı Dˇekuji vedouc´ımu pr´ ace Ing. Ivovi Mal´emu za cenn´e pˇripom´ınky a rady pˇri tvorbˇe t´eto pr´ ace. D´ale pak dˇekuji vˇsem, kteˇr´ı mi jak´ ymkoli zp˚ usobem pom´ahali a podporovali mˇe.
vi
vii
Prohl´ aˇ sen´ı Prohlaˇsuji, ˇze jsem pr´ aci vypracoval samostatnˇe a pouˇzil jsem pouze podklady uveden´e v pˇriloˇzen´em seznamu. Nem´am z´ avaˇzn´ y d˚ uvod proti uˇzit´ı tohoto ˇskoln´ıho d´ıla ve smyslu §60 Z´akona ˇc. 121/2000 Sb., o pr´ avu autorsk´em, o pr´ avech souvisej´ıc´ıch s pr´avem autorsk´ ym a o zmˇenˇe nˇekter´ ych z´akon˚ u (autorsk´ y z´ akon).
V Praze dne 9. 6. 2009
.............................................................
viii
Abstract This bachelor work deals with design and implementation of multimodal games. These games enable seniors to practise cognitive brain functions on interactive digital television platform (iDTV). Follow the digitalization of telecasting in the Czech republic is these platform becoming ordinary part of households mainly as set-top box. The part of this bachelor work is also analysis of senior’s interest in games, what was used in selection of games to implementation.
Abstrakt Tato pr´ ace se zab´ yv´ a n´ avrhem a implementac´ı multimod´aln´ıch her. Tyto hry maj´ı za c´ıl umoˇznit senior˚ um procviˇcov´ an´ı kognitivn´ıch funkc´ı mozku v prostˇred´ı interaktivn´ı digi´ aln´ı ˇ e republice televize (iDTV). Toto prostˇred´ı se d´ıky digitalizaci televizn´ıho vys´ıl´an´ı v Cesk´ st´av´a bˇeˇznou souˇc´ ast´ı dom´ acnost´ı a to pˇredeˇs´ım formou set-top box˚ u. Souˇc´ast´ı pr´ace je tak´e anal´ yza z´ ajmu senior˚ u o hran´ı her, na z´akladˇe kter´e byly vyb´ır´any vhodn´e hry pro implementaci.
ix
x
Obsah ´ 1 Uvod 1.1 Motivace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 C´ıle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 1 2
2 Popis probl´ emu, specifikace c´ıle 2.1 Profil a potˇreby c´ılov´eho uˇzivatele 2.1.1 Persona Marie . . . . . . . 2.1.2 Kognitivn´ı funkce mozku . 2.2 Prostˇred´ı iDTV . . . . . . . . . . . 2.2.1 Set-top box . . . . . . . . . 2.2.2 Platforma MHP . . . . . . 2.2.3 Platforma Flash . . . . . . 2.2.4 Platforma JavaFX . . . . . 2.3 Multimodalita aplikac´ı . . . . . . . 2.3.1 Pohybov´ a gesta . . . . . . . 2.3.2 Neverb´ aln´ı hlasov´a gesta . . 2.3.3 Ukazov´ an´ı . . . . . . . . . . 2.3.4 D´ alkov´ y ovladaˇc . . . . . . 2.3.5 Rozhran´ı modalit . . . . . . 2.4 Shrnut´ı specifikace . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
3 3 3 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 8 9
3 V´ ybˇ er her pro implementaci 3.1 V´ ybˇer her pro testov´ an´ı . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 Anal´ yza her . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2 Vybran´e hry pro testov´an´ı . . . . . . . . . . . 3.2 Uˇzivatelsk´e testov´ an´ı se seniory . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Pˇr´ıprava testov´ an´ı . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2 Pr˚ ubˇeh testov´ an´ı . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.3 Profily uˇzivatel˚ u a jejich reakce na testov´an´ı . 3.2.4 Vyhodnocen´ı test˚ u . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 Shrnut´ı v´ ybˇeru her . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
11 11 11 11 12 12 13 13 15 15
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
4 N´ avrh her 17 4.1 Hlavn´ı poˇzadavky implementace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 4.1.1 Omezen´ı c´ılov´eho uˇzivatele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
xi
xii
OBSAH
4.2 4.3
4.4
4.5
4.1.2 Grafick´ y v´ ystup . . . . . . . . 4.1.3 Ovl´ ad´ an´ı aplikac´ı . . . . . . . 4.1.4 Zmˇeny nastaven´ı aplikac´ı . . Obecn´ y n´ avrh her . . . . . . . . . . N´avrh vˇedomostn´ı hry . . . . . . . . 4.3.1 Anal´ yza vstupn´ıch interakc´ı . 4.3.2 N´ avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı 4.3.3 N´ avrh ovl´ ad´ an´ı . . . . . . . . N´avrh Pexesa . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Anal´ yza vstupn´ıch interakc´ı . 4.4.2 N´ avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı 4.4.3 N´ avrh ovl´ ad´ an´ı . . . . . . . . Shrnut´ı n´ avrhu her . . . . . . . . . .
5 Realizace 5.1 Pouˇzit´e n´ astroje . . . . . . . . . ˇ sen´ı poˇzadavk˚ 5.2 Reˇ u implementace 5.3 Obecn´ a realizace aplikac´ı . . . . 5.4 Realizace vˇedomostn´ı hry . . . . 5.5 Realizace Pexesa . . . . . . . . . 5.6 Napojen´ı modalit . . . . . . . . . 5.7 Shrnut´ı realizace . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
6 Testov´ an´ı 6.1 Pˇr´ıprava testov´ an´ı . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Pr˚ ubˇeh testov´ an´ı . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3 Profily uˇzivatel˚ u a jejich reakce na testov´an´ı . 6.4 Vyhodnocen´ı test˚ u . . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Shrnut´ı testov´ an´ı . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . . . . .
17 18 18 19 19 19 20 20 21 21 21 22 22
. . . . . . .
23 23 23 24 25 26 28 29
. . . . .
31 31 32 32 33 34
7 Z´ avˇ er
35
Literatura
37
A Seznam pouˇ zit´ ych zkratek
39
B Instalaˇ cn´ı a uˇ zivatelsk´ a pˇ r´ıruˇ cka 41 B.1 Instalace a spuˇstˇen´ı her . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 B.2 Nav´az´ an´ı modalit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 B.3 Zmˇeny nastaven´ı . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 C Obsah pˇ riloˇ zen´ eho CD
45
Seznam obr´ azk˚ u 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
Marie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vstupy a v´ ystupy set-top boxu (zdroj: http://www.o2-tv.cz) . . . . . . . . . Platforma JavaFX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ovladaˇc Wii (zdroj: http://www.nintendowiiremotes.com) . . . . . . . . . . . Televizn´ı karta Terratec Cinergy hybrid T USB XS FM s d´alkov´ ym ovladaˇcem (zdroj: http://www.terratec.net) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 5 7 8 9
3.1
Uˇzivatelsk´e rozhran´ı testovan´ ych her: Lloydova patn´actka (vlevo nahoˇre), Pac man (vpravo nahoˇre), Chcete b´ yt milion´aˇrem? (vlevo dole), Pexeso (vpravo dole) . 12
4.1 4.2 4.3 4.4
Um´ıstˇen´ı televize v m´ıstnosti (zdroj: http://www.jvc.cz) Architektura Model-View-Controller (MVC) . . . . . . . N´ avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı vˇedomostn´ı hry . . . . . . N´ avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı Pexesa . . . . . . . . . . .
. . . .
18 19 20 21
5.1 5.2 5.3
Sch´ema obecn´e struktury her . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sch´ema obrazovek vˇedomostn´ı hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sch´ema obrazovek pexesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24 26 27
xiii
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
xiv
´ U ˚ SEZNAM OBRAZK
Seznam tabulek 3.1
´ eˇsnost hran´ı her . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uspˇ
15
6.1 6.2
Vyhodnocen´ı ovl´ ad´ an´ı vˇedomostn´ı hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vyhodnocen´ı ovl´ ad´ an´ı Pexesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34 34
xv
xvi
SEZNAM TABULEK
Kapitola 1
´ Uvod Tato pr´ ace je zpracov´ av´ ana v r´amci evropsk´eho projektu Vital Mind, kter´ y je zamˇeˇren na seniory s c´ılem podpoˇrit jejich moˇznosti cviˇcen´ı kognitivn´ıch funkc´ı mozku. K tomuto u ´ˇcelu vyuˇz´ıv´ a prostˇred´ı interaktivn´ı digit´aln´ı televize (iDTV) a nov´e metody interakce jako jsou napˇr´ıklad pohyby rukou nebo ovl´ad´an´ı neverb´an´ımi hlasov´ ymi pˇr´ıkazy [15]. V n´ avaznosti na tento projekt se v t´eto pr´aci zab´ yv´am n´avrhem a implementac´ı multimod´aln´ıch her pro prostˇred´ı iDTV. Souˇc´ast´ı m´e pr´ace je tak´e anal´ yza z´ajmu senior˚ u o hran´ı her a n´ asledn´ y v´ ybˇer hry nebo her vhodn´ ych k implementaci na platformˇe JavaFX [8].
1.1
Motivace
S postupn´ ym st´ arnut´ım organismu doch´az´ı ke zmˇen´am tˇelesn´ ych i psychick´ ych funkc´ı. Tyto zmˇeny jsou zp˚ usobeny zpomalen´ım metabolick´ ych pochod˚ u a zhorˇsen´ım schopnosti regenerace, coˇz se mimo jin´e projevuje oslaben´ım funkc´ı nˇekter´ ych org´an˚ u, mezi kter´e patˇr´ı i lidsk´ y mozek. D˚ usledkem jsou pak zhorˇsen´e schopnosti myˇslen´ı, pamˇeti a dalˇs´ıch funkc´ı mozku. Protoˇze senioˇri patˇr´ı do nejrizikovˇejˇs´ı skupiny, je tato pr´ace zamˇeˇrena na vytvoˇren´ı n´astroje proti ment´ aln´ı deterioraci1 , pˇredch´azen´ı degeneraci kognitivn´ıch funkc´ı mozku, jejich udrˇzov´ an´ı a zlepˇsov´ an´ı pr´ avˇe u tˇechto lid´ı [14]. S pˇr´ıchodem digit´ aln´ıho televizn´ıho vys´ıl´an´ı, kter´e by do konce roku 2011 mˇelo pokr´ yvat ˇ cel´e u ´zem´ı Cesk´e republiky, pˇrich´az´ı nov´a moˇznost distribuce apliakc´ı k c´ılov´ ym uˇzivatel˚ um. Do konce t´ehoˇz roku by mˇelo doj´ıt k ukonˇcen´ı analogov´eho vys´ıl´an´ı, proto se d´a pˇredpokl´adat, ˇze televize s digit´ aln´ım tunerem nebo set-top boxem budou bˇeˇznou v´ ybavou dom´acnost´ı [3]. A pr´avˇe pˇr´ıtomnost tˇechto zaˇr´ızen´ı umoˇzn ˇuje v´ yvoj´aˇr˚ um realizovat aplikace, pro jejichˇz fungov´an´ı nebude potˇreba ˇz´ adn´ y dalˇs´ı hardware ani zkuˇsenosti s poˇc´ıtaˇcem. T´ımto zp˚ usobem pak bude moˇzn´e oslovit ˇsirokou ˇsk´alu uˇzivatel˚ u vˇcetnˇe tˇech, kteˇr´ı nejsou technicky zdatn´ı nebo poˇc´ıtaˇcovˇe vˇzdˇel´an´ı. Velk´ y pod´ıl tˇechto lid´ı tvoˇr´ı pr´avˇe senioˇri, kteˇr´ı ˇcasto nemaj´ı zkuˇsenosti s poˇc´ıtaˇcem ani se sloˇzitˇejˇs´ı technikou. Ovl´ad´an´ı televize je jim ale vlastn´ı a nˇekteˇr´ı u n´ı tr´ av´ı i nˇekolik hodin dennˇe. Pr´avˇe proto se digit´aln´ı televize jev´ı ide´aln´ım prostˇred´ım pro tvorbu aplikac´ı pro tuto c´ılovou skupinu. 1´
Ubytek ˇci oslaben´ı rozumov´ ych schopnost´ı, zejm´ena logick´ ych operac´ı a soud˚ u.
1
´ KAPITOLA 1. UVOD
2
Pro v´ yvoj aplikac´ı v r´ amci projektu Vital Mind byl vytvoˇren popis typick´eho c´ılov´eho uˇzivatele, persony, Marie. Marie je z´ astupcem c´ılov´e skupiny a pˇri n´avrhu aplikac´ı je tˇreba br´at v potaz jej´ı potˇreby a omezen´ı. Popis persony Marie je v kapitole 2.1.1.
1.2
C´ıle
C´ılem t´eto pr´ ace je vybrat vhodn´e kognitivn´ı hry pro seniory, navrhnout zp˚ usoby ovl´ad´an´ı r˚ uzn´ ymi modalitami a hru nebo hry implementovat v prostˇred´ı iDTV na platformˇe JavaFX. K anal´ yze v´ ybˇeru a n´ avrhu her je vyuˇzito uˇzivatelsk´eho testov´an´ı se seniory a persony Marie.
Kapitola 2
Popis probl´ emu, specifikace c´ıle Tato kapitola specifikuje profil a potˇreby c´ılov´e skupiny uˇzivatel˚ u pomoc´ı popisu persony Marie, kter´ a se vyuˇz´ıv´ a pro v´ yvoj aplikac´ı v r´amci projektu Vital Mind. D´ale tato kapitola obsahuje popis prostˇred´ı interaktivn´ı digit´aln´ı televize (iDTV), moˇznosti v´ yvojov´ ych platforem a ovl´ ad´an´ı.
2.1
Profil a potˇ reby c´ılov´ eho uˇ zivatele
Pr´ ace je zamˇeˇrena na lidi ve vˇeku 50 aˇz 80 let. Po uˇzivatel´ıch nejsou vyˇzadov´any ˇz´ adn´e speci´aln´ı znalosti, ani vˇedomosti. Hry by mˇel b´ yt schopen ovl´adat kaˇzd´ y, kdo netrp´ı nˇejak´ ym specifick´ ym handicapem, kter´ y by mu nedovolil hru ovl´adat (napˇr. lid´e s omezenou funkˇcnost´ı pohybov´eho u ´stroj´ı) nebo plnohodnotnˇe hr´at (napˇr. nevidom´ı). Vzhledem k c´ılov´e skupinˇe je tˇreba poˇc´ıtat s uˇzivateli se zhorˇsen´ ym zrakem a jemnou motorikou. Pro zohlednˇen´ı c´ılov´e skupiny jsem vyuˇz´ıval modelov´eho uˇzivatele - persony. Persona je detailnˇe popsan´ a smyˇslen´ a osoba z c´ılov´e skupiny. Chov´an´ı a potˇreby persony je moˇzn´e analyzovat a v´ ysledky vyuˇz´ıvat pˇri v´ yvoji aplikac´ı [2]. Personou pro projekt Vital Mind je Marie, popsan´a v kapitole 2.1.1, kter´e by v´ ysledn´e aplikace mˇely slouˇzit pro cviˇcen´ı kognitivn´ıch funkc´ı mozku, jejich udrˇzov´an´ı a zlepˇsov´an´ı.
2.1.1
Persona Marie
Marie, viz obr´ azek 2.1, je 71 let star´a d˚ uchodkynˇe ˇzij´ıc´ı v mal´e vesnici jm´enem Vit´ın ˇ ych Budˇejovic. Cel´ asi 20 kilometr˚ u od Cesk´ y sv˚ uj ˇzivot pracovala jako u ´ˇcetn´ı v nedalek´em podniku. Po odchodu do d˚ uchodu se vˇenuje pˇrev´aˇznˇe zahr´adce, luˇst´ı kˇr´ıˇzovky nebo se sv´ ym manˇzelem cestuje. Je zat´ım plnˇe sobˇestaˇcn´a, ale jiˇz pocit’uje projevy st´aˇr´ı, hlavnˇe zdravotn´ı pot´ıˇze. Kulturnˇe Marie pˇr´ıliˇs neˇzije, pˇribliˇznˇe dvakr´at roˇcnˇe navˇst´ıv´ı divadlo, do kina ani na koncerty nechod´ı. Spoleˇcensk´ y ˇzivot se soustˇred’uje hlavnˇe v m´ıstˇe jej´ıho bydliˇstˇe. Zn´a vˇsechny obyvatele Vit´ına, nˇekteˇr´ı z nich jsou jej´ı pˇr´ıbuzn´ı a m´a zde i nˇekolik dobr´ ych pˇr´atel. Spoleˇcnˇe s manˇzelem jezd´ıvali na dovolenou jednou roˇcnˇe na rekreaci a tak´e na pozn´avac´ı z´ajezdy. Nyn´ı uˇz nemaj´ı na n´ aroˇcnˇejˇs´ı pozn´ avac´ı z´ajezdy s´ılu a jezd´ı pˇrev´aˇznˇe na t´ yden k moˇri.
3
4
´ KAPITOLA 2. POPIS PROBLEMU, SPECIFIKACE C´ILE
Obr´ azek 2.1: Marie
Manˇzel Marie je 79 let star´ y, st´ ale sobˇestaˇcn´ y. S Mari´ı se vz´ajemnˇe doplˇ nuj´ı a spoleˇcnˇe staˇc´ı na veˇsker´e ˇcinnosti, kter´e potˇrebuj´ı. Marie se boj´ı, ˇze z˚ ustane sama a nebude se o sebe moci postarat. Nechce b´ yt nikomu na obt´ıˇz. Marie m´a jednoho syna a dvˇe vnouˇcata, kteˇr´ı ji navˇstˇevuj´ı asi jednou za ˇctrn´ act dn´ı, v ostatn´ıch t´ ydnech jezd´ı vˇetˇsinou Marie za synem. Marie nikdy nepracovala s poˇc´ıtaˇcem a boj´ı se ho stejnˇe jako jin´e sloˇzitˇejˇs´ı elektroniky. Jej´ı strach vych´az´ı hlavnˇe z toho, aby nˇeco nepokazila“. M´a mobiln´ı telefon, kter´ y pouˇz´ıv´a pouze ” pˇr´ıleˇzitostnˇe. Je schopn´ a vytoˇcit ˇc´ıslo a pˇrijmout hovor. Snaˇz´ı se nauˇcit pr´aci s telefonn´ım seznamem, ale m´ a s t´ım probl´emy. Marie r´ada sleduje televizi, hlavnˇe nauˇcn´e poˇrady. Vlastn´ı vˇetˇs´ı mnoˇzstv´ı videokazet, kter´e si um´ı sama pustit. Pokroˇcilejˇs´ı obsluhu videa neovl´ad´a a ani se o jej´ı zvl´adnut´ı nesnaˇzila. Pokud potˇrebuje s elektronikou prov´est sloˇzitˇejˇs´ı operaci, mus´ı poˇckat na syna, kter´ y je technicky vzdˇelan´ y a nem´ a s elektronikou probl´emy. Na pˇr´ıchod digit´ aln´ıho vys´ıl´ an´ı se pˇr´ıliˇs netˇeˇs´ı, i kdyˇz by r´ada vyuˇz´ıvala i pokroˇcilejˇs´ı funkce ,kter´e bude nab´ızet (prohl´ıˇzen´ı pˇredpovˇedi poˇcas´ı, luˇstˇen´ı kˇr´ıˇzovek...), boj´ı se, ˇze ovl´ad´an´ı bude pˇr´ıliˇs sloˇzit´e.
2.1.2
Kognitivn´ı funkce mozku
Kognitivn´ı funkce mozku jsou psychick´e procesy a operace, pomoc´ı kter´ ych jedinec poˇ ıme mezi nˇe pˇredevˇs´ım vn´ım´an´ı, pozornost, pˇredstavivost, zn´av´a svˇet a sebe sama [1]. Rad´ pamˇet’, myˇslen´ı a ˇreˇc. Jejich spr´ avn´e fungov´an´ı je moˇzn´e podpoˇrit hrami, kter´e jsou jedn´ım ze zp˚ usob˚ u zlepˇsov´ an´ı a udrˇzov´ an´ı kognitivn´ıch funkc´ı mozku. Tyto hry se pouˇz´ıvaj´ı jiˇz u dˇet´ı pˇredˇskoln´ıho vˇeku pro podporu jejich kognitivn´ıho rozvoje. U senior˚ u slouˇz´ı pˇredevˇs´ım udrˇzov´an´ı kognitivn´ıch funkc´ı a prevence ment´aln´ı detoriorace, a pr´avˇe na to se tato pr´ace zamˇeˇruje.
ˇ ´I IDTV 2.2. PROSTRED
2.2
5
Prostˇ red´ı iDTV
S televizn´ı interaktivitou se m˚ uˇzeme setk´avat jiˇz delˇs´ı dobu napˇr´ıklad ve formˇe teletextu. Vˇetˇsina tˇechto aplikac´ı funguje na principu tzv. zd´anliv´e interaktivity, coˇz znamen´ a, ˇze jsou pˇren´ aˇseny v cyklech a uˇzivatel pouze vol´ı v jejich obsahu [3]. Modern´ı digit´aln´ı televizn´ı pˇrij´ımaˇce umoˇzn ˇuj´ı vyuˇz´ıvat pln´e interaktivity pomoc´ı zpˇetn´eho kan´alu, kter´a spoˇc´ıv´ a v moˇznosti pˇrenosu informac´ı zpˇet k vys´ılateli televizn´ıho sign´alu. V t´eto pr´ aci nen´ı potˇreba vyuˇz´ıvat televizn´ıho vys´ıl´an´ı, a proto pro tento projekt funkˇcnost zpˇetn´eho kan´ alu nen´ı podm´ınkou. Vyv´ıjen´e hry mohou fungovat na set-top boxu lok´alnˇe, bez nutnosti funkˇcn´ıho televizn´ıho vys´ıl´an´ı.
2.2.1
Set-top box
Set-top box je pˇr´ıstroj pro pˇr´ıjem a zpracov´an´ı digit´aln´ıho televizn´ıho sign´alu, kter´ y pˇrev´ad´ı na obraz a zvuk nebo na analogov´ y televizn´ı sign´al. Souˇc´ast´ı zaˇr´ızen´ı je i d´alkov´ y ovladaˇc, pomoc´ı kter´eho se pot´e ovl´ad´a cel´a televize s pˇripojen´ ym set-top boxem [3]. Tato pr´ ace se nezab´ yv´ a digit´ aln´ım televizn´ım vys´ıl´an´ım, ale vyuˇz´ıv´a set-top box pro chod lok´aln´ıch interaktivn´ıch aplikac´ı. Aby bylo moˇzn´e hry do zaˇr´ızen´ı nahr´at, je potˇreba set-top box z USB vstupem nebo s pˇripojen´ım k internetu viz obr´azek 2.2.
Obr´ azek 2.2: Vstupy a v´ ystupy set-top boxu (zdroj: http://www.o2-tv.cz)
2.2.2
Platforma MHP
Multimedia Home Platform (MHP) je optevˇren´ y standart, kter´ ym souhrnnˇe naz´ yv´ ame middleware2 , vyvinut´ y podle specifikace Digital Video Broadcasting (DVB). Tato platforma byla navrˇzena tak, aby fungovala na vˇsech pˇrenosov´ ych technologi´ıch DVB. Jej´ı vyuˇzit´ı je v interaktivn´ım pˇr´ıstupu div´ ak˚ u ke sluˇzb´am, kter´ ym tak umoˇzn ˇuje pˇr´ıjem a zobrazen´ı interaktivn´ıch aplikac´ı nez´ avisle na v´ yrobci ˇci vys´ılateli [9]. 2
Software, kter´ y slouˇz´ı ke komunikaci mezi rozd´ıln´ ymi syst´emy, nebo aplikacemi [10].
´ KAPITOLA 2. POPIS PROBLEMU, SPECIFIKACE C´ILE
6
Od verze 1.1 standart MHP definuje dva typy aplikac´ı pro koncov´e pˇrij´ımaˇce DVB Set-top boxy. Prvn´ı skupinu tvoˇr´ı aplikace napsan´e v jazyce DVB-HTML, kter´ y je zaloˇzen´ y na standardu XHTML 1.1. Ten uˇzivateli umoˇzn ˇuje zobrazen´ı obsahu internetov´ ych str´anek. Druhou skupinou jsou aplikace implementovan´e pomoc´ı jazyka Java TV, kter´ y je odvozen z platformy Java. Tyto aplikace se skl´ adaj´ı ze sady tˇr´ıd soubor˚ u, Xlet˚ u, kter´e jsou vys´ıl´any spolu s televizn´ım obsahem. Vzhledem k tomu, ˇze prim´ arn´ım zamˇeˇren´ım platformy MHP je distribuce aplikac´ı pomoc´ı televizn´ıho vys´ıl´ an´ı, kter´e se v t´eto pr´ aci nevyuˇz´ıv´a, nebyla tato platforma pro implementaci vybr´ana.
2.2.3
Platforma Flash
ˇ sen´ı Adobe Flash Platform pˇredstavuje integrovanou sadu technologi´ı podporovaReˇ nou ˇradou aplikac´ı, obchodn´ıch partner˚ u a uˇzivatelsk´ ych komunit. Spoleˇcnˇe poskytuj´ı vˇse, co je tˇreba pˇri vytv´ aˇren´ı multimedi´ aln´ıch aplikac´ı, obsahu a videa pro co nejˇsirˇs´ı okruh uˇzivatel˚ u [4]. Adobe Flash Lite 3 je zaloˇzen na platformˇe Adobe Flash a je optimalizov´an pro implementaci aplikac´ı na mobiln´ı zaˇr´ızen´ı a dom´ac´ı digit´aln´ı zaˇr´ızen´ı napojen´e na internet vˇcetnˇe televiz´ı. Flash Lite umoˇznuje rychl´ y v´ yvoj RIA (Rich Internet Application) a distribuci tˇechto aplikac´ı pˇres pˇripojen´ı k internetu. Platforma Flash Lite 3 nebyla vybr´ ana k implementaci her v m´e pr´aci, pˇrestoˇze by byla vhodn´a. V dobˇe zad´ av´ an´ı pr´ ace existovala re´aln´a moˇznost na z´akladˇe spolupr´ace Katedry ˇ poˇc´ıtaˇcov´e grafiky CVUT FEL s firmou Sun Microsystems z´ıskat potˇrebn´ y hardware - set-top box, na kter´em by bylo moˇzn´e testovast aplikace pro platformu JavaFX.
2.2.4
Platforma JavaFX
Platforma JavaFX, kter´ a je vyv´ıjena spoleˇcnost´ı Sun Microsystems, patˇr´ı do rodiny aplikac´ı pro tvorbu RIA. Zahrnuje n´ astroje a SDK (Software Development Kit) platformu pro v´ yvoj´aˇre, tv˚ urce web˚ u a design´ery, kter´ ym tak umoˇzn ˇuje tvorbu dynamick´ ych aplikac´ı viz obr´azek 2.3. JavaFX umoˇzn ˇuje tvorbu aplikac´ı pro osobn´ı poˇc´ıtaˇce, mobiln´ı zaˇr´ızen´ı a televize [8]. Ofici´ alnˇe byla pˇredstavena 4. prosince 2008 a je tedy n´astrojem relativnˇe nov´ ym. Vyuˇz´ıv´ a rozˇs´ıˇrenosti platformy Java [7] a jej´ıch v´ yhod, z nichˇz jedna z nejvˇetˇs´ıch je pˇrenositelnost aplikac´ı, jelikoˇz platforma Java je dnes dostupn´a pro ˇsirokou ˇsk´alu zaˇr´ızen´ı a syst´em˚ u. Aplikace na platformˇe JavaFX se tak st´avaj´ı hardwarovˇe i syst´emovˇe nez´avisl´ ymi. Jako n´astroj pro v´ yvoj´ aˇre poskytuje platforma JavaFX jazyk JavaFX Script, kter´ y sv´ ym deklarativn´ım z´ apisem poskytuje snadnou a rychlou tvorbu grafick´eho uˇzivatelsk´eho rozhran´ı. Integrace JavaFX do Java Runtime Enviroment (JRE) umoˇzn ˇuje na platformˇe JavaFX pouˇz´ıvat tˇr´ıdy vytvoˇren´e na platformˇe Java. Toho jsem vyuˇzil i pˇri tvorbˇe m´ ych aplikac´ı. Tato platforma pˇres jej´ı kr´ atkou existenci vykazuje velk´ y potenci´al a vzhledem ke spoˇ lupr´aci Katedry poˇc´ıtaˇcov´e grafiky CVUT FEL s firmou Sun Microsystems byla vybr´ana jako nejvhodnˇejˇs´ı platforma pro implementaci aplikac´ı v t´eto pr´aci.
2.3. MULTIMODALITA APLIKAC´I
7
Platforma JavaFX Nástroje
Aplikační framework
Prvky pro počítač
Prvky pro mobilní zařízrní
Prvky pro televizi
Nástroje pro návrháře
Běžné prvky Nástroje pro vývojáře JavaFX Runtime
Java Virtual Machine (JVM)
Obr´azek 2.3: Platforma JavaFX
2.3
Multimodalita aplikac´ı
Modalitou naz´ yv´ ame moˇzn´ y zp˚ usob komunikace aplikace a uˇzivatele, tedy pˇred´av´ an´ı informac´ı smˇerem od uˇzivatele k aplikaci a naopak. Multimod´aln´ı je pak takov´a aplikace, kter´a obsahuje nˇekolik modalit. Hry v t´eto pr´aci jsou navrhov´any tak, aby podporovaly ˇctyˇri modality - pohybov´ a gesta, neverb´aln´ı hlasov´a gesta, ukazov´an´ı a d´alkov´ y ovladaˇc. Tyto modality jsou vyv´ıjen´e v r´ amci projektu Vital Mind.
2.3.1
Pohybov´ a gesta
Ovl´ ad´ an´ım pohybov´ ymi gesty mysl´ıme pohyb ruky, ve kter´e uˇzivatel drˇz´ı ovladaˇc. Jedno gesto pak pˇredstavuje napˇr´ıklad ˇsvihnut´ı ovladaˇcem do jedn´e strany. Pˇri realizaci tohoto ovl´ad´an´ı je tˇreba ˇreˇsit probl´em pozicov´an´ı ovladaˇce vzhledem k n´avaznosti gest. Tedy zda uˇzivatel m´ a dalˇs´ım gestem pokraˇcovat z m´ısta, kde skonˇcil nebo se m´a vr´atit na v´ ychoz´ı m´ısto a teprve potom zaˇc´ıt nov´e gesto. K realizaci pohybov´ ych gest je vyuˇz´ıv´an ovladaˇc Wii Remote, kter´ y n´am umoˇzn ˇuje pomoc´ı gyroskop˚ u z´ısk´ avat informace o rychlosti pohybu ovladaˇce do stran podle tˇr´ı z´akladn´ıch os kart´ezsk´e soustavy a o naklonˇen´ı ovladaˇce kolem tˇechto os viz obr´azek 2.4 vlevo.
2.3.2
Neverb´ aln´ı hlasov´ a gesta
Pˇri ovl´ ad´ an´ı neverb´ aln´ımi hlasov´ ymi gesty aplikace rozezn´av´a pˇr´ıkazy na z´akladˇe zmˇen v´ yˇsky t´ onu v ˇcase. Ke tvorbˇe gest je tedy moˇzn´e kombinovat d´elku gest a v´ yˇsku t´onu. Toto
´ KAPITOLA 2. POPIS PROBLEMU, SPECIFIKACE C´ILE
8
ovl´ad´an´ı vyˇzaduje, aby uˇzivatel mˇel aplespoˇ n minim´aln´ı hudebn´ı cit, kter´ y mu umoˇzn´ı rozpozn´avat a vytv´ aˇret t´ ony r˚ uzn´e v´ yˇsky. Nejnovˇejˇs´ı poznatky ukazuj´ı jako vhodn´e kombinovat neverb´aln´ı hlasov´ a gesta s rozpozn´ av´ an´ım slovn´ıch pˇr´ıkaz˚ u.
2.3.3
Ukazov´ an´ı
Modalitou ukazov´ an´ı v aplikac´ıch simulujeme funkci myˇsi poˇc´ıtaˇce. Aplikace je pak tedy moˇzn´e ovl´adat uk´ az´ an´ım na objekt, kter´ y chci vybrat a potvrzen´ım jeho v´ ybˇeru. K tomu je moˇzn´e vyuˇz´ıt opˇet ovladaˇc Wii Remote, kter´ y obsahuje pˇrij´ımaˇc infraˇcerven´eho sign´alu, d´ıky nˇemuˇz je moˇzn´e za pomoc´ı dvou zdroj˚ u infraˇcerven´eho sign´alu um´ıstˇen´ ych na televizn´ı obrazovce urˇcit smˇer ukazov´ an´ı ovladaˇce viz obr´azek 2.4 vpravo.
Obr´azek 2.4: Ovladaˇc Wii (zdroj: http://www.nintendowiiremotes.com)
2.3.4
D´ alkov´ y ovladaˇ c
Pˇri pouˇzit´ı modality d´ alkov´eho ovl´ adaˇce pˇredpokl´ad´ame bˇeˇzn´e ovl´adac´ı prvky televizn´ıho ovladaˇce. Tedy pˇredevˇs´ım ˇctyˇri barevn´ a tlaˇc´ıtka, ˇsipky a potvrzovac´ı tlaˇc´ıtko, kter´e b´ yvaj´ı univerz´alnˇe vyuˇziteln´e. Je moˇzn´e pracovat i s ostan´ımi tlaˇc´ıtky. Jejich funkˇcnost se ale m˚ uˇze liˇsit v z´avisloti na ovladaˇci a aplikaci, kter´a zpracov´av´a sign´aly z ovladaˇce. Hry v t´eto pr´aci bude moˇzn´e ovl´ ad´ at televizn´ım ovladaˇcem, kter´ y spolupracuje s c´ılovou platformou interaktivn´ı digit´aln´ı televize nebo testovac´ı platformou, kterou je poˇc´ıtaˇc s pˇripojenou televizn´ı kartou viz obr´ azek 2.5.
2.3.5
Rozhran´ı modalit
Pˇri n´avrhu a implementaci aplikac´ı je tˇreba zohlednit specifick´e n´aroky jednotliv´ ych modalit. Nicm´enˇe pro spr´ avnou funkˇcnost her staˇc´ı implementovat pouze dvˇe rozhran´ı ovl´ad´an´ı. Jedno pomoc´ı ˇsipek a kl´ aves, druh´e pomoc´ı myˇsi. Na tyto rozhran´ı je pak moˇzn´e napojit vˇsechny ˇctyˇri modality.
2.4. SHRNUT´I SPECIFIKACE
9
Obr´azek 2.5: Televizn´ı karta Terratec Cinergy hybrid T USB XS FM s d´alkov´ ym ovladaˇcem (zdroj: http://www.terratec.net)
2.4
Shrnut´ı specifikace
Pr´ ace je urˇcena pro c´ılovou skupinu senior˚ u, kter´a je zde reprezentov´ana personou Marie. Vyv´ıjen´e apliakce maj´ı personˇe Marii slouˇzit k procviˇcov´an´ı kognitivn´ıch funkc´ı mozku. Hry budou vyv´ıjeny na platformˇe JavaFX a budou m´ıt implementov´any dvˇe rozrhan´ı ovl´ad´an´ı, kter´e umoˇzn´ı napojen´ı vˇsech ˇctyˇr modalit vyv´ıjen´ ych v r´amci projektu Vital Mind.
10
´ KAPITOLA 2. POPIS PROBLEMU, SPECIFIKACE C´ILE
Kapitola 3
V´ ybˇ er her pro implementaci Tato kapitola obsahuje anal´ yzu her a chov´an´ı senior˚ u, kterou jsem provedl za pomoci uˇzivatelsk´eho testov´ an´ı. To spoˇc´ıvalo v pˇr´ım´em kontaktu s osobami z c´ılov´e skupiny. Jejich dojmy a poznatky z hran´ı jsem vyhodnotil a na jejich z´akladˇe vybral hry vhodn´e k impementaci.
3.1
V´ ybˇ er her pro testov´ an´ı
Nejprve bylo potˇreba zmapovat hry a vybrat takov´e, kter´e by umoˇzn ˇovaly procviˇcovat kognitivn´ı funkce mozku. Vhodnost tohoto v´ ybˇeru byla n´aslednˇe testov´ana s uˇzivateli z c´ılov´e skupiny.
3.1.1
Anal´ yza her
S ohledem na c´ılovou skupinu jsem hledal hry dostateˇcnˇe jednoduch´e a srozumitlen´e. Po zkoum´ an´ı mnoha z nich jsem vytvoˇril tˇri skupiny, hry vˇedomostn´ı, logick´e a hry v re´aln´em ˇcase, a hry do nich rozdˇelil. Z kaˇzd´e skupiny jsem pot´e vybral jednu aˇz dvˇe hry, kter´e se zd´aly b´ yt nejvhodnˇejˇs´ı a tyto hry jsem pˇripravil pro uˇzivatelsk´e testov´an´ı se seniory.
3.1.2
Vybran´ e hry pro testov´ an´ı
K testov´ an´ı jsem vybral ˇctyˇri hry. V´ıce her by mohlo m´ast testovac´ı osoby a kl´ ast pˇr´ıliˇs velk´e n´ aroky na soustˇredˇen´ı. Poˇcet her odpov´ıd´a v´ ybˇeru po jedn´e hˇre ze skupiny vˇedomostn´ıch her a her v re´ aln´em ˇcase a dvˇe hry ze skupiny logick´ ych her. Vˇ edomostn´ı hry: • Chcete b´ yt milion´ aˇrem? – hra simuluj´ıc´ı televizn´ı soutˇeˇz [11] viz obr´azek 3.1 vlevo dole. Hry v rel´ an´ em ˇ case: • Pac man – sb´ır´ an´ı punt´ık˚ u v bludiˇsti [12] viz obr´azek 3.1 vpravo nahoˇre. Logick´ e hry:
11
´ ER ˇ HER PRO IMPLEMENTACI KAPITOLA 3. VYB
12
• Lloydova patn´ actka – verze s obr´ azkem a verze s ˇc´ısly citelloyd viz obr´azek 3.1 vlevo nahoˇre. • Pexeso – moˇzn´e velikosti Pexesa 2x3, 2x4 a 3x4 [13] viz obr´azek 3.1 vpravo dole.
Obr´azek 3.1: Uˇzivatelsk´e rozhran´ı testovan´ ych her: Lloydova patn´actka (vlevo nahoˇre), Pac man (vpravo nahoˇre), Chcete b´ yt milion´aˇrem? (vlevo dole), Pexeso (vpravo dole)
3.2
Uˇ zivatelsk´ e testov´ an´ı se seniory
C´ılem uˇzivatelsk´eho testov´ an´ı bylo analyzovat z´ajem senior˚ u o hran´ı her, na z´akladˇe kter´eho budou vybr´ any vhodn´e hry k implementaci. Testov´an´ı probˇehlo 11. listopadu 2008 ve spolupr´aci s Gerontologick´ ym centrem v Praze 8 [6].
3.2.1
Pˇ r´ıprava testov´ an´ı
K testov´an´ı byl pouˇzit notebook Dell Latitude D600 (procesor Intel Pentium M 1600MHz, 512 MB RAM, 40 GB HDD, uhlopˇr´ıˇcka 14 palc˚ u, rozliˇsen´ı 1400x1050 pixel˚ u) se zapojenou optickou myˇs´ı a s operaˇcn´ım syst´emem Windows XP Professional SP2. Kromˇe vˇedomostn´ı hry byly vˇsechny hry vytvoˇren´e pomoc´ı technologie Flash, proto byl pro jejich chod nainstalovan´ y pˇrehr´ avaˇc Adobe Flash Player 10. Vˇedomostn´ı hra byla standartn´ı aplikac´ı pro syst´em Windows, nebylo tedy potˇreba doinstalov´avat dalˇs´ı aplikace.
ˇ ´ TESTOVAN ´ ´I SE SENIORY 3.2. UZIVATELSK E
13
Testovan´e hry byly nahr´ any v pamˇeti poˇc´ıtaˇce. Poˇc´ıtaˇc mˇel upravn´e pracovn´ı prostˇred´ı, aby hry byly pˇres celou obrazovku a nikde okolo nebyly ˇz´adn´e ruˇsiv´e prvky, coˇz v dan´e situaci nejvˇernˇeji simulovalo televizn´ı obrazovku. Pˇredpokl´ adan´ a doba testov´ an´ı pro dvojici participant˚ u byla p˚ ul hodiny.
3.2.2
Pr˚ ubˇ eh testov´ an´ı
Testov´ an´ı se z´ uˇcastnilo celkem sedm participant˚ u z c´ılov´e skupiny. Kromˇe prvn´ıho u ´ˇcastn´ıka prob´ıhalo testov´ an´ı ve dvojic´ıch, coˇz byl pro seniory pˇrijatelnˇejˇs´ı zp˚ usob spolupr´ace. Vu ´vodu testov´ an´ı jsem vysvˇetlil d˚ uvod testu a jak´ ym zp˚ usobem bude testov´an´ı prob´ıhat. Pˇred samotn´ ym hran´ım jsem se participant˚ u ptal na jejich vztah k elektronice obecnˇe, poˇc´ıtaˇc˚ um, televizi a ke hran´ı her. Pot´e jsem je nechal postupnˇe hr´at pˇet vybran´ ych her. Nejprve hr´ ali hru Chcete b´ yt milion´aˇrem? (d´ale jen Milion´aˇr), pak Lloydovu patn´actka ve verzi s obr´ azkem a s ˇc´ısly, pot´e Pexeso a nakonec Pac-mana. Po hran´ı her jsem se ptal na dojmy a n´ azory k testov´ an´ ym hr´ am.
3.2.3
Profily uˇ zivatel˚ u a jejich reakce na testov´ an´ı
P1: muˇz, 82 let, tˇres v rukou Poˇc´ıtaˇc doma m´ a na hran´ı her a psan´ı dopis˚ u. M´a tˇres v rukou, a proto je pro nˇej psan´ı dopis˚ u na poˇc´ıtaˇci pˇrijatelnˇejˇs´ı neˇz psan´ı rukou. Hraje na nˇem hlavnˇe karty a ˇsachy. Luˇst´ı kˇr´ıˇzovky. Televizi pˇr´ıliˇs nesleduje (obl´ıben´ y seri´al a AZ-kv´ız). B´ yval projektantem s velmi dobrou pamˇet´ı. Dnes uˇz si na pamˇet stˇeˇzuje, ˇze nen´ı, co b´ yvala. Milion´ aˇ r: Hru znal. Vˇedomostn´ı hry ho bav´ı. Subjektivnˇe jednoduˇsˇs´ı bylo ovl´ad´an´ı hry myˇs´ı. Obˇcas luˇst´ı podobn´e vˇedomostn´ı hry v novin´ach, ale milion´aˇr mu pˇrijde lepˇs´ı, je v nˇem totiˇz mnoho variant ot´ azek. P´ısmenka u odpovˇed´ı nebyla u ´plnˇe ˇciteln´a. Lloydova patn´ actka: Hru neznal, ale celkem rychle pochopil. Hru bylo moˇzno testovat jen na pˇresunut´ı jedn´e kostiˇcky. Hra ˇcasovˇe n´aroˇcn´a, to by ale p´ana neodradilo. ˇ Pexeso: Hru znal. Sest kartiˇcek mu pˇriˇslo jednoduch´e. PacMan: Hru neznal. Jevil o hru z´ajem. Pochopen´ı ovl´ad´an´ı n´aroˇcnˇejˇs´ı, ale hra byla velmi rychl´a. Hry se mu l´ıbily a podle vlastn´ıch slov na hran´ı ˇcas nem´a, ale hr´al by je. P2: muˇz, 84 let, oˇcn´ı glaukom, pohybov´e pot´ıˇze Hraje ˇsachy, sudoku a mari´ aˇs. M´a doma ˇsachov´ y poˇc´ıtaˇc a klasick´ y poˇc´ıtaˇc, kter´ y aktivnˇe pouˇz´ıv´ a k vyhled´ av´ an´ı informac´ı, pouˇz´ıv´an´ı skypu i psan´ı e-mail˚ u. V televizi sleduje pˇredevˇs´ım zpr´ avy. Teletext pouˇz´ıv´a. Milion´ aˇ r: Hru znal. Pot´ıˇze se ˇcten´ım text˚ u. Lloydova patn´ actka: Hru znal. Pexeso: Hru znal. PacMan: Hra pˇr´ıliˇs rychl´ a.
´ ER ˇ HER PRO IMPLEMENTACI KAPITOLA 3. VYB
14
P3: ˇzena, 84 let Poˇc´ıtaˇc nem´ a a moc si s n´ım nerozum´ı. Um´ı pouˇz´ıvat teletext. Preferuje aktivity mezi lidmi. Hraje karty. Milion´ aˇ r: Hru znala. Lloydova patn´ actka: hru znala, ale moc ji nebavila. Probl´emy s ovl´ad´an´ım. Pexeso: Hru znala. PacMan: Hra pˇr´ıliˇs rychl´ a. P4: ˇzena, 90 let Televizi sleduje, teletext nepouˇz´ıv´ a. S poˇc´ıtaˇcem v˚ ubec neum´ı. Hr´avala ˇzol´ıky. Milion´ aˇ r: Hru znala. Bylo jednoduˇsˇs´ı zad´avat odpovˇedi z kl´avesnice. Probl´emy s ovl´ad´an´ım myˇsi Lloydova patn´ actka: Hru ani ovl´ ad´ an´ı u ´plnˇe nepochopila. Pexeso: Hru znala, ale probl´emy s ovl´ ad´an´ım neumoˇznily hru hr´at PacMan: Hra nebyla hr´ ana Pan´ı se testov´ an´ı b´ ala, nejsp´ıˇs ne zcela rozumˇela pokyn˚ um, coˇz zapˇr´ıˇcinilo, ˇze jedinou hru, kterou si vyzkouˇsela, byl Milion´ aˇr. P5: ˇzena, 72 let Poˇc´ıtaˇc nem´ a a moc si s n´ım nerozum´ı. Hraje karty. Milion´ aˇ r: Hru znala. Jednoduˇsˇs´ı bylo zad´av´an´ı z kl´avesnice. Probl´emy s ovl´ad´an´ım myˇsi Lloydova patn´ actka: Hru znala. Pexeso: Hru znala. PacMan: Hra nebyla hr´ ana. P6: ˇzena, 63 let Poˇc´ıtaˇc m´a a pouˇz´ıv´ a. Um´ı pouˇz´ıvat teletext. Milion´ aˇ r: Hru znala. Lloydova patn´ actka: Hru znala. Snaha kartiˇcky posouvat myˇs´ı. Pexeso: Hru znala. PacMan: Hru znala. P7: ˇzena, 69 let Poˇc´ıtaˇc m´a a pouˇz´ıv´ a. Um´ı pouˇz´ıvat teletext. Milion´ aˇ r: Hru znala Lloydova patn´ actka: Hru znala. Pexeso: Hru znala. Ovl´ ad´ an´ı bez probl´em˚ u. PacMan: Hru znala. Hr´ ala nˇeco podobn´eho s vnouˇcaty, ale pˇresto nebyla hra plnˇe hrateln´a kv˚ uli vysok´e rychlosti. Probl´emy s ovl´ ad´ an´ım ˇsipkami.
´ ERU ˇ 3.3. SHRNUT´I VYB HER
3.2.4
15
Vyhodnocen´ı test˚ u
V tabulce 3.1 je vidˇet u ´spˇeˇsnost hran´ı jednotliv´ ych her sestaven´a podle reakc´ı jednotliv´ ych participant˚ u. Jako kriterium jsem zvolil fakt, zda bylo moˇzn´e hru rychle pochopit a bez obt´ıˇz´ı hr´at. Samostatn´e p´ısmenko a oznaˇcuje bezprobl´emovou hratelonost. Znaˇcka a-” znaˇc´ı, ˇze hra byla hrateln´ a, ale s probl´emy. Oznaˇcen´ı n znamen´a, ˇze se hru nepodaˇrilo plnohodnotnˇe hr´ at a nakonec - znamen´ a, ˇze hra nebyla hr´ana. Hra Milion´ aˇr Lloydova 15 (obr´ azek) Lloydova 15 (ˇc´ısla) Pexeso PacMan
P1 a a a a n
P2 aaa a n
P3 a aaa n
P4 a n n n -
P5 a aa a -
P6 a aa an
P7 a aa a n
´ eˇsnost hran´ı her Tabulka 3.1: Uspˇ Hru Pac man se nepodaˇrilo hr´at nikomu. Probl´em byl pˇredevˇs´ım v ovl´ad´an´ı a rychlosti hry. S hran´ım Pexesa vˇetˇsinou probl´em nebyl, ale hra se respondent˚ um zd´ala trochu nez´aˇzivn´ a a dˇetinsk´ a. Senioˇri projevovali vˇetˇs´ı z´ajem o hry, kter´e byly vˇedomostn´ı a logick´e, neˇz pamˇet’ov´e. Skl´ adaˇcka se senior˚ um l´epe hr´ala ve verzi s ˇc´ısly. Je snazˇs´ı si pˇredstavit um´ıstˇetn´ı jednotliv´ ych d´ılk˚ u, na kter´ ych jsou ˇc´ısla, neˇz ˇc´asti obr´azku. Probl´em s pochopen´ım a hran´ım hry Chcete b´ yt milion´ aˇrem? nemˇel prakticky nikdo z dot´azan´ ych osob. Hru znali z televize nebo ji pˇrirovn´ avaly ke kv´ız˚ um z novin. Probl´em nebyl ani s ovl´ad´an´ım. Pokud to nˇekomu nedaˇrilo ovl´ adat myˇs, zad´an´ım pˇr´ısluˇsn´e odpovˇedi (a, b, c, d) z kl´avesnice to zvl´ adl kaˇzd´ y.
3.3
Shrnut´ı v´ ybˇ eru her
Z anal´ yzy her a v´ ysledk˚ u testov´an´ı byly jako vhodn´e k implementaci vybr´any vˇedomostn´ı hra na b´ azi televizn´ı soutˇeˇze Chcete b´ yt milion´aˇrem?, Lloydova patn´acta ve verzi s ˇc´ısly a Pexeso.
16
´ ER ˇ HER PRO IMPLEMENTACI KAPITOLA 3. VYB
Kapitola 4
N´ avrh her Tato kapitola se zab´ yv´ a n´ avrhem dvou her - pexesa a vˇedomostn´ı hry. Tyto hry byly vybr´any z mnoˇziny aplikac´ı vhodn´ ych k implementaci podle anal´ yzy v kapitole 3. Souˇc´ ast´ı n´avrhu je anal´ yza hlavn´ıch poˇzadavk˚ u implementace, anal´ yza interakc´ı potˇrebn´ ych ke hran´ı, n´avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı a jeho ovl´ad´an´ı.
4.1
Hlavn´ı poˇ zadavky implementace
Ze zad´ an´ı pr´ ace vypl´ yvaj´ı nˇekter´e specifick´e probl´emy a omezen´ı, kter´e bylo nutn´e pˇri implementaci zohlednit.
4.1.1
Omezen´ı c´ılov´ eho uˇ zivatele
Vzhledem k c´ılov´emu uˇzivateli mus´ıme uvaˇzovat jeho moˇzn´a fyzick´a omezen´ı. Aplikace mus´ı b´ yt pˇrehledn´e, srozumiteln´e a dobˇre viditeln´e i pro uˇzivatele se zhorˇsen´ ym zrakem. Pˇri implementaci ovl´ ad´ an´ı je pak tˇreba poˇc´ıtat pˇredevˇs´ım s tˇresem rukou. Pˇri vytv´ aˇren´ı cel´e hry je tˇreba br´at na zˇretel, ˇze c´ılov´ y uˇzivatel nem´a ˇz´adn´e zkuˇsenosti s prac´ı na poˇc´ıtaˇci. Vˇsechny ovl´ adac´ı prvky a zp˚ usoby interakce mus´ı b´ yt maxim´alnˇe intuitivn´ı a srozumiteln´e i pro ˇclovˇeka bez poˇc´ıtaˇcov´e pr˚ upravy.
4.1.2
Grafick´ y v´ ystup
Nejviditelnˇejˇs´ım probl´emem pˇri n´avrhu a implementaci aplikac´ı bylo pˇrizp˚ usoben´ı grafick´eho uˇzivatelsk´eho rozhran´ı platformˇe interaktivn´ı digit´aln´ı televize. Jako grafick´e v´ ystupn´ı zaˇr´ızen´ı pˇredpokl´ad´ame obrazovku televizoru. Je tedy potˇreba pro v´ ysledn´e aplikace zvolit vhodn´ y pomˇer stran uˇzivatelsk´eho rozhran´ı, kter´ y bude korespondovat s velikost´ı televizn´ıch obrazovek. Dalˇs´ım omezuj´ıc´ım prvkem je rozliˇsen´ı televizn´ıch obrazovek. Nen´ı tedy vhodn´e vytv´ aˇret komplikovan´e grafick´e prvky uˇzivatelsk´eho rozhran´ı, protoˇze na televizn´ı obrazovce by doˇslo k jejich zkreslen´ı. M˚ uˇzeme pˇredpokl´ adat, ˇze vˇetˇsina lid´ı se d´ıv´a na televizi z vˇetˇs´ı d´alky neˇz napˇr´ıklad na monitor poˇc´ıtaˇce viz obr´ azek 4.1. Pˇrestoˇze velikosti televizn´ı obrazovky b´ yvaj´ı mnohem vˇetˇs´ı
17
´ KAPITOLA 4. NAVRH HER
18
neˇz u poˇc´ıtaˇcov´ ych obrazovek, je potˇreba, aby grafick´e prvky byly zˇreteln´e a vˇsechny popisky ˇciteln´e. Je nutn´e se vyhnout mal´ ym n´ astrojov´ ym liˇst´am a neˇciteln´ ym popisk˚ um.
Obr´ azek 4.1: Um´ıstˇen´ı televize v m´ıstnosti (zdroj: http://www.jvc.cz)
4.1.3
Ovl´ ad´ an´ı aplikac´ı
Hry maj´ı b´ yt ze zad´ an´ı multimod´ aln´ı, proto je nutn´e navrhovat ovl´ad´an´ı aplikac´ı a jejich vzhled takov´ ym zp˚ usobem, aby byla multimodalita umoˇznˇena pomoc´ı rozhran´ı popsan´eho v kapitole 2.3.5. Jednotliv´e modality by nemˇely naruˇsovat funkˇcnost ostatn´ıch. Teoreticky by tak mˇela b´ yt umoˇznˇena i moˇznost hr´ at hry pomoc´ı kombinace modalit. K implementaci byly zvoleny dvˇe hry, proto je vhodn´e v r´amci moˇznost´ı sjednotit jejich grafick´e prvky a zp˚ usob ovl´ ad´ an´ı. Pro uˇzivatele pak bude snazˇs´ı se ve hr´ach orientovat a ovl´ad´an´ı her nebude vz´ ajemnˇe matouc´ı.
4.1.4
Zmˇ eny nastaven´ı aplikac´ı
Jelikoˇz hry je moˇzn´e ovl´ adat nˇekolika modalitami, je vhodn´e, aby aplikace vˇedˇela, kterou modalitu uˇzivatel pouˇz´ıv´ a,a mohla mu podle toho poskytovat informace o moˇznostech ovl´ad´an´ı. Bylo by moˇzn´e zobrazit text n´ apovˇedy pro vˇsechny modality z´aroveˇ n. Takov´ y text by ale zabral pˇr´ıliˇs m´ısta na obrazovce hry a pˇrisp´ıval by sp´ıˇse ke zmaten´ı uˇzivatele. U vˇedomostn´ı hry je ˇz´ adouc´ı m´ıt moˇznost editovat, pˇridav´avat nebo ub´ırat ot´azky. Hra t´ım z´ısk´a na atraktivitˇe, protoˇze ot´azky mohou b´ yt pokaˇzd´e jin´e. Dalˇs´ı v´ yhodou je pˇrizp˚ usoben´ı obt´ıˇznosti ot´ azek, takˇze hru pak m˚ uˇze hr´at ˇclovˇek libovoln´ ych znalost´ı a vˇedomost´ı. Jednotliv´e sady ot´ azek je pak moˇzn´e distribuovat mezi uˇzivateli.
´ NAVRH ´ 4.2. OBECNY HER
4.2
19
Obecn´ y n´ avrh her
Platforma JavaFX podporuje v´ yvoj aplikac´ı pomoc´ı architektury Model-View-Controller (MVC). Tento zp˚ usob implementace oddˇeluje uˇzivatelsk´e rozhran´ı (View), aplikaˇcn´ı logiku (Controller) a data aplikace (Model) viz obr´azek 4.2. Jednotliv´e ˇc´asti je pak moˇzn´e modifikovat, nebo dokonce nahrazovat bez vlivu na zbyl´e dvˇe [5]. Pˇri tvorbˇe apliakc´ı v t´eto pr´ aci jsem se snaˇzil tento form´at dodrˇzovat pr´avˇe kv˚ uli moˇznosti modularity her s v´ yhledem na dalˇs´ı moˇzn´e rozˇsiˇrov´an´ı her, nebo tvorbu her nov´ ych. Nicm´enˇe nepodaˇrilo se zcela oddˇelit aplikaˇcn´ı logiku jednotliv´ ych grafick´ ych element˚ u platformy JavaFX, protoˇze funkce, kter´e jsou urˇceny k ovl´ad´an´ı, jsou um´ıstˇeny v tˇele struktury tˇechto prvk˚ u.
Model
View
Controller
Obr´ azek 4.2: Architektura Model-View-Controller (MVC)
Samotn´ y n´ avrh her se skl´ ad´ a z anal´ yzy vstupn´ıch interakc´ı, na jej´ımˇz z´akladˇe jsem urˇcil vˇsechny akce, kter´e uˇzivatel potˇrebuje k hran´ı. Tyto akce je nutn´e implementovat a zohlednit pˇri n´ avrhu uˇzivatelsk´eho rozhran´ı. Jednotliv´e akce mus´ı b´ yt pomoc´ı ovl´ad´an´ı jednoduˇse pˇr´ıstupn´e. Ovl´ ad´ an´ı z´ aroveˇ n mus´ı b´ yt realizov´ano takov´ ym zp˚ usobem, aby bylo moˇzn´e napojit vˇsechny ˇctyˇri modality viz kapitola 2.3.
4.3
N´ avrh vˇ edomostn´ı hry
Vˇedomostn´ı hra by mˇela jednoduchou formou procviˇcovat vˇedomosti obsaˇzen´e v ot´azk´ ach hry. Je d˚ uleˇzit´e zobrazovat aktu´aln´ı informace o hˇre, pˇredevˇs´ım pak dosaˇzenou u ´rovˇen ˇ. Ovl´ad´ an´ı hry se zamˇeˇruje pˇredevˇs´ım na jednoduch´ y v´ ybˇer odpovˇed´ı.
4.3.1
Anal´ yza vstupn´ıch interakc´ı
Vˇedomostn´ı hra je zaloˇzena na televizn´ı soutˇeˇzi ”Chcete b´ yt milion´aˇrem?” [11]. Uˇzivatel postupnˇe dost´ av´ a ot´ azky a ke kaˇzd´e ot´azce ˇctyˇri moˇzn´e odpovˇedi, kdy pr´avˇe jedna z nich
´ KAPITOLA 4. NAVRH HER
20
je spr´avn´a. Uˇzivatel odpov´ıd´ a na ot´ azky oznaˇcen´ım pˇr´ısluˇsn´e odpovˇedi. Dalˇs´ımi moˇznostmi uˇzivatele je hru pˇreruˇsit vyvol´ an´ım menu, ve kter´em je moˇzn´e hru ukonˇcit, spustit novou hru nebo se vr´ atit do rozehran´e hry. Vstupn´ı interakce: • Oznaˇcen´ı jedn´e ze ˇctyˇr odpovˇed´ı. • Vyvol´an´ı menu. • Ukonˇcen´ı, znovuspuˇstˇen´ı a n´ avrat do hry v menu.
4.3.2
N´ avrh uˇ zivatelsk´ eho rozhran´ı
Uˇzivatelsk´e rozhran´ı vˇedomostn´ı hry bude obsahovat informaˇcn´ı panel, kde bude n´apovˇeda pro uˇzivatele, jak´e moˇznosti ovl´ ad´ an´ı jsou aktu´alnˇe k dispozici. D´ale bude samozˇrejmˇe obsahovat prostor s ot´ azkou a prostor se ˇctyˇrmi odpovˇed’mi. Je zapotˇreb´ı, aby texty byly dostateˇcnˇe ˇciteln´e i pro seniory se zhorˇsen´ ym zrakem. D´ale bude hra obsahovat panel s informacemi o stavu hry a poˇctu dosaˇzen´ ych bod˚ u. Navrhovan´e rozloˇzen´ı jednotliv´ ych ˇc´ast´ı na obrazovce je na obr´ azku 4.3.
Obr´ azek 4.3: N´ avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı vˇedomostn´ı hry
4.3.3
N´ avrh ovl´ ad´ an´ı
Pˇri ovl´ad´an´ı pomoc´ı ˇsipek se bude uˇzivatel pohybovat po jednotliv´ ych odpovˇed´ıch ve ’ smˇeru tˇechto ˇsipek. Kl´ avesou pro potvrzen´ı pot´e vybere odpovˇed . Menu se vyvol´a talˇc´ıtkem a pohyb v menu bude prob´ıhat opˇet ve smˇeru ˇsipek. Poloˇzky se budou potvrzovat stejnou kl´avesou jako pˇri v´ ybˇeru odpovˇed´ı. Ovl´ad´an´ı pomoc´ı myˇsi bude realizov´ano pˇr´ım´ ym uk´az´an´ım na poˇzadovan´e objekty a jejich potvrzen´ı stiskem tlaˇc´ıtka myˇsi.
´ 4.4. NAVRH PEXESA
4.4
21
N´ avrh Pexesa
Pexeso je prim´ arnˇe zamˇeˇren´e na procviˇcov´an´ı kr´atkodob´e pamˇeti ve tˇrech u ´rovn´ıch obt´ıˇznosti. Pro moˇznost porovn´ an´ı dosaˇzen´ ych u ´spˇech˚ u bude hra zobrazovat informace o stavu hry. Ovl´ ad´ an´ı hry se zamˇeˇruje pˇredevˇs´ım na intuitivn´ı v´ ybˇer kartiˇcek pro otoˇcen´ı.
4.4.1
Anal´ yza vstupn´ıch interakc´ı
Pexeso je klasick´ a hra pro jednoho i v´ıce hr´aˇc˚ u. Uˇzivatel´e vid´ı ˇctvercov´e pole s kartiˇckami. Kartiˇcky postupnˇe obracej´ı a hledaj´ı shodn´e dvojice. Vstupn´ı interakce: • V´ ybˇer kartiˇcek pro otoˇcen´ı. • Vyvol´ an´ı menu. • Ukonˇcen´ı, znovuspuˇstˇen´ı a n´avrat do hry v menu.
4.4.2
N´ avrh uˇ zivatelsk´ eho rozhran´ı
Hra Pexeso bude rozdˇelena do tˇr´ı ˇc´ast´ı. Jednu s n´apovˇedou ovl´ad´an´ı, kde budou aktu´ aln´ı moˇznosti ovl´ ad´ an´ı. Druhou se stavem hry a poˇctem tah˚ u a tˇret´ı se samotnou hrac´ı plochou. Navrhovan´e rozloˇzen´ı jednotliv´ ych ˇc´ast´ı na obrazovce je na obr´azku 4.4.
Obr´ azek 4.4: N´avrh uˇzivatelsk´eho rozhran´ı Pexesa
´ KAPITOLA 4. NAVRH HER
22
4.4.3
N´ avrh ovl´ ad´ an´ı
Pomoc´ı ˇsipek se bude uˇzivatel pohybovat po hrac´ı ploˇse s kartiˇckami. Potvrzovac´ı kl´avesou zvol´ı kartiˇcku, kterou chce otoˇcit. Menu se vyvol´a tlaˇc´ıtkem k tomu urˇcen´ ym a pohyb v menu bude prob´ıhat opˇet ve smˇeru ˇsipek. Poloˇzky se budou potvrzovat stejnou kl´avesou jako pˇri v´ ybˇeru kartiˇcky. Ovl´ad´an´ı pomoc´ı myˇsi bude opˇet realizov´ano pˇr´ım´ ym uk´az´an´ım na poˇzadovan´e objekty a jejich potvrzen´ı stiskem tlaˇc´ıtka myˇsi.
4.5
Shrnut´ı n´ avrhu her
Z vhodn´ ych her jsem k implementaci vybral vˇedomostn´ı hru a Pexeso. V t´eto kapitole jsem navrhl postup jejich realizace se zamˇeˇren´ım na grafick´e uˇzivatelsk´e rozhran´ı a ovl´ad´an´ı takov´ ym zp˚ usobem, kter´ y umoˇzn´ı napojen´ı na vˇsechny poˇzadovan´e modality.
Kapitola 5
Realizace K realizaci byla vybr´ ana vˇedomostn´ı hra a Pexeso. Vzhledem k tomu, ˇze v souˇcasn´e dobˇe nen´ı k dispozici set-top box, kter´ y by podporoval platformu JavaFX a umoˇzn ˇoval realizaci modalit, byly obˇe aplikace testov´ any pouze na poˇc´ıtaˇci. Podm´ınky interaktivn´ı digit´aln´ı televize jsem dostupn´ ymi prostˇredky simuloval. Hry byly implementov´any takov´ ym zp˚ usobem, kter´ y by mˇel umoˇznit jejich budouc´ı bezprobl´emov´ y chod na set-top boxech.
5.1
Pouˇ zit´ e n´ astroje
Pro v´ yvoj vybran´ ych aplikac´ı jsem pouˇzil NetBeans IDE 6.5.1 s integrovan´ ym prostˇred´ım pro tvorbu aplikac´ı na platformˇe JavaFX 1.1.1. Podm´ınkou pro jeho spr´avn´e fungov´an´ı byla instalace Java SE Development Kit (JDK) 6 Update 13 a JavaFX 1.1.1 SDK. JavaFX si klade za c´ıl zjednoduˇsit pr´aci n´avrh´aˇr˚ um a v´ yvoj´aˇr˚ um pˇredevˇs´ım v oblasti vytv´aˇren´ı grafick´eho uˇzivatelsk´eho rozhran´ı. To se definuje pomoc´ı hierarchicky uspoˇr´adan´ ych uzl˚ u, kter´e reprezentuj´ı jednotliv´e grafick´e elementy. Pˇri tvorbˇe aplikac´ı jsem vyuˇzil integrace JavaFX do Java Runtime Enviroment (JRE). Pro pr´ aci s extern´ımi daty jsem zvolil tˇr´ıdu javax.xml.parsers.DocumentBuilder, kter´ a umoˇzn ˇuje z´ısk´ avat data z XML soubor˚ u.
5.2
ˇ sen´ı poˇ Reˇ zadavk˚ u implementace
Vˇsechny probl´emy, kter´e se t´ ykaly grafick´eho uˇzivatelsk´eho rozhran´ı byly zohlednˇeny a hry podle toho implementov´ any. Velikost obrazovky byla pˇrizp˚ usobena pomˇeru stran 4:3, kter´ y podporuj´ı starˇs´ı i novˇejˇs´ı typy televizor˚ u. Sjednotil jsem rozloˇzen´ı grafick´ ych prvk˚ uu obou her i funkˇcnost menu a jeho ovl´ad´an´ı. Grafick´e prvky a popisky jsem vytvoˇril dostateˇcnˇe velk´e a pˇrehledn´e. Ovl´ ad´ an´ı her bylo ˇreˇseno takov´ ym zp˚ usobem, aby bylo moˇzn´e aplikace na poˇc´ıtaˇci ovl´ adat pomoc´ı myˇsi, pomoc´ı ˇsipek a kl´ aves. Na tyto zp˚ usoby je moˇzn´e nav´azat poˇzadovan´e modality. Jednotliv´e zp˚ usoby ovl´ ad´ an´ı navz´ajem nenaruˇsuj´ı funkcionalitu ostatn´ıch. Vˇsechny tˇri zp˚ usoby ovl´ ad´ an´ı je moˇzn´e kombinovat a vz´ajemnˇe se neruˇs´ı. Je napˇr´ıklad moˇzn´e ukazovat
23
24
KAPITOLA 5. REALIZACE
na tlaˇc´ıtka myˇs´ı a potvrzovat kl´ avesou Enter nebo oznaˇcit myˇs´ı jedno z tlaˇc´ıtek a z toho m´ısta pokraˇcovat ˇsipkami. Nastaven´ı velikosti obrazovky a volbu modality jsem um´ıstil do extern´ıho konfiguraˇcn´ıho XML souboru. Tyto hodnoty je tedy moˇzn´e mˇenit bez z´asahu do zdrojov´eho k´odu aplikac´ı. Pˇri absenci konfiguraˇcn´ıho souboru budou hodnoty nastaveny na implicitn´ı hodnotu zadanou v aplikaci. Vˇedomostn´ı hra obsahuje nav´ıc extern´ı XML soubor s ot´azkami, kter´e jsou rozdˇeleny podle u ´rovn´ı obt´ıˇznosti. Pokud by tento soubor chybˇel, hra se pust´ı a zobraz´ı uˇzivatelsk´e rozhran´ı, ale nezobraz´ı ˇz´ adn´e ot´ azky. Hra pˇredpokl´ad´a deset u ´rovn´ı ot´azek, ale je moˇzn´e v XML souboru zvyˇsovat ˇc´ıslo u ´rovnˇe i pˇres deset. Ta pak bude kl´ast ot´azky dokud nedojde k posledn´ı. Hru je tedy t´ımto zp˚ usobem moˇzn´e prodlouˇzit i zkr´atit.
5.3
Obecn´ a realizace aplikac´ı
Vnitˇrn´ı struktura obou aplikac´ı je vystavˇen´a na podobn´em z´akladu, kter´ y je zobrazen na obr´azku 5.1. Pˇrev´aˇzn´a ˇc´ ast statick´ ych prvk˚ u uˇzivatelsk´eho rozhran´ı je obsaˇzena v hlavn´ı tˇr´ıdˇe Main.fx. Aplikace d´ale obsahuj´ı dvˇe tˇr´ıdy, kter´e definuj´ı nov´e grafick´e elementy. Spoleˇcn´ ym elementem pro obˇe hry je tˇr´ıda MenuButton.fx, kter´a reprezentuje jedno tlaˇc´ıtko menu. Druh´ ymi tˇr´ıdami jsou pak prvky hrac´ı plochy, kter´e jsou pro danou hru specifick´e.
Instructions.fx Main.fx
Game.fx Parser.java
MenuButton.fx
Specifické grafické prvky config.xml
Specifické datové prvky
Obr´ azek 5.1: Sch´ema obecn´e struktury her
Cel´e uˇzivatelsk´e rozhran´ı her jsem rozdˇelil do tˇr´ı obrazovek, kter´e jsou v k´odu reprezentov´any tˇremi promˇenn´ ymi typu Scene ve tˇr´ıdˇe Main.fx. Jedna obrazovka je vˇzdy menu hry, kter´e umoˇzn ˇuje zaˇc´ıt novou hru, hru ukonˇcit, nebo pokraˇcovat ve st´avaj´ıc´ı. Dalˇs´ı obrazovkou je hra samotn´a a tˇret´ı je pomocn´ a obrazovka. Ve vˇedomostn´ı hˇre je to obrazovka, kter´a obsahuje vyhodnocen´ı odpovˇedi na ot´ azku. U Pexesa je to pak menu, ve kter´em si uˇzivatel m˚ uˇze zvolit ze tˇr´ı moˇzn´ ych poˇct˚ u hrac´ıch kartiˇcek. Vˇsechny obrazovky maj´ı v horn´ı ˇc´asti textovou n´apovˇedu formou instrukc´ı, kter´e uˇzivateli napov´ıdaj´ı jeho aktu´aln´ı moˇznosti ovl´ad´an´ı.
ˇ ´I HRY 5.4. REALIZACE VEDOMOSTN
25
D´ale obsahuj´ı tˇr´ıdu Game.fx, kter´a obsahuje hern´ı logiku a obstar´av´a fungov´an´ı hry jako celku. Tˇr´ıda Instructions.fx, kter´a je spoleˇcn´a pro obˇe aplikace, definuje texty instrukc´ı uˇzivateli, kter´e lze mˇenit podle zvolen´e modality. Pro z´ısk´ av´ an´ı extern´ıch dat z XML soubor˚ u byla vytvoˇrena tˇr´ıda Parser.java. Obˇe hry naˇc´ıtaj´ı informace o velikosti obrazovky a zvolen´e interakci ze souboru config.xml. Vˇedomostn´ı hra obsahuje jeˇstˇe nav´ıc jeden specifick´ y soubor, kter´ y obsahuje data nutn´ ak hran´ı hry.
5.4
Realizace vˇ edomostn´ı hry
Grafick´ e uˇ zivatelsk´ e rozhran´ı vˇ edomostn´ı hry obsahuje v hern´ı obrazovce ˇctyˇri ˇ ast s n´ hlavn´ı ˇc´ asti. C´ apovˇedou dalˇs´ıho kroku, kter´a je souˇc´ast´ı vˇsech obrazovek. Informaˇcn´ı ˇc´ast, ve kter´e vzestupnˇe pˇrib´ yvaj´ı absolvovan´a kola a v jej´ı spodn´ı ˇc´asti tlaˇc´ıtko menu, kter´ ym se uˇzivatel dostane do obrazovky menu. Dalˇs´ım prvkem je ˇc´ast s ot´azkou a nakonec ˇctyˇri pole definovan´e tˇr´ıdou AnswerButton.fx, kter´a obsahuj´ı moˇzn´e odpovˇedi. Tato pole jsou barevnˇe odliˇsena pomoc´ı barev, kter´e jsou pouˇz´ıv´any na funkˇcn´ı tlaˇc´ıtka televizn´ıch ovladaˇc˚ u. To umoˇ nuje snadn´e napojen´ı a ovl´ad´an´ı pr´avˇe pomoc´ı televizn´ıho ovladaˇce a jeho funkˇcn´ıch kl´ aves. Nav´ıc toto barevn´e odliˇsen´ı pˇrisp´ıv´a k pˇrehlednosti a jasn´emu oddˇelen´ı jednotliv´ ych odpovˇed´ı. Druhou obrazovkou, kter´ a se t´ yk´a hry samotn´e, je zobrazen´ı vyhodnocen´ı odpovˇedi uˇzivatele. Tato obrazovka obsahuje pouze n´apovˇedu v horn´ı ˇc´asti a textovou informaci o spr´avn´e nebo nespr´ avn´e odpovˇedi. Kliknut´ım na libovoln´e m´ısto nebo stiskem libovoln´e kl´avesy se uˇzivatel vr´ at´ı do hern´ı obrazovky. Pokud uˇzivatel odpovˇedˇel spr´avnˇe, dostane ot´azku z dalˇs´ıho kola. Jestliˇze byla jeho odpovˇed’ ˇspatn´a, vr´at´ı se zpˇet na ot´azku p˚ uvodn´ı. Posledn´ı obrazovkou je menu. Moˇzn´e pˇrechody mezi obrazovkami s n´ahledem jejich vzhled˚ u jsou na obr´ azku 5.2. Pro spr´ avn´e fungovan´ı vˇ edomostn´ı hry bylo tˇreba vymyslet zp˚ usob, jak´ ym bude hra kl´ast ot´ azky. Zdrojem ot´ azek je extern´ı XML soubor data.xml. Jednotliv´e ot´azky jsou uloˇzeny ve struktuˇre XML jako atributy tagu, kter´ y urˇcuje jejich u ´roveˇ n. V´ ybˇer ot´azky pak funguje zp˚ usobem, kter´ y pˇri vyvol´an´ı nov´eho kola hry zjist´ı poˇcet ot´azek dan´e u ´rovnˇe a jednu n´ ahodnˇe vybere. Z toho je vidˇet, ˇze nelze pˇredv´ıdat dalˇs´ı ot´azku a hra tak nab´ yv´ a na atraktivnosti a hratelnosti. Z toho je zˇrejm´e, ˇze nen´ı nutn´e m´ıt u kaˇzd´e u ´rovnˇe stejn´ y poˇcet ot´ azek. Pokud bychom chtˇeli zajistit, aby sled ot´azek byl stejn´ y ve v´ıce hr´ach, m´ ame moˇznost vytvoˇrit soubor, kter´ y bude obsahovat pr´avˇe jednu ot´azku ke kaˇzd´e u ´rovni. Toho m˚ uˇzeme vyuˇz´ıt napˇr´ıklad pˇri uˇzivatelsk´em testov´an´ı, abychom vytvoˇrili vˇsem uˇzivatel˚ um stejn´e podm´ınky. Tato moˇznost n´am z´aroveˇ n d´av´a prostor k z´ısk´an´ı srovnateln´ ych dat, co se t´ yˇce vˇedomost´ı uˇzivatel˚ u nebo obt´ıˇznosti ot´azek. Data, kter´a t´ımto aplikace z´ısk´a, jsou odpovˇedi na ot´ azky, z´ aznam, kter´a odpovˇed’ je spr´avn´a a ot´azku samotnou. Ovl´ ad´ an´ı hry je implementov´ano pomoc´ı tˇr´ı zp˚ usob˚ u. Prvn´ım zp˚ usobem je ovl´ad´ an´ı myˇs´ı. V takov´em pˇr´ıpadˇe se jednoduˇse klik´a na vˇsechna pˇripraven´a tlaˇc´ıtka, kter´a pˇri najet´ı myˇsi ztmavnou, aby bylo zˇrejm´e, na kter´e tlaˇc´ıtko se uˇzivatel chyst´a kliknout. Druh´ ym zp˚ usobem je ovl´ ad´ an´ı pomoc´ı ˇsipek, kl´avesy Enter a kl´avesy m. Pˇri stisku ˇsipky se objev´ı zv´ yraznˇen´ a jedna z odpovˇed´ı. Kaˇzd´a ˇsipka oznaˇc´ı jinou odpovˇed’. Jejich pˇriˇrazen´ı
26
KAPITOLA 5. REALIZACE
Obr´ azek 5.2: Sch´ema obrazovek vˇedomostn´ı hry
nen´ı pˇr´ıliˇs intuitivn´ı, nicm´enˇe pˇri delˇs´ım hran´ı je moˇzn´e, ˇze se uˇzivatel nauˇc´ı, pod kterou ˇsipkou je jak´a odpovˇed’ a ovl´ ad´ an´ı jednoho tahu by se tak omezil pouze na jeden stisk ˇsipky a kl´avesy Enter pro potvrzen´ı volby. Pokud se ale uˇzivatel pˇri prvn´ım stisku kl´avesy netref´ı na odpovˇed’, kterou povaˇzuje za spr´ avnou, m˚ uˇze se po jednotliv´ ych odpovˇed´ıch pohybovat ve smˇeru ˇsipek.Zvolenou odpovˇed’ pak potvrd´ı kl´avesou Enter. Po zodpovˇezen´ı ot´azky se objev´ı obrazovka s vyhodnocen´ım odpovˇedi a libovolnou kl´avesou uˇzivatel pokraˇcuje ve hˇre. Kl´avesa m v hlavn´ı hern´ı obrazovce vyvol´a menu. Pohyb v menu je pomoc´ı ˇsipek nahoru a dol˚ u, potvrzen´ı Enterem. Tˇret´ım zp˚ usobem je ovl´ ad´ an´ı pomoc´ı kl´aves. Jednotliv´e odpovˇedi maj´ı ve hˇre pˇriˇrazen´e p´ısmenko a, b, c nebo d. Stiskem pˇr´ısluˇsn´e kl´avesy se odpovˇed’ vyhodnot´ı pr´avˇe s touto volbou. Menu se vyvol´ av´ a opˇet kl´ avesou m. Poloˇzky menu se vol´ı stiskem kl´avesy, kter´a odpov´ıd´a prvn´ımu p´ısmenu z textu na tlaˇc´ıtku.
5.5
Realizace Pexesa
Grafick´ e uˇ zivatelsk´ e rozhran´ı Pexesa obsahuje v hern´ı obrazovce tˇri hlavn´ı ˇc´asti. ˇ C´ast s n´apovˇedou dalˇs´ıho kroku, kter´ a je souˇc´ast´ı vˇsech obrazovek. Informaˇcn´ı ˇc´ast, ve kter´e je tlaˇc´ıtko vyvol´ avaj´ıc´ı menu, informace o poˇctu proveden´ ych tah˚ u a o poˇctu nalezen´ ych
5.5. REALIZACE PEXESA
27
dvojic. Hlavn´ı ˇc´ ast´ı je pak plocha s kartiˇckami, kter´e uˇzivatel jejich oznaˇcov´an´ım postupnˇe odkr´ yv´ a a hled´ a dvojice se stejn´ ym obr´azkem. Dalˇs´ı dvˇe obrazovky jsou menu. Prvn´ı obsahuje kromˇe n´apovˇedy tˇri tlaˇc´ıtka, pomoc´ı kter´ ych si uˇzivatel vybere s kolika kartiˇckami chce hr´at. Moˇznosti jsou osm, dvan´act a ˇsestn´ act kartiˇcek. Druh´e menu je stejn´e jako u vˇedomostn´ı hry a obsahuje moˇznosti ukonˇcen´ı hry, n´avrat dohry a moˇznost nov´e hry. Moˇzn´e pˇrechody mezi obrazovkami s n´ahledem jejich vzhled˚ u jsou na obr´ azku 5.3.
Obr´ azek 5.3: Sch´ema obrazovek pexesa
Pro spr´ avnou funkˇ cnost pexesa bylo nejprve nutn´e vymyslet, jak´ ym zp˚ usobem budou reprezentov´ any a vykreslov´ any jednotliv´e kartiˇcky. Pro reprezentaci kartiˇcky byla vytvoˇrena samostatn´ a tˇr´ıda PlayingCard.fx. Aplikace pak po zvolen´ı poˇctu kartiˇcek v menu s t´ımto v´ ybˇerem vykresl´ı pˇr´ısluˇsn´ y poˇcet kartiˇcek. Jednotliv´e poˇcty kartiˇcek jsem volil z´amernˇe v n´asboc´ıch ˇctyˇr, protoˇze jejich vykreslov´an´ı je realizov´ano do ˇr´adk˚ u pr´avˇe po ˇctyˇrech kartiˇck´ ach. Vˇzdy k dvojici kartiˇcek pˇr´ısluˇs´ı jeden obr´azek, kter´ y je vidˇet po jejich otoˇcen´ı. Obr´azky jsem volil na prvn´ı pohled jednoduch´e a to barevn´a koleˇcka na b´ıl´em podkladu nebo b´ıl´ a koleˇcka na barevn´em podkladu. Nicm´enˇe pˇri hran´ı to slouˇz´ı ke zt´ıˇzen´ı, protoˇze je snadn´e zamˇenit barevn´e koleˇcko a barevn´e pozad´ı. Z´amˇerem bylo, aby hra nep˚ usobila pˇr´ıliˇs dˇetinsky a nutila uˇzivatele k soustˇredˇen´ı a procviˇcov´an´ı pamˇeti, coˇz je c´ılem kognitivn´ıch her. Vyhodnocov´ an´ı tah˚ u pak hl´ıd´a jedna promˇenn´a, podle kter´e aplikace pozn´a, zda otoˇcen´ a
28
KAPITOLA 5. REALIZACE
kartiˇcka je prvn´ı nebo druh´ a z dvojice v tahu. Pokud je druh´a, hra zjiˇst’uje zda se otoˇcen´e kartiˇcky shoduj´ı. Jestliˇze se neshoduj´ı, otoˇc´ı se zpˇet. V pˇr´ıpadˇe, ˇze maj´ı shodn´ y obr´azek, kartiˇcky zmiz´ı. Ovl´ ad´ an´ı hry je realizov´ ano pomoc´ı dvou zp˚ usob˚ u, menu pak pomoc´ı tˇr´ı. Prvn´ı zp˚ usob ovl´ad´an´ı je, stejnˇe jako u vˇedomostn´ı hry, oznaˇcen´ı myˇs´ı pˇr´ısluˇsnou volbu a n´asledn´e kliknut´ı pro potvrzen´ı volby. Vˇsechna tlaˇc´ıtka vˇcetnˇe kartiˇcek Pexesa po najet´ı myˇs´ı ztmavnou, aby bylo uˇzivateli jasn´e, kterou moˇznost m´ a vybranou. Druh´ y zp˚ usob, jak hru ovl´ adat jsou ˇsipky. Po stisku jedn´e z ˇsipek se na hrac´ı ploˇse, tedy na jedn´e z kartiˇcek Pexesa, objev´ı jedna kartiˇcka jako oznaˇcen´a. D´ale je moˇzn´e se pohybovat ve smˇeru ˇsipek a kl´ avesou Enter volbu potvrdit. Nav´ıc na sebe jednotliv´e ˇrady tlaˇc´ıtek navz´ajem navazuj´ı, takˇze napˇr´ıklad kdyˇz uˇzivatel na konci prvn´ıho ˇr´adku stiskne ˇsipku vpravo, tak se dostane na zaˇc´ atek druh´eho ˇr´adku. To ˇreˇs´ı situaci, kdy na hrac´ı ploˇse zb´ yv´a uˇz jen nˇekolik m´ alo kartiˇcek a nen´ı moˇzn´e mezi nimi pˇrech´azet pouze ve ˇctyˇrech z´akladn´ıch smˇerech. Kl´ avesa m opˇet vyvol´a menu. Menu je moˇzn´e ovl´ adat tˇremi zp˚ usoby. Ovl´ad´an´ı myˇs´ı a ovl´ad´an´ı pomoc´ı ˇsipek je shodn´e pro obˇe menu, tedy pro v´ ybˇer poˇctu kartiˇcek a pro menu s volbou nov´e hry, ukonˇcen´ı a pokraˇcov´an´ı ve hˇre. Obˇe menu je moˇzn´e ovl´ adat i pomoc´ı kl´aves. Zde se liˇs´ı pouze ve zvolen´ ych kl´aves´ach. Menu pro volbu kartiˇcek m´ a sv´e moˇznosti oznaˇcen´e p´ısmeny a, b, c. Pˇr´ısluˇsn´e kl´avesy tedy spouˇst´ı danou volbu. Druh´e menu se opˇet ovl´ad´a stiskem kl´avesy, jej´ıˇz p´ısmeno je prvn´ım z n´azvu tlaˇc´ıtka.
5.6
Napojen´ı modalit
Hry, tak jak jsem je implementoval, jsou pˇripraven´e na napojen´ı vˇsech ˇctyˇr modalit vyv´ıjen´ ych v r´ amci projektu Vital Mind. Pro u ´ˇcely testov´ an´ı byly na operaˇcn´ım syst´emu Windows XP Professional SP3 realizov´any dvˇe modality ukazov´ an´ı a d´ alkov´ y ovladaˇc. Pohybov´a gesta a neverb´aln´ı hlasov´a gesta by se napojovala analogicky jako ovl´ad´an´ı pomoc´ı d´alkov´eho ovladaˇce. Modalita ukazov´ an´ı byla realizov´ ana pomoc´ı ovladaˇce Wii. Ovladaˇc s poˇc´ıtaˇcem komunikuje pˇres rozhran´ı Bluetooh. Z tohoto d˚ uvodu byl k poˇc´ıtaˇci pˇripojen adapt´er BELKIN Mini Bluetooth USB+EDR, v2.1. a doinstalov´an ovladaˇc Bluesoleil 6.4.249.000. Pro pˇr´ıjem infraˇcerven´eho sign´ alu je potˇreba zdroje pˇripojen´eho k monitoru poˇc´ıtaˇce. J´a jsem ˇ pouˇzil zaˇr´ızen´ı z v´ yroby Katedry poˇc´ıtaˇcov´e grafiky a interakce CVUT FEL. Ovladaˇc je pot´e moˇzn´e sp´arovat s poˇc´ıtaˇcem a od t´e chv´ıle prob´ıh´a komunikace mezi obˇemi zaˇr´ızen´ımi. Pro namapov´an´ı ovl´ ad´ an´ı her na ovl´ adac´ı moˇznosti ovladaˇce mˇel b´ yt p˚ uvodnˇe pouˇzit emul´ator WiiMouseControl, zaloˇzen´ y na knihovnˇe WiiUse, kter´ y pˇrev´ad´ı ukazov´an´ı pomoc´ı ovladaˇce Wii na pohyb myˇsi a stisky kl´ aves A a B na stisky lev´eho a prav´eho tlaˇc´ıtka myˇsi. Bohuˇzel ale doˇslo k nekompatibilitˇe mezi emul´ atorem a hrami, takˇze apliakce nereagovaly na stisky tlaˇc´ıtek. Z tohoto d˚ uvodu jsem pouˇzil dalˇs´ı emul´ator a to GlovePIE 0.29 a pomoc´ı nˇeho namapoval stisk tlaˇc´ıtka myˇsi na tlaˇc´ıtko ovladaˇce. S t´ımto nastaven´ım jiˇz vˇse fungovalo, tak jak mˇelo. K realizaci modality d´ alkov´eho ovladaˇce byla pouˇzita televizn´ı karta Terratec Cinergy hybrid T USB XS FM s d´ alkov´ ym ovladaˇcem. Bylo potˇreba doinstalovat ovladaˇce a aplikaci TerraTec Home Cinema, kter´e byly souˇc´ast´ı balen´ı s televizn´ı kartou. Pot´e jiˇz staˇcilo v
5.7. SHRNUT´I REALIZACE
29
n´astroji pro zpr´ avu d´ alkov´eho ovladaˇce namapovat pˇr´ısluˇsn´a tlaˇc´ıtka ovladaˇce na kl´avesy. Tedy ˇsipky na ˇsipky, tlaˇc´ıtko Info na ovladaˇci na kl´avesu m, kter´a vyvol´av´a menu a barevn´ a tlaˇc´ıtka na kl´ avesy, kter´e oznaˇcuj´ı odpovˇedi ve vˇedomostn´ı hˇre. Pˇri tomto nastaven´ı vˇse fungovalo spr´ avnˇe. M˚ uˇzeme pˇredpokl´ adat, ˇze pohybov´a gesta a neverb´aln´ı gesta by takt´eˇz fungovala, protoˇze jejich napojen´ı je analogick´e jako u d´alkov´eho ovladaˇce, a to pˇredevˇs´ım v mapov´an´ı na ˇsipky a potvrzovac´ı kl´ avesu.
5.7
Shrnut´ı realizace
Podle n´ avrhu her v kapitole 4 jsem implementoval vˇedomostn´ı hru a Pexeso v poˇzadovan´e funkˇcnosti. Na ovl´ ad´ an´ı her jsem pro potˇreby testov´an´ı realizoval modalitu ukazov´an´ı a d´alkov´eho ovladaˇce. Dalˇs´ı modality by bylo moˇzn´e zprovoznit analogicky. Aplikace je tedy moˇzn´e nav´ azat na vˇsechny ˇctyˇri modality vyv´ıjen´e projektem Vital Mind.
30
KAPITOLA 5. REALIZACE
Kapitola 6
Testov´ an´ı C´ılem z´ avˇereˇcn´eho uˇzivatelsk´eho testov´an´ı se seniory bylo ovˇeˇrit funkˇcnost implmentovan´ ych aplikac´ı a jejich interakci s modalitami. Nebylo moˇzn´e testovat aplikace pˇr´ımo na set-top boxu, protoˇze v souˇcasn´e dobˇe nem´ ame k dispozici set-top box, kter´ y by podporoval vˇsechny technologie pouˇzit´e pˇri v´ yvoji aplikac´ı. Z tohoto d˚ uvodu testov´ an´ı prob´ıhalo v simulovan´ ych podm´ınk´ach. Okna aplikac´ı byla maximalizov´ ana na celou obrazovku poˇc´ıtaˇce a pro ovl´ad´an´ı byly k poˇc´ıtaˇci pˇripojeny ovladaˇce, jejichˇz vstupy byly pomoc´ı emul´ator˚ u pˇrev´adˇeny na stisky kl´aves a pohyby myˇsi. To vˇse simulovalo hran´ı her na televizn´ı obrazovce pomoc´ı d´alkov´eho ovladaˇce. Testov´ an´ı probˇehlo 13. kvˇetna 2009 ve spolupr´aci s Gerontologick´ ym centrem v Praze 8 [6].
6.1
Pˇ r´ıprava testov´ an´ı
K testov´ an´ı byl pouˇzit notebook Dell Latitude D600 (procesor Intel Pentium M 1600MHz, 512 MB RAM, 40 GB HDD, uhlopˇr´ıˇcka monitoru 14 palc˚ u, rozliˇsen´ı 1400x1050 pixel˚ u) s operaˇcn´ım syst´emem Windows XP Professional SP3 a pˇripojen´ ym bluetooth adapt´erem BELKIN Mini Bluetooth USB+EDR, v2.1. Pro fungov´ an´ı aplikac´ı na platformˇe JavaFX jsem mˇel na notebooku nainstalov´an Java SE Development Kit (JDK) 6 Update 13. K realizaci ovl´ ad´ an´ı her byla pouˇzita extern´ı televizn´ı karta Terratec Cinergy hybrid T USB XS FM s d´ alkov´ ym ovladaˇcem viz 2.5 a ovladaˇc Wii viz 2.4. Aby ovladaˇc Wii byl schopen zpracov´ avat infraˇcerven´ y sign´al, bylo potˇreba na monitor notebooku pˇripevnit ˇ zaˇr´ızen´ı, vyroben´e na Katedˇre poˇc´ıtaˇcov´e grafiky a interakce CVUT FEL, se dvˇema zdroji infraˇcerven´eho sign´ alu. Pro spr´ avnou funkci ovladaˇce Wii jsem nainstaloval zkuˇsebn´ı verzi bluetooth ovladaˇce Bluesoleil 6.4.249.000. Pro d´ alkov´ y ovladaˇc TerraTec pak ovladaˇce a aplikaci TerraTec Home Cinema, kter´e jsou souˇc´ ast´ı balen´ı pouˇzit´e televizn´ı karty. Pro pˇrevod sign´al˚ u z ovladaˇce Wii na stisky kl´ aves a ovl´ ad´ an´ı kurzoru myˇsi byly pouˇzity emul´atory GlovePIE 0.29 a WiiMouseControl zaloˇzen´ y na knihovnˇe WiiUse. Za pomoc´ı ovladaˇc˚ u byly tedy testovan´e modality ovl´ad´an´ı televizn´ım ovladaˇcem za pouˇzit´ı ˇsipek i barevn´ ych funkˇcn´ıch tlaˇc´ıtek a ukazov´an´ı pomoc´ı ovladaˇce Wii.
31
´ ´I KAPITOLA 6. TESTOVAN
32
6.2
Pr˚ ubˇ eh testov´ an´ı
Testov´an´ı se z´ uˇcastnilo celkem deset participant˚ u z c´ılov´e skupiny. Testov´an´ı prob´ıhalo jednotlivˇe. Doba testov´ an´ı pro jednoho seniora byla zhruba ˇctvrt hodiny. Nejprve jsem senior˚ um vysvˇetlil d˚ uvod test˚ u. Pot´e jsem je nechal hr´at vˇedomostn´ı hru postupnˇe se vˇsemi tˇremi moˇznostmi ovl´ad´an´ı. Jako prvn´ı jsem participanty nechal hr´at pomoc´ı televizn´ıho ovladaˇce. Pot´e ˇsipkami a nakonec barevn´ ymi funkˇcn´ımi tlaˇc´ıtky. Pomoc´ı pohybov´ ych gest, ovl´ ad´ an´ı ˇsipkami a ovl´ ad´an´ı pomoc´ı funkˇcn´ıch tlaˇc´ıtek televizn´ıho ovladaˇce. Jako posledn´ı jsem zvolil ovl´ ad´ an´ı pomoc´ı pohybov´ ych gest. Televizn´ı ovladaˇc byl senior˚ um bliˇzˇs´ı a zn´amˇejˇs´ı, proto jsem testov´ an´ı s n´ım zaˇradil pˇred pohybov´a gesta. Pexeso jsem testoval stejn´ ym zp˚ usobem. Zp˚ usoby ovl´ad´an´ı byly ale jen dva a to pohybov´a gesta a ˇsipky.
6.3
Profily uˇ zivatel˚ u a jejich reakce na testov´ an´ı
U pˇr´ısluˇsn´e hry je vˇzdy poˇrad´ı ovl´ ad´an´ı, kter´e urˇcili patricipanti. 1. je nejlepˇs´ı zp˚ usob ovl´ad´an´ı, 2. horˇs´ı atd. P1: muˇz, 79 let, hraje bridˇz a to i na internetu Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. ˇsipky, 3. Wii. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. N´apad s hran´ım pomoc´ı ovl´ adaˇc˚ u ho nadchnul. P2: ˇzena, 63 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. Wii, 2. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 3. ˇsipky. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. Jako nejlepˇs´ı zp˚ usob ovl´ ad´ an´ı jednoznaˇcnˇe urˇcila ovladaˇc wii, protoˇze se na nˇej pˇri hran´ı nemusela d´ıvat. P3: muˇz, 69 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. Wii, 2. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 3. ˇsipky. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. P4: ˇzena, 84 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. ˇsipky, 2. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 3. Wii (doln´ı tlaˇc´ıtko lepˇs´ı neˇz horn´ı.) Pexeso: 1. ˇsipky, 2. Wii. Jako nejlepˇs´ı zp˚ usob ovl´ ad´ an´ı jednoznaˇcnˇe urˇcila televizn´ı ovladaˇc, protoˇze televizn´ı ovladaˇc zn´a, pouˇz´ıv´ a a nen´ı to tedy nic nov´eho.
˚ 6.4. VYHODNOCEN´I TESTU
33
P5: ˇzena, 70 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. ˇsipky , 3. Wii. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. P6: ˇzena, 74 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. Wii , 3. ˇsipky. Pexeso: 1. ˇsipky, 2. Wii. Podle vlastn´ıch slov by si s Pexesem vyhr´ala, kdyby ho mohla hr´at doma na televizi. P7: ˇzena, 71 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. ˇsipky , 3. Wii. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. P8: ˇzena, 61 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. Wii , 3. ˇsipky. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. Jako nepohodln´e hodnotila to, ˇze ovladaˇc Wii je potˇreba drˇzet nam´ıˇren´ y na obrazovku. P9: muˇz, 84 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. ˇsipky , 3. Wii. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky. P10: muˇz, 77 let Vˇ edomostn´ı hra: 1. barevn´ a tlaˇc´ıtka, 2. ˇsipky , 3. Wii. Pexeso: 1. Wii, 2. ˇsipky.
6.4
Vyhodnocen´ı test˚ u
Z dat z´ıskan´ ych uˇzivatelsk´ ym testov´an´ım jsem sestavil tabulky, ve kter´ ych jsem jednotliv´ ym zp˚ usob˚ um ovl´ ad´ an´ı pˇriˇrazoval body podle poˇrad´ı, kter´e urˇcili participanti. Tedy pokud zvolen´ y zp˚ usob ovl´ ad´ an´ı byl podle participanta nejlepˇs´ı, dostal tˇri body, druh´ y dva body atd. Vˇedomostn´ı hra se dle vˇetˇsiny participant˚ u nejl´epe ovl´adala pomoc´ı barevn´ ych tlaˇc´ıtek ovladaˇce, coˇz je vidˇet v tabulce 6.1. Tento zp˚ usob vˇetˇsinˇe dot´azan´ ych pˇripadal jako nejsnazˇs´ı a nejrychlejˇs´ı. Bodov´ y rozd´ıl od druh´eho ovl´ad´an´ı ˇsipkami je v´ yraznˇe vˇetˇs´ı, neˇz rozd´ıl mezi ovl´ad´an´ım ˇsipkami a ovl´ ad´ an´ım pomoc´ı pohybov´ ych gest, kter´e dostalo v hodnocen´ı nejm´enˇe bod˚ u. V ovl´ ad´ an´ı Pexesa nejv´ıce bod˚ u z´ıskala pohybov´a gesta, kter´a pouze dva participanti oznaˇcili jako horˇs´ı neˇz ˇsipky viz tabulka 6.2. Pˇri ovl´ad´an´ı pohybov´ ymi gesty senior˚ um vyhovovalo, ˇze se nemusej´ı stˇr´ıdavˇe d´ıvat na ovladaˇc a na monitor, jako tomu bylo u ovl´ad´ an´ı ˇsipkami.
´ ´I KAPITOLA 6. TESTOVAN
34
Vˇ edomostn´ı Barevn´a tlaˇc´ıtka ˇ Sipky Pohybov´a gesta
P1 3 2 1
P2 2 1 3
P3 2 1 3
P4 2 3 1
P5 3 2 1
P6 3 1 2
P7 3 2 1
P8 3 1 2
P9 3 2 1
P10 3 2 1
celkem 27 17 16
P10 1 2
celkem 12 18
Tabulka 6.1: Vyhodnocen´ı ovl´ad´an´ı vˇedomostn´ı hry Pexeso ˇ Sipky Pohybov´a gesta
P1 1 2
P2 1 2
P3 1 2
P4 2 1
P5 1 2
P6 2 1
P7 1 2
P8 1 2
P9 1 2
Tabulka 6.2: Vyhodnocen´ı ovl´ad´an´ı Pexesa
6.5
Shrnut´ı testov´ an´ı
Z´avˇereˇcn´ ym uˇzivatelsk´ ym testov´ an´ım byla prok´az´ana funkˇcnost aplikac´ı, spr´avn´ y pˇr´ıstup k jejich implementaci a realizaci jejich ovl´ad´an´ı. Senioˇri jevili o hry z´ajem a byli pˇr´ıstupn´ı nov´ ym zp˚ usob˚ um ovl´ ad´ an´ı. Pˇredevˇs´ım pak pˇri hran´ı Pexesa takˇrka jednoznaˇcnˇe oznaˇcili ovladaˇc Wii Remote jako nejpohodlnˇejˇs´ı zp˚ usob ovl´ad´an´ı.
Kapitola 7
Z´ avˇ er C´ılem t´eto pr´ ace bylo vytvoˇrit hru nebo hry pro platformu interaktivn´ı digit´aln´ı televize (iDTV), kter´e by pom´ ahaly senior˚ um v procviˇcov´an´ı kognitivn´ıch funkc´ı mozku. V´ ybˇer vhodn´ ych her k implementaci byl proveden metodou uˇzivatelsk´eho testov´an´ı se seniory. Anal´ yzou v´ ysledk˚ u z´ıskan´ ych testov´an´ım bylo moˇzn´e vybrat vhodn´e hry k implementaci a navrhnout jejich realizaci. Z technick´ ych d˚ uvod˚ u nebylo moˇzn´e hry na platformˇe JavaFX testovat pˇr´ımo na set-top boxu, proto bylo prostˇred´ı iDTV simulov´ano na poˇc´ıtaˇci. V r´amci t´eto pr´ace byly vytvoˇreny dvˇe hry, kter´e je moˇzn´e napojit na vˇsechny ˇctyˇri modality vyv´ıjen´e v r´amci projektu Vital Mind. Z´avˇereˇcn´ ym uˇzivatelsk´ ym testov´an´ım se seniory byla prok´az´ana funkˇcnost aplikac´ı, spr´ avn´ y pˇr´ıstup k jejich implementaci a realizaci jejich ovl´ad´an´ı. Hry jsou pˇripraveny na budouc´ı chod na zaˇr´ızen´ıch set-top box. Do budoucna tento projekt d´ av´a prostor rozˇsiˇrov´an´ı a n´avaznosti dalˇs´ı pr´aci. Na z´akladˇe shorm´ aˇzdˇen´ ych poznatk˚ u je moˇzn´e pro platformu iDTV vyv´ıjet dalˇs´ı multimod´aln´ı aplikace nebo st´ avaj´ıc´ı rozˇsiˇrovat.
35
36
´ ER ˇ KAPITOLA 7. ZAV
Literatura [1] J. Syka. Mozek a kognitivn´ı funkce. V 2. Multioborov´y semin´ aˇr 2006, strany 41–50. Projekt Otevˇren´ a vˇeda, Praha, 2006. [2] T. A. John Pruitt. The persona lifecycle: keeping people in mind throughout product design. Morgan Kaufmann, 2006. [3] Digit´ aln´ı Televize.cz. http://www.digitalnitelevize.cz/. [4] Adobe Flash Platform. http://www.adobe.com/flashplatform/. [5] JavaFX - Using the Model, View and Controller Design. http://www.javafx.com/docs/articles/midlet/#MVC. [6] Gerontologick´e centrum v Praze 8. http://www.gerontocentrum.cz/. [7] Java Platform. http://www.java.com/. [8] JavaFX. http://www.javafx.com/. [9] DVB Project - Multimedia Home Platform . http://www.mhp.org/. [10] Middleware Resource Center. http://www.middleware.org/. [11] Poˇc´ıtaˇcov´ a hra Chcete b´ yt milion´aˇrem? http://www.milionar.ic.cz/. [12] PacMan Game Online . http://www.pacmangame.net/. [13] Kamr´ adsk´e hry - pexeso. http://www.kamaradske-hry.cz/hry-na-pocitaci/pexeso/. ˇ a spoleˇcnost pro tr´enov´an´ı pamˇeti a mozkov´ [14] Cesk´ y jogging. http://www.trenovanipameti.cz/.
37
38
[15] Vital Mind Project - ICT-215387. http://www.vitalmind-project.eu/.
LITERATURA
Pˇ r´ıloha A
Seznam pouˇ zit´ ych zkratek DVB Digital video broadcasting DVB-HTML Digital video broadcasting - Hypertext markup language IDE Integrated development environment iDTV Interactive digital television JDK Java development kit MHP Multimedia home platform RIA Rich internet application SDK Software development kit USB Universal Serial Bus
39
40
ˇ ´ILOHA A. SEZNAM POUZIT ˇ YCH ´ PR ZKRATEK
Pˇ r´ıloha B
Instalaˇ cn´ı a uˇ zivatelsk´ a pˇ r´ıruˇ cka V t´eto ˇc´ asti je popsan´ y postup pro u ´spˇeˇsn´e zprovoznˇen´ı her a jejich nav´az´an´ı na modality, kter´e jsem pouˇzil pˇri testov´ an´ı a zp˚ usby, kter´ ymi je moˇzn´e mˇenit nastaven´ı jednotliv´ ych her. Pokud nen´ı ˇreˇceno jinak, jsou uveden´e postupny nez´avisl´e na operaˇcn´ım syst´emu. Testov´ano na Windows XP Professional SP3 a linuxov´e distribuci Kubuntu 9.04.
B.1
Instalace a spuˇ stˇ en´ı her
Instalace a spuˇ stˇ en´ı z webov´ eho zdroje v kroc´ıch: 1. Instalace Java JRE. 2. Kontrola funkˇcn´ıho pˇripojen´ı k internetu. 3. Spuˇstˇen´ı pomoc´ı souboru s pˇr´ıponou .jnlp. Minim´ aln´ı poˇzadavkem pro bˇeh aplikac´ı na platformˇe JavaFX je funkˇcn´ı instalace Java JRE 6 Update 7. Nejnovˇejˇs´ı verzi je moˇzn´e st´ahnout z webov´e adresy http://www.java.com nebo pouˇz´ıt verzi 6 Update 13, kter´a je souˇc´ast´ı pˇriloˇzen´eho CD ve sloˇzce software. Ke spuˇstˇen´ı her je tˇreba aktivn´ı internetov´e pˇripojen´ı. Po splnˇen´ı prerekvizit staˇc´ı uˇz jen spustit soubor pexeso.jnlp nebo vedomostni.jnlp, kter´e jsou na CD ve sloˇzk´ ach app_src/BP_Pexeso/dist a app_src/BP_Vedomostni/dist. Druhou moˇznost´ı je spustit aplikace z internetov´eho prohl´ıˇzeˇce zad´an´ım webov´e adresy http://susanoo.wu.cz/BP_Pexeso/BP_Pexeso.jnlp nebo http://susanoo.wu.cz/BP_Vedomostni/BP_Vedomostni.jnlp. Instalace a spuˇ stˇ en´ı z lok´ aln´ıho zdroje v kroc´ıch: 1. Instalace Java JDK. 2. Instalace JavaFX SDK. 3. Spuˇstˇen´ı pomoc´ı d´ avkov´eho souboru, nebo v prostˇred´ı NetBeans.
41
42
ˇ ´ILOHA B. INSTALACN ˇ ´I A UZIVATELSK ˇ ´ PR ˇ ´IRUCKA ˇ PR A
Pro lok´aln´ı chod aplikac´ı, kter´e jsou souˇc´ast´ı pˇriloˇzen´eho CD ve sloˇzce app_src, je nutn´e nainstalovat nejprve Java JDK v minim´ aln´ı verzi 6 Update 7. Doporuˇcen´a je nejnovˇejˇs´ı verze, kter´a je ke staˇzen´ı na webov´e adrese http://java.sun.com/javase/downloads nebo pouˇz´ıt verzi 6 Update 13, kter´ a je souˇc´ ast´ı pˇriloˇzen´eho CD ve sloˇzce software. Po instalaci Java JDK je potˇreba jeˇstˇe doinstalovat JavaFX SDK v minim´aln´ı verzi 1.1. JavaFX SDK je moˇzn´e st´ ahnout z webov´e adresy http://www.javafx.com/downloads nebo pouˇz´ıt verzi 1.1 pro operaˇcn´ı syst´em Windows, kter´a je souˇc´ast´ı pˇriloˇzen´eho CD ve sloˇzce software. Aplikace je pot´e moˇzn´e spustit lok´ alnˇe dvˇema zp˚ usoby. Prvn´ım zp˚ usobem je naˇcten´ı zdrojov´eho projektu do NetBeans IDE s integrovan´ ym prostˇred´ım pro tvorbu aplikac´ı na platformˇe JavaFX a jeho n´ asledn´e sp˚ uˇstˇen´ı. NetBeans IDE je moˇzn´e st´ahnout v nejnovˇejˇs´ı verzi z webov´e adresy http://www.netbeans.org/downloads. Druh´ ym zp˚ usobem, pro operaˇcn´ı syst´em Windows, je pouˇzit´ı d´ avkov´ ych soubor˚ u, pexeso.bat a vedomostni.bat, kter´e jsou na pˇriloˇzen´em CD v projektov´ ych adres´ aˇr´ıch jednoliv´ ych her ve sloˇzce dist.
B.2
Nav´ az´ an´ı modalit
Pro nav´az´an´ı modality ukazov´ an´ı je potˇreba sp´arovat ovladaˇc Wii pˇres bluetooth s poˇc´ıtaˇcem. Testov´ ano na notebooku Dell Latitude D600 (procesor Intel Pentium M 1600MHz, 512 MB RAM, 40 GB HDD, uhlopˇr´ıˇcka monitoru 14 palc˚ u, rozliˇsen´ı 1400x1050 pixel˚ u) s operaˇcn´ım syst´emem Windows XP Professional SP3 a pˇripojen´ ym bluetooth adapt´erem BELKIN Mini Bluetooth USB+EDR, v2.1 s ovladaˇcem Bluesoleil 6.4.249.000. Aby ovladaˇc Wii vys´ılal spr´ avn´ a data, je nutn´e m´ıt na monitoru um´ıstˇeny vys´ılaˇce infraˇcerven´eho sign´ alu. Testov´ ano se zaˇr´ızen´ım zap˚ ujˇcen´ ym od Katedry poˇc´ıtaˇcovˇe grafiky a ˇ interakce CVUT FEL, kde bylo vyrobeno. A nakonec pro namapov´ an´ı pˇr´ısluˇsn´ ych akc´ı je tˇreba spustit emul´ator WiiMouseControl. Ten emuluje pohyb ovladaˇce na pohyb myˇsi. D´ale pak emul´ator GlovePIE, kter´ y emuluje stisky tlaˇc´ıtek na stisky tlaˇc´ıtek myˇsi. Testov´ano s emul´atorem GlovePIE 0.29, kter´ y je ke moˇzn´e st´ahnout z webov´e adresy http://carl.kenner.googlepages.com/glovepie nebo vyuˇz´ıt verzi, kter´ a je souˇc´ ast´ı pˇriloˇzen´eho CD ve sloˇzce dist. Pro emulaci tlaˇc´ıtek jsem pouˇzil pˇripraven´ y skript WiiMouse IR.PIE, kter´ y je souˇc´ast´ı aplikace GlovePIE ve sloˇzce WiimoteScripts. Emul´ ator WiiMouseControl je zaloˇzen na knihovnˇe WiiUse a byl vyvinut ˇ Katedrou poˇc´ıtaˇcov´e grafiky a interakce CVUT FEL, kter´a mi ho poskytla. Pro realizaci modality d´ alkov´eho ovladaˇce je zapotˇreb´ı televizn´ı karta s ovladaˇcem. Pomoc´ı aplikac´ı dod´ avan´ ych ke kartˇe je pak moˇzn´e namapovat tlaˇc´ıtka ovladaˇce na pˇr´ısluˇsn´e kl´avesy. Testov´ ano s kartou Terratec Cinergy hybrid T USB XS FM s d´alkov´ ym ovladaˇcem a doinstalovan´ ymi ovladaˇci a aplikac´ı TerraTec Home Cinema, kter´e byly souˇc´ast´ı balen´ı televizn´ı karty.
B.3
Zmˇ eny nastaven´ı
V obou hr´ ach je moˇzn´e, pˇri lok´ aln´ım spouˇstˇen´ı, v souboru config.xml mˇenit nastaven´ı ˇs´ıˇrky okna aplikac´ı v pixelech a zvolenou modalitu, jej´ıˇz volba m´a vliv na text n´apovˇedy.
ˇ B.3. ZMENY NASTAVEN´I
43
V n´asleduj´ıc´ı jednoduch´e struktuˇre staˇc´ı zmˇenit hodnoty atributu sceneWidth a interaction, kter´a m˚ uˇze nab´ yvat hodnot 1 (pohybov´a gesta), 2 (neverb´aln´ı hlasov´a gesta), 3 (ukazov´ an´ı) a 4 (d´alkov´ y ovladaˇc).
/>
Vˇedomostn´ı hra obsahuje nav´ıc soubor data.xml, ve kter´em jsou uloˇzeny ot´azky v n´asleduj´ıc´ım form´ atu. Jednoduchou editac´ı hodnot jednotliv´ ych atribut˚ u a ˇc´ısla v tagu level1 je moˇzn´e vytvoˇrit nov´e ot´ azky v nov´ ych u ´rovn´ıch.
44
ˇ ´ILOHA B. INSTALACN ˇ ´I A UZIVATELSK ˇ ´ PR ˇ ´IRUCKA ˇ PR A
Pˇ r´ıloha C
Obsah pˇ riloˇ zen´ eho CD |-- index.html |-- README.txt |-- text |-- tomasj4_2009bach.pdf |-- text_src |-- figures |-- kapitoly |-- prilohy |-- tomasj4_2009bach.tex |-- app_src |-- BP_Pexeso |-- src |-- dist |-- BP_Vedomostni |-- src |-- dist |-- software |-- windows |-- Java JRE 6 Update |-- Java JDK 6 Update |-- JavaFX SDK 1.1 |-- GlovePIE 0.29 |-- linux |-- Java JRE 6 Update |-- Java JDK 6 Update |-- JavaFX SDK 1.2
V´ ychoz´ ı webov´ a str´ anka s obsahem CD Struktura a popis CD Zkompilovan´ y text bakal´ aˇ rsk´ e pr´ ace Zdrojov´ e soubory ve form´ atu LaTeX Obr´ azky obsaˇ zen´ e v bakal´ aˇ rsk´ e pr´ aci Texty kapitol Texty pˇ r´ ıloh Zdrojov´ y soubor ve form´ atu LaTeX Zdrojov´ e projekty pro NetBeans IDE Zdrojov´ y projekt hry Pexeso Zdrojov´ e k´ ody Spustiteln´ a verze aplikace Zdrojov´ y projekt Vˇ edomostn´ ı hry Zdrojov´ e k´ ody Spustiteln´ a verze aplikace Uˇ zit´ y software 13 12
Java Runtime Enviroment Java Developement Kit JavaFX Software Developement Kit Emul´ ator GlovePIE
13 14
Java Runtime Enviroment Java Developement Kit JavaFX Software Developement Kit
45