PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA “PETUALANGAN SI GATOT” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Yuli Nurcahyo 09.12.4038
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
MAKING JAVA LANGUANGE EDUCATION GAME “THE ADVENTURE of GATOT” USING ADOBE FLASH CS4 PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA “PETUALANGAN SI GATOT” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 4 Yuli Nurcahyo Kusrini Jurusan Sistem Infromasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Good nation is a nation that upholds its culture, This is a topic that we try to lift in the making of this game. Culture that we have had a noble values that could form the personality of the nation. Understanding of the cultural knowledge possessed by this nation's good inculcated early. That since was a young child. Flash game 'Adventure The gatot' made by learning basic plan refers to the Java language curriculum subjects at the elementary school level. In which there are several main components that is introduction Java script itself, and introduction Gatot. The figures are an adaptation of the puppet characters in the story Ghatotkacha. In the game, players will be invited adventure with Gatot figure to help him in resolving the obstacles that exist in every level of the game. Games with 'Jigsaw Puzzle Game' base, is built in order to help children learn through fun method for their. Because other than learning, through this media they will also feel the play, so they will be easier to understand and enjoy the process of learning, practicing using Java script and can motivate children to love their own culture. Keywords: flash game, jigsaw puzzle, Java script , Java languages, education
1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi saati ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan
game, perkembangannya cenderung semaikin pesat. Berbagai macam jenis game pun mulai bermunvulan dari mulai yang sederhana sampai game yang mempunyai garafik yang membuat kita berdecak kagum ketika kita memainkannya. Dalam perkembangannya tersebut teknologi permainan game sudah mulai masuk kedalam lingkungan pendidikan, game bertemakan edukasi sudah mulai banyak bermunculan. Hal ini tentunya merupakan angin segar terhadap para praktisi pendidikan, dengan dipadukannya teknologi game dan pendidikan tentunya akan membuat kegiatan belajar menjadi hal yang menyenangkan dan tidak membosankan. Atas dasar itulah penulis membuat skripsi dengan judul “Pembuatan Game Edukasi Bahasa Jawa Petualangan Si Gatot Menggunakan Adobe Flash CS4”
2.
Landasan Teori
2.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah, kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital (Vauhgan, 2006, p3). Multimedia bersifat fleksibel pada saat multimedia memberikan kontrol sepenuhnya pada user multimedia disebut multimedia interaktif dan ketika sudah disediakan struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interkatif berubah menjadi hypermedia.
2.2. Storyboard Storyboard adalah teknik/metode yang digunakan untuk memvisualisasi antarmuka (interface) sebelum memulai implementasi sistem. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan storyboard tersebut. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearning pun menggunakan storyboard.
1
2.3. Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
2.4. Definisi Game Game merupakan salah satu hal yang bersifat kompleks (Andrew Rollings dan Ernest Adams, 2003), ketika seorang bermain
game, mereka dihibur dengan
berpartisipasi secara aktif. Sebuah game berlangsung ditempat buatan yang diatur oleh sejumlah peraturan. Aturan–aturan tersebut menentukan tindakan atau langkah yang dapat dilakukan pemain dalam permainan, dan tindakan yang tidak dapat dilakukan. Dalam game komputer, besar aturan disembunyikan. Karena pemain hanya dapat berinteraksi dengan permainan hanya melalui perangkat input mesin, dan mesin dapat mengabaikan input yang tidak sesuai, maka pemain tidak harus diberitahu aturannya secara jelas 2.5. Genre Game Dibawah ini merupakan bebrapa jenis atau genre game, diantarannya: a. Arcade/side Scrolling b. Racing c.
Fighting
d. Shooting e. RTS ( Real Time Strategy ) f.
RPG ( Role Playing Game )
g. Puzzle Game h. Sport game i.
Simulation Game
2
2.6. Sejarah Aksara Jawa Aksara Jawa (hanacaraka/carakan) adalah aksara jenis abugida turunan aksara Brahmi (merupakan turunan dari aksara Assyiria) yang digunakan atau pernah digunakan untuk penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa Pigeud membagi perkembangan sastra Jawa ke dalam empat masa, yaitu: 1. Era sebelum masuknya agama Islam (900-1500 M). 2. Periode Jawa-Bali (1500-sekarang), yaitu berkembangnya kesasteraan Jawa di lingkungan pusat kerajaan dan pusat keagamaan sesuadah runtuhnya kerajaan Majapahit. 3. Periode sastra Jawa pesisiran (1500-1800 M), yaitu perubahan politik yang terjadi di Jawa pada abad ke-15-16 yang terletak di pesisir, seperti Surabaya, Gresik, Cirebon, Banten yang juga mendorong berkembangnya kesastraan Jawa yang mendapat pengaruh Islam (sastra pesisiran). 4. Periode Renaissance kesastraan Jawa Klasik (abad ke-18-19 M), yaitu setelah daerah pesisir mengalami kemunduran, sbagai konsekuensi dari krisis ekonomi dan politik.
2.7. Perangkat Lunak Yang Digunakan 1.
Adobe Flash CS4 Adobe Flash merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi
berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil yang khusus digunakan untuk
pengolahan
gambar,
mengoreksi
warna
image,
memperbaiki
image,
menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti tetesan air, efek timbul pada image, shadow atau bayangan, efek pencahayaan (lighting).Versi Adobe Flash yang digunakan adalah versi Adobe Flash CS4, sampai tulisan ini dibuat versi paling baru dari Adobe adalah Adobe Flash Professional CS6. 2.
Adobe Photoshop CS Adobe photoshop adalah salah satu software yang digunakan untuk pengolahan
gambar khususnya gambar bitmap, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti pencahayaan, efek bayangan (shadow), efek timbul pada image, di samping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis. Adobe Photoshop juga bisa untuk membuat animasi sederhana
3
3.
Adobe Soundbooth Adobe Soundbooth CS memiliki fasilitas pengaturan kesetaraan nada (tone
equalizer) dan fasilitas lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki suara yang rusak atau terdengar pecah menjadi lebih baik. Adobe Soundbooth CS memiliki fasilitas yang berfungsi untuk memberi efek-efek pada suara seperti efek di dalam ruangan, efek suara robot, dan efek-efek suara lainnya
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1. Analisis Sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem.sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.
3.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem merupakan proses unutk menghasilkan spesifikasi
kebutuhan. Spesifikasi kebutuhan adalah spesifikasi yang rinci tentang pengolahan data yaitu jumlah data yang harus diproses, waktu pengolahan
saat data siap diproses
sampai informasi yang dihasilkan. Spesifikasi ini digunakan untuk membuat kesepakatan dalam pengembangan sistem.
3.1.2
Analisis Kebutuhan Fungsional
Analiisi fungsional merupakan paparan mengeni fitur-fitur yang dimasukkan ke dalam game. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
3.1.3
Analisis kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan ini merupakan property dari perilaku yang dimiliki oleh sebuah game, kebutuhan Non-Fungsional dibagi menjadi 2 bagian yaitu Aspek Perangkat Keras dan Aspek Perangkat Lunak.
4
3.1.3.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) a. Pengembangan sistem (Admin) 1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32bit 2. Adobe Flash CS4 Professional 3. Adobe Photoshop CS4 4. Adobe Soundbooth CS4 b. Pengguna sistem(User) 1. Sistem Operasi Windows ( Windows XP atau diatasnya) 2. Adobe Flash Player
3.1.3.2 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) a. Pengembang sistem 1. Amd Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 4000+ 2.36 GHz 2. Memory DDR2 2.00 GB 3. Hardisk WDC 320 GB 4. VGA Ati Radeon HD 3000 256 MB b. Pengguna sistem 1. Intel atau Amd processor 2. Memory 1.00 GB 3. Hardisk 40 GB 4. VGA 128 MB
3.1.4
Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk
menjalankan game tidak diperlukan spesifikasi komputer yang cukup tinggi.
3.1.5
Analisis kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum , konten game ini tidak melanggar hukum karena
tidak mengandung unsur pornografi ataupun hal yang menyangkut sara. Disamping itu untuk suara yang di unduh dari internet telah dicantumkan sumbernya ke dalam lampiran daftar pustaka dan juga pada bagian menu credit. Dan untuk menjalankan game ini dibutuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara gratis. Maka dari segi kelayakan hukum, game ini dapat dikatakan sudah cukup layak. Analisi Kelayakan Operasional Ditinjau dari segi operasional, game ini dikatakan layak karena saat ini anak di usia 6-9 tahun sudah dapat dikatakan mampu mengoperasikan komputer .
5
3.2. Perancangan Game
3.2.1.
Konsep Dasar Untuk
awal pembuatan sebuah game diperlukan konsep dasar unutk
menentukan bagaimana bentuk game. Setelah dikonsep kemudian difokuskan lagi, dengan menentukan genre game yang akan dirancang.
3.2.2.
Menentukan Tool yang Digunakan Game yang dibangun menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4 karena
lebih mudah dipahami dalam pembuatan game. Hal ini dikarenakan apa yang dibuat langsung terlihat pada stage. Adobe Flash juga merupakan aplikasi yang fleksibel dimana game yang dihasilkan dapat dijalankan pada berbagai media, baik internet, desktop komputer bahkan perangkat portabel seperti tablet komputer. Flash juga dilengkapi oleh kemampuan Publish yang berguna untuk membungkus game menjadi berbagai macam format seperti .exe.
3.2.3.
Menentukan Gameplay Gameplay merupakan sistem alur game atau jalan cerita dari sebuah game,
mulai dari menu utama, menu cerita, menu pengaturan game, menu permainan , menu bantuan.
6
3.2.4.
Desain Flowchart Untuk memudahkan dalam proses penyusunan alur game, maka dibutuhkan
pembuatan flowchart seperti berikut:
Gambar 3.1 Desain Flowchart
7
3.2.5.
Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard dilakukan dengan membaut tabel storyboard untuk lebih
memudahkan dalam penyusunan konten dalam sebuah perancangan game.
3.2.6.
Desain User Interface
Dalam pembuatan tampilan interface game ini ada beberapa perancangan berupa: 1. Desain halaman intro 2. Desain halamaan menu utama 3. Desain halaman cerita game 4. Desain halaman peta game 5. Desain halaman antar muka game 6. Desain halaman menu pengaturan game. 7. Desain halaman menu bantuan 8. Desain halaman menu keluar 9. Desain halaman menu tentang pembuat
3.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting) Bahan-bahan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi ini adalah gambar (image), suara (audio), video, dan animasi.
3.3.1
Membuat ikon karakter program
Ikon merupakan sesuatu yang mewakili citra atau image dari suatu produk. Biasanya ikon melekat pada suatu produk dan merupakan gambaran dari keseluruhan produk itu sendiri Pembuatan karakter si Gatot melalui tahap tahap berikut : 1. Sketching/Hand Drawing 2. Scanning 3. Digital Painting dengan menggunakan Adobe Flash CS 4 3.3.2
Menentukan Suara Elemen suara merupakan hal yang sangat penting dalam pembuatan game,
tanpa adanya suara game akan terasa kurang hidup ketika dimainkan. Maka dari itu, diperlukan pengemasan yang lebih seperti adanya sound efek unutk menunjang tampilan dan hasil keseluruhan game game agar lebih menarik. 3.3.3
Animasi Animasi yang digunakan dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS4, baik
berupa motion tween, classic motion tween, maupun animasi teks.
8
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, flowchart, dan struktur navigasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya.
4.1.1.
Menu Utama Menu ini akan ditampilkan setelah menu intro, dan merupakan halaman utama
permainan. Didalamnya terdapat submenu bantuan, credit , menu pengaturan, dan menu keluar.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
9
4.1.2.
Menu Game Pada tampilan tersebut berisi potongan-potongan puzzle, tempat meletakan potongan
puzzle, beberapa tombol ,dan animasi Si Gatot yang akan aktif ketika sebuah potongan puzzle tepat dipasangkan.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Game 4.1.3.
Menu Ending Game Pada menu ending terdapat keseluruhan aksara Jawa berjumlah 20 huruf, dan
sebuah animasi yang akan aktif ketika aksara jawa tersebut disorot mouse.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Ending Game
10
4.1.4.
Menu Bantuan
Gambar 4.3 Menu Bantuan 4.1.5.
Menu Keluar
Gambar 4.4 Menu Keluar
11
4.2. Pengujian (Testing) Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri dan pengujian tahap kedua berupa pengambilan data kuisioner .
4.2.1.
Pengujian Alpha Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan
keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada. Table 4.1 Contoh table pegujian menu keluar
No Input Pengujian
Fungsi
Hasil
yang Hasil Uji
diharapkan 1
Klik tombol ya
Menutup aplikasi Menutup
Terpenuhi
aplikasi 2
4.2.2.
Klik tombol tidak
Menampilkan
Menampilkan
menu utama
menu utama
Terpenuhi
Kuisioner Sumber data kuisioner berupa orang, disebut dengan responden. Alat untuk
mengumpulkan data disebut dengan angket. Pada metode ini, pertanyaan diajukan secara tertulis dan diseabarkan kepada responden untuk dijawab. Pertanyaan yang telah dijawab dikembalikan kepada peneliti. Pertanyaan yang diajukan berupa peryataan tertutup(pilihan jawaban pertanyaan disediakan oleh peneliti, responden tinggal memilih jawaban yang sesuai) dan pertanyaan terbuka (jawaban tidak disediakan oleh peneliti, responden mengisi sendiri dengan jawabannya)
12
4.3. Distribusi Program Hasil dari pembuatan aplikasi ini akan disimpan dalam bentuk softcopy, yaitu berupa file berekstensi .swf dan .exe. Dalam bentuk softcopy dimaksudkan agar aplikasi ini dapat digunakan secara bebas, tanpa terbatas pada media seperti Compac Disc.
5.
Penutup
5.1. Kesimpulan Setelah mempelajari dan menganalisa berrbagai permasalahan dalam implementasi apikasi ini, dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Aplikasi Petualangan Si Gatot dibuat melalui beberapa tahapan, yaitu: tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan program, uji coba sistem , dan tahap terakhir berupa distribusi. 2. Bahasa pemrograman Java dapat dikembangkan sekaligus dimanfaatkan untuk pembuatan Game Petualangan Si Gatot. Pengunaan Actionscripts disisipkan dalam tiap tombol dan dalam animasi untuk membuat animasi tampak lebih hidup dan fungsi tombol untuk masuk ke area lain dalam game. 3. Dari hasil kuisioner dapat disimpulkan bahwa: a. Setiap menu mudah dipahami dan dimengerti b. Aplikasi mempunyai tampilan yang menarik 5.2. Saran Saran yang dapat penulis berikan berkaitan dengan keterbatasan yang ada pada aplikasi yang dibuat adalah: 1. Game-game dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya agar anak-anak sebagai user semakin termotivasi memainkannya. 2. Penyempuran desain interface dengan menambah score dan menu kuis, supaya anak-anak lebih termotivasi memainkannya. 3. Penyempurnaan efek-efek suara pada aplikasi Petualangan Si Gatot ini. 4. Penyempuranaan animasi agar terlihat lebih halus. 5. Penyempurnaan resolusi screen agar bisa menampilkan secara fullsecreen dengan sempurna.
13
Daftar Pustaka
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. Anonim.2011. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro CS5.5. Yogyakarta: Andi Offset. Darmayekti, Ganjar. 2007. Teknik Perwarnaan Digital: Karakter Anime Mangga. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Mulyatiningsih, Endang. 2012. Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik. Yogyakarta: UNY Press. Radion, Kristo. 2009. Ultimate Game Design: Building RPG Games using Adobe Flash Actionscript. Yogyakarta: Andi Offset. Rollings, Andew and Ernest Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. Sudarmawan dan Dony Ariyus. 2007. Interaksi Manusia & Komputer. Yogyakarta: Andi Offset. Sugiyanto. 2010. Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Yuma Pustaka. Suyanto, M. 2007. Analisis& Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Vauhgan, Tay.2003. Multimedia: Making It Work, 6 th Edition. Mcgraw Hill International.
14