Návykovost World of Warcraft
Ondrej Lülei
433606
1
2
Návykovost World of Warcraft 1 ÚVOD Jako téma své práce jsem si vybral návykovost MMORPG hry World of Warcraft. K výběru tématu mi pomohlo, že jsem sám byl hráčem a s problémem skončení s hraním jsem se částečně setkal. V první polovině práce krátce představuji žánr MMORPG a hru World of Warcraft, k čemuž mi velmi pomohl projekt Daedalus od Nicholase Yee. Ve druhé polovině pak řeším návykovost World of Warcraft a otázku, zda může být nebezpečná. V práci se objevují mé názory podpořené nebo vyvrácené prameny, které jsou uvedeny v poznámkách pod čarou.
3
2 CO JE MMORPG A WORLD OF WARCRAFT 2.1 MMORPG Abych mohl začít o World of Warcraft psát, je třeba si vysvětlit, jaké jsou principy, základní data a motivace pro hraní MMORPG. MMORPG jsou fantasy hry na hrdiny (pokračovatel MUD1 žánru), které hrajeme skrze internetu. Tisíce lidí z celého světa se setkávají na jednom místě ve stejnou dobu. Hráč ovládá svého avatara, který může plnit různé úkoly, komunikovat s ostatními hráči, vylepšovat své dovednosti. Okolo 86 % hráčů MMORPG jsou muži (tento fakt může být ovlivněn tím, že většinu hráčů MMORPG je v Asii), průměrný věk hráče MMORPG je 26 let (průměrný věk ženy hrající MMORPG je ovšem 32 let), přibližně 50 % hráčů jsou pracující lidé, pouze 26 % hráčů má pod 20 let, 36% lidí jsou ve svazku manželském a 22 % hráčů má děti. Průměrný hráč stráví ve hře 22 hodin týdně bez ohledu na věk. Přes 60 % hráčů minimálně jednou hrálo MMORPG 10 hodin bez přestání nebo déle. 80 % lidí hraje s člověkem, kterého zná blíže2. Yee také popisuje motivace pro hraní MMORPG rozdělené do tří částí, které se jistým způsobem podobají typům hráčů Bartla (Socializer, Achievers, Killers, Explorers): Achievement, Social, Immersion. Achievement zahrnuje zvládání mechanik hry, a pokoření výzvy, kterou vám hra předloží. (V kontextu WoW je to motivace pro PvP a PvE end-game obsah hry, sbírání vybavení, porážení ostatních hráčů) Hráč si zlepšuje svojí pověst a vliv na virtuální svět, ve kterém hraje. Social je motivace pro hráče sdružovat se ve společenstvích, hrát a jednat s ostatními lidmi k čemu nám slouží chat. Přes 25 % hráčů ve hře prozradí velmi intimní záležitost a jisté procento lidí (16 % žen a 5 % mužů) nakonec vztah navázaný ve hře přenese do reálného života. Immersion je motivace pro poznávání světa, příběhu, vcítění se do vlastního avatara. Zařadili bychom zde i únik od reálných problémů přijmutím virtuálního světa. Váha, kterou hráč na každou z komponentů klade je individuální, ale každý z nich se v hráči nějakým způsobem odráží. MMORPG se stalo tématem mnohem akademický prací na poli sociologie, ekonomie, herních studiích a psychologie, tento žánr přesahuje ostatní a posouvá nás do virtuálních světů, které se vyvíjí částečně nezávisle na světě okolním, je snadnější ho sledovat a analyzovat.
1 2
Zkratka pro multi-user dungeon, žánr běžně založený na textu. Hráči se hrou komunikovali pomocí psaní příkazů. (Yee, The Daedalus Gateway, 2004)
4
2.2 WORLD OF WARCRAFT World of Warcraft je MMORPG hra vytvořená roku 2004 společností Blizzard Entertainment. Princip MMORPG her stojí na tom, že si vytvoříme avatara, na výběr máme frakci (Aliance,Horda), rasu, povolání, pohlaví, vzhled postavy a jméno. Po vytvoření jsme krátce uvedeni do děje a začínáme pomocí příběhových úkolů, instancí, eventů (reagujících jak na herní dění, tak na dění mimo svět Warcraftu, například Vánoce, Velikonoce, Oktoberfest atd.) vylepšovat naši postavu. To se děje na několika rovinách: zvyšujeme její úroveň, sbíráme vybavení upravující naše vlastnosti, zlepšujeme naši reputaci napříč herními frakcemi. Po určité době (většinou několik týdnů) se dostáváme na maximální úroveň, která nabízí dva způsoby „end-game contentu“: PvE3a PvP4. Nejsme nuceni k volbě, ale každý styl hraní vyžaduje po hráči jiný druh dovednosti. PvP je kompetitivní, hráči proti sobě bojují ve skupinách od dvou do čtyřiceti lidí a za úspěchy jsou odměňováni prostředky ke koupi PvP vybavení a v hodnocených módech jsou také motivování bodovým ohodnocením, které je v důsledku posouvá v žebříčku. PvE je naskriptovaný obsah související s příběhem příslušné expenze. U instancí nám jsou nabídnuty obtížnosti. S vyšší obtížností hra klade větší důraz na vybavení, komunikaci a spolupráci ve skupině. Hráči mají možnost vytvořit nebo se připojit ke guildě. Obsah hry se vždy po několika měsících rozšiřuje a upravuje vydáváním patchů nebo expanzí.
3 WORLD OF ADDICTION Pro velké množství lidí je MMORPG žánr nepochopitelný, hráč může být považován za sociálně odmítnutého člověka, který ve hře hledá únik ze života. Na internetu se objevují desítky příběhů lidí popisujících příběh toho, jak jim WoW zničilo jistou část života. V další části své práci se pokusím zkoumat návykovost WoW a jeho vliv na osobnost člověka.
3.1 NÁVYKOVOST Většina do WoW nezasvěcených lidí ho vidí, jako rutinu, kterou člověk nikdy neukončí. Člověk do WoW zasvěcený by mu asi odpověděl, že nemá pravdu. WoW člověku totiž nabízí odměny, ať už člověk zvedne svojí úroveň, udělá achievement, zdolá bosse. Za vše je odměněn, takže frustrace z nekončící rutiny se nikdy neobjeví. Ve World of Warcraft, narozdíl od reálného světa je stále co dělat, tím je myšleno, že hráč vždycky může najít něco, za co bude snadno odměněn. Je to jeden z mnoha aspektů, proč je pro hráče WoW tak přitažlivá hra, na rozdíl od reality jsme odměňováni rychle a často, proto má tolik hráčů tendence hře propadat. Až 50% hráčů příznává, že jsou na hře závislí5. Pokud se znovu podíváme na Bartlovy typy hráče6, tak si
3
Player versus Enviroment( hráči proti naskriptovaných protivníkům) Player versus Player (hráč(i) proti hráči(hráčům) 5 (Yee, The Daedalus Gateway, 2006) 6 (Bartle, 1996) 4
5
můžeme uvědomit, že World of Warcraft ještě více, než ostatní MMORPG přináší uspokojení pro každého, kdo si ke hře najdu cestu. Podívejme se na toto tvrzení podrobněji. Killer: World of Warcraft nabízí velmi vybalancovaný PvP gameplay, velmi závislý na dovednostech hráče. Zvládnout perfektně herní mechaniky může trvat roky, PvE obsah na nejvyšší obtížnost je velmi náročný, nejlepší hráči jsou od Blizzard Entertainment odměňováni limitovaným obsahem7. Achiever: World of Warcraft nabízí velmi propracovaný systém achievementů, od jednoduchých, až po velmi obtížné a časově náročné. Pro Achievery je ve hře neustále práce. Pouze jediný člověk zvládl v expanzi Mist of Pandaria získat všechny achievementy.8 Explorer: World of Warcraft je postavený na světě Warcraftu, který je díky přechozím hrám od Blizzard Entertainment a spisovatelům, kteří své knihy zasadili do toho světa9, velmi komplexní. Ve hře se objevuje nespočet referencí k příběhu, míst k objevení. Socialiser: World of Warcraft nabízí různé možnosti socializace: globální chat, guildy, fóra. Právě systém guild je ve World of Warcraft velmi pokročilý a komunita je vzhledem k vyšším průměrnému věku (27 u mužů a 32 u žen10) hráčů vyspělejší. Dalším aspektem, který přidává k návykovosti je téměř povinnost hráče se socializovat, přináší to výhody pro guildy (pasivně přibývá virtuální měna do banky) i pro hráče (zrychlené získávání zkušeností atd.) Tato skutečnost činí méně sociálně zdatným hráčům problémy se socializováním se s ostatními hráči, než s lidmi v reálném světě. Tento fakt potvrzuje i výsledek výzkumu Nicka Yee11(obr. 1).
obr. 1
7
http://www.wowhead.com/achievement=2091/gladiator http://kotaku.com/russian-player-unlocks-all-2-057-achievements-in-world-1566029494 9 http://www.wowwiki.com/Novels 10 (Yee, Schiano, & Nardi, 2011) 11 (Yee, Schiano, & Nardi, 2011) 8
6
World of Warcraft (podobně jako ostatní MMORPG) hráči nabízí možnost ulevit si od stresu běžného života, ať už je to výše popsaný problém socializace lidí, pocit ztráty kontroly nad životem, pocit neužitečnosti v reálném životě. Yee v rámci svého projektu tyto situace sledoval a dal do kontextu s motivací k MMORPG popsané v první části práce12 (obr.2).
obr.2
Nastávají nám tedy zásadní otázka: Je návykovost World of Warcraft nebezpečná? Na internetu lze nají desítky článků pojednávajících o hráčích, kterým hra zničila život13, existuje vlákno na redditu zabývající se způsoby, jak s WoW skončit, existuje specializovaná internetová terapeutická skupina, která pomáhá lidem se závislostí na WoW14. To jsou známky toho, že problém existuje. Problém, který existuje s Facebookem, který existuje s internetem celkově, který existuje s každým závislost způsobujícím subjektem. World of Warcraft je návyková hra, která nám přináší spoustu možností úniku od reálného života a to tolik, že nám to může přerůst přes hlavu, ale není to pravidlem. Pokud má hráč pocit, že nad hrou ztrácí kontrolu, studie15léčení závislosti na internetu doporučuje kognitivně behaviorální terapii jako úspěšnou cestu, jak zkrátit čas, který na internetu strávíme.
12
(Yee N. , Mapping the phenomenom, 2002) http://www.theguardian.com/technology/2011/aug/29/world-of-warcraft-video-game-addict // http://www.mirror.co.uk/news/real-life-stories/internet-addict-tells-how-world-2098704 // http://www.theverge.com/2014/9/26/6849317/if-world-of-warcraft-is-a-drug-blizzard-is-a-cruel-drug-dealer 14 http://www.wowaholics.org/ 15 (Winkler, Dörsing, Rief, Shen, & Glombiewski, 2012) 13
7
3.2 ZÁVĚR Na závěr své práce jsem se rozhodl přidat rozhovor s aktivním hráčem World of Warcraft inspirovaný dotazníkem Nicka Yee v projektu Daedalus. Respondent je 19 letý muž, student, člen raid týmu v aktivní guildě. Našel bys nějaké klady, které ti WoW přineslo do RL16? „Wow naplnilo mé běžní dny potěšením a výzvou!” Našel bys nějaké zápory, které ti WoW přienslo do RL? „Zápory? Asi se přikládám WoW větší váhu než bych měl, ale rozhodně ne větší než jinému koníčku.” Kolik času týdně věnuješ WoW? „Týdně 35-40 hodin” Přemýšlíš o WoW i mimo hraní? „Většinou ne, jen občas” Máš pocit, že jsi ve WoW užitečnější, než v RL? „Ano! Je mnohem lehčí být užitečnějším v počítačové hře než v reálném životě.” Přijde ti snazší vytvořit si vztah (kamarádský/romantický) ve WoW nebo IRL? „Najít vztah kamarádský rozhodně lehčí je, romantický ne. Na přátelé člověk narazí, když ve virtuálním světě tráví tolik času, ale na partnera nikoliv. Ani to nikdo z lidí, které jsem tam potkal nechce.” Řekl bys o sobě, že jsi na WoW závislý? „Nemyslím si to.” Co osobně pro tebe WoW znamená? „ WoW je pro mě odreagováním, zábavou a určitým způsobem i "línou" socializací.” ??Co je to RL, není třeba to vysvětlit už na začátku rozhovoru, než pochopíme že je to real life??
Rozhovor jednoho respondenta nemá téměř žádnou hodnotu, ale vložil jsem ho sem z důvodu odpovědí, které mi přišly jistým způsobem velmi výstižné pro hráče World of Warcraft. Některé neoficiální studie týkající se závislosti na hraní her se opírají právě o postavení hráče do pozice boha, který je mnohem schopnější, než v reálném životě, ale to se od hry na hrdiny očekává, 16
Real Life
8
vždyť přece do virtuálního světa nechodíme s tím, aby byl ještě těžší než ten svět reálný. Nabízí nám odpočinek od skutečného světa, který v ojedinělých případech přeroste v závislost, kterou je potřeba léčit, ale rozhodně to není pravidlem. K tomuto tématu by byla potřeba určitě profesionální studie a věřím, že v následujících letech studií na téma závislosti na internetu a počítačových hrách bude přibývat.
4 ZDROJE (Yee N. , Mapping the phenomenom, 2002) http://www.nickyee.com/hub/addiction/mapping.html http://www.theguardian.com/technology/2011/aug/29/world-of-warcraft-video-game-addict // http://www.mirror.co.uk/news/real-life-stories/internet-addict-tells-how-world-2098704 // http://www.theverge.com/2014/9/26/6849317/if-world-of-warcraft-is-a-drug-blizzard-is-a-cruel-drug-dealer http://www.wowaholics.org/ (Winkler, Dörsing, Rief, Shen, & Glombiewski, 2012) http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0272735813000020 http://www.wowhead.com/achievement=2091/gladiator http://kotaku.com/russian-player-unlocks-all-2-057-achievements-in-world-1566029494 http://www.wowwiki.com/Novels http://www.wowhead.com/achievement=2091/gladiator http://kotaku.com/russian-player-unlocks-all-2-057-achievements-in-world-1566029494 http://www.wowwiki.com/Novels (Yee, Schiano, & Nardi, 2011) http://www.nickyee.com/pubs/FDG%20-%20Social%20Landscape%20%282011%29.pdf
9
10