RANCANG BANGUN APLIKASI PEWARISAN SIFAT KETURUNAN PADA HEWAN REPTIL ULAR
Dani Setianugraha (087006178) Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email :
[email protected] ABSTRACT Descendants of inheritance is called genetics is the study of genes and everything related genes a living creature. Calculation of genetics has become a mandatory requirement to do when someone will cross a male with a female snake. Each snake crosses made one must calculate manually and the results are less accurate so the result of crossbreeding is different due to miscalculations. To overcome these problem, then designing the heredity application in animals reptile snake. The objectives are to streamline time, perform calculations quickly and correctly, and print the results of the calculation of the snake if necessary. In the design process, the software design methodology used is a prototype, its phases are requirements gathering, design, and prototype evaluation. With this application designed so genetically calculations will be done more quickly and accurately. Keywords: Inheritance of Heredity, Prototype, Reptile Snake. ABSTRAK Pewarisan sifat keturunan disebut juga genetika adalah ilmu yang mempelajari tentang gen dan segala sesuatu yang berhubungan dengan gen sebuah makhluk hidup. Perhitungan genetika sudah menjadi syarat wajib yang harus dilakukan ketika seseorang akan menyilangkan ular jantan dengan betina. Setiap persilangan yang dilakukan ular tersebut maka seseorang harus menghitung secara manual dan hasilnya kurang akurat sehingga hasil dari persilangan tersebut berbeda karena kesalahan perhitungan. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dirancanglah aplikasi pewarisan sifat keturunan pada hewan reptile ular. Dimana tujuannya adalah untuk mengefisienkan waktu, melakukan perhitungan secara cepat dan benar, dan mencetak hasil dari perhitungan ular tersebut apabila diperlukan. Dalam proses perancangan, metodologi perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah prototype, tahapan-tahapannya yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, evaluasi prototype. Dengan dirancangnya aplikasi ini makan perhitungan genetika yang dilakukan akan lebih cepat dan akurat. Kata Kunci : Pewarisan Sifat Keturunan, Prototype, Reptile Ular. I.
Pendahuluan Pewarisan sifat keturunan disebut juga genetika adalah ilmu yang mempelajari tentang gen dan segala sesuatu yang berhubungan dengan gen sebuah makhluk hidup. Masyarakat mengenal ilmu genetika pertama ditemukan oleh bapak genetika yakni Gregor Mendel pada tahun 1900. Namun sebetulnya, ilmu genetika atau hereditas sebagai ilmu pewarisan keturunan suatu individu sudah dikenal pada zaman prasejarah dahulu. Permasalahan yang dialami pada penurunan sifat ini biasanya adalah pada keakuratan dan proses waktu yang cukup lama untuk berpikir dalam penentuan penurunan sifat tersebut, oleh karena itu perlu diciptakannya sebuah aplikasi yang mampu mempersingkat waktu, mengakuratkan sebuah perhitungan sifat keturunan itu sendiri, dan menentukan jenis ular itu sendiri, serta pencatatan atau output berupa laporan. Dengan adanya aplikasi pewarisan sifat genetika ini diharapkan dapat dimanfaatkan untuk membantu memecahkan masalah yang dialami pengguna dalam
penentuan pewarisan sifat pada hewan reptil ular. Berdasarkan permasalahan tersebut dibuatlah Rancang Bangun Aplikasi Pewarisan Sifat Keturunan Pada Hewan Reptil Ular. Batasan masalah dalam usulan penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Hewan reptil yang menjadi study kasus adalah ular dengan jenis tertentu yang diambil disini adalah ular python dengan jenis Python Reticulatus. b. Untuk menentukan proses pewarisan sifat keturunan digunakan aturan Mendell. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembangunan perangkat lunak pada penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Membuat aplikasi pewarisan sifat keturunan. b. Aplikasi yang dibuat untuk menganalisa dan memberikan output yang nantinya kita akan dapat mengetahui jenis yang keluar setelah disilangkan. c. Aplikasi yang dibuat sebagai sarana untuk mengetahui keturunan dan memberikan output 1
berbentuk rumus dan hasilnya akan dicetak dalam bentuk laporan. II. Landasan Teori a. Genetika
Genetika adalah ilmu yang mempelajari sifatsifat keturunan (hereditas) serta segala seluk beluknya secara ilmiah. Orang yang dianggap sebagai "Bapak Genetika" adalah Johan Gregor Mendel. Orang yang pertama mempelajari sifatsifat menurun yang diwariskan dari sel sperma adalah Haeckel (1868). Galur Murni adalah vanetas yang terdiri dari genotip yang homozigot. Simbol "F" (= Filium) menyatakan turunan, sedang simbol "P" (=Parentum) menyatakan induk. Hibrida (Bastar) adalah keturunan dari penyerbukan silang dengan sifat-sifat beda jika satu sifat beda disebut Monohibrida, jika 2 sifat beda disebut Dihibrida dst. Dominan adalah sifat-sifat yang tampak (manifes) pada keturunan. Resesif adalah sifat-sifat yang tidak muncul pada keturunan. b. Hukum Mendel Dan Persilangan Ular
Genetika, Hukum Mendel tiap sifat organisme hidup dikendalikan oleh sepasang "faktor keturunan". Pada waktu itu Mendel belum menggunakan istilah "gen". Ada beberapa prinsip dalam Hukum Mendel tersebut antara lain : 1. Tiap pasangan faktor keturunan menunjukkan bentuk alternatif sesamanya, kedua bentuk alternatif disebut pasangan alela. 2. Satu dari pasangam alela itu dominan dan menutup alela yang resesif bila keduanya ada bersama-sama. 3. Pada pembentukan "gamet" alela akan memisah, setiap gamet menerima satu faktor alela tersebut dikenal sebagai Hukum. Pemisahan Mendel atau Prinsip Segregasi Secara Bebas. 4. Individu Murni mempunyai dua alela yang sama (homozigot), alel dominan diberi simbol huruf besar sedang alel resesif huruf kecil.
><
Wildtyp
Albino
P1 :
W(+)w(+)
><
A(a)A(a)
Fenotif :
Wildtyp
><
Albino
A(+)A(+)W(+)W(+)
><
A(+)W(+) A(+)W(+) A(+)W(+) A(+)W(+)
><
Gamet : P2
A(a)A(a)W(+)W(+)
A(a)W(+) A(a)W(+) A(a)W(+) A(a)W(+)
Hasil
><
A(a)W(+)
A(a)W(+)
A(a)W(+)
A(a)W(+)
A(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+) A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+) A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+) A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+)
A(+)A(a)W(+)W(+) A(+)A(a)W(+)W(+)
Hasil dari Persilangan
100 % Wildtyp het Albino dengan hasil dari perhitungan berdasarkan kode di atas yaitu A(+)A(a)W(+)W(+) Kode genetik dominan
100 % Wildtyp het Albino dengan hasil dari perhitungan berdasarkan kode di atas yaitu A(+)A(a)
Gambar 1. Contoh persilangan genetika
d. Metode Prototype Prototype merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Developer dan user fokus pada user-interface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype). Dari proses tersebut akan diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detaildetail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user.
c. Skema Perkawinan Pada Ular Python Skema perkawinan ini mengawinkan antara ular pyhton A (Wildtyp) dengan ular python B (Albino) dengan mengambil gen dominan.
Gambar 2. Model Prototype
2
Tahapan model prototype dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. 2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 3. Evaluasi Prototype Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. d. Data Flow Diagram (DFD) Melalui suatu teknik analisa data struktur yang disebut Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram, penganilisis sistem dapat merepresentasikan proses-proses data di dalam organisasi. Pendekatan aliran data dapat menekankan logika yang mendasari sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau baru yang dikembangkan secara logika. e. Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda (Rusmawan, 2011). f. Microsoft Access Menurut Mangkulo (2004) Microsoft Access adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi
terakhir adalah Microsoft Office Access 2010 yang termasuk ke dalam Microsoft Office System 2010. III.
Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah Prototype (Roger S. Pressman, 1992), yaitu metode pembuatan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. 2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 3. Evaluasi Prototype Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. a. Pengumpulan Kebutuhan Metode Pengumpulan Data
Analisis dari kebutuhan sistem yang diperlukan adalah informasi yang bersangkutan dengan aplikasi yang akan dibangun. Adapun hasil analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan masukan, kebutuhan keluaran serta spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi aplikasi. 1. Kebutuhan Masukan a. Data sifat keturunan ular b. Data perhitungan persilangan 2. Kebutuhan Keluaran Kebutuhan keluaran dari aplikasi yang akan dibangun yaitu : a. Proses perhitungan persilangan sifat keturunan. b. Pencetakan laporan. 3. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi sistem pendukung keputusan ini yaitu, komputer dengan prosesor Pentium IV 2.0 GHz, RAM 512 MB, monitor standar, keyboard standar dan mouse standar. 4. Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi aplikasi minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini yaitu, sistem operasi yang digunakan Windows XP SP2, bahasa pemrograman yang dipakai adalah Visual Basic 6.0.
3
b.
1.
Perancangan Pada tahap perancangan ini menggunakan pemodelan fungsional. Pemodelan fungsional digunakan untuk perancangan proses-proses pada perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram yang digunakan yaitu DFD.
IV. Hasil dan Pembahasan A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Menu Utama
Pada saat program dijalankan, yang pertama kali muncul adalah form pemilihan jenis ular python, dan didalamnya terdapat pilihan jenis ular yang akan disilangkan dari python jantan dengan python betina.
Data Flow Diagram (DFD) Diagram Konteks Data Sifat Keturunan Data Perhitungan Sifat Keturunan Data Hasil Perhitungan Sifat Keturunan Cetak Data
Pengguna
Aplikasi Pewarisan Sifat Keturunan
Informasi Sifat Keturunan Informasi Perhitungan Sifat Keturunan Informasi Hasil Perhitungan Sifat Keturunan Informasi Cetak
Gambar 3. Diagram Konteks. Gambar 7. Menu Utama
DFD Level 1 Aplikasi Pewarisan Sifat Keturunan. Data Cetak
Pengguna
Data Sifat Keturunan Ular
Detail Hasil Berikut tampilan dari menu detail hasil dari perhitungan aplikasi sifat keturunan pada hewan reptil ular, disini setelah proses dijalankan maka hasil lengkap tersedia dan bisa dicetak.
Data Perhitungan Sifat Keturunan
Data Perhitungan Sifat Keturunan
1 Data Sifat Keturunan ular
2.
Informasi Cetak
Informasi Data Perhitungan Sifat Keturunan
Informasi Data Sifat Keturunan ular
Informasi Hasil Perhitungan Sifat Keturunan
3 Hasil Perhitungan Sifat keturunan Ular
2 Perhitungan Data Sifat Keturunan Ular
Data Sifat Keturunan Data Sifat Keturunan Data Sifat Keturunan Ular Ular Ular
4 Cetak
Data Sifat Keturunan Ular
Sifat Keturunan Ular
Gambar 4. DFD Level 1 Aplikasi Pewarisan Sifat Keturunan DFD Level 2 Proses 1 Data Sifat Keturunan Ular Pengguna
Informasi Data Sifat Keturunan Pertama
Data Sifat Ular Pertama
Data Sifat Ular Kedua Informasi Data Sifat Ular Kedua
1.1 Data Sifat Ular Pertama
1.2 Data Sifat Ular
Data Sifat Ular
Sifat Keturunan Ular
Data Sifat Ular Kedua
Gambar 5. DFD Level 2 proses 1 Data Sifat Keturunan.
Gambar 8. Detail Hasil.
4
B. Pengujian Perangkat Lunak
Form utama perhitungan sifat keturunan ular yang pertama muncul pada aplikasi ini. Pada form ini, hak akses hanya dilakukan oleh admin. Setelah form utama dibuka maka hak akses adalah dengan memilih jenis ular jantan dan betina yang akan disilangkan, maka kode genetika terisi secara otomatis. Untuk mendapatkan informasi tentang ular tersebut maka “klik” info yang nantinya akan secara otomatis menampilkan foto dan ciri umum dari ular tersebut. Setelah memilih ular yang akan disilangkan maka tahap terakhir dengan memilih tombol “proses” maka akan melakukan perhitungan otomatis dan dengan cepat mendapatkan hasil dari perhitungan tersebut dengan persentase jenis ular yang keluar dan jenis nama ular yang keluar. Untuk melihat proses perhitungan secara detail maka pilih tombol “detai” maka akan menampilkan form selanjutnya yang isinya adalah kode genetika dan proses dari perhitungan hukum mendell. 1. a.
Perhitungan Genetika Pilih jenis ular
Untuk memilih data ular yang akan disilangkan “klik” jenis ular python jantan dan betina, maka dengan otomatis gen ular akan tampil, kemudian “klik” proses, maka secara otomatis hasil dari perhitungan genetika ini akan bisadilihat.
Gambar 10. Form info ular. Pilih jenis ular Apabila data ular masih kosong maka akan tampil peringatan. c.
Gambar 11. Form peringatan pilih jenis ular. Detail hasil persilangan ular Detail hasil perhitungan genetika ular ini merupakan hasil proses perhitungan secara rinci, “klik” detail maka akan tampil otomatis form detail. d.
Gambar 9. Form perhitungan genetika. b.
Info Ular
Untuk mengetahui info ular serta gambar dan detail ciri-ciri ular tersebut maka “klik” info akan tampil form ciri ular.
5
b. Pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk para pecinta reptil yang akan mencoba menyilangkan ularnya sehingga dengan aplikasi ini seorang breeder bisa memprediksi hasil dari persilangan ular yang dilakukan. c. Dengan aplikasi ini juga para breeder bisa dengan cepat, tepat, dan akurat melakukan prediksi persilangan ular yang akan disilangkan, tidak usah menghitung manual dengan lama dan hasil yang kurang akurat. B. Saran Saran untuk pengembangan selanjutnya pada perangkat lunak ini yaitu : a. agar dapat melakukan proses secara banyak dalam beberapa tingkat gen dan hasilnya bisa beragam jenis apabila gen yang disilangkan bisa mencapai tingakatan-tingkatan yang banyak. b. Aplikasi ini hanya menyilangkan satu jenis reptil yakni python reticulatus, untuk kedepannya programmer bisa menambah lebih banyak lagi hewan reptil yang akan disilangkan.
Gambar 12. Form Detail Persilangan Genetika. Mencetak Hasil Untuk mencetak hasil dari persilangan genetika tersebut maka “klik” cetak. e.
Daftar Pustaka Fathansyah. 2007. Buku Teks Komputer Basis Data. Bandung: Informatika Ichsan, Nur "Metode pengembangan waterfallprototyping" http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/2010/11/19/ metode-pengembangan-waterfall-prototyping/ (diakses pada 29 Mei 2012) Jamaludin Malik, Jaja. 2006. Animasi Form Pada Visual Basic.Yogyakarta: Andi Madcoms. 2005. Mahir Dalam 7 Hari Pemrograman Visual Basic 6.0. Yogyakarta: Andi Madcoms, 2010, Seri Panduan Pemrograman Database Visual Basic 6.0 dengan Crystal Report, Yogyakarta: Penerbit Andi. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendakatan Praktisi (Buku Satu) McGraw-Hill Book Co. Yogyakarta : Andi Heryana, Nanang. M.Pd. Genetika Dasar. FKIP Universitas Siliwangi: Biologi Pratiwi, D. A, 2007, Biologi Untuk SMA Kelas XII. Jakarta: Erlangga
Gambar 13. Form Cetak. V.
Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa : a. Telah berhasil merancang dan membangun aplikasi pewarisan sifat keturunan pada hewan reptil ular khususnya python berjenis retikulatus. 6