COMPANY PROFILE SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Jakha Sukharya 06.11.1263
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
COMPANY PROFILE SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA COMPANY PROFILE SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA Jakha Sukharya Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT At globalization era now, developing and Science And Technology progress very quick and there are many result new innovation in many area, and one of it is educational. Where is that thing shall be counterbalanced by adjustability to information technology. Informations technological developing have formed information era props too on human effort developing to increase job quality at all area, one that covers: individual activity, organization and effort body. Either one Information Technology area that effloresce quick is Technological Information get Multimedia's basis. Membership in marketing area holds to play a part that momentous, in business world especially education, socialization holds to play a part that momentous.. It is caused because getting sharp it emulation carries on business and progressively in height technology zoom, so object organizer experiences a lot of handicap preferably in grabs consumer. Mark sense emulation that progressively tight this is push object organizer for can develop promotion and information via interactive multimedia in faces emulation. All this time information representation system that did by SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta is still utilize conventional media as book of guidance, flyer, and exhibition that just is arranged several times in one year. That thing causative arise emulation among managing that object is deep pull consumer yen. Its tights thus that emulation push that SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta's party always alerts deep anticipate its emulation. Get starting point of that background therefore push writer to solve Paper with title: “COMPANY PROFILE SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA ” Keywords: Multimedia, Promotion, Information, Organization and the community
1.
Pendahuluan Diera globalisasi sekarang ini, perkembangan dan kemajuan Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi sangatlah pesat dan banyak menghasilkan inovasi–inovasi baru pada beberapa bidang, dan salah satunya adalah bidang pendidikan. Dimana hal tersebut harus diimbangi dengan kemampuan beradaptasi terhadap teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi telah membentuk era informasi menunjang pula pada perkembangan usaha–usaha manusia untuk meningkatkan kualitas kerja disegala bidang, yang meliputi : kegiatan individu, organisasi dan badan usaha. Salah satu dari bidang Teknologi Informasi yang berkembang pesat adalah Teknologi Informasi berbasis Multimedia. Keahlian dalam bidang pemasaran memegang peranan yang sangat penting, dalam dunia bisnis terutama pendidikan, sosialisasi memegang peranan yang sangat penting.. Hal ini disebabkan karena semakin tajamnya persaingan bisnis dan semakin tingginya tingkat teknologi, sehingga pengelola objek mengalami banyak kesulitan terutama dalam merebut konsumen. Adanya persaingan yang semakin ketat inilah mendorong pengelola objek untuk mampu mengembangkan promosi dan informasi melalui interaktif multimedia dalam menghadapi persaingan. Selama ini sistem penyajian informasi yang dilakukan oleh SMK Tamansiswa jetis Yogyakarta masih menggunakan media konvensional seperti buku panduan, brosur, serta pameran–pameran yang hanya diadakan beberapa kali dalam setahun. Hal tersebut yang menyebabkan timbulnya persaingan antar pengelola objek tersebut dalam menarik minat konsumen. Dengan demikian ketatnya persaingan tersebut mendorong pihak SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta agar selalu waspada dalam mengantisipasi persaingannya. Bertitik tolak dari latar belakang tersebut maka mendorong penulis untuk menyelesaikan Skripsi dengan judul : “COMPANY PROFILE SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA” 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak
atau
lebih
dari
satu
sedangkan
kata
media
berarti
alat/sarana/piranti
untuk
berkomunikasi. Multimedia merupakan suatu sistem yang didukung oleh lebih dari satu macam media. Aplikasi multimedia dikarakteristikan oleh kontrol komputer, produksi
gabungan, manipulasi, presentasi, penyimpanan (storage) dan komunikasi, dari informasi indenpenden yang dikodekan melewati media kontinew dan media diskrit. 2.2.
Pengertian Promosi Dalam pembuatan sistem berbasis multimedia ini pasti memiliki tujuan, salah satu
tujuan dari pembuatan sistem ini adalah sebagai media promosi. Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya. 2.3.
Pengembangan Aplikasi Multimedia Dalam pengembangan system multimedia diperlukan langkah-langkah tepat danini
akan berhasil jika dilakukan melalui pendekatan dengan berbagai system yang ada seperti pendekatan yang melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, professional komunikasi yang membantu dalam menemukan keseluruhan pesan dan spesialisasi informasi sebagai pengembangan keseluruhan system multimedia. Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah khusus yang perlu diperhatikan 1
dalam mengembangkan system multimedia, dapat dilihat pada bagan beikut ini :
1
Raymond McLeod, Sistem Informasi Managemen, Versi Bahasa Indonesia, Jilid I, Hal 243-244
Profesional
Spesialis informasi
Pemakai
Komunikasi
Langkah 2
Merancang Konsep
Langkah 3
Merancang Isi
Langkah 4
Menulis Naskah
Langkah 5
Merancang Grafik
Langkah 6
d i r a n c a n g u l a n g
Memproduksi Sistem
Langkah 7
Melakukan Tes
Pemakai
Langkah 8
Langkah 9
P e r l u
Mendefinisikan Masalah
Langkah 1
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
Gambar 1 Pengembangan sistem aplikasi multimedia
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis Sistem Untuk mengkaji suatu organisasi atau instansi maka perlu dilakukan analisis
dengan melihat faktor internal kekuatan dan kelemahan (yang muncul dari dalam SMK) dan faktor eksternal peluang dan ancaman (yang ada atau datang dari luar SMK). Analisis ini dikenal dengan SWOT Analysis (Strengths, Weakness, Opportunity, Threats), dengan analisis ini kita dapat menentukan strategi-strategi yang dapat di uraikan dengan tabel di bawah ini: Tabel 1 Strategi-strategi analisis SWOT FAKTOR INTERNAL
FAKTOR EXTERNAL Peluang (Opportunity) : a. Dukungan dari anggota aliansi Tamansiswa yang lain. b. Lingkungan yang ramai c. Dekat dengan dunia industri yang memudahkan siswa untuk melakukan Praktek Industri. Ancaman (Threats) : a. Jarak SMK lain yang hampir berdekatan. b. Cukup banyak toko-toko yang ramai membuat konsentrasi siswa sedikit terganggu. c. Calon siswa lebih berminat dengan SMK negeri daripada swasta.
Kekuatan (Strength) : a. Lokasi berada di tengah kota sehingga memudahkan akses transportasi. b. Tenaga pengajar yang berkompeten. c. Perangkat praktikan lengkap sesuai dengan standar kopetensi. Strategi S.O : Semakin memperbanyak alat praktikan yang ada dan disesuaikan dengan teknologi yang berkembang saat ini, diharapkan dapat menarik minat para siswa untuk lebih m
Kelemahan (Weakness) : a. Pemasangan iklan masih kurang luas. b. Kurangnya ruang kelas yang tersedia. c. Kurangnya ruang untuk tempat parkir.
Strategi S.T : Dengan keunggulan tenaga pengajar yang berkompeten menjadikan siswa menerima ilmu yang mereka ajarkan dengan baik, membuat suasana belajar-mengajar lebih menarik.
Strategi W.T : Lokasi SMK yang berdekatan dengan SMK lain, meminta management untuk memberikan diferensiasi terhadap SMK sehingga memberikan kesan yang positif bagi calon siswa, oleh karena itu diperlukan media promosi yang lebih menarik untuk calon siswa tersebut.
Strategi W.O : Mengingat kurangnya ruang kelas maka dengan dukungan dari anggota aliansi yang lain untuk menambah ruang kelas sehingga dalam kegiatan belajar-mengajar lebih nyaman.
3.2
Perancangan Sistem Menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak, digunakan juga
analisis biaya dan manfaat. Biaya terdiri dari dua ketegori, yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem multimedia dan biaya yang berhubungan dengan operasional (perawatan) suatu sistem multimedia. 3.2.1
Merancang Konsep Dalam merancang sebuah konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
membuat urutan pada aplikasi multimedia, merupakan tugas analisis system yang bekerja sama dengan pemakai. Untuk merancang sebuah konsep dalam aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas merupakan kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru pembesaran (maksimasi), pengecilan (minimasi), pembelian (investasi), penggantian (subtitusi), 2
perubahan (modifikasi) pengaturan kembali dan perpaduan (modifikasi).
Proses promosi dan pemasaran memerlukan aspek kreatif dalam pembuatan aplikasi multimedia dipandu oleh tujuan dan sasaran yang spesifik. Strategi kreatif memfokuskan
pada
apa
yang
harus
dikomunikasikan
yang
akan
memandu
pengembangan seluruh pesan yang digunakan dalam aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia pada SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta lebih menerapkan konsep penyampaian keunggulan dan fasilitas yang ditawarkan oleh SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta. Oleh karena itu diharapkan SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta setelah menggunakan aplikasi multimedia bisa menarik simpati para konsumen guna meningkatkan keunggulan bersaing pada Sekolahan. 3.2.2
Merancang Isi Yang dilakukan dalam merancang isi oleh analisis yaitu menyiapkan aplikasi
spesifikasi yang terinci. Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan, gaya dalam menyampaikan
pesan,
nada
dalam
menyampaikan
pesan
dan
kata
dalam
menyampaikan pesan. Dalam hal ini isi dari aplikasi multimedia pada SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta dipilih dari beberapa keunggulan perusahaan yang sangat menonjol. Keunggulan perusahaan itu meliputi keunggulan pelayanan Informasi, keunggulan sumber daya manusia, keunggulan pendidikan, dan keunggulan fasilitas Informasi.
2
M. Suyanto, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Hal. 370.
Keunggulan pelayanan Informasi dapat dilihat dari reputasi sekolah, kualitas pelayanan dan menunjukkan model struktur pada organisasi SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta. Keunggulan organisasi dan manajemen dapat diperoleh dari struktur organisasi, citra dan prestasi sekolah, sistem pengendalian organisasi keseluruhan, budaya dan iklim organisasi, penggunaan sistem yang efektif dalam organisasi, sistem informasi yang baik dan manajemen kualitas yang baik. Pendekatan kali ini menggunakan diagram, dengan digram akan terlihat urutan struktur dengan jelas dan mudah dipahami. Struktur informasi dalam aplikasi multimedia SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta menggunakan struktur hirarki, karena dapat masingmasing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjol lebih banyak menu dengan banyak pilihan, adapun diagramnya sebagai berikut :
Gambar 2 Struktur menu aplikasi multimedia (heirarchi) Keterangan : 1.
Intro (opening) berisi tampilan awal saat program mulai di jalankan.
2.
Main menu berisi tombol menu.
M1 ( profile) berisis sub menu yaitu : I.a Sejarah I.b Vis-misi I.c Tujuan
a.I
Informasi keterangan sejarah.
a.II
Informasi keterangan visi-misi.
a.III
Informasi keterangan tujuan.
M2 (program keahlian) berisi sub menu yaitu : II.a
Otomotif
II.b
Listrik
II.c
TKJ b.I
Informasi keterangan program keahlian otomotif
b.II
Informasi keterangan program keahlian listrik
b.III
Informasi keterangan program keahlian TKJ
M3 (fasilitas) berisi sub menu yaitu : III.a Lab. Otomotif III.b Lab. Listrik III.c Lab. Komputer III.d Perpustakaan III.e Studio music
c.I
Informasi keterangan fasilitas lab.otomotif.
c.II
Informasi keterangan fasilitas lab. Listrik.
c.III
Informasi keterangan fasilitas lab. Komputer.
c.IV
Informasi keterangan fasilitas perpustakaan.
c.V
Informasi keterangan fasilitas studio music.
M4 (Kegiatan) berisi sub menu yaitu : IV.a Stir mobil IV.b PPTS IV.c Networking
d.I
Informasi keterangan kegiatan stir mobil.
d.II
Informasi keterangan kegiatan PPTS.
d.III
Informasi keterangan kegiatan networking.
( exit ) keluar dari aplikasi.
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software
yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5, Macromedia Director MX 2004. Sedangkan sebagai Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Director MX 2004.
Dibawah ini ditunjukan alur diagram proses produksi aplikasi :
Adobe Photoshop CS3 Macromedia Director MX 2004 Adobe Audition 1.5 Gambar 3 Diagram alur proses produksi aplikasi Proses pengolahan grafik dilakukan dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3, yang merupakan salah satu perangkat lunak editing gambar professional. Langkah awal pengolahan grafik adalah menentukan spesifikasi gambar pada tampilan dialog box New, yaitu menggunakan ukuran 800 x 600 dengan resolusi 72 pixel/inch, mode warna RGB dan background transparent. Gambar yang pertama diolah adalah gambar Background. Tools yang disediakan oleh software ini sangat banyak dan memper mudah perancangan grafik aplikasi multimedia ini. Beberapa bentuk grafik dan teks ada juga yang dirancang pada software Adobe Photoshop Cs3, dimana tidak dibutuhkan proses manipulasi grafik. 4.2
Pengetesan Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan dan sistem yang dikembangkan layak untuk diterapkan dan tidak terjadi kesalahan sehingga sistem ini dapat dijalankan dengan baik. Sistem pengetesan berguna untuk mengetes berfungsinya sistem multimedia secara keseluruhan. Sistem pengetesan tersebut mencoba menentukan jika modulmodul yang berlainan akan berfungsi secara bersama sesui dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja sistem yang ada dan sistem yang dibangun sesuai. Jaminan kualitas menjadikan sertifikasi akhir yang menunjukan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. Beberapa tahapan dalam melakukan pengetesan dalam aplikasi ini sebelum digunakan atau diterapkan pada SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta, sebagai berikut :
Pertama melakukan pengetesan terhadap tombol-tombol menu, link-link navigasi, backsound, serta animasi-animasinya dengan maksud untuk meyakinkan tidak terjadi kesalahan dalam aplikasi ini agar dapat dijalankan dengan baik dan sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Setelah dilakukan pengetesan padatombol-tombol serta link-link navigasi dan tidak terjadi error atau kesalahan maka aplikasi tersebut telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan dan berjalan dengan baik. 4.3
Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis informasi untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu, dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan. Cara memelihara sistem yang baik :
a. Hindarkan aplikasi dari serangan virus b. Amankan aplikasi dan file project pada media penyimpanan seperti flashdisk, CD/DVD agar bila terjadi kerusakan masih memiliki back-up.
c. Bila aplikasi terjadi kesalahan maka, sesegera mungkin dilakukan perbaikan. Perbaharui file-file yrusak kemudian simpan.
d. Amankan komputer dari orang yang tidak berhak untuk menggunakanya. e. Rawatlah perangkat keras dan media penyimpanan dengan baik. 4.4
Manual Program Manual program adalah cara menggunakan aplikasi multimedia ini secara
manual. Adapun cara menggunakan aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : a. Buka aplikasi multimedia dengan 2X kilk atau dengan pilih kemudian enter.
Gambar 4 Letak aplikasi
b. Kemudian aplikasi akan keluar dengan tampilan pertama aplikasi ini adalah Intro, dimana terdapat nama sekolah, alamat sekolah, gambar dari sekolah dan juga logo dengan animasi. Dalam Intro ini tidak terdapat tombol untuk masuk ke menu utama. Tetapi dengan cara meng-klik sembarang tempat pada Intro tersebut, maka kita dapat masuk pada menu utama.
a
e
d
c
b Gambar 5 Tampilan intro Keterangan :
a. Nama Sekolah. b. Alamat Sekolah. c. Letak Kursor (pointer). d. Gambar Sekolahan. e. Logo dengan Animasi. c.
Setelah masuk dalam Menu utama, dalam menu ini terdapat 4 menu yaitu : Profil, Prog. Keahlian, Fasilitas, dan Kegiatan Ekstra. Dalam Menu utama ini juga terdapat tombol EXIT dapat kita pakai untuk mengakhiri aplikasi.
a b c d e f Gambar 6 Tampilan home
Keterangan :
a. Navigasi Menu Utama. b. Menu Profile. c. Menu Prog.Keahlian d. Menu Fasilitas. e. Menu Kegiatan Ekstra. f. Tombol Exit. d. Dalam Menu utama kita dapat memilih salah satu menu misalkan menu Profil. Dalam menu ini juga terdapat sub menu yang dapat kita pilih untuk melihat isi dari menu tersebut, sehingga kita bias mendapatkan informasi dari sub menu yang kita pilih tersebut.. e. Dalam Sub Menu tersebut terdapat Navigasi yang isinya sesuai dengan Sub Menu, dan Sub-sub Menu yang ada yang bisa digunakan untuk kembali ke Sub Menu awal, dan juga terdapat tombol MENU dan EXIT. Tombol MENU dapat digunakan untuk kembali ke menu utama dan EXIT untuk mengakhiri aplikasi
a
b
c Gambar 7 Tampilan menu profil (visi-misi)
d
Keterangan :
a. Navigasi Sub Menu dan Sub-sub Menu. b. Content dari Sub Menu atau Sub-sub Menu. c. Tombol Menu Utama. d. Tombol Keluar atau Exit f.
Untuk menu yang lain sama penggunaanya seperti yang telah disebutkan.
g. Sedangkan pada Galeri terdapat gambar-gambar kecil dimana kita dapat melihat versi besarnya dengan meletakkan kursor pada gambar kecil tersebut.
a
Gambar 8 Tampilan menu fasilitas (Lab.Otomotif) 1
b
Gambar 9 Tampilan menu fasilitas (Lab.Otomotif) 2 Keterangan :
a. Tampilan pointer saat di luar gambar kecil dan hasil tampilan. b. Tampilan pointer saat di dalam gambar kecil dan hasil tampilan.
5.
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang ada pada halaman sebelumnya, dengan adanya
penelitian pada SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta dan pembuatan laporan skripsi yang berjudul ”COMPANY PROFILE SMK TAMANSISWA JETIS YOGYAKARTA”
Maka
dapat disimpulkan bahwa : 1.
Untuk membuat perancangan aplikasi multimedia interaktif yang efektif harus melalui beberapa tahap yaitu : mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
2.
Di tahap memproduksi sistem atau aplikasi multimedia ada beberapa tahap antara lain : pewarnaan (coloring), disain (design) dan pengeditan (editing).
3.
Dengan adanya aplikasi multimedia ini, dapat memberi suatu nuansa lain dalam menikmati penyampaian informasi.
4.
Bagi SMK Tamansiswa Jetis Yogyakarta dan masyarakat ini bisa digunakan sebagai pembelajaran betapa pentingnya teknologi informasi dan betapa menariknya apabila sebuah informasi dikemas dalam bentuk multimedia.
5.
Aplikasi multimedia mampu memberikan nuansa bentuk lainnya, yaitu dalam bentuk visualisasi yang dapat dinikmati dan mampu memberikan kesan menarik dan diharapkan aplikasi ini dapat membantu promosi di sekolahan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA Hendratman , Hendi. 2008, The Magic of Macromedia Director, Bandung: Informatika Lemay, Laura. Jon M. Duff, James L. Mohler, 1997, Desain Grafik dan Halaman Web, Jakarta: PT Elex Media Komputindo. McLeod, Raymond. 1998, Sistem Informasi Managemen, Versi Bahasa Indonesia, Jilid I, Jakarta: PT Prenhallindo. Suyanto, M. 2003, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: ANDI OFFSET (Penerbit ANDI). 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: ANDI OFFSET (Penerbit ANDI). http://www.docstoc.com/docs/47336014/CONTOH-ANALISIS-SWOT (27-06-2011)