beinvloedbare gezondheid door Health apps?
Door: Stance Wardenburg Studentennummer: 1620402 Klas: JDE-UXD-2 vak: DREAM DISCOVER DO Docent: Pauline Wegeman Datum: 2-1-2015
INleiding Veel keuzes worden onbewust gemaakt en kunnen beinvloed worden door persuasive design. Ik wilde weten hoe het komt dat mensen worden beïnvloed en hoe het helpt hun gedrag te veranderen. Vorig blok heb ik al over persuasive design geleerd en vorig jaar hebben we het tijdens Pscyhologie en Sociologie gehad over beïnvloedingstechnieken. Ik vind persuasive design interessant en wilde daar nu graag meer over weten. Hoe kun je mensen onbewust beïnvloeden zodat ze hun gedrag gaan veranderen en wat is er voor nodig om een persuasive design te laten slagen? Zelf vind ik het belangrijk om gezond te leven en het leek mij interessant om te onderzoeken hoe persuasive design kan helpen om gedrag te veranderen en hoe het mensen kan bewegen om gezonder te gaan leven. In mijn onderzoek heb ik gekeken hoe health apps gedrag kunnen beïnvloeden aan de hand van de volgende onderzoeksvraag:
HOE kan persuasive design worden toegepast in Health apps zodat mensen gezonder gaan leven?
De volgende deelvragen heb ik gebruikt voor het beantwoorden van mijn onderzoeksvraag. -) Wat zijn de populairste health apps die gebruik maken van persuasive design?
-) Wat is persuasive design en hoe wordt het toegepast in deze apps?
-) Wat zijn de motieven van mensen om gezonder te gaan leven?
-) Wat zijn de voorwaarden voor een (geslaagde) gedragsverandering?
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
2
inhoud hoofdstuk 1
Populaire Health apps
Pagina 4
hoofdstuk 2
Persuasive Design
pagina 8
MOtivatie
pagina 11
Gedragsverandering
pagina 12
hoofdstuk 3 hoofdstuk 4
Wat zijn de populairste health apps die gebruik maken van persuasive design?
Wat is persuasive design en hoe wordt het toegepast in deze apps?
Wat zijn de motieven van mensen om gezonder te gaan leven?
Wat zijn de voorwaarden voor een (geslaagde) gedragsverandering?
hoofdstuk 5
conclusie BRONNEN BIjlagen STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
pagina 15 pagina 16 pagina 17
3
1. Populaire Health apps Wat zijn de populairste Health Apps die gebruik maken van persuasive design? Er zijn veel applicaties in de markt wat betreft gezondheid en fitness. Ik heb in mijn onderzoek gekeken naar gratis applicaties voor de IOS. Ik heb een lijst van 6 apps samengesteld aan de hand van de hitlijst in de apple store in de categorie gezondheid en fitness. Verder heb ik gekeken naar populaire apps in artikelen over gezondheid op het internet. Een voorwaarde was dat de applicaties gebruik moesten maken van Persuasive design.
MyFitnessPal promoot zichzelf als de snelste en gebruiksvriendelijke calorieënteller voor iOS. Ze hebben de grootste voedseldatabase van alle calorieëntellers op iOS, meer dan 3.000.000 soorten voedsel. Per voedselstuk kan je de voedingstoffen vinden en het aantal calorieën dat het
bevat. Ze hebben het gemakkelijker gemaakt om eten in te voeren, doordat het je favorieten onthoudt, je kunt meerdere soorten voedsel tegelijk invoeren, opslaan en zelf hele maaltijden invoegen. Je kunt je eigen standaard eten en trainingen aanmaken. Je kunt in de applicatie samen met je vrienden diëten: je kunt vrienden toevoegen en elkaars voortgang bekijken en elkaar steunen. Je kunt je eigen gepersonaliseerde doelen opstellen aan de hand van je dieetprofiel en je voortgang bekijken.
weken als je elke dag doet zoals vandaag.
De applicatie heeft op de homepage een nieuwsfeed en een overzicht van je calorieën doel en hoe ver je hier al mee bent. In een cirkel zie je een overzicht van de voedingstoffen die je al hebt gegeten. In het voedingslogboek vul je ontbijt, middageten, avondeten, tussendoortjes en waterconsumptie in. Bovenaan de pagina zie je calorieën doel staan. Als je klaar bent aan het eind van de dag zeg je dat je invoer klaar is voor vandaag en krijg je een pop-up scherm met feedback. Deze vertelt je hoeveel je zou wegen over 5
Voor het vaststellen van je doelen stel je je huidige gewicht en je streefgewicht in en stel je hoeveel je wilt afvallen per week. In het voortgansoverzicht kun je zien hoeveel je al kwijt bent. Verder kan je ook de voortgang zien van de afmetingen van je nek, middel en heupen. Bij voedingdoelen stel je in hoeveel calorieen je wilt eten en hoeveel gram hiervan uit koolydraten, eiwitten en vetten bestaan. Ook kan je er voor kiezen andere voedingstoffen in te stellen. Als laatst kan je je fitnessdoelen instellen;
Je activiteiten hou je bij in het activiteitenlogboek. Je kunt trainingen onderverdelen in cardio activiteiten en krachttraining. Het toevoegen hiervan is gemakkelijker gemaakt doordat de applicatie bijhoudt welke je het vaakst gebruikt en je je eigen activiteiten kunt toevoegen aan mijn activiteiten. Er is een grote database aan activiteiten waaruit je kunt kiezen, maar je kunt ook een nieuwe oefening toevoegen.
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
4
1. Populaire Healthapps hoeveel trainingen je per week wilt doen en uit hoeveel minuten je wilt dat deze trainingen bestaan.
willen krijgen of voor mensen die willen trainen en hun voedingsinname willen optimaliseren.
koolydraten, proteïnen en vet dat je hebt gegeten. Wanneer de calorieën cirkel groen wordt, heb je een goede dag gehad.
Je kunt vrienden toevoegen en hun proces volgen via je nieuwsfeed. Je kan berichten posten op je eigen feed, maar ook op die van je vrienden.
Eerst creëer je een gezondheidsprofiel en stelt je doel in. De applicatie zal de geschatte datum berekenen waarop je je doel zult bereiken. Met behulp van de barcodescanner of door de producten op te zoeken houd je bij wat je eet. In je eetdagboek voeg je dit toe in de vorm van je ontbijt, lunch, diner en snacks. Per maaltijd krijg je feedback over wat je beter kunt doen of dat je goed bezig bent. De applicatie onthoudt wat je hebt gegeten, zodat je dit sneller kan toevoegen. Je kunt je oefeningen bijhouden door de vorm en duur van de activiteit te kiezen. Je kunt ook applicaties verbinden aan Lifesum die dan automatisch je activiteiten meten. (Bijvoorbeeld Runkeeper en Moves)
Je kunt de voortgang bekijken over je lichaamstatus - gewicht, BMI, lichaamsvet en afmetingen. Ook kun je voortgang en feedback krijgen over je resultaten. Levenstijl, hierin zie je je gegevens over je calorieën inname en zie je over hoeveel weken je je doel haalt. (ShapeUP Club AB,
De applicatie maakt gebruik van meldingen die je krijgt als je op een bepaalde tijd nog niet je ontbijt, lunch of diner hebt ingevoerd. Op deze manier wordt je herinnerd om je voeding toe te voegen en na te denken over wat je hebt gegeten. (MyfitnessPal LLc, 2014)
Lifesum is een applicatie die je helpt bij het bijhouden van wat je eet en de oefeningen die je doet. De app prijst zichzelf aan als een applicatie die je helpt betere eetkeuzes te maken en je gewoontes te verbeteren. De applicatie zou perfect moeten zijn voor mensen die gewicht willen verliezen, hun dagelijkste eetgewoontes onder controle
De levenscirkel op de homepage laat zien wat je hebt bijgehouden en hoe je dag gaat. Je ziet je calorieën totaal. Een combinatie van je gegeten en verbranden calorieën. Verder zie je de aantal
2014)
Figure running is een applicatie om hardlopen leuker te maken. Het gaat er niet om dat je verder of sneller loopt, maar dat het hardlopen leuker voor je wordt. De app laat je op een creative manier hardlopen en nieuwe plaatsen ontdekken. Je tekent door middel van hardlopen. Door het gebruik van gps signalen weet de applicatie waar je bent en welke route je maakt. Zo kun je figuren maken door hard te lopen. Je kunt kiezen uit verschillende kleuren en gebruik maken
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
5
1. Populaire Healthapps van een gum. De gemaakte figuren kun je vervolgen opslaan en delen. Ook kun je samen met andere hardlopers een figuur lopen. Op de kaart kun je wereldwijd zien waar er gebruik wordt gemaakt van de app en figuren terug zien van andere hardlopers. (FigureRunning B.V, 2013)
FITBIT is een applicatie voor het bijhouden van je dagelijkse activiteiten, workouts en gezondheid gegevens. Je kan het aantal stappen bijhouden die je zet op een dag. Je kan je hardlooptrainingen, wandelingen en hikes bijhouden. Ook kan je via de applicatie bijhouden van je eet op een dag. Je maakt een account aan en stelt vervolgens je doelen in. Je stelt vast wat je gewicht is en het gewicht is dat je wilt wegen. Vervolgens bepaald je hoeveel stappen je wilt zetten of hoeveel calorieën je wilt verbranden op een dag. Ook kan je instellen hoeveel calorieën je op een dag wilt eten en hoeveel water je wilt drinken op een dag.
Vervolgens hou je per dag bij wat je eet en hoeveel beweging je krijgt. Je krijgt feedback in de vorm van hoeveel calorieën je nog mag nuttigen en hoeveel gewicht je al verloren bent. Ook kan je vrienden toevoegen. Je kunt elkaar dan motiveren door resultaten te delen of elkaar bemoedigende berichten te sturen. Ook kun je samen fitness challenges doen of tegen elkaar strijden om de eerste plek op het leidersbord. (Fitbit, inc, 2014)
Coach for life is een applicatie ontwikkeld door de nierstiching. De app richt zich op nierpatienten, maar is te gebruiken voor iedereen die op een positieve en leuke manier wil werken aan een gezonde levenstijl. Coach4Life helpt bij het opstellen en werken aan persoonlijke doelen. Je bepaalt zelf waar je aan wilt werken. Elke keer dat je een doel stelt krijg je een ei in een nestje. Dit bedoeling is dit ei uit
te broeden door in het echte leven aan het doel te werken. Je stel concreet doelen vast door in te vullen wat je wilt gaan doen en hoe je dit gaat bereiken. Verder bepaal je voor jezelf hoe groot de kans is dat je het doel gaat halen en hoe belangrijk het doel voor je is. De uil Baranov is jouw coach en helpt hierbij door je feedback en handige tips te geven. Ook kun je je eigen resultaten terug zien in de vorm van behaalde doelen en kun je op je eigen prikbord noties toevoegen over wat er wel en niet goed gaat bij het behalen van je doelen. Als beloning voor je harde werk, ontvang je bij het halen van je doel een vogel in de boom. Hoe meer doelen je haalt, hoe meer vogels er in je boom komen. Met de vogels kun je een muziekspelletje spelen. Verder vind je in de applicatie nog een quiz met vragen over een gezonde levenstijl en en kun je een reminder instellen voor het nemen van je medicijnen. (Little Chicken game company 2014)
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
6
1. Populaire Healthapps SEVEN is een applicatie die zich richt op workouts van 7 minuten. De applicatie daagt je uit om 7 maanden lang elke dag een workout van 7 minuten te doen. De applicatie heeft verschillende workouts en verschillende circuits waaruit je kunt kiezen. Elke dag voor 7 maanden lang moet je een workout doen om je track circel vol te krijgen en de 100% te halen. Je hebt 3 levens en als je een dag geen workout doet, verlies je een leven. Elke maand worden ze weer aangevuld,maar als alle 3 je levens op zijn, verlies je je proces en moet je weer opnieuw beginnen. De applicatie maakt gebruik van Achievements die je kunt halen in de catogorieen 7 months challenges, consecutive days, circuits finished, workouttime, unlocked workouts. Hoe langer je de applicatie gebruikt hoe meer workouts je vrij speelt. (Perigee AB, 2014)
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
7
2. Persuasive Designesign Wat is persuasive design en hoe wordt het toegepast in deze Apps? Letterlijk vertaald is persuasive design ‘overtuigend ontwerp”. Persuasive design wordt gebruikt om te overtuigen. Het vakgebied houdt zich bezig met beïnvloeden van het beslissingsproces van de mens, op basis van meerdere overtuigingsprincipes. Door middel van overreding en sociale invloed veranderen ze de houding en het gedrag van consumenten. Persuasive design is de volgende stap in het effectief inzetten van een goed ontwerp; het optimaal vormgeven van een medium zodat bezoekers hun doel sneller bereiken. Bij deze manier van ontwikkelen en ontwerpen is niet per se het commerciële doel het belangrijkste, maar de manier waarop de bezoeker het proces doorloopt naar dit doel. (Boex, 2012)
Er zijn verschillende personen die persuasion principes en technieken hebben ontwikkeld. In mijn onderzoek heb ik gekeken naar de 6 overtuigingsprinciples van Robert Cialdini, het wheel of persuasion van Bart Schutz en de mental notes van Stephen Anderson.
ROBERT CIALDINI De meest bekende overtuigingsprincipes zijn die van Robert Cialdini (hoogleraar Psychologie aan de Arizona State University) die bestaat uit 6 belangrijke punten. 1) Wederkerigheid: Dit gaat uit van het principe geven en nemen. Mensen hebben de neiging om een gunst te ruilen voor een dienst. Consumenten zullen eerder geneigd zijn iets te doen wanneer jij eerst iets voor hun hebt gedaan. (b.b trial versie die 30 dagen gratis te gebruiken is of een gratis scan) 2) Commitment en consistentie: Voor veel mensen is consistent gedrag
een belangrijke manier om herkend en gewaardeerd te worden. Dit principe is gebaseerd op het willen handelen naar eerdere keuzes of naar normen en waarden. Consistent zijn in woord en daad vinden mensen fijn. Loyaliteit is hierbij belangrijk. 3) Sociale bewijskracht: De mening van andere gaat ons aan en beïnvloedt het belsissingsproces. Mensen die onzeker zijn, zoeken eerder bevestiging bij het maken van beslissingen. Het principe draait om het kijken naar het gedrag van anderen en vervolgens het eigen gedrag hierop baseren. 4) Autoriteit: Dit principe is gebaseerd op het feit dat mensen verwachten dat deskundigen, op welk gebied dan ook, weten wat ze doen en je ze dus kunnen vertrouwen in hun oordeel. Veel consumenten hebben vertrouwen in mensen die expert zijn of een bepaalde status/rang hebben. Een man in een witte jas kan
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
8
2. Persuasive Designesign je eerder overtuigen van welke ziekte je hebt. En alle logo’s van betrouwbare organisaties en veilig keurmerken zijn er voor om vertrouwen uit te stralen. Ook onafhankelijke beoordelingen werken goed. 5) Sympathie: We zeggen het liefst “ja” tegen personen die we kennen en aardig vinden. Sympathie wordt gebruikt doordat vrienden tips kunnen geven of dat je product via social networks kan delen. Tips die je van vrienden krijgt zijn altijd goed, je voelt je er zelf bijzonder door en ze zijn moeilijk te weigeren. 6) Schaarste: Exclusiviteit werkt, want mensen willen graag zaken die moeilijk te verkrijgen zijn. Hoe minder iets verkrijgbaar is, hoe meer mensen het willen. We verlangen naar dingen die zeldzaam, verboden of onbereikbaar zijn. Dit kan je doen door te vermelden dat iets bijna uitverkocht is, of door te laten weten hoeveel er nog in voorraad zijn. (Cialdini, 2009)
BART SCHUTZ Er zijn enorm veel onvertuigingtechnieken die toegepast kunnen worden. In het wheel of persuasion van Bart Schutz worden er z’n 250 benoemd. Deze technieken zijn onderverdeeld in 5 catogorieen en 18 subcategorieën. De vijf categorieen zijn Customer, Offer, You, Environment, Dialoog. (Schutz, www. wheelofpersuasion.com, 2014)
STEPHEN ANDERSON De mental notes is een verzameling van 50 kaarten geschreven door Stephen Anderson. Deze kaarten bevatten Psychologische overtuigingstechnieken en kunnen gebruikt worden in een ontwerp om de gebruiker te beïnvloeden. De kaarten zijn onder te verdelen in 5 groepen: - Wat ons motiveert - Wat onze emoties aangrijpt - Wat ons aanmoedigt en ontmoedigt - Wat onze keuzes beïnvloedt - Wat ons geheugen en perceptie vormt
de hele lijst met mental notes vind je in de bijlagen. Hieronder staat per app de persuasion techieken die worden toegepast. MyFitnessPal Autonomy - Competition - Feedback Loops - Positive Mimicry - Reputation Self-Experession - Social Proof - Trigger
Lifesum Authority - Autonomy - Competition - Feedback Loops - Set Completion Trigger
Figure running Achievements - Appropraite challenges - Autonomy - Competition - Feedback Loops - Self-expression
Fitbit Achievements - Appriopriate Challenges Competition - Feedback Loops Limited Access - Reputation - Social Proof - Status - Trigger
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
9
2. Persuasive Designesign Coach for life Achievements - Autonomy - Collecting Competition - Feedback Loops Self-expression - Sequencing - Story Trigger
Seven Achievements - Appropriate Challenges - Collecting - Feedback Loops Loss Aversion - Set completion - Status Trigger - Variable Reward
Persuasive design in de applicatie probeert het gedrag van de gebruiker te beïnvloeden, door persuaisive technieken toe te voegen wordt het voor de gebruiker aantrekkelijker gemaakt de applicatie te gebruiken of worden ze extra gemotiveerd om gezond te gaan leven. De health apps worden aantrekkelijker gemaakt door het gebruik ervan te vermakkelijker. Als iets makkelijk in gebruik is, wordt het eerder en vaker gebruikt. Er wordt gebruik gemaakt van feedback loops en autonomy. De
gebruiker heeft zelf controle over wat er gebeurt, kan zelf resultaten toevoegen. Wat ze hebben gegeten of hoeveel ze hebben bewogen. Feedback Loops geven vervolgens feedback over de behaalde resultaten. Hierdoor wordt de applicatie voor de gebruiker fijn in gebruik, ze bepalen zelf wat ze doen en krijgen feedback op hun resultaten. De gebruiker wordt gemotiveerd om gezonder te gaan leven of langere door te gaan door toevoeging van competition, challenges, achievements en social proof. Competitions en challenges zorgen ervoor dat gebruikers gemotiveerd worden extra hun best te doen om iemand te verslaan of om een bepaalde achievement te behalen. Collecting en variable rewards zorgen ervoor dat gebruikers de applicatie blijven gebruiken en door blijven gaan omdat ze alles willen halen of benieuwd zijn wat voor beloning ze de volgende keer krijgen.
Social proof, status en reputation hebben te maken met de sociale kanten van de applicaties. Veel van de health apps hebben de mogelijkheid om vrienden toe te voegen. Je kunt elkaar dan aanmoedigen of resultaten met elkaar vergelijken. Sommige applicaties maken gebruik van een nieuwsfeed voor de gebruiker waarop hij zijn voortgangs resultaten kan delen. Door social proof zijn de gebruikers gemotiveerd beter hun best te doen omdat andere ook goede resultaten behalen of gezond eten. Positive mimicry speelt hierin ook een rol. Als de mensen in je omgeving gezond leven, ben je eerder geneigt dit gedrag over te nemen. Dit kan voor een extra motivatie zorgen om je gedrag aan te passen. Deze sociale kanten van de applicaties spelen ook in op de sympatie en de sociale bewijstkracht principes van Cialdini. De gebruiker past zijn gedrag aan aan de hand van gedrag van vrienden of anderen omdat dit sociaal geaccepteerd is.
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
10
3. Motivationsign Wat zijn de motieven van mensen om gezonder te gaan leven? Volgens Fogg zijn er 3 soorten motivaties: genot/pijn, hoop/angst, sociale acceptatie/afwijzing. Ik heb gekeken per subcomponent wat motivaties kunnen zijn om gezonder te gaan leven. Dit heb ik gedaan aan de hand van motivatie lijstjes om gezonder te gaan leven gepost op healthblogs op het internet. (Marianne, 2014) (Adrichem, 2014) (Meernik, 2014)
Genot/pijn: - Gezondheidsproblemen - Diabetes - Overgewicht - Minder stress - Vrolijker/gelukkiger - Meer energie - Een gezond hart - Spijsvertering problemen - Chronisch vermoeid - Pijnklachten - Allergieen Hoop/angst: - Gezondheidsproblemen - Eerdere dood / doodskans - Langere leven - Hartproblemen - Ziektes Sociale acceptatie/afwijzing: - Er bij willen horen/ mee doen aan de gezondheid trend. - Voldoen aan sociale normen - Rolmodel zijn voor omgeving, familie, gezin, vrienden. - Een rolmodel hebben
Natuurlijk heeft iedereen zijn eigen persoonlijke motivatie om gezonder te gaan leven. Uit mijn onderzoek blijkt dat deze reden vooral te maken hebben met genot/pijn. Als de resultaten effect hebben die waarneembaar zijn zoals genot/pijn zijn mensen gemotiveerd hier iets aan te veranderen of juist door te gaan om hetzelfde resultaat te behouden. Hoop/angst is vooral effectief als de situatie levensbedreigend is, mensen zijn dan extreem gemotiveerd om er iets aan de huidige situatie te veranderen. Sociale acceptatie/afwijzing heeft te maken met verwachtingen die andere van ons hebben en erbij willen horen. Als mensen in je omgeving gezond bezig zijn, ben je eerder geneigt om mee te doen zodat je je niet buitengesloten voelt. (Fogg, 2011)
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
11
4. Gedragsverandering Wat zijn de voorwaarden voor een (geslaagde) gedragsverandering?
BEHAVOIR MODEL
95% van onze beslissingen maken we onbewust. Er zijn 2 systemen die een rol spelen tijdens het maken van beslissingen. Systeem 1 en systeem 2. Systeem 1 is snel en staat altijd aan. Je gebruikt hem onbewust, automatisch en zonder moeite. Hij is afhankelijk van je emoties. Het systeem is initiatief en associatief. Systeem 2 is langzaam en lui. Het kost meer moeite om dit systeem te gebruiken, want je moet nadenken. Je gebruikt het systeem bewust en je hebt er controle over. Het is logisch en rationeel. Het systeem is gebaseerd op regels.
Volgens BJ Fogg zijn de voorwaarden voor een geslaagde gedragsverandering het succes van de motivatie, de bekwaamheid en de trigger. Ook wel motivation, ability en trigger. Fogg ondersscheidt motivation, ability en trigger als de belangrijkste componenten van gedrag. Deze componenten hebben elk weer subcomponenten. (Fogg, 2011)
Zijn Fogg Behavioral Model (FBM) stelt dat iemand pas een beoogd gedrag gaat vertonen als hij.
- Voldoende gemotiveerd is. - In staat is om het beoogde gedrag uit te voeren. - en wordt getriggerd om het beoogde gedrag uit te voeren. Deze drie factoren moeten zich gelijktijdig voordoen, anders zal het gewenste gedrag niet optreden.
Persuasive design voor bewuste gedragsveranderingen spelen in op systeem 2 en vragen dus meer moeite dan persuasive design voor systeem 1. (Schutz, 2014)
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
12
4. Gedragsverandering Vormen van motivatie:
Elementen van eenvoud (bekwaamheid)
Typen triggers:
Genot / pijn: dit zijn primitieve stimulus die voorkomen uit zelfbehoud en instandhouding van het soort. Een zeer krachtige motivator. Resultaat zal nagenoeg direct optreden. Er gaat weinig denken of anticiperen aan vooraf.
-) Hoeveel tijd kost het en is die tijd beschikbaar.
Triggers zetten mensen aan gedrag NU te vertonen. Er zijn drie soorten triggers die elk op een eigen manier werkzaam zijn.
Hoop / angst: dit is een motivatie vorm die wordt gekenmerkt door de verwachting van een uitkomst. Hoop verwacht een goede uitkomst en angst een slechte uitkomst. Hoop en angst zijn vaak effectievere motivatoren dan genot en pijn. Sociale acceptatie / afwijzing: Mensen zijn gemotiveerd gedrag te vertonen dat binnen de eigen groep sociaal geaccepteerd is. En ze zullen gedrag vermijden dat hun sociale afwijzing oplevert. Dit zit in onze genen vanuit de tijd dat we nog in groepen leefden om te overleven. Zo kan bijvoorbeel de wens op de groep te onstijgen een krachtige motivator voor mensen zijn om andere gedrag te vertonen dan de eigen groep.
-) Hoeveel geld kost het en is dat geld beschikbaar. -) Hoeveel lichamelijke inspanning moet er geleverd worden en is die haalbaar. -) Hoe hard moet er nagedacht worden (denkvermogen) en is de persoon daartoe bereid en in staat. -) Hoezeer wijkt het beoogd gedrag af van wat sociaal geaccepteerd is. -) Hoezeer is het beoogd gedrag niet-routine
Vonk: dit is een trigger die van invloed is op de motivatie (bij een hoge bekwaamheid) wanneer motivatie ontbreekt, kan een trigger die inspeelt op een van de vormen motivatie aanzetten tot het gewenste gedrag. Facilitator: dit is een trigger die inspeelt op de bekwaamheid (bij hoge motivatie). Het zijn triggers die het gemakkelijker maken het beoogde gedrag te vertonen. Signaal: dit is een trigger die werkzaam is bij hoge motivatie en hoge bekwaamheid. (Fogg, 2011) )
Persuasive design lukt sneller als we gedrag eenvoudiger maken, dan als we meer motivators toe voegen. Mensen verzetten zich tegen “motivators, maar houden van nature van eenvoud.
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
13
4. Gedragsverandering ZELFREGULATIECYCLUS Een gecontroleerde gedragsverandering is te beschouwen als een zelfregulatiecyclus. We vergelijken ons gedrag met de door onszelf of door de buitenwereld gewenste norm en passen ons gedrag hierop aan. Voorwaarde zijn dat we voldoende gemotiveerd zijn en de (externe) omstandigheden en (interne) vaardigheden ons er toe in staat stellen. Vervolgens zullen we volgens dit principe ons vernieuwde gedrag weer waarnemen, evalueren in hoeverre ons gedrag nog van de gewenste norm afwijkt en ons gedrag indien mogelijk nog verder aanpassen. Dit model is niet eenvoudig. Want op ieder punt van de zelfregulatiecuyclus lopen we het gevaar dat gedragsverandering vast loopt en we bij het oude gedrag blijven. Dit kan voorkomen worden door in te spelen op drie verschillende facetten van de zelfregulatiecyclus:
1) Het communiceren van het gewenste normgedrag helpt bij het duidelijk/ opmerkend maken van het gewenste doel. 2) Het geven van feedback over het verschil tussen de norm en het huidige gedrag ondersteunt de ontvanger in het helder waarnemen van dat gedrag. 3) een gericht action planning in hanteerbare stappen helpt bij het creëren van handelsmogelijkheden en het volhouden van de uitvoering daarvan. (Hermsen & Renes, 2014)
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
14
4. conclusie HOE kan persuasive design worden toegeast in Health apps zodat mensen gezonder gaan leven? Voor een geslaagde gedragsverandering, in dit geval het gezonder gaan leven, is het noodzakelijk dat de gebruiker voldoende gemotiveerd is, in staat is om het beoogde gedrag uit te voeren en wordt getriggerd om het beoogde gedrag uit te voeren.
applicaties gebruiksvriendelijk te maken en de gebruiker de juiste benodigheden te geven. Zoals informatie of tools over gezond leven, wordt de mogelijkheid voor de gebruiker vergroot en wordt het makkelijk het gewenste gedrag te vertonen.
Een health app kan door middel van persuasive technieken de gebruiker motiveren, de mogelijkheid geven of triggeren om gezonder te gaan leven.
Persuasive design kan de gebruiker ook motiveren om de health app te blijven gebruiken of extra te motiveren om gezond te blijven leven of beter hun best te doen. Door persuasive technieken te gebruiken die inspelen op competitie of sociale aspecten worden gebruikers geprikkeld extra hun best te doen en niet op te geven. Ook beloningen zijn een extra motivatie om niet op te geven, je nieuwe gedrag levert immers iets op.
Door een app om een bepaalde manier te designen biedt hij de gebruiker de mogelijkheid zijn gedrag te veranderen. Health apps bieden de gebruiker tools en tips aan die ze kunnen gebruiken hun gedrag te analyseren en verbeteren totdat ze het gewenste resultaat bereiken. Door
Pesuasive design in health apps kan gezondheid dus beïnvloeden. De apps kunnen gedrag veranderen en iemand helpen gezonder te gaan leven. Ze geven je de mogelijkheid, ze versterken je motivatie en kunnen je triggeren je gedrag te veranderen.
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
15
4. bronnen Adrichem, E. v. (2014, 11 7). 9-echt-goederedenen-om-gezonder-te-eten. Retrieved 12 7, 2014, from www.cosmopolitan.nl: http:// www.cosmopolitan.nl/Lifestyle/9-echt-goederedenen-om-gezonder-te-eten Anderson, S. (2013). Introducing-the-mentalnotes-behavior-cube. Retrieved 12 6, 2014, from www.poetpainter.com: http://www.poetpainter.com/thoughts/article/ introducing-the-mental-notes-behavior-cube Boex, L. (2012, 8 3). overtuigd-beinvloeddoor-persuasive-design. Retrieved 12 7, 2014, from www.marketingfacts.nl: http:// www.marketingfacts.nl/berichten/overtuigdbeinvloed-door-persuasive-designhttp:// www.marketingfacts.nl/berichten/overtuigdbeinvloed-door-persuasive-designhttp:// www.marketingfacts.nl/berichten/overtuigdbeinvloed-door-persuasive-design Cialdini, R. (2009). Invloed. Academic Service . FigureRunning B.V (2013) Applicatie Figure running. Catogorie Sport in de appstore.
Fogg, B. (2011). index.html. Retrieved 12 7, 2014, from behaviormodel.org: http://www. behaviormodel.org/index.html Hermsen, S., & Renes, R. J. (2014). Ontwerpen voor Gedragsverandering. Little Chicken game company (2014). Applicatie coach for life. Catogorie games in de appstore. Marianne (2014). 10-redenen-om-vandaagte-beginnen-met-een-gezonder-leven. Retrieved 12 7, 2014, from voedzo.nl: http:// voedzo.nl/gezond-eten/10-redenen-omvandaag-te-beginnen-met-een-gezonderleven/ Meernik, I. (2014, 8 4). 10-redenen-ommeer-te-bewegen. Retrieved 12 7, 2014, from www.gezondheidsnet.nl: http://www. gezondheidsnet.nl/spieren-gewrichten/10redenen-om-meer-te-bewegen
Perigee AB (2014). Applicatie 7 minutes workout “Seven” with high Intensity Interval Training Challenge. Catogorie gezondheid en fitness in de appstore. Schutz, B. (2014). www. wheelofpersuasion. com. Retrieved 12 7, 2014, from www. wheelofpersuasion.com/: http://www. wheelofpersuasion.com/ Schutz, B. (2014, 03). http://conversionconference.com/presos/ CC2014_SF_KeynoteSchutz.pdf. Wheel of persuasion: 200 Techniques for winning customers . ShapeUP Club AB (2014). Applicatie Lifesum - Lifestyletracker en calorieenteller. Catogorie gezondheid en fitness in de appstore.
MyfitnessPal LLc (2014). Applicatie CalorieenTeller & DieetTracker -Myfitnesspal. Catogorie gezondheid en fitness in de appstore.
Fitbit, inc (2014) Applicatie Fitbit. Catogorie gezondheid en fitness in de appstore.
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
16
Bijlagen Mental notessign Wat ons motiveert Appropriate challenges = We houden van uitdagingen, vooral diegene met een goed balans tussen overweldigend en saai. Autonomy = We zoeken naar situaties waarin we invloed hebben of controle kunnen uitoefenen. Competition = We willen dingen bereiken die niet gedeeld kunnen worden. Curiosity = Wanneer we een klein beetje informatie krijgen willen we er meer over weten. Limited access = We verlangen naar dingen die exclusief zijn of alleen voor een select aantal mensen geldt. Reputation = We geven meer om ons gedrag wanneer het invloed heeft op hoe anderen ons zien. Self-expression = Mensen zoeken mogelijkheden om hun persoonlijkheid,
gevoelens en ideeën te uiten. Status = We zijn constant aan het inschatten hoe onze interacties onze status verhogen of verlagen ten opzichte van anderen. Wat onze emoties aangrijpt Affect Heuristic = Onze huidige emoties beïnvloeden ons beoordelingsvermogen en onze beslissingen. Delighters = We onthouden en reageren goed op kleine, onverwachte en speelse genoegens. Humor effect = Items met humor worden gemakkelijker onthouden en gebruikt. Proximity = Dingen die dicht bij elkaar staan lijken meer bij elkaar te horen, dan dingen die ver van elkaar af staan. Sensory Appel = We zijn meer betrokken en herinneren ons eerder dingen die we waarnemen met meerdere zintuigen.
Story = Al onze beslissingen worden gefilterd door een verhaal -echt gebeurt of bedacht- dat we geloven. Suprise = Ons brein raakt opgewonden van nieuwe en onverwachte ontdekkingen (binnen onze normale routines) Visual Imagery = Visualisatie overtroef al onze andere gewaarwordingen en is de meest directe manier tot perceptie. Wat ons aanmoedigt en ontmoedigt Achievements = Het is waarschijnlijker dat we meedoen aan activiteiten waarin we betekenisvolle prestaties kunnen behalen. Collecting = Als ze geïnteresseerd zijn, willen mensen graag items toevoegen aan hun collectie of hun collectie compleet maken. Feedback Loops = We zijn betrokken bij situaties waarin we resultaat zien van onze acties. Periodic Events = Terugkomende
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
17
Bijlagen Mental Notesign evenementen creëren een aanhouden intresse, verwachting en een gevoel van verbondenheid.
Commitment & Consistency = We verlangen te handelen naar ons waarde & normen en voorgaand gedrag.
Sequencing = We beginnen eerder ergens aan als een moeilijke / complexer activiteit word opgedeeld in kleinere taken.
Gifting = We vinden het nodig om een gift terug te betalen wanneer we die ontvangen.
Shaping = Als je iets nieuws gaat leren: begin met de simpelste vorm van het gedrag. Trigger = We hebben kleine duwtjes nodig op ons dagelijkse pad om ons te herinneren en te motiveren om actie te ondernemen. Variable Rewards = “Random” beloningen zijn krachtige motivaties omdat ze onvoorspelbaar zijn en ze voor een soort schrik reactie zorgen. Wat onze keuzes beinvloed Authority = We willen het advies van een rechtmatige autoriteit volgen. .
Limited choice = We vinden het makkelijker een keus te maken wanneer er minder opties hebben. Limited Duration = Wanneer er een keus moet worden gemaakt om mee te doen, helpt een tijdslimiet zodat mensen eerder een keus maken. Loss Aversion = We hebben er een hekel aan om dingen die we hebben weg te doen of kwijt te raken (zeker als we er meer van hadden kunnen hebben). Need for Certainty = We hebben zekerheid nodig en de kans is groter dat we actie ondernemen als we specifieke informatie krijgen.
Ownership Bias = We waarderen goederen en services hoger wanneer we het gevoel hebben dat het echt van onszelf is. Scarcity = We zien waarde in dingen die maar tijdelijke beschikbaar zijn of die gepromoot worden als eng. Set Completion = Hoe dichterbij we zijn om een collectie compleet te maken, hoe meer we verlangen om alle items te bezitten. Social Proof = We hebben de neiging patronen van soortgelijke mensen te volgen in nieuwe situaties. Status Quo Bias = We hebben de neiging om gevestigd gedrag niet te veranderen (tenzij de prikkel om te veranderen aantrekkelijk is). Wat ons geheugen en perceptie vormt Aesthectic-Usability Effect = Design dat als mooi gezien wordt, wekt de illusie gemakkelijker in gebruik te zijn.
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
18
Bijlagen Mental notesn Anchoring & Adjustment = Wanneer we een keuze maken, vertrouwen we te veel op één eigenschap of één stuk informatie. Chunking = Informatie die gegroupeert is in herkenbare en handelbare groepen is makkelijk te begrijpen en te herinneren. Conceptual Metaphor = We begrijpen nieuwe ideeën of concepten door het te koppelen aan een andere. Contrast = Wanneer we nieuwe visuele informatie scannen, wordt onze aandacht automatisch getrokken door dingen die opvallen ten opzichte van hun omgeving. Duration Effects = De waarneming van tijd is subjectief. Familiarity Bias = We hebben de neiging om een voorkeur te ontwikkelen voor dingen waar we bekend mee zijn. Framing = De manier waarop problemen of data worden gepresenteerd kan ons oordeel veranderen en heeft effect op
onze beslissing.
items op een lijst.
Pattern Recognition = Onze hersenen zoekt manieren om complexe informatie te organiseren en te versimpelen, zelfs als er geen patroon is.
Uniform Connectedness = Elementen die verbonden zijn door een gelijke visual proptestie worden gezien als meer bij elkaar horen dan elementen die niet gelijk zijn.
Peak-End Rule = We beoordelen onze ervaringen bijna helemaal op hun hoogtepunten (laagtepunten) en hoe de ervaring eindigde.
Value Attribution = We geven dingen een hogere waarde als ze meer kosten. (Anderson, 2013)
Positive Mimicry = We leren door gedrag over te nemen van anderen. Priming = Subtiele visuele of verbale suggesties helpen ons bij het herinneren van specifieke informatie en beïnvloed hoe we reageren. Recognition over Recall = Het is makkelijker om dingen te herkennen dan ze te moeten terughalen uit onze herinnering. Serial Position Effect = We zijn beter is het herinneren van de eerste of laatste
STANCE WARDENBURG | 02-01-2015| Persuasive design in healthapps
19