BAB 2 LANDASAN TEORI 1.1
Pengertian Umum 1.1.1
Pengertian Data Menurut Stair & Reynolds (2011: 5), “data consists of raw facts, such as an employee number, total hours worked in a week, inventory part numbers, or sales orders”. Dapat diartikan, data adalah fakta-fakta mentah, seperti karyawan, jumlah total kerja dalam minggu, nomor bagian persediaan atau pemesanan dari penjualan,. Menurut Hoffer, Venkataraman, & Topi (2010: 5), “data is a stored representations of objectsand events that have meaning and importance in the user’s environment”. Dapat diartikan, data adalah sesuatu yang mewakilkan objek dan peristiwa yang memiliki arti dan sangat penting bagi user. Menurut Colonel, Morris, & Rob (2013: 5), “data are raw facts. The word raw indicates that the facts have not yet been processed to reveal their meaning”. Dapat diartikan, data adalah fakta mentah. Yang menunjukkan bahwa fakta tersebut belum diproses untuk mengetahui artinya.
Tabel 2.1 Contoh Tipe Data Sumber: Stair & Reynolds (2011: 5).
9
10
1.1.2
Pengertian Informasi Menurut Stair & Reynolds (2011: 5), “information is a collection of facts organized and processed so that they have additional value beyond the value of the individual facts”. Dapat diartikan, informasi adalah kumpulan fakta yang teroganisir sehingga memiliki nilai tambah selain nilai individu. Menurut
Hoffer,
Venkataraman,
&
Topi
(2010:
6),
“information as data that have been processed in such a way that the knowledge of the person who uses the data is increased”. Dapat diartikan, informasi sebagai data yang telah diolah sedemikian rupa sehingga pengetahuan orang yang menggunakan data meningkat. Menurut Colonel, Morris, & Rob (2013: 6), “information is the result of processing raw data to reveal its meaning”. Dapat diartikan, informasi merupakan hasil dari pengolahan data mentah untuk mengetahui artinya.
Gambar 2.1 Proses Transformasi Data ke Informasi Sumber: Stair & Reynolds (2011: 6).
1.1.3
Pengertian Sistem Menurut Marakas & O'Brien (2012: 25), “a system is defined as a set of interrelated components, with a clearly defined boundary, working together to achieve a common set of objectives by accepting inputs and producing outputs in an organized transformation process”. Dapat diartikan, seperangkat komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 6), “a collection of interrelated components that function together to achieve some outcome”. Dapa diartikan, sistem adalah kumpulan komponen yang
11
saling berhubungan yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan. Menurut Jogianto (2005:2), mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda dan orang-orang yang betul ada dan terjadi..
1.1.4
Pengertian Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 4), “information system is a set of interrelated computer components that collects, processes, stores (usually in a database), and provides as output the information needed to complete business tasks”. Dapat diartikan, sistem informasi adalah seperangkat komponen komputer saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya dalam database), dan menyediakan sebagai output informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis,. Menurut Stair & Reynolds (2011: 8), “an information system (IS) is a set of interrelated elements or components that collect (input), manipulate (process), store, and disseminate (output) data and information and provide a corrective reaction (feedback mechanism) to meet an objective”. Dapat diartikan, sistem informasi (IS) adalah seperangkat elemen yang saling terkait atau komponen yang mengumpulkan (input), memanipulasi (proses), menyimpan, dan menyebarkan (output) data dan informasi dan memberikan reaksi korektif (mekanisme umpan balik) untuk memenuhi tujuan. Menurut Oz (2009: 13), “an information system (IS) consists of all the components that work together to process data and produce information. Almost all business information systems consist of many subsystems with subgoals, all contributing to the organization’s main goal”. Dapat diartikan, Sistem Informasi (SI) terdiri dari semua komponen
yang
bekerja
sama
untuk
memproses
data
dan
menghasilkan informasi. Hampir semua sistem informasi bisnis terdiri
12
dari banyak sub sistem dengan sub goals, semua berkontribusi terhadap tujuan organisasi.
1.1.5
Pengertian Unified Modeling Language (UML) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 46), “UML is the standard set of model constructs and notations defined by the Object Management Group (OMG), a standards organization for system development”. Dapat diartikan, UML adalah suatu set standar konstruksi model dan notasi yang ditetapkan oleh Objek Manajemen Grup. Menurut Oz (2009: 422), “Unified Modeling Language (UML). UML is a graphical standard for visualizing, specifying, and documenting software. It helps developers to communicate and logically validate desired features in the design phases of software development projects. It is independent of particular programming languages, but it does provide standard visual symbols and notations for specifying object-oriented elements, such as classes and procedures. It also provides symbols to communicate software that is used for constructing Web sites and Web-based activities, such as selecting items from an online catalog and executing online payments”. Dapat diartikan, Unified Modeling Language (UML). UML adalah standar grafis untuk memvisualisasikan, menentukan, dan
mendokumentasikan
perangkat
lunak.
UML
membantu
pengembang untuk berkomunikasi secara logika dan memvalidasi fitur yang diinginkan pada fase desain dari proyek pengembangan perangkat lunak. UML tidak tergantung pada bahasa pemrograman tertentu, tetapi memberikan simbol visual yang standar dan notasi untuk menentukan unsur-unsur yang berorientasi objek, seperti kelas dan
prosedur.
UML
mengkomunikasikan
juga
perangkat
memberikan lunak
yang
simbol
untuk
digunakan
untuk
membangun situs web dan kegiatan berbasis web, seperti memilih item dari katalog online dan melaksanakan pembayaran online.
13
Gambar 2.2 Contoh UML Sumber: Oz (2009: 423)
1.1.5.1 Pengertian Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 57), “an activity diagram describes the various user (or system) activities, the person who does each activity, and the sequential flow of these activities”. Dapat diartikan, activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur kerja pengguna atau sistem. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 141), “an activity diagram is simply a workflow diagram that describes the various user (or system) activities, the person who does each activity, and the sequential flow of these activities”. Dapat
diartikan
sebuah
diagram
alur
kerja
yang
menggambarkan berbagai kegiatan pengguna (atau sistem) secara berurutan.
14
Gambar 2.3 Contoh Simbol Activity Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 58).
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram Sumber: Stair & Reynolds (2010: 142).
Notasi
Fungsi States menggambarkan
State1
aktivitas individual di dalam alur kerja. Transition arrow menggambarkan rangkaian urutan antara aktivitas.
User
Swimlane adalah area yang menggambarkan aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Starting Activity menunjukan awal dari alur kerja. Ending Activity menunjukkan akhir dari alur kerja.
15
Synchronization Bar adalah simbol yang digunakan untuk mengatur pemisahan atau penggabungan dari setiap urutan alur kerja. Decision Activity simbol yang digunakan jika transition dari setiap state mempunyai 2 kemungkinan yang berbeda.
Gambar 2.4 Contoh Simple Activity Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 59).
16
1.1.5.2 Pengertian Class Diagram (Domain Model Class Diagram) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 101), “class diagram a diagram consisting of classes (i.e., sets of objects) and associations among the classes”. Dapat diartikan, kelas diagram adalah diagram yang terdiri dari kelas dan asosiasi antar kelas.
Gambar 2.5 Contoh Simbol Class Diagram (Domain Model Class Diagram) Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 101).
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (Domain Model Class Diagram) Pada Bank Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 102).
17
1.1.5.2.1
Pengertian Class Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 101), “class a category or classification of a set of objects or things”. Dapat diartikan, kelas adalah kategori atau klasifikasi satu set objek atau hal-hal,.
1.1.5.3 Pengertian First-Cut Design Class Diagram (DCD) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 320), “a first-cut DCD is created based on the domain model class diagram, but then it is refined and expanded as the sequence diagrams are developed”. Dapat diartikan, first-cut design cass diagram dibuat berdasarkan class diagram atau domain model class diagram, kemudian disempurnakan dan diperluas sebagai diagram urutan dikembangkan, .
Gambar 2.7 Contoh First-Cut Design Class Diagram (DCD) Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 313).
1.1.5.4 Pengertian Updated Class Diagram Menurut Satzinger et al. (2010: 409) updated design class diagram adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah
dikembangkan
diagram
dan
menggunakan
digunakan
secara
detailed langsung
sequence ketika
mengembangkan programming code. Updated design class
18
diagram memiliki kompartemen baru di bawah yang menentukan sebuah method dari kelas.
Gambar 2.8 Contoh Updated Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011: 351).
1.1.5.5
Pengertian Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 69), “a use case is an activity the system performs, usually in response to a request by a user”. Dapat diartikan, sebuah use case adalah kegiatan sistem melakukan, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 242), “diagram to show the various user roles and how those roles use the system”. Dapat diartikan, diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan bagaimana peran-peran tersebut dalam menggunakan sistem.
19
Gambar 2.9 Contoh Simbol Use Case Diagram Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 81).
Tabel 2.3 Notasi Use Case Diagram Sumber: Stair & Reynolds (2010: 243).
Notasi
Fungsi Stick Figure mencirikan peran dari actor.
T o p P a ck a g e ::A cto r1
Usecase UseCase1
menjelaskan nama dari usecase. Connecting Line garis yang berhubungan aktor dengan usecase.
System
Boundary menunjukan batas antara lingkungan dimana actor berada dengan sistem komputer internal
20
Gambar 2.10 Contoh Use Case Diagram Pada Akun Customer Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 82).
1.1.5.6
Pengertian Use Case Description Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 171), “a use case description lists and describes the processing details for a use case”. Dapat diartikan, sebuah daftar deskripsi pada use case diagram yang menjelaskan tentang rincian-rincian proses untuk penggunaan sistem. 2.1.5.6.1 Tingkatan Use Case Description Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 172), “typically, use case descriptions are written at three separate levels of detail: brief description, intermediate
description,
and
fully
developed
description, depending on an analyst’s needs”. Dapat diartikan, biasanya, deskripsi use case ditulis pada tiga tingkat terpisah: brief description (deskripsi
21
singkat), menengah),
intermediate dan
description
(deskripsi
developed
description
fully
(pengembangan deskripsi keseluruhan), tergantung pada kebutuhan seorang analis.
a. Brief Description,biasa digunakan untuk use case yang sangat simple, apalagi jika sistem yang dikembangkan sangat kecil.
Tabel 2.4 Brief Description Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 172). Create new order when the customer call for order, teh order clerk and system verify customer information, create order, add item to order, create order transaction finalize the order
b. Intermediate Description,
biasanya memperluas
cakupan dari brief description.
Di dalamnya
terdapat juga internal flow, dan jika terdapat beberapa flow, maka tiap flow di cek individual
22
Tabel 2.5 Intermediate Description Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 172).
c. Fully Developed Description, merupakan use case paling lengkap dan paling formal diantara use case description lainnya.
Tabel 2.6 Fully Developed Description Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2010: 173).
23
1.1.5.7
Pengertian User Interface Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 189), “user interfaces are inputs and outputs that more directly involve a system user. User interfaces can be for internal or external users. Their design varies widely depending on such factors as interface purpose, user characteristics, and characteristics of a specific interface device.”. Dapat diartikan,
user interface
berupa input dan output yang langsung melibatkan pengguna sistem. User interface bisa untuk pengguna
internal atau
eksternal. Desain mereka sangat bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik antarmuka dari perangkat tertentu.,.
1.1.5.8
Pengertian Navigation Diagram Menurut Mathiassen, Madsen, Nielsen & Stage (2000: 434) Navigation Diagram adalah jenis khusus dari statechart diagram yang berfokus pada dinamika keseluruhan pada tampilan layar. Diagram ini menunjukan window – window yang bersangkutan dari perpindahan diantara mereka. Sebuah window ditunjukan sebagai sebuah state. State memiliki sebuah nama dan sebuah icon. Pergantian state sesuai dengan pergantian diantara dua window. Menurut Satzinger (2005: 401), menjelaskan bahwa navigation diagram adalah proses untuk mengakses object dengan cara pengenalan antar object yang saling berkaitan.
Gambar 2.11 Contoh Navigation Diagram Sumber: Google
24
1.1.6 Pengertian Internet Menurut Stair & Reynolds (2011: 13), “the internet is the world’s largest computer network, consisting of thousands of interconnected networks, all freely exchanging information”. Dapat diartikan, internet adalah jaringan komputer terbesar di dunia, yang terdiri dari ribuan jaringan saling berhubungan, semua informasi bebas bertukar. Menurut Shelly & Wells (2011: 2), “the internet, sometimes simply called the Net, is a global network connecting millions of computers. Within this network, a user who has permission at any one computer can access and obtain information from any other computer within the network”. Dapat diartikan, internet, kadang-kadang hanya disebut dengan Net, adalah jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer. Dalam jaringan ini, pengguna mendapatkan informasi dari komputer lain yang berada dalam jaringan yang sama secara global.
1.1.7 Pengertian World Wide Web (WWW) Menurut Stair & Reynolds (2011: 13), “The World Wide Web (WWW), or the Web, is a network of links on the Internet to documents containing text, graphics, video, and sound”. Dapat diartikan, world wide web (WWW), atau web, adalah jaringan dari link di internet untuk dokumen yang berisi teks, grafik, video, dan suara. Menurut Shelly & Wells (2011: 2), “The World Wide Web (WWW), also called the Web, is one of the more popular services on the Internet. The Web consists of a system of global network servers, also known as Web servers, that support specially formatted documents and provide a means for sharing these resources with many people at the same time”. Dapat diartikan, World Wide Web (WWW), disebut juga dengan Web, adalah salah satu layanan yang populer di internet. Web terdiri dari sistem server jaringan global, juga dikenal sebagai web server,
yang mendukung dokumen
dalam
format
khusus
dan
menyediakan sarana untuk berbagi sumber informasi ini dengan orang banyak pada waktu yang bersamaan.
25
1.1.8 Pengertian HTML Menurut Perspection & Johnson (2012: 330), “HTML stands for the HyperText Markup Language. HTML code is the major language of the Internet's World Wide Web. Web sites and web pages are written in HTML code. With HTML code and the World Wide Web, you have the ability to bring together text, pictures, sounds, and links... all in one place”. Dapat diartikan, HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language. Kode HTML adalah bahasa utama dari internet World Wide Web. Situs web dan halaman web ditulis dalam kode HTML. Dengan kode HTML dan World Wide Web, anda memiliki kemampuan untuk menyatukan teks, gambar, suara, dan link ... semua dalam satu tempat. Menurut Stair & Reynolds (2011: 181), ”Hypertext Markup Language (HTML) is the standard page description language for Web pages. HTML is defined by the World Wide Web Consortium (referred to as “W3C”) and has developed through numerous revisions. It is currently in its fifth revision—HTML5. HTML tells the browser how to display font characteristics, paragraph formatting, page layout, image placement, hyperlinks, and the content of a Web page”. Dapat diartikan, Hypertext Markup Language (HTML) adalah standar bahasa deskripsi halaman untuk halaman web. HTML didefinisikan oleh World Wide Web Consortium (disebut sebagai "W3C") dan telah dikembangkan melalui berbagai revisi. Saat ini revisi yang kelima adalah HTML5. HTML memberikan intruksi ke browser bagaimana menampilkan karakter font, format paragraf, tata letak halaman, penempatan gambar, hyperlink, dan konten dari suatu halaman web. Menurut Oz (2009: 272), “Hypertext Markup Language (HTML) is the most common programming language for creating Web pages and other information viewable in a Web browser. It determines the look and location of text, pictures, animations, and other elements on a Web page”. Dapat diartikan, Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa pemrograman yang paling umum untuk membuat halaman web dan informasi lainnya yang dapat dilihat dalam browser web. Ini menentukan tampilan dan lokasi teks, gambar, animasi, dan elemen lain pada halaman web.
26
1.1.9 Pengertian CSS (Cascading Style Sheets) Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011: 204) “Cascading style sheets (CSS) are a Web page encoding standard, and they enable a Web site designer to specify parts of a page that will always look the same and parts that will vary by task or audience”. Dapat diartikan, ascading style sheets (CSS) adalah standar halaman web encoding, dan mereka memungkinkan seorang desainer web untuk menentukan bagian halaman yang akan selalu terlihat sama dan bagian-bagian tertentu yang mempunyai fungsi bervariasi. Menurut Perspection & Johnson (2012: 205) “Cascading Style Sheets (CSS) are a collection of formatting rules that control the appearance of the content in a web page”. Dapat diartikan, Cascading Style Sheets (CSS) adalah kumpulan aturan format yang mengontrol tampilan konten dalam halaman web.
1.1.10 Pengertian PHP Menurut Welling & Thompson (2008: 2), “php is a server-side scripting language designed specifically for the Web”. Dapat diartikan, PHP adalah bahasa scripting server-side yang didesain khusus untuk Web. Menurut Valade (2008: 103), “php is a scripting language designed specifically for use on the Web. It has features to aid you in programming the tasks needed to develop dynamic Web applications”. Dapat diartikan, php adalah bahasa scripting yang dirancang khusus untuk digunakan di web. Php memiliki fitur untuk membantu anda dalam tugas pemrograman yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi web dinamis.
1.1.11 Pengertian XAMPP Menurut Valade (2008: 52), “XAMPP is a popular all-in-one installation kit that contains Apache, PHP, and MySQL. It also installs phpMyAdmin, a utility for managing your MySQL database”. Dapat diartikan XAMPP adalah perangkat all-in-one yang popular yang berisi Apache, MySQL, dan PHP dalam satu prosedur. XAMPP juga menginstal
27
phpMyAdmin, sebuah aplikasi web yang memungkinkan untuk mengelola database MySQL.
1.1.12 Pengertian Adobe Dreamweaver Menurut
Perspection
&
Johnson
(2012:
11)
“Adobe
Dreamweaver CS6 is the industry leading web development tool for building web sites and applications. It provides a combination of visual layout tools, application development features, and code editing support, enabling developers and designers at every skill level to create visually appealing, standards-based sites and applications quickly and easily”. Dapar diartikan, Adobe Dreamweaver CS6 adalah alat pengambangan web industry terkemuka untuk membangun web sites dan aplikasi-aplikasi. Adobe Dreamweaver CS6 menyediakan sebuah kombinasi dari alat visual layout, fitur aplikasi pengembangan, dan dukungan kode editing, memungkinkan para developer dan designer di setiap tingkat keterampilan untuk membuat daya tarik, situs berbasis standard dan aplikasi-aplikasi yang cepat dan mudah.
1.1.13 Pengertian Database Meurut Stair & Reynolds (2011: 12), “database is an organized collection of facts and information, typically consisting of two or more related data files”. Dapat diartikan, database adalah koleksi terorganisir dari fakta-fakta dan informasi, biasanya terdiri dari dua atau lebih file data terkait. Menurut Hoffer, Venkataraman, & Topi (2010: 5), “database as an organized collection of logically related data”. Dapat diartikan, menurut, database sebagai koleksi terorganisir dari data secara logis terkait. Menurut Colonel, Morris, & Rob (2013: 7), “database is a shared, integrated computer structure that stores a collection of: •
End-user data that is, raw facts of interest to the end user.
28
•
Meta Data, or data about data, through which the enduser data are integrated and managed”.
Dapat diartikan, database adalah struktur komputer terpadu yang menyimpan koleksi: •
Data pengguna yaitu, fakta-fakta mentah yang penting bagi pengguna.
•
Meta data, data pengguna yang terintegrasi dan dikelola.
1.1.14 Pengertian MySQL Menurut Welling & Thompson (2008: 3), “MySQL (pronounced My-Ess-Que-Ell ) is a very fast, robust, relational database management system (RDBMS). A database enables you to efficiently store, search, sort, and retrieve data.The MySQL server controls access to your data to ensure that multiple users can work with it concurrently, to provide fast access to it, and to ensure that only authorized users can obtain access”. Dapat diartikan, MySQL (diucapkan My-Ess-Que-Ell) adalah sistem
manajemen
database
relasional
(RDBMS).
Database
memungkinkan secara efisien untuk menyimpan, mencari, mengurutkan, dan mengambil kontrol server data. MySQL memastikan bahwa beberapa pengguna dapat bekerja secara bersamaan, untuk memberikan akses cepat, dan untuk memastikan bahwa hanya pengguna yang berwenang dapat mendapatkan akses,.
1.2 Pengertian Khusus 1.2.1 Pengertian E-Learning Menurut Horton (2012: 1), “E-Learning is the use of electronic technologies to create learning experience”. Dapat diartikan, E-Learning adalah penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar. Menurut Clark & Mayer (2011: 8), “we define e-learning as instruction delivered on a digital device such as a computer or mobile device that is intended to support learning”. Dapat diartikan, kami
29
mendefinisikan e-learning sebagai instruksi disampaikan pada perangkat digital seperti komputer atau ponsel yang ditujukan untuk mendukung pembelajaran. Menurut Rossett (2001:274), “Web-based training (WBT), also known as elearning and on-line learning, is training that resides on a server or host computer that is connected to the World Wide Web”. Dapat diartikan, pelatihan berbasis web (WBT), juga dikenal sebagai e-learning dan belajar on-line, dengan komputer yang terhubung ke internet.
1.2.2 Tipe-Tipe E-Learning Menurut Horton (2012: 2), E-Learning mempunyai banyak bentuk. Berikut adalah beberapa macam dari E-Learning : 1. Standalone Courses Pembelajaran ini diambil oleh Solo Learner. Mereka (Solo learner) sendiri bekerja sendiri tanpa interaksi dengan guru atau teman sekelas. 2. Learning Games and Simulations Pembelajaran dengan menampilkan simulasi aktivitas yang membutuhkan eksplorasi yang menuntun ke sebuah penemuan. 3. Mobile Learning Dibantu dengan perangkat mobile, seperti smart phones dan tablet devices, mobile learner berpartisipasi di kelas konvensional, diluar dan disekitar mereka. Mereka (Mobile Learner) juga berpartisipasi dalam aktivitas, dimana mereka belajar berinteraksi dengan objek dan orang yang mereka temui di sepanjang jalan. 4. Social Learning Pembelajaran
melalui
interaksi
dengan
sebuah
komunitas, pakar dan sesama pembelajar. Komunikasi antara peserta
bergantung
pada
media
sosial
discussions, blogging, dan text-messaging. 5. Virtual-Classroom Courses
seperti
online
30
Kelas online terstruktur seperti sebuah program kelas, dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui forum dan media sosial lainnya, serta pekerjaan rumah. Termasuk juga synchronous online meeting.
1.2.3 Analyze, Design, Build, Evaluate (ADBE) Cycle Menurut Horton (2012: 64), desain dari E-Learning tidak pernah mengikuti jalur yang mulus dan lurus. Pertama kita harus menganalisis kebutuhan dan mendesain E-Learning. Kemudian membangunnya dan melakukan pengetesan. Lalu menganalisa hasil dan melakukan sedikit redesign. Kemudian kita perlu untuk membangun beberapa perubahan dan melakukan pengetesan lagi. Seperti dapat dilihat dari gambar di bawah ini :
Gambar 2.12 Analyze, Design, Build, and Evaluate Cycle, Horton (2012: 64).
Hasil dari the design process dalam sebuah siklus dari analyze, design, build, dan evaluate. Evaluasi dalam satu siklus menjadi penelitian untuk analisis di siklus berikutnya. Demikian, desain adalah sebuah rangkaian, terkadang tampak seperti senuah rangkaian yang tidak memiliki ujung dari sebuah keputusan. Secara dasarnya siklus proses desain berputar dari level masalah tertinggi ke masalah terperincii.
31
Gambar 2.13 Analyze, Design, Build, and Evaluate Cycle, Horton (2012: 65).
1.2.3.1 Absorb Activities Menurut Horton (2012: 67), “absorb activities inform and inspire. Absorb activities enable motivated learners to obtain crucial, up-to-date information they need to do their jobs or to further their learning. In Absorb activities learners read, listen, and watch. These activities may sound passive, but they can be active component of learning”. Dapat diartikan, absorb activities
adalah
kegiatan
yang
menginformasikan
dan
menginspirasi. Absorb activities memungkinkan peserta didik termotivasi untuk memperoleh hal penting, informasi up-to-date yang mereka butuhkan untuk mendukung pekerjaan mereka atau pembelajaran mereka. Dalam absorb activities peserta didik membaca, mendengarkan, dan menonton.
1.2.3.1.1 Jenis Umum Absorb-Activities : Presentations Menurut Horton (2012: 69), “presentation supply needed information is a clear, well-organized, logical sequence. They are analogous to a classroom lecturer or explanation by an expert”. Dapat diartikan, presentation menyediakan informasi yang dibutuhkan secara jelas, terorganisir dengan baik, dan terstruktur. Aktifitas ini cocok untuk seorang dosen di kelas atau penjelasan dari seorang ahli.
32
1.2.3.1.2 Jenis Umum Absorb-Activities : Readings Menurut Horton (2012: 93), “sometimes the best E-Learning is a good book ... or a good e-book. Reading is not dead. Far from it. E-Learning can effectively incorporate reading assignment. We can direct learners to individual documents or make entire libraries available to them”. Dapat diartikan, salah satu metode e-learning terbaik adalah dengan membaca sebuah buku atau sebuah e-book. Elearning secara efektif menggabungkan peran-peran membaca.
1.2.3.1.3 Jenis Umum Absorb-Activiies : Stories by A Teacher Menurut Horton (2012: 105), “stories by a teacher in which learners listen to a story told by teacher or some other expert or authority. The story is relevant to the subject of learning”. Dapat diartikan, stories by a teacher adala metode pembelajaran peserta didik mendengarkan sebuah kisah yang diceritakan oleh guru, ahli atau otoritas lainnya.
Cerita
ini
relevan
dengan
subjek
pembelajaran.
1.2.3.1.4 Jenis Umum Absorb-Activities : Field Trips Menurut Horton (2012: 112), “online field trips make learners on educational excursions to places where they can observe concrete examples of what they learning. In conventional education, a geology students might take a hike though a canyon to examine various rock, oran art a student might visit a museum to see the paintings. In e-learning, the same student might tour an online representation of
33
the canyon or search exhibits in a virtual museum exhibit”. Dapat diartikan, online field trips membawa pembelajar dalam perjalanan edukasi ke tempattempat dimana mereka dapat mengamati contohcontoh konkrit dari apa yang mereka pelajari. Dalam pendidikan konvensional, seorang murid geologi mungkin
akan
mendaki
sebuah
tebing
untuk
memeriksa beragam lapisan batuan, atau seorang murid seni rupa akan mengunjungi museum untuk melihat lukisan. Dalam E-Learning, kedua murid tersebut mungkin akan mencari sebuah representasi online dari tebing atau mencari pameran di sebuah virtual museum.
1.2.3.2 Do-Type Activities Menurut Horton (2012: 129), “if absorb activities are the nouns, then do activities are the verbs of learning. They put people in action. They elevate learning from passive reading and watching to active seeking, selecting, and creating knowledge. Doing begets learning”. Dapat diartikan, Jika absorb activities adalah nouns (kata benda), kemudian do activities adalah verbs (kata kerja) dari pembelajaran. Aktifitas tersebut menempatkan pembelajar dalam tindakan. Aktifitas tersebut membuat pembelajaran dari passive reading dan watching ke pembelajaran aktif, memilih, dan mengembangkan pengetahuan.
1.2.3.2.1 Jenis Umum Do-Type Activities: Practice Activities Menurut Horton (2012: 130), “practice helps learners strengthen and refine the skills, knowledge, and attitudes by applying them and receiving feedback. Practice the task do not teach new information. They give learners an opportunity to exercise newly acquired”. Dapat diartikan, practice
34
membantu pembelajar memperkuat dan memperbaiki keterampilan, pengetahuan, dan sikap dari penerapan. Tugas practice tidak mengajarkan infromasi baru. Tugas-tugas ini memberikan pembelajar sebuah kesempatan untuk melatih kemampuan yang baru diperoleh.
1.2.3.2.2 Jenis Umum Do-Type Activities: Discovery Menurut Horton (2012: 146), “much of what we learn is by discovery. We conduct experiments or just try things out. We explore. We delve into things that
arouse
our
curiosity.
We
systematically
investigate subjects, and sometimes we just poke about. We prod and probe and provoke, just to see what will happens. We scrutinize and examin. We inspect and study situations to see what they can teach us. For many people, this is how most practical knowledge is acquired”. Dapat diartikan, Banyak yang kita pelajari dari discovery (penemuan). Kita mengadakan percobaan atau hanya mencoba hal-hal baru. Kita menjelajah. Kita menggali ke hal-hal yang membangkitkan rasa ingin tahu kita. Kita secara sistematis menginvestigasi subjek, dan terkadang kita hanya menyentuhnya. Kita mendorong, menyelidiki dan memancing, hanya untuk melihat apa yang akan terjadi.
Kita
menyimak
dan
memeriksa.
Kita
mengamati dan mempelajari situasi untuk melihat apa yang dapat mereka ajarkan terhadap kita. Untuk banyak orang, ini adalah bagaimana kebanyakan pengetahuan praktis diperoleh.
35
1.2.3.2.3 Jenis Umum Do-Type Activities: Games And Simulations Menurut Horton (2012: 157), “games and simulations tur learning into play – meaningful, productive play. Games and simlations can be superb Do activities. They can also be tests, lessons, and entire
courses”.
simulations permainan
Dapat
mengubah
diartikan,
Games
pembelajaran
ke
and dalam
yang berguna, permainan produktif.
Games and simulations dapat menjadi do activities. Aktivitas ini juga dapat menjadi tes, pelajaran, dan rangkaian pelajaran secara keseluruhan.
1.2.3.3 Connect Activities Menurut Horton (2012: 163), “connect activities help learners close the gap between learning and the rest of their lives. They prepare learners to apply learning in situations they encounter at work, in later learning efforts, and in their personal lives. If absorb activities are the nouns and Do activities the verbs, then Connect are the conjunctions of learning.”. Dapat diartikan, connect activities membantu peserta didik dalam menutup kesenjangan antara pembelajaran dan waktu. Mereka mempersiapkan peserta didik untuk menerapkan belajar dalam situasi yang mereka hadapi di tempat kerja, dalam upaya belajar kemudian hari, dan dalam kehidupan pribadi mereka. Jika absorb activities kata benda dan kata kerja do activities, maka connect adalah penghubung pembelajaran.
1.2.3.3.1 Jenis Umum Connect Activities: Pounder Activities Menurut
Horton
(2012:
166),
“pounder
activities require learners to think deeply and broadly about what they are learning. They focus attention on the subject and invite learners to adopt a new perspective regarding the subject”. Dapat diartikan,
36
pounder activities membutuhkan peserta didik untuk berpikir secara mendalam dan luas tentang apa yang mereka pelajari. Mereka memusatkan perhatian pada subjek
dan
mengundang
peserta
didik
untuk
mengadopsi sudut pandang baru mengenai subjek.
1.2.3.3.2 Jenis Umum Connect Activities: Questioning Activities Menurut Horton (2012: 176), “asking and answering questions is fundamental to education and training-and to any endeavor involving more than one
person.
Asking
and
answering
question
inherently a Connect Activity. It emerges from the individual's
recent
learning
and
background
experiences. Personal curiosity is the spark that initiates
the
question.
Asking
and
answering
questions is almost always social as it often involves interacting with fellow learners, teachers, experts, coworkers, and friends.”. Dapat diartikan, bertanya dan menjawab pertanyaan merupakan hal yang mendasar untuk pendidikan dan pelatihan dan untuk setiap usaha yang melibatkan lebih dari satu orang. Bertanya dan menjawab pertanyaan merupakan kegiatan yang berlangsung dalam connect activity. Ini muncul atas latar
belakang
Keingintahuan mencari pertanyaan
dari
pribadi
penjelasan. merupakan
pengalaman adalah
individu.
keinginan
Bertanya aktivitas
dan
dalam
menjawab
sosial
seperti
berinteraksi dengan sesama peserta didik, guru, ahli, rekan kerja, dan teman-teman,.
2.2.3.3.2 Jenis Umum Connect Activities: Stories By Learners Menurut Horton (2012: 184), “learners can listen to stories as an Absorb activity-or the can tell
37
their own stories as a Connect activity. Because storytelling emanates from the personal experiences of the storyteller, it is superb for connecting learning to those experiences. In storytelling activities, learners tell stories relevant to the subject they are studying. This activity is the mirror image of listening to stories. Beacuse the process of telling stories is similar, regardless of who tells the story, the advice for stories by teachers will apply to stories by learners, too”. Dapat diartikan, peserta didik dapat mendengarkan cerita sebagai kegiatan-atau dapat menceritakan kisah mereka sendiri sebagai kegiatan connect
activities.
Karena
cerita
berasal
dari
pengalaman pribadi dari pendongeng, itu luar biasa untuk
menghubungkan
pembelajaran
pengalaman-pengalaman.
Dalam
dengan kegiatan
mendongeng, peserta didik bercerita sesuai dengan topik yang mereka pelajari. Kegiatan ini merupakan bayangan cermin dari mendengarkan cerita. Karena proses bercerita sama, terlepas dari siapa yang menceritakan cerita, saran untuk cerita oleh guru akan berlaku untuk cerita oleh peserta didik juga.
1.2.3.3.3 Jenis Umum Connect Activities: Job Aids Menurut Horton (2012: 187), “job aids help learners apply knowledge and skills to real-world task they encounter on the job-or anywhere else in life. Job aids are not formal education, but they can shape the need for learning and in some cases can substitute for formal learning. We lump them with Connect
activities
because
they
prepare
and
encourage learners to apply learning on the job”. Dapat diartikan, job aids membantu peserta didik dalam menerapkan pengetahuan dan keterampilan
38
untuk tugas di dunia nyata yang mereka hadapi di tempat kerja atau di tempat lain dalam hidup. Job aids bukanlah pendidikan formal, tetapi mereka dapat membentuk kebutuhan untuk belajar dan dalam beberapa kasus dapat menggantikan pembelajaran formal. Sekaligus dengan adanya connect activities, mereka dapat mempersiapkan dan mendorong peserta didik untuk menerapkan belajar pada pekerjaan.
1.2.3.3.4 Jenis Umum Connect Activities: Research Activities Menurut
Horton
(2012:
196),
“research
connects learners to the whole world of knowledge by teaching them learn on their own. In our complex world, research is a basic skill. Rote memorization of fact will not do. There is too much to learn, and what is accurate and applicable today is erroneous and inappropriate tomorrow”. Dapat diartikan, penelitian menghubungkan peserta didik ke seluruh dunia dengan pengetahuan yang mengajarkan cara mereka belajar sendiri. Dalam dunia kita yang kompleks, penelitian
adalah
keterampilan
dasar.
Metode
menghafal sebenarnya tidak akan berpengaruh. Ada banyak cara untuk mempelajari dan, yang mana tepat saat ini adalah keliru dan tidak pantas untuk masa depan.
1.2.3.3.5 Jenis Umum Connect Activities: Original-Work Menurut Horton (2012: 207) “original-work activities are the ultimate final exam-they require learners to apply learning to their own work. Learners must solve a real-world problem and submit their solutions for critique by a teacher or by fellow learners”. Dapat diartikan, original-work adalah ujian adalah ujian akhir utama mereka bagi peserta didik
39
untuk menerapkan pembelajaran dengan pekerjaan mereka sendiri. Peserta didik harus memecahkan masalah di dunia nyata dan menyerahkan solusi mereka untuk dikritik oleh seorang guru atau dengan sesama peserta didik.
1.2.4 LMS (Learning Management System) Menurut
menurut Ellis (2009:1), LMS adalah suatu perangkat
lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), e-learning dan materi-materi pelatihan, yang semua itu dilakukan dengan online. 1.2.5 Penelitian yang Dilakukan Novi Hidayati (2010) Seiring perkembangan teknologi internet, sistem e-learning mulai dikembangkan, sehingga kajian dan penelitian sangat diperlukan. Hakekat e-learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu mengembangkan sistem ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal dan cepat, serta unsur hiburan akan menjadikan peserta didik betah belajar di depa internet. 1.2.6 Penelitian yang Dilakukan Chandrawati (2010) Model pembelajaran berbasis TIK dengan menggunakan ELearning berakibat pada perubahan budaya belajar dalam koteks pembelajarannya. Kegiatan belajar menjadi sangat flexibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa/ mahasiswa. E-learning (electronic
learning),
proses
pembelajaran
jarak
jauh
dengan
menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses belajar dengan teknologi.
40
1.2.7 Penelitian yang Dilakukan Anand Rimmi, Saxena Sharad, Saxena Shilpi (2012) “We have made study about the awareness and impact of Elearning in selected rural areas in India, the providers and learners ratio and an analysis on the collected data has been made to find the advantages of E-learning resources and their affect on social and mental development of the individuals belonging to rural areas. E-learning is found to be highly emerging knowledge tool today. It has wide scope in developed as well as in developing countries. The areas which are undeveloped and not so educated get attraction of E-learning. E-learning provides a method of delivering knowledgeable contents through CD, DVD, multimedia and other tools. The main constraint identified in this process is availability of proper bandwidth, willingness of E-learners and some sort of skill set to deliver the material to learners. Overall, 48% providers found E-learning is beneficial to rural gentry for knowledge, better job opportunities, and promotions and to learn new developing technologies in the market. Specially focusing towards rural areas it helps in developing people s social and mental ability. Although some negative consequences are also observed in flourishing E-learning in rural areas because of lack of awareness, unwillingness, illiteracy and lack of proper infrastructure, yet it has a broad scope in near future and we believe that”.
1.2.8 Penelitian yang Dilakukan Oye, Mazleena, & Noorminshah (2012) “E-learning is the answer of global changes, labour market and productivity .This paper shows that the employer’s can integrate individual learning with organizational needs and provide employees with knowledge and skills they need. In medical and healthcare environment constant training is needed so E-learning is the better option of training of workforce in medical and healthcare it is cost effective and saves time .Paper also looked benefits and barrier of E-Learning”.
41
1.2.9 Penelitian yang Dilakukan Kumar (2014) “E-Learning is the process of transforming your time-consuming and troublesome classroom training pro- cesses into an efficient and effective web based training program through any learning management system. Employees, employers and learners equally put up with the challenge of lifelong learning. In the present day living world tedious traditional classroom training ties up time and resources, takes employees away from their day-to-day tasks, and drives up expenses. E-learning can help to cut the cost of training by providing easier access to training measures to vast number of learners. The sole motive and primary focus of this paper is to investigate the effectiveness of e-learning through learning management system”.
42
2. 3 Kerangka Pikir
Gambar 2.14 Kerangka Pikir