ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI GUNA MEMPERKENALKAN LOKASI MINAT KHUSUS PANJAT TEBING DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL
Naskah Publikasi
diajukan oleh : VREDY NUROHMAN 08 . 21 . 0377
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
1
NASKAH PUBLIKASI
Analisis Dan Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Promosi Guna Memperkenalkan Lokasi Minat Khusus Panjat Tebing Di Kabupaten Gunungkidul
disusun oleh :
VREDY NUROHMAN 08.21.0377
Dosen Pembimbing
Amir Fatah Sofyan, ST, M.Kom NIK . 190 302047
Tanggal 10 Februari 2010
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Ir. Abas Ali Pangera, M. Kom. NIK . 190302010
2
Analysis and Design Interactive Multimedia as a media campaign to introduce the location of special interest in the Climbing Gunungkidul district
Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul
Vredy Nurohman Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Abstract
In Gunungkidul District there is a beach with a constellation cliff used as tourist sites Climbing Special Interest. Federasi Panjat tebing Indonesia Gunungkidul is the competent organization in the field of rock climbing has been trying to make some media campaigns, but in the delivery of information not considered as an attractive promotional media. We have a multimedia development has reached all things, including the delivery of information to the public, using multimedia applications to deliver information in the form of Interactive CDs, which can produce interesting animation, easy to remember so that it can be used as an attractive promotional media. This thesis entitled " Analysis and Design Interactive Multimedia as a
media campaign
to introduce the location of special interest in the Climbing Gunungkidul
district" This
study aims to determine how to analyze the design of multimedia applications with PIECES analysis, system requirements analysis methods, methods of cost and benefit analysis. The results of the analysis has been done, decent multimedia applications and can be used as a media campaign in the district climbing Gunungkidul Keyword :Information, multimedia, climbing, interactive
3
1.
Pendahuluan Indonesia khususnya pulau Jawa memiliki objek wisata minat khusus panjat
tebing yang bisa ditemui salah satunya adalah Pantai Siung di Kabupaten Gunungkidul Daerah Istimewa Yogyakarta. Ciri khas adalah tebing kapurnya yang khusus digunakan untuk lokasi olahraga minat khusus panjat tebing. Pengcab Federasi Panjat Tebing Indonesia Gunungkidul dalam hal ini sebagai organisasi
yang
berkompeten
pada
bidang
panjat
tebing
berkewajiban
untuk
memperkenalkan tempat-tempat di Kabupaten Gunungkidul yang dapat digunakan sebagai lokasi yang srategis untuk aktifitas panjat tebing. Dalam hubungannya dengan kegiatan promosi, beberapa cara sudah ditempuh oleh Pengcab Federasi Panjat Tebing Indonesia Gunungkidul seperti pembuatan leafleat, Stiker, Pin, Buku Panduan,
Spanduk, Liputan TV dan lain sebagainya namun cara
tersebut masih sangat terbatas. Keunggulan dan keunikan yang dimiliki tebing kapur di Pantai Siung tersebut akan lebih menarik jika bisa dipromosikan dalam bentuk aplikasi berbasis multimedia. Permasalahan inilah yang menjadi obyek penelitian bagi Penulis Untuk itu, saya bermaksud membuat Skripsi dengan judul “ Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul ” dengan mengambil lokasi wisata minat khusus panjat tebing Pantai Siung di Kabupaten Gunungkidul sebagai objek penelitian.
2.
Dasar Teori
2.1.
Pengertian Multimedia Kata multimedia di dalam lingkungan komputer mengisaratkan banyak media
yang dibawah kedali komputer. Dalam pengertian yang lain adalah sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada teks dan gambar yang diubah menjadi multimedia 1
sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia . Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yang menggabungkan dua media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks, gambar dan media yang bergantung dengan waktu yaitu audio dan video.
______________________________________ 1 Tri
Daryanto, Sistem Multimedia dan Aplikasinya (Edisi Pertama:Yogyakarta:Graha Ilmu,2005).Hal.1
4
2.2.
Pengertian Promosi Komunikasi pemasaran adalah salah satu dari empat elemen utama bauran
promosi perusahaa. Pemasar dan pengiklan harus tahu bagaimana menggunakan iklan, promosi, penjualan, publisitas dan penjualan personal untuk mengkomunikasikan suatu produk beserta nilainya kepada konsumen yang dituju/target. Proses komunikasi itu sendiri terdiri dari sembilan elemen, yaitu : penyampaian pesan, penerima pesan, penyandian, pembaca sandi, pesan, media, tanggapan, umpan balik dan gangguan. 2.3.
2
Elemen Multimedia Menurut James A.Senn, terdapat lima jenis elemen multimedia yaitu : text. 4
Image, audio, video, animation . Text
Audio
Multimedia
Video
Image
Animatio n
Gambar 1 Elemen-elemen multimedia 2.3.1
Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita an yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikai multimedia. Secara umum ada empat macam teks : teks cetak, teks hasil scan, teks elektronic dan hyperteks.
2.3.2
Image
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah agar lebih menarik (tidak monoton). Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan banyak ungkapan. Tapi itu berlaku hanya ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.
______________________________________ \
2
M.Suyanto, Analisis dan Desain Offset,2003.Hal 20
Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Yogyakarta.Andi
5
2.3.3
Audio Dalam teknologi multimedia, audio mempunyai peranan yang cukup penting.
Audio dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efekefek suara. Seperti halnya grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. 2.3.4
Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia
dan merupakan suatu file rekaman dari suatu obyek video. 2.3.5
Animation Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan dikemukakannya
software komputer yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar berikutnya sehingga terbentuk satu sekuen gerakan tertentu. Animasi menunjukkan sebuah seni dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. 2.4
Struktur sistem Informasi multimedia Menurut Laura Lemay ada empat struktur untuk membuat aplikasi multimedia
yaitu
struktur
linier,
struktur
hierarki,
struktur
piramida,
struktur
polar,
untuk
mempermudah pengaturan level digunakan icon-icon dibawah ini. : Level Topik Utama
: Level 2 Data
: Level 3 Resource
2.4.1
Struktur Linear Desain ini digunakan apabila informasi antar level. Desain ini memanfaatkan
struktur sampai level tiga.
Gambar 2 Desain Linear
6
2.4.2
Struktur hierarki Struktur hierarki digunakan bila info relasi lebih banyak menonjolkan ke topik tiap
level struktur hierarki menunjukkan semua level 2 halaman secara bersamaan.
Gambar 3 Desain Hierarki 2.4.3
Struktur piramida Struktur piramida cocok digunakan pada bagian yang sama menggunakan suara,
gambar, video dan lain sebagainya. Struktur ini menunjukkan ke semua level source yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama.
Gambar 4 Desain Piramida
7
2.4.4
Struktur polar Struktur polar membuat resource tiga level, tersedia secara universal dari level
sebelumnya, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua
Gambar 5 Desain Polar 2.5
Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Pada gambar 6 ditunjukkan siklus pengembangan sistem multimedia.
2.5.1
Mendefinisikan masalah Pada tahapan analisis system, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan
masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Masalah yang dipelajari analisis sistem adalah masalah yang dihadapi pemakai. 2.5.2
Studi kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan kelayakan merupakan kepadatan dari seluruh analisis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. 2.5.3
Anaisis Kebutuhan sistem Mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-
kebijakan sistem merupakan suatu hal yang penting, harus dilakukan pada saat mengembangkan sebuah sistem multimedia.
8
2.5.4
Merancang konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama
dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 2.5.5
Merancang isi Merancang isi merupakan, komersialisasi dari merancang konsep atau
implementasi dari strategi kreatif. Keunggulan perusahaan biasanya merupakan hal yang ditonjolkan dalam merancang isi aplikasi multimedia. Keunggulan perusahaan itu meliputi keunggulan pemasaran, keunggulan sumberdaya manusia, keunggulan keuangan, keunggulan operasi dan keunggulan organisasi dan manajemen. 2.5.6
Merancang naskah Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen
secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 2.5.7
Merancang Grafik Setelah naskah ditulis, selanjutnya naskah tersebut dituangkan ke dalam
rancangan grafik. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. 2.5.8
Memproduksi sistem Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan
sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus sepeti menyunting video dan authoring. 2.5.9
Mengetes sistem Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang dengan kembali ke langkah yang lebih awal. 2.5.10 Menggunakan sistem. Pemakai memanfaatkan sistem 2.5.11 Memelihara sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Multimedia bukanlah aplikasi end-user computing.
9
2.6
Perangkat lunak (software) yang digunakan
2.6.1
Macromedia Director MX Macromedia Director MX merupakan software pembuat aplikasi media, dengan
software ini dapat dimanfaatkan untuk membuat file audio yang berformat WAV kedalam format
SWA.
Macromedia
director
juga
menggunakan
berbagai
media
untuk
menyampaikan informasi ke end-user. Secara garis besar Macromedia Director MX bisa menghasilkan dua jenis aplikasi multimedia yaitu : Self Running/Linear Movies dan Interactive Movies. 2.6.2
Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah salah satu software manipulasi image yang paling
populer. Adobe Photoshop berguna untuk mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada image. Disamping itu terdapat juga fasilitas yang memungkinkan untuk menggambar. 2.6.3
Ulead Video Studio 10 Movie Wizard untuk membuat film hanya cocok untuk pemula, karena tersedia
fasilitas dengan tiga langkah mudah. Masukkan video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan transisi), lalu pilih media hasilnya. Ekspor hasilnya ke dalam format MPEG-4, DVD, VCD, SVCD atau ke beberapa pilihan media lain.
3.
Analisis
3.1
Analisis PIECES
3.1.1
Analisis Kinerja (Performance) Dari segi ketepatan brosur memang cepat dan dapat diketahui isi dan
informasinya. Tapi
kinerja dalam memperkenalkan infomasi mengenai panjat tebing
belum maksimal. Target dalam hal ini yang akan mendapatkan informasi tapi belum mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat. Gambaran profil dengan multimedia diharapkan kinerja menyampaikan informasi lebih lengkap dan akurat. 3.1.2.
Analisis Informasi (Information) Informasi yang akan disajikan dalam buku panduan belum dapat menunjukkan
bukti nyata, masih berupa tulisan atau teks, hanya beberapa kegiatan saja yang dapat ditampilkan dalam bentuk gambar atau foto. Dikarenakan keterbatasan media dan mahalnya cetak buku panduan yang menanpilkan gambar berwarna.
10
3.1.3
Analisis Ekonomi Analisis yang diterapkan pada sistem informasi promosi yang dilakukan oleh
pihak
FPTI
Gunungkidul
secara
ekonomi
dapat
dikatakan
kurang
ekonomis
membutuhkan banyak biaya untuk menyampaikan informasi dalam memperbanyak cetak buku panduan, brosur, spanduk. Indikasi ini dapat dilihat pada banyaknya dana yang dikeluarkan untuk pembuatan buku panduan. Olehkarena itu pertimbangan biaya yang dirasakan cukup malah maka perlu dicarikan alternatif sistem pembayaran informasi yang lebih cepat dan murah. 3.1.4
Analisis Pengendalian (control) Jika dalam buku panduan yang sudah siap cetak terdapat kesalahan unuk
memperbaiki membutuhkan dana lagi Alternatif solusi permasalahan adalah harus diterapkan sistem informasi murah dan up to date. Melalui program aplikasi multimedia juga merupakan salah satu solusi pemecahan yang ditawarkan penulis untuk memecahkan permasalahan tersebut. 3.1.5
Analisis Efisiensi (Efficiency) Sumber daya keuangan dan manusia, waktu yang dipakai lebih banyak.
Kurangnya efisiensi waktu dan pelayanan pada sistem lama dikarenakan belum disentuh atau dikenalkan dengan pengguna teknologi informasi, dalam penyajian informasinya dengan aplikasi multimedia. 3.1.6
Analisis Pelayanan Fokus analisis pelayanan adalah pada tinjauan sejauh mana kemudahan yang
diberikan oleh sistem yang diterapkan untuk menyelesaikan pekerjaan, kemudian untuk mempermudah data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kinerja perusahaan serta kemudahan bagi konsumen untuk memperoleh informasi perusahaan. Minimnya informasi menyebabkan konsumen yang ingin mendapatkan informasi lebih banyak, akurat tidak terpenuhi 3.2 Analisis kebutuhan sistem 3.2.1
Perangkat Keras (Hardware) Teknologi perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah
perangkat keras standar multimedia yaitu Intel(R) pentium(R) D CPU 2.66 GHz, memory 1024 MB, mainboard Next P800 Pro, HD 80 GB, VGA NVIDIA GeForce FX 5200 256 MB 3.2.2
Perangkat lunak (software) Sistem operasi yang digunakan yaitu windows XP profesional, dan software
pendukung untuk membuat aplikasi yaitu Adobe Photoshop CS2, Ulead Video Studio 10, Macromedia Director MX
11
3.2.3
Sumber Daya Manusia (Brainware) Brainware adalah orang yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari
membuat aplikasi, analisis sistem, membuat program, menjalankan sistemnya dan orang yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut. 3.3
Analisis kelayakan sistem Analisis
kelayakan
sistem
yang
digunakan
untuk
menentukan
proses
pengembangan sistem. Yaitu apakah sistem dihentikan atau dilanjutkan. Adapun pertimbangan yang dilakukan yaitu sebagai berikut : 3.3.1
Kelayakan teknis Dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya teknologi komputer, maka
pengguna komputer saat ini dirasakan menjadi kebutuhan, dengan teknologi informasi maka akan mempercepat masa pengenalan produk dan menyediakan peluang bagi kemajuan dan mengubah cara lama. Pada pembuatan sistem informasi ini menggunakan komputer dan perancangan interface yang lebih menarik
dan mudah dalam
mengoperasikannya, sehingga dapat digunakan oleh seluruh pengguna dengan nyaman. 3.3.2
Kelayakan Operasional Penilaian terhadap operasi dilakukan untuk mengatur apakah sistem informasi
yang dapat diterapkan dalam organisasi dapat berjalan. Hal ini menyangkut kemampuan sistem dalam menghasilkan informasi. Dengan kemampuan personil yang baik akan menghasilkan informasi yang tepat. Dengan menggunakan sistem
yang baru
penyampaian informasi akan efektif, efisien dan dengan biaya yang murah. 3.3.3
Kelayakan hukum Kelayakan hukum disini merupakan kelayakan peraturan yang ada dan harus
diantisipasi. Ditinjau dari segi hukum yang berlaku di indonesia perancangan sistem yang diusulkan ini tidak memiliki cacat hukum karena tidak termuatnya larangan-larangan pada undang-undang dari pemerintah. Kemungkinan pelanggaran hukum yang dapat terjadi terutama pada perangkat lunak yang digunakan. Seperti diketahui pemerintah telah melakukan undang-undang hak cipta, namun dalam perancanngan telah diantisipasi dengan menyediakan anggaran untuk membeli perangkat oroginal. 3.3.4
Kelayakan ekonomi Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi
proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung kelayakan ekonomisnya. Teknik untuk menilai ini disebut dengan analisis biaya/ keuntungan (cost/ benefit analysis). Analisis biaya/keuntungan (cost/ benefit analysis) disebut juga dengan analisis biaya/efektifvitas (cost/ efektivitas). Keuntungan dari
12
pengembangan produksi tidak semuanya mudah diukur secara langsung dengan nilai uang, seperti misalnya keuntungan pelayanan kepada langganan yang lebih baik. Tabel 1 tabel biaya manfaat Biaya – Biaya
Tahun ke-0
Tahun ke-1
Tahun ke-2
1. Biaya Pengadaan Perangkat Keras
2.500.000
2. Biaya persiapan Perangkat Lunak
14.716.786
3. Biaya Proyek - Biaya Analis dan Programer - Biaya Pelatihan Personil
2.000.000 102..000
4. Biaya operasi Pembelian CD
600.000
1.000.000
800.000
800.000
5. Biaya Perawatan a. Biaya Pemeliharaan - Software - Hardware TOTAL BIAYA (TB)
Garansi 19.318.785
700.000
800.000
1.500.000
640.000
640.000
6.000.000
10.000.000
6.640.000
10.640.000
5.400.000
9.000.000
5.400.000
9.000.000
TOTAL MANFAAT (TM )
12.040.000
19.640.000
Proceed (Selisih TM & TB)
10.640.000
17.140.000
Manfaat – Manfaat 1. Manfaat Berwujud - Pengurangan pembelian Buku panduan - Peningkatan pendapatan
TOTAL WUJUD (TW) 2. Manfaat tak Wujud - Peningkatan citra penjualan TOTAL TAK WUJUD (TTW)
13
Tabel 2 Tabel Hasil Rincian Biaya Manfaat No
Metode Biaya Mnfaat
1
Payback Period
2
Return On Investment
3
Net Present Value
4
Nilai 1 thn 5 bln 3 hari 36, 44 % Rp. 5.786.463,72
Syarat
Keputusan
Kurang dari 2 thn
Layak
>0
Layak
>0
Layak
Hasil Penelitian dan Pembahasan Pertanyaan diberikan kepada 10 orang, dimana dari semua orang tersebut
menjalankan aplikasi ini dan setelah itu menjawah pertanyaan. Hasil dari kuisioner adalah sebagai berikut : Tabel 3. Tabel Kuisioner Pertanyaan 1. Apakah informasi yang disampaikan aplikasi ini menarik ?
Presentase Ya
Tidak
80%
10%
80%
20%
30%
70%
80%
20%
90%
10%
2. Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk berkunjung ke lokasi sebenarnya ? 3. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ? 4. Apakah anda setuju dengan penggunaan warna, animasi, musik pada aplikasi ini ? 5. Apakah penggunaan aplikasi berbasis multimedia untuk media Promosi Panjat Tebing Gunungkidul yang anda operasikan ini sudah tepat ?
Penjabaran dari pertanyaan kuisioner adalah sebagai berikut 1). Apakah informasi yang disampaikan aplikasi ini menarik ? Selama menjalankan aplikasi ini apakah informasi yang disampaikan menarik atau membosankan (Jawaban : Ya atau Tidak) 2). Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk berkunjung ke lokasi sebenarnya ? Setelah mencoba aplikasi ini apakah pemakai tertarik dan ingin melihat secara langsung lokasi panjat tebing Gunungkidul dan kegiatan panjat tebing sebenarnya. (Jawaban : Ya atau Tidak)
14
3). Apakah anda mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ? Selama mencoba aplikasi ini apakah terdapat terdapat kesulitan dalam pengoperasian baik itu dari fungsi tombol atau fungsi lainnya. (jawaban : Ya atau Tidak) 4). Apakah anda setuju dengan penggunaan warna, animasi, musik pada aplikasi ini Penggunaan warna, animasi, musik agar aplikasi lebih menarik dan tidak membosankan (Jawaban : Ya atau Tidak) 5). Apakah penggunaan aplikasi berbasis multimedia untuk media Promosi Panjat Tebing Gunungkidul yang anda operasikan ini sudah tepat ? Penggunaan aplikasi multimedia interaktif sebagai media promosi panjat tebing Gunungkidul sudah tepat (jawaban : Ya atau Tidak) Dari tabel hasil pengetesan pemakai dapat disimpulkan aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah, informasi yang disajikan cukup dan dapat digunakan sebagai media promosi.
5
Kesimpulan Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab-bab sebelumnya, dari Analisis dan
Perancangan Multimedia Interaktif sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan 1)
Aplikasi multimedia interaktif ini layak digunakan sebagai media promosi guna memperkenalkan lokasi minat khusus Panjat Tebing di Kabupaten Gunungkidul
2)
Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode analisis Payback Periode, Return of Investment ( ROI ) dan Net Present Value ( NPV ), maka pengembangan sistem yang baru ini layak untuk dilaksanakan.
3)
Dari hasil pengujian sistem Aplikasi Multimedia Interaktif melalui kuisioner yang diisi oleh Pengurus FPTI Gunungkidul, Anggota FPTI Gunungkidul, Atlit FPTI Gunungkidul dan penggiat olahraga panjat tebing Gunungkidul maka sistem yang baru dapat dikatakan lebih user friendly, lebih menarik dan sehingga informasi lebih mudah dipahami.
lebih informatif
15
DAFTAR PUSTAKA
Mcleod, Raymon. 1996. Sistem Informasi Managemen. Jakarta : PT Prekalindo
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset
Suyanto, M. 2003 Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset
FPTI DIY, 2007. Buku Panduan Pantai Siung. Yogyakarta