ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Ujang Nendra Pratama 09.12.3939
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
THE ANALYSE AND DESIGN OF INTERACTIVE MEDIA COMPANY PROFILE FOR THE COMMISSION OF GENERAL ELECTION OF REGENCY GUNUNGKIDUL ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL Ujang Nendra Pratama M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Position of the media as a means of delivering information is very important for any organization or business, so that when the delivery of information from a variety of media supported by a complete interactive technologies and sophisticated, so some information may provide a much more attractive when delivered. So expect the interactive media can be a more attractive means for the recipient as well as detailed information. Profile information delivery systems in the district Gunungkidul Election Commission does not have a media staple. Then there is no harm if the Election Commission has the new alternative media that deliver information more complete facilities and attractive. So that any interested party in local election agencies had enough information and added with interesting features. Such information is primarily concerned with matters relating to the delivery and service overview Election Commission, it can promote the performance on the main task. The author has tried to examine, evaluate and design a system based on profile based multimedia agency more attractive and interactive delivery of information. The application is expected to be able to reduce the existing problems of information media. Keywords: Agency Profile, Multimedia, Information media
1. Pendahuluan Berdasarkan informasi yang didapatkan dari Sekretaris umum dan Kepala bagian Hubmas KPU Gunungkidul. Pihak instansi membutuhkan adannya sarana sosialisasi bagi pemilih pemula yang baik. Supaya informasi yang mereka berikan ke calon pemilih pemula lebih lengkap dan menarik, sehingga diharapkan calon pemilih tersebut akan lebih paham pentingnya instansi KPU dan Pemilu bagi kehidupan berpolitik. Dikarenakan KPU membutuhkan sarana penyampaian untuk Sosialisasi yang lebih. Maka dari itu, pentinglah adanya sebuah media interaktif yang dapat dipresentasikan, dilihat, dan dipelajari oleh calon pemilih pemula di Gunungkidul. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Istilah multimedia merupakan gabungan dari berbagai media, yaitu audio dan visual. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media yang artinya sebagai sarana untuk berkomunikasi. Sarana untuk berkomunikasi tersebut salah satunya adalah promosi. Kelebihan multimedia menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. 2.2 Elemen-elemen Multimedia Menurut James A. Senn (1988) multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti :
1
2.2.1 Teks 2.2.2 Image 2.2.3 Audio 2.2.4 Video 2.2.5 Animasi 2.2.6 Interaktif 2.2.7 Virtual Reality 2.3 Struktur Desain Multimedia Menurut M. Suyanto, Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu :
2
1
Amir F Sofyan dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound editing & video editing. Yogyakarta: ANDI, Hal 2. 2
M. Suyanto.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.. Yogyakarta : ANDI
Offset , Hal 104
1
2
2.3.1 Struktur Linear 2.3.2 Struktur Menu 2.3.3 Struktur Hirarki 2.3.4 Struktur Jaringan 2.3.5 Struktur Kombinasi 2.4 Langkah-langkah Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahap pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem tersebut.
3
Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Multimedia
3
M. Suyanto. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI, Hal 353.
3
2.5 Pengertian Company Profile Berbasis Multimedia Company profile berbasis multimedia merupakan gambaran umum mengenai suatu media jati diri untuk menyampaikan dan menginformasikan nilai-nilai positif tentang suatu perusahaan, lembaga atau instansi baik pemerintah ataupun swasta, dengan menggunakan kelengkapan elemen multimedia. Bertujuan agar mendapatkan suatu tanggapan yang positif (simpati dari masyarakat), sehingga keberadaan perusahan bisa diterima oleh masyarakat. 2.6 Perangkat Lunak yang digunakan 2.6.1 Adobe Flash Professional CS3 2.6.2 Adobe Photoshop CS3 2.6.3 Adobe After Effect CS3
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah KPU Gunungkidul belum memiliki media pengenalan instansi yang pokok. KPU Gunungkidul masih menggunakan web atau file presentasi sederhana saat melakukan pengenalan instansi pada acara sosialisasi bagi pemilih pemula. Kendala yang muncul dari terbatasnya media pengenalan tersebut yaitu kendala lokasi dan materi penyampaian. Kendala lokasi adalah seperti saat KPU melakukan sosialisasi di daerah yang sulit dijangkau jaringan internetnya apabila menggunakan web, masalah materi adalah seperti presentasi sederhana yang kurang siap digunakan untuk menyampaikan seluruh isi materi dan data yang disampaikan terbatas. Sedangkan dengan adanya aplikasi profil berbasis multimedia interaktif pihak Humas KPU tidak perlu susah mencari koneksi internet, membawa modem atau alat untuk koneksi jaringan lainnya. Dan dengan media informasi berbasis multimedia interaktif mampu memuat banyak data seperti teks, gambar atau foto, dan animasi yang secara otomatis mampu menyampaikan pesan lebih baik dan memberikan kesan positif kepada pemirsa acara sosialisasi tersebut. 3.2 Analisis SWOT Dari hasil Identifikasi masalah tersebut maka, dipilih jenis analisis yang mampu mengetahui kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunities, Threat). Dibawah ini adalah hasil dari analisis SWOT pada sistem baru yang akan dibuat.
4
3.2.1
Faktor Kekuatan (Strength)
3.2.2
Faktor Kelemahan (Weakness)
3.2.3
Faktor Peluang (Opportunity)
3.2.4
Faktor Ancaman (Treath)
3.2.5
Solusi Hasil Analisis SWOT
3.3
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis
kebutuhan
sistem
digolongkan
menjadi
dua,
yaitu
kebutuhan fungsional (functional requirement) dan kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem dan informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang berisi properti pelaku yang dimiliki oleh sistem. 3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Media informasi ini harus bisa memberikan informasi yang sesuai dengan hasil solusi dari analisa data di lapangan serta harus menarik dalam penyampaiannya. 3.3.2 Analisis Kebutuhan Nonfungsional a.
Kebutuhan Hardware
b.
Kebutuhan Software
c.
Kebutuhan Brainware
3.4
Analisis Kelayakan
Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan
apakah
pengembangan
proyek
sistem
multimedia
layak
diteruskan atau dihentikan. Adapun beberapa kelayakan yang dipertimbangkan antara lain : 3.4.1
Kelayakan Teknis Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun
peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini perkembangan komputer sudah sangat cepat bahkan telah muncul notebook, yang penggunaannya sudah meliputi berbagai bidang. 3.4.2
Kelayakan Operasional Kelayakan operasional menyangkut kemampuan sistem dalam
menghasilkan
informasi.
Dengan
menggunakan
sistem
baru
berbasis
multimedia maka segala macam informasi seputar objek bisa diketahui dengan mudah.
5
3.4.3 Kelayakan Hukum Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika tidak bisa memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak layak tetapi juga adanya sanksi hukum. Software atau perangkat lunak yang mendukung pembuatan aplikasi ini adalah software legal, data-data yang diambil asli dan berhubungan langsung dengan pihak KPU Gunungkidul. Sehingga secara hukum, aplikasi ini dinyatakan tidak menyimpang dari aturan yang ada. 3.4.4 Kelayakan Ekonomi Kelayakan ekonomi ini mengenai, apakah sistem yang dibangun akan menguntungkan atau merugikan. Dengan menggunakan sistem berbasis multimedia yang baru, maka harus mampu menghasilkan manfaat sesuai dengan biaya yang dikeluarkan sehingga pemborosan dapat dikurangi. 3.5
Merancang Sistem
3.5.1
Merancang Konsep Merancang konsep merupakan dasar pembuatan aplikasi multimedia
karena disini diperlukan dasar-dasar pemikiran yang sesuai dengan pikiran dan keinginan pembuat aplikasi. Aplikasi yang dibuat harus mempunyai arah supaya aplikasi ini dapat dinikmati secara utuh dan dapat meninggalkan kesan yang baik, Aplikasi multimedia ini memadukan tiga unsur penting multimedia diantaranya teks, grafik dan animasi. Teks informasi secara Verbal, grafik untuk informasi visual dan animasi digunakan untuk menjadi unsur pemikat atau penarik perhatian. 3.5.2
Merancang Isi
Dalam merancang isi hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki. Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang didalamnya memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki sehingga lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan.
4
3
6
2
5.b 5
1
5.a
5.c
6
5.d
7
6.h
7.d
Gambar 3.1 Struktur Kombinasi Aplikasi profil Interaktif KPU Gunungkidul Keterangan : 1. Halaman Intro (pembukaan) 2. Menu Utama 3. Gambaran Umum 3.a Visi & Misi 3.b Perundangan 3.b.I
Pemilu anggota DPR, DPD,DPRD
3.b.II
Tahapan, Program, Jadwal Penyelenggaraan
3.b.III
Pendaftaran, verifikasi, dan penetapan Parpol peserta
Pemilu 3.c Maket & Denah
7
3.c.I
Miniatur Gedung (Maket)
3.c.II
Denah (Peta Lokasi)
3.d Struktur Organisasi 3.d.I
Pejabat Komisioner
3.d.II
Sekretariat Umum
4. Pelayanan 4.a Tugas 4.b
Kegiatan (agenda)
4.c Hasil Kerja 5. Kontak 5.a Telpon/Fax
5.c Website
5.b E-mail
5.d Sosial Media.
6. Galeri 6.a
Album 1
6.f
Album 6
6.b
Album 2
6.g Album 7
6.c
Album 3
6.h Album 8
6.d
Album 4
6.i
Album 9
6.e
Album 5
6.j
Album 10
7. Modul 7.a Modul pemilih 1
7.c Modul Pemilih 3
7.b Modul Pemilih 2
7.d Daftar Partai Politik.
3.5.3 Merancang Naskah Setelah tahap merancang isi,selanjutnya adalah merancang naskah multimedia. Disini akan dijabarkan tentang pendeskripsian naskah-naskah yang digunakan pada setiap menu. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam media presentasi. 3.5.4
Merancang Grafik Dalam merancang grafik diperlukan perpaduan dan kesesuaian warna
serta tata letak objek dalam aplikasi multimedia agar aplikasi tampak menarik. Merancang grafik dibuat sesuai dengan isi yang akan disampaikan. Untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi ini, penulis membuat gambar sketsa menurut diagram aplikasi yang dibuat sebelumnya. Berikut contoh tampilannya :
8
3.5.4.1 Halaman Utama Background : 800 x 600 pixels
Animasi awan
Animasi awan
SELAMAT DATANG DI KPU GUNUNGKIDUL…
logo
Enter
Foto Gedung Kpu Gunungkidul
Gambar 3.2 Halaman Awal (1) Warna Background : Coklat, Frame rate : 24 fps 3.5.4.2 Menu Utama
Gambaran Umum
Pelayanan
Kontak
Galeri
Modul
Gambar 3.3 Halaman Utama (2) 3.5.4.3Halaman Gambaran Umum
Visi & Misi Perundangan Denah Lokasi Sruktur Organisasi Gambaran
Pelayanan
Kontak
Galeri
Modul
Umum
Gambar 3.4 Halaman Gambaran Umum (3)
9
3.5.4.4 Halaman Pelayanan
Tugas Kegiatan Hasil Kerja
Gambaran
Pelayanan
Umum
Kontak
Galeri
Modul
Gambar 3.5 Halaman Pelayanan (4) 3.5.4.5 Halaman Kontak
Telepon/Fax E-mail Website Sosial Media Gambaran Umum
Pelayanan
Kontak
Galeri
Modul
Gambar 3.6 Halaman Kontak (5)
10
3.5.4.6 Halaman Galeri Album
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Animasi Logo
Galeri
Text 1 Text 2 Text3
TAMPILKAN
Gambar 3.7 Halaman Galeri (6) 3.5.4.7 Halaman Modul
Modul 1 Modul 2 Modul 3
Parpol
Gambar 3.8 Halaman Modul Pemilu 1 (7.a)
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam memproduksi sistem, salah satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari desain gambar, memasukkan animasi, memasukkan suara dan mengisi konten berupa text dan Movieclip sebagai penyampai informasi. Semua elemen tersebut disatukan ke dalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama.
11
Kegiatan
1. Pembuatan Desain Grafik
2. Pembuatan Animasi
3. Pembuatan Tombol
4. Coding & pengisian konten
5. Pengujian sistem
6. Publishing
7. Pemeliharaan Gambar 4.1 Skema/ diagram tahapan produksi sistem
4.2 Pengujian Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak serta mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri. 4.2.1 Skenario Pengujian Proses uji coba dilakukan dengan beberapa skenario pengujian. Skenario ini bertujuan untuk mengetahui proses aplikasi berjalan lancar. Secara umum, pengujian dilakukan dengan variasi skenario. Skenario uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini adalah: Black Box Testing Jenis pengujian ini dilakukan dengan memeriksa seluruh output tombol dari aplikasi, apakah setiap fungsi dan modul pada skrip setiap tombol berjalan benar sesuai harapan.
12
4.2.2
Publish Sistem Pembuatan file SWF dan EXE adalah langkah yang paling penting agar
aplikasi ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. Untuk profil interaktif ini dipilih format *.Exe dan *.Swf. File projek KPU.Fla di publish menjadi file aplikasi KPU.swf dan KPU.exe seperti dibawah ini.
Gambar 4.93 Tampilan Publish Setting 4.2.3
Pengujian Error Sistem Perangkat Keras Agar aplikasi ini dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat
keras (Hardware) komputer yang berfungsi untuk menjalankan instruksi-instruksi dan menampilkan secara
visual mengenai
informasi-informasi
yang ada
didalamnya. 4.2.4 Menggunakan Sistem Nyalakan komputer Memasukkan CD ke dalam CD-Rom program akan langsung berjalan atau langsung klik 2 kali pada icon ProfilKPU.exe bila file sudah berada di media penyimpanan komputer. Klik 2 kali pada icon ProfilKPU.exe Tayangan pertama adalah intro atau pembuka, klik “enter” untuk masuk kedalam program. Setelah itu akan masuk kedalam menu utama, disini akan terdapat 4 tombol dalam menu utama dimana setiap darinya memiliki sub tombol untuk menuju ke halaman konten. Misalkan tombol Gambaran umum jika diklik maka akan masuk ke Visi & Misi, Perundangan, Maket & Denah dan Struktur
13
Organisasi, setelah diklik ke salah satunya maka informasi/konten utama baru akan muncul. Setiap tombol menu utama memiliki sub tombol yang lain, setelah sub tombol dipilih maka aplikasi baru akan menunjukkan konten inti berupa informasinya.
4.3 Manual Program a.
Intro
Dalam aplikasi ini tampilan akan dimulai dari intro yang menampilkan logo, gedung depan dan nama instansi yang muncul di layar background yang diikuti beberapa animasi. b. Menu Utama Setelah intro berakhir dan tombol enter di klik maka animasi akan bergerak menuju halaman menu utama. c. Menu Gambaran Umum Sub menu dari aplikasi ini berisikan gambaran profil secara umum KPU Gunungkidul yang diikuti dengan penjelasan berupa teks dan gambar dari setiap sub judulnya. Pada sub menu Gambaran Umum terdapat media informasi tentang KPU Gunungkidul dari Visi & Misi, Perundangan, Maket & Denah, serta Struktur Organisasi. Menu Visi & Misi, Perundangan, Maket & Denah, dan Struktur Organisasi KPU Gunungkidul. d.
Sub Menu Pelayanan
Pada sub menu Pelayanan terdapat media informasi tentang KPU Gunungkidul dari Tupoksi, Kegiatan sesuai agenda yang sudah diketahui serta hasil kerja berupa data yang matang dan dikuasai oleh KPU Gunungkidul. Klik tombol Pelayanan, e. Sub Menu Kontak Pada menu Kontak menampilkan semua informasi kontak berupa telepon, email, website, dan sosial media yang dapat dihubungi atau diikuti oleh masyarakat secara umum. e. Menu Galeri Sub menu dari bagian ini berisikan dokumentasi berupa foto kegiatan yang pernah dilakukan KPU Gunungkidul, lengkap dengan judul beserta waktu lampau terlaksananya kegiatan tersebut. f. Menu Modul Sub menu dari bagian ini berisikan materi utama yaitu modul pemilih pemula berupa buku digital untuk presentasi modul 1, modul 2, modul 3 dan daftar partai politik untuk pemilu 2014.
14
4.4 Pemeliharaan Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan Untuk tahap pemeliharaan dibagi tiga komponen yang penting untuk tahap pemeliharaan sistem yaitu : pemeliharaan hardware, software, dan pemeliharaan dalam hal pengeditan atau update data.
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahasaan “Multimedia Interaktif Profil Untuk Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Gunungkidul Berbasis Multimedia” ini, maka diambil kesimpulan, yaitu 1. Aplikasi profil interaktif Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Gunungkidul, digunakan sebagai media presentasi kepada pemirsa acara Sosialisasi calon pemilih baru dan Publikasi pemilihan umum, berisi antara lain profil umum dan modul pemilu bagi pemula. 2. Tahap-tahap membuat aplikasi multimedia diantaranya mengumpulkan data, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. 5.2 Saran Untuk lebih memahami aplikasi multimedia diperlukan pemahaman tentang program aplikasi serta animasi yang baik. Untuk itu diberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu : 1. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini; 2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki;
15
3. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat dipergunakan pada komputer atau notebook saja dan dikemas dalam CD (belum dapat dijalankan melalui jaringan), penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dan dapat dipergunakan secara luas seperti jaringan komputer atau internet; 4. Harapan penulis, semoga Aplikasi profil ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik – baiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Agustrijanto. 2001. Copywriting : seni mengasah kreatifitas dan memahami bahasa iklan. Bandung : Remaja Rosdakarya. Duff, John M. & James L. Mohler.1997. Laura Lemay Web Workshop, Desain Grafik dan halaman Web. Jakarta : Elex Media Komputindo. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound editing & video editing. Yogyakarta: ANDI Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran, edisi I . Yogyakarta : Andi Offset.