ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG MANUSIA PURBA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SISWI KELAS X SMA NEGERI 3 PADANG
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Veniosha 11.11.5278
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANALYSIS AND DESIGN OF INTERACTIVE MEDIA ABOUT AMCIENT MAN BASED MULTIMEDIA FOR CLASS X STUDENTS OF SMA NEGERI 3 PADANG ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG MANUSIA PURBA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SISWI KELAS X SMA NEGERI 3 PADANG Veniosha JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT This research is motivated by low high school students' understanding of the Champaign School 3 on early human studies because it deals with the past,it is less than the maximum availability of teaching materials such as textbooks lack the image until the image is only black white. Destination this study that teachers of history SMA 3 in Padang can explain the maximum in early humans to the students and can directly test the learning outcomes with practice questions in the form of objective questions in this medium . This study uses a method which refers to the trend of the development of technology, especially multimedia. Stage of study using data collection techniques by conducting a survey to teachers on curriculum history lesson about early humans. Design made of the physical characteristics of early humans split from 7 type is Meganthropus paleojavanicus, mojokertensis Pithecanthropus, Pithecanthropus robustus, Pithecanthropus erectus, Homo soloensis, Homo sapiens to Homo Wajakensis and social life in terms of early human life is divided into four kinds, namely megalithikum, Paleolithikum. Mesolithikum and Neolithikum. The results of this research and design is an interactive media that contains text, audio, images, video and some 3D animation objects visualized with up with such a design student is expected that the students can easily understand this lesson because the delivery of the eye to the brain memory they have very looks good with colorful images, video interaction and some interesting animation. Keywords : Development of teaching materials, early humans.
1. Pendahuluan Dalam proses pembelajaran, banyak hal yang harus disiapkan baik oleh guru maupun oleh siswa. Ada beberapa unsur yang saling terkait menjadi satu - kesatuan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran berjalan susuai harapan. Di antara unsur penting itu antara lain yaitu metode dan media pembelajaran. Ke dua hal tersebut yang akan
mempengaruhi
respon
siswa
saat
dan
setelah
berlangsungnya
proses
pembelajaran. Akan tetapi yang akan menjadi tinjauan bahasan adalah media itu sendiri. Disebutkan salah satu fungsi utama media adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh 1
guru. Hal tersebut sebagaimana disebutkan dalam tujuan Pendidikan Nasional sebagai berikut: Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta 2
bertanggungjawab. Terlebih lagi media sangat penting bagi siswa siswi khususnya siswa siswi kelas X SMA Negeri 3 Padang yang sedang mempelajari segala hal pada masa lampau yaitu salah satunya mengenai kehidupan manusia purba yang membutuhkan contoh gambar dan bentuk materi ajar yang efisien agar para siswa siswi dapat memahami dengan baik sebab bahan ajar terbilang kurang yang terdapat pada buku pelajaran, seperti minimnya contoh gambar bahkan gambar pun hanya bewarna hitam dan putih. 2. Landasan Teori 2.1 Multimedia Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1990) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesided band dan karya manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Namun berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video da sisitem piringan optik atau sistem streo yang dimaksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod.1996). Pengertian kedua adanya sinkronisasi berbagai media tadi dengan bantuan komputer, membedakannya dengan
1
Azhar,Arshad.2002 “Media pembelajaran” penerbit:Rajawali Pers,Jakarta,hlm.15. Undang-Undang Republik Indonesia No.20 tahun 2003,Sistem Pendidikan Nasional (Bandung: Rhusti Publisher,2009),hlm.5. 2
pengetian multimedia yang pertama yang memanfaatkan berbagai media yang terpisah dan berdiri sendiri.
3
2.2 Elemen Multimedia Menurut James A.Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti : 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah
teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam mulimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Gambar Gambar merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat perangkap citra, seperti kamera dan scanner yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berujud sebuah icon, foto ataupun simbol. 3. Audio (Bunyi) Audio (bunyi) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. Audio dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain : -
Membuat dan mensistesis bunyi.
-
Menangkap bunyi dari luar, dari yang Anda dengar dan dari CD.
-
Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elketronik, misalnya MIDI.
-
Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker dan sejenisnya.
4. Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada Dua Tipe Animasi,yaitu: a. Animasi 2D Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya :
3
-
Looney Tunes Scooby Doo
-
Doraemon Legenda
M.Suyanto,2008,Digital Multimedia "Animasi,Sound Ediring & Video Editing",penerbit Andi, Yogyakarta,hlm 1-2.
b. Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Misalnya : Toy Story
-
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran
utama
HCI
(HUMAN
Computer
Interaction)
adalah
untuk
menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sisitem itu sendiri. 2.4 Struktur Navigasi 1.
Struktur Linear Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia
adalah struktur linear. 2.
Struktur Menu Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hyperttext, grafik, audio,
video dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. 3.
Struktur Hierarki Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan
lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat Anda punyai dalam sebuah struktur hierarki. 4.
Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat
terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi. 5.
Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang
aliran aplikasi multimedia, yaitu linear, menu hirarki dan jaringan.
4
4
M.Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran", penerbit Andi, Yogyakarta,hlm.103-107.
2.5 Manusia Purba Segala bentuk kehidupan yang kita jalani merupakan bentuk dari sejarah masa lalu seperti sejarah manusia purba yang disebut sebagai asal mula manusia saat ini. Sepanjang masa dalam kehidupan, apapun yang terjadi saat ini merupakan pembaruan yang memiliki sejarah di masa lalu, yang berlaku juga pada sejarah manusia purba. Pada sejarah manusia purba terdapat jenis-jenis manusia purba disetiap dari zaman ke zaman. Perubahan manusia purba dari zaman ke zaman ini dapat dilihat dari fosil dan artefak yang dilakukan oleh para arkeolog di seluruh dunia. 2.5.1 Jenis Manusia Purba Dilihat dari jenisnya, manusia purba di Indonesia terbagi atas 7 jenis, yaitu: 1. Meganthropus Paleojavanicus 2. Pithecanthropus Mojokertensis 3. Pithecanthropus Robustus 4. Pithecanthropus Erectus 5. Homo Soloensis 6. Homo Wajakensis 7. Homo Sapiens 2.5.2 Kehidupan Zaman Purba 1. Zaman Megalithikum (zaman batu besar) 2. Zaman Paleolithikum (Zaman Batu Tua) 3. Zaman Mesolithikum (Zaman Batu Madya) 4. Zaman Neolithikum (Zaman batu muda) 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Tinjauan umum Dalam tugas skripsi ini peneliti bekerja sama dengan SMA Negeri 3 Padang karena melihat kebutuhan dari masing – masing pihak yang mempunyai ide sama namun dengan tujuan yang berbeda. 3.2 Analisis Masalah Analisis dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian atau komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatanhambatan yang terjadi dan kebutuhan yang dihadapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system planning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan ditahap selanjutnya.
3.3 Masalah Yang Dihadapi Beberapa masalah yang dihadapi oleh SMA Negeri 3 Padang adalah : 1)
SMA Negeri 3 Padang selalu ingin menigkatkan proses belajar mengajar (PBM) menjadi jauh lebih baik.Namun saat ini kurangnya bahan ajar berbasis teknologi, sedangkan ketersedian alat teknologi cukup memadai di sini seperti komputer, proyektor dsb.
2)
SMA Negeri 3 Padang selalu ingin melahirkan siswa siswi yang memiliki keterampilan dalam bidang teknologi informasi.
3)
SMA Negeri 3 Padang berusaha meningkatkan taraf sekolah pada kancah international dan meloloskan siswa undangan ke univeristasuniversitas terbaik di luar negeri.
3.4 Pemecahan Masalah Melihat dari beberapa masalah yang sedang dihadapi oleh SMA Negeri 3 Padang maka diberikan masukan kepada para guru sejarah di SMA Negeri 3 Padang untuk membuat sebuah media interaktif tentang kehidupan zaman manusia purba untuk di presentasikan kepada siswa siswi sebagai pelengkap bahan ajar digital sehingga para siswa siswi mampu belajar dengan kreatif dan menyerap pelajaran dengan baik. 3.5 Analisis PIECES Skripsi ini menggunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service). 1. Analisis Kinerja (Performance) Analisis kinerja sistem merupakan kemampuan menyelesaikan tugas dengan cepat. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (thoughput) dan waktu tanggap (response time). Tabel 3.1 Analisis Kinerja No 1
Faktor Troughput
Hasil Analisa Dalam penyampaian materi kurang maksimal, dari dulu metode yang digunakan oleh pengajar pada prinsipnya sama, mengakibatkan kejenuhan pada murid dan tidak semua murid dapat menerima karena murid memiliki tingkat keinginan dan intelegensi yang berbeda. Beberapa fakta ketika guru baru saja menerangkan, beberapa murid masih menanyakan hal yang baru saja dijelaskan, dan beberapa murid malas mendengarkan dan cenderung bermain dengan teman disaat guru
menyampaikan materi. 2
Response Time
Waktu tanggap para murid kurang maksimal dalam penyampaian materi.
2. Analisis Informasi (Information) Informasi merupakan aspek terpenting dalam pengambilan keputusan, oleh karena itu informasi harus berkualitas (akurat, relevan dan tepat waktu). Tabel 3.2 Analisis Informasi No 1
Faktor Akurat
Hasil Analisa Penyampaian informasi masih menggunakan media buku , terkadang buku tersebut terdapat salah cetak dan kurang materi, sehingga informasi yang diberikan jadi tidak akurat.
2
Relevan
Informasi yang dihasilkan sudah relevan.
3
Tepat waktu
Penyampaian dengan metode lama membuat murid jenuh, terkadang murid harus mempelajari lagi dirumah, sehingga penyampaian materi tidak tepat waktu.
3. Analisis Ekonomi (Economic) Analisis ekonomi merupakan penilaian sistem atas pengembangan dan keuntungan yang akan di dapat dari sistem ini. Tabel 3.3 Analisis Ekonomi No 1
Faktor Biaya
Hasil Analisa Biaya pengadaan sistem yang terjangkau, sesuai dengan manfaat yang didapatkan.
2
Manfaat
Manfaat yang dihasilkan kurang maksimal karena memakan waktu yang lama.
4. Analisis Pengendalian (Control) Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah dan mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem. Semakin sedikit kesalahan yang dilakukan dalam suatu kegiatan, maka tingkat pengendalian suatu sistem semakin baik.
Tabel 3.4 Analisis Pengendalian No 1
Faktor
Hasil Analisa
Pengendalian
Buku maupun alat bantu pembelajaran seperti
alat
mainan peraga, kapur tulis bisa rusak, biaya
pembelajaran
pengadaan sama. Sistem baru lebih ekonomis, karena data bisa dibackup. Jadi tidak perlu pengadaan baru.
5. Analisis Efisiensi (Efficiency) Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya guna meminimalkan pemborosan. Tabel 3.5 Analisis Efisiensi No. 1
Faktor
Hasil Analisa
Jumlah alat
Sistem ini dapat menggantikan peran
pembelajaran yang
buku materi atau buku pendukung dengan
digunakan dan waktu
harga terjangkau sesuai manfaat yang didapat.
6. Analisis Pelayanan (Services) Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satunya dapat dilihat dari segi pelayanannya. Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan murid. Tabel 3.6 Analisis Pelayanan No
Faktor
Hasil Analisa
1
Sistem Pengajaran
Sistem multimedia yang interaktif membantu semangat belajar murid. Fakta murid lebih senang dan cepat mengerti jika dihadapkan langsung dengan objek sambil mendengarkan penjelasan, daripada mendengarkan selanjutnya mencoba.
3.6 Perancangan Sistem 3.6.1 Merancang Konsep Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena disini diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut, agar penyusun dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan dengan
baik dan mengena pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran dan pengenalan tentang manusia purba. Konsep multimedia yang dirancang adalah media interaktif yang berisi informasi tentang manusia purba. Agar lebih menarik, aplikasi dilengkapi dengan animasi-animasi yang dipadukan dengan elemen multimedia seperti suara,gambar, teks dan video. Aplikasi ini menggunakan teks bahasa indonesia sehingga lebih mudah dimengerti. 3.6.2 Merancang Isi Perancangan isi diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian informasi tentang manusia purba melalui multimedia interaktif. 3.7 Perancangan Struktur Aplikasi Struktur aplikasi diperlukan sebagai penjelas gambaran alur program dan komponen yang dirancang dalam aplikasi dan harus sesuai. 3.7.1 Perancangan Naskah Perancangan naskah menjelaskan isi dari teks, kata atau kalimat yang terdapat pada aplikasi dan harus sesuai dengan yang terdapat pada aplikasi. 3.7.2 Perancangan Grafik Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlakukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi.Mulai dari memperhatikan bentuk, teknik pewarnaan, hubungan antara garis, menentukan nilai-nilai, tekstur dan tentunya format apa yang nanti akan digunakan, hal yang juga harus diperhatikan adalah kapasitas dari file yang akan diolah, diharapkan pada saat aplikasi sedah selesai, file memiliki ukuran yang tepat, tidak terlalu besar ataupun tidak terlalu kecil. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah bagaimana mengimplementasikan rancangan aplikasi pada Bab III dengan memproduksi aplikasi dan menggunakan aplikasi yang telah dibuat. Tahapan implementasi harus dapat menentukan basis apa yang akan diterapkan dalam menuangkan desain tertulis sehingga media yang dibentuk memiliki kelebihan-kelebihan tersendiri. 4.2 Tujuan Implementasi 1. Untuk mengkaji mengenai rangkaian sistem, baik software maupun hardware dalam bentuk sistem informasi terpusat (integrated information system). 2. Untuk melakukan uji coba mengenai perangkat lunak sistem (software) maupun perangkat keras (hardware) sebagai sarana pengolah data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
3. Untuk melakukan penerapan serta peralihan sistem yang lama ke sistem yang baru sebagai keputusan terakhir. 4.3 Produksi Sistem (Aplikasi) Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik dan animasi yang sesuai dengan tema,membuat teks sebagai penyampaian pesan, mengedit dan mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabung kedalam adobe flash CS6 sebagai software final. 4.4 Membuat Pembelajaran Interaktif Untuk membuat media pembelajaran interaktif, terlebih dahulu membuat perangkat yang dibutuhkan, antara lain : gambar layout, gambar tombol, gambar animasi & membuat backsound. Setelah itu perangkat tersebut disatukan dan tombol - tombol yang ada diolah agar dapat berfungsi, aplikasi dibuat menjadi file Exe. 4.5 Hasil Pembuatan Media Interaktif Setelah dilaksanakan tahap-tahap rancangan dalam pembuatan media yang telah ditetapkan, maka dihasilkan media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul manusia purba, dengan tampilan sesuai dengan standar multimedia. Dalam tampilan media ini terdiri atas menu dan sub-sub menu yang dapat dipilih masing-masing dengan memilih menu yang tersedia. Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibangun mengunakan adobe flash CS6. 4.5.1 Tampilan Awal (Intro) Tampilan awal atau home merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal atau intro menampilkan animasi alam dan karakter yang menyampaikan kata pengantar atau kata pembuka untuk memulai pelajaran tentang manusia purba. 4.5.2 Tampilan Menu Utama Menu yang menampilkan animasi 3D yang berobjekkan batu purba, animasi tengkorak yang menarasikan setiap bagian-bagian sub menu utama yang ada dan subsub menu utama yang terdiri dari : a. Ciri-ciri fisik Menu yang menampilkan 7 macam jenis manusia purba disertakan ciri-ciri fisik dari tengkorak kepala hingga tengkorak badan sesuai dengan masing-masing jenis manusia purba. b. Kehidupan Menu yang menampilkan 4 macam tingkatan zaman kehidupan manusia purba seperti zaman. Pada setiap tingkat zaman kehidupan dijelaskan cara mereka hidup, alat-alat apa saja yang digunakan dan berbagai jenis peninggalan-
peninggalan yang tersisa dari acara-acara adat istiadat yang mereka anut dan mereka realisasikan pada saat itu. c. Video Interkasi Menu yang menampilkan gambaran tentang interaksi manusia purba sehingga dapat memberi kejelasan tentang keadaan manusia purba. d. Soal Latihan Menu ini memaparkan soal-soal bersifat objektif yang tentunya berhubungan tentang manusia purba, agar setelah proses belajar mengajar dilakukan, para guru sejarah dapat mengevaluasi hasilnya secara langsung kepada para siswa siswi. Soal ini dibuat dengan menggunakan database agar guru dapat memperharui soal sesuai keinginan dan kebutuhan. 4.6 Pengujian Program Program dianggap berhasil jika input, proses dan output aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan program maka diperlukan suatu proses pengujian untuk menganalisis data berdasarkan kisi-kisi angket yang telah dibuat. Maksud dari analisis data yaitu untuk mengetahui kelayakan media sebagai media pembelajaran sejarah pokok bahasan manusia purba untuk SMA kelas X. Pengujian angket media dilakukan dengan dua cara yaitu angket kepada beberapa guru sejatah di SMA Negeri 3 Padang dan pendapat dari mahasiswa yang cukup expert dalam bidang multimedia. Adapun hasil pengujian angket sebagai berikut : angket guru sejarah terhadap media pembelajaran manusia purba dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 4.1 Hasil Angket Guru Sejarah Terhadap Tampilan Program No.
Pertanyaan
Ya
1.
Apakah program menggunakan komposisi warna menarik?
2.
Apakah menu program dapat digunakan dengan baik?
3.
Apakah informasi yang disajikan program sudah berurutan?
4.
Apakah isi materi mudah dibaca?
5.
Apakah isi materi mudah dipahami?
6.
Apakah animasi pada bahasan materi sudah sesuai dengan
Tidak
acuan dasar teori yang ada?
Tabel 4.2 Hasil Angket Kesesuaian Program Bahan Ajar No. 1.
Pertanyaan Apakah materi yang disajikan ada dalam kurikulum sekolah
Ya
Tidak
menengah atas ? 2.
Apakah materi yang ditampilkan mampu memperjelas isi
materi yang ditayangkan? 3.
Apakah materi yang ditampilkan sesuai dengan materi
kurikulum sekolah menengah atas? 4.
Apakah animasi yang ditampilkan mampu memperjelas isi
materi yang ditayangkan? 5.
Apakah animasi yang ditampilkan sesuai dengan materi
kurikulum sekolah menengah atas? 6.
Apakah animasi yang ditampilkan menarik dan sesuai
dengan materi yang disajikan? 7.
Apakah program belajar sejarah dengan komputer ini dapat
memotivasi dan memberikan gambaran tentang manusia purba? 8.
Apakah soal-soal yang ditampilkan dalam latihan dan tes
sudah sesuai dengan materi pelajaran dan memenuhi tujuan pembelajaran? 9.
Apakah keseluruhan program paket belajar sejarah dengan
komputer ini dapat dijadikan alat bantu belajar mandiri?
4.7 Memelihara Sistem Setelah sistem berhasil dalam masa pengujian sistem atau pengetesan sistem dan selanjutnya adalah tahap penggunaan dari sistem yang baru, maka sistem tersebut perlu dilakukan perwatan sistem. Perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti eror atau sistem tidak bisa dijalankan sebagaimana
mestinya.
Untuk
itu,
perlu
adanya
pemeliharaan.
Adapun
cara
pemeliharaan apliakasi multimedia tersebut dan perangkat keras yang digunakan, sebagai berikut: 1. Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan dan sebaiknya diduplikat dengan mengkopi file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terhadap kesalahan atau kerusakan pada aplikasi tersebut (backup). 2. Mempublish file dalam bentuk .exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. 3. Jika hendak keluar program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa.
4. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu –waktu. 5. Kesimpulan Dari uraian di atas dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi multimedia interaktif tentang Manusia Purba dibuat melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap perancangan mulai dari rancangan konsep, rancangan isi, rancangan naskah, rancangan grafik, rancangan suara dan rancangan video. Kemudian tahap produksi sistem dengan Adobe flash CS6 untuk membuat animasi, text naskah, mengimport file yang sudah jadi. 2. Aplikasi ini mampu memberikan metode baru yang menyenangkan bagi siswa-siswi untuk mengenal Manusia Purba beserta kehidupannya. 3. Dengan aplikasi ini siswa-siswi dapat mengembangkan pengetahuan mereka. 4. Melalui aplikasi ini membuktikan bahwa siswa-siswi kelas X SMA Negeri 3 Padang tertarik untuk mengenal lebih jauh lagi tentang Manusia Purba dan menjaga semua peninggalan mereka yang tersisa sampai saat ini. 5. Aplikasi mudah digunakan dan tampilan yang sehingga kalangan muda sampai tua dapat menggunakannya. 5.1 Saran Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi ini
adalah
sebagai berikut : 1. Aplikasi belajar interaktif tentang manusia purba ini hanya menjelaskan sepenuhnya materi tentang manusia purba sampai kehidupannya namun tidak disertai animasi mengenai aktifitas manusia purba sendiri. 2. pengembangan selanjutnya dapat dibuat aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok tertentu. 3. Aplikasi paket belajar ini masih terdapat kekurangan dalam tampilan demo animasi yang masih secara manual, sehingga diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat aplikasi paket belajar yang lebih memperkaya animasi secara analisis sehingga lebih dapat memberi pemahaman kepada siswa-siswi.
DAFTAR PUSTAKA Amir Fatah Sofyan, Agus Purwanto, 2008, Digital Multimedia "Animasi,Sound Ediring & Video Editing", Yogyakarta : C.V. Andi Offset Andi Sunyoto, 2010, “Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application”, Yogyakarta : C.V Andi Offset Azhar, Arshad, 2002 “Media pembelajaran”, Jakarta : Rajawali Pers M.Suyanto, 2005, Multimedia" Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing", Yogyakarta : C.V Andi Offset M. Suyanto, 2004 “Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, Yogyakarta : C.V. Andi Offset Sudarmawan, ST, MT, Dony Arius ,2007,“Interaksi Manusia & Komputer", Yogyakarta : C.V Andi Offset Undang-Undang Republik Indonesia No.20 tahun 2003, “Sistem Nasional” (Bandung: Rhusti Publisher, 2009)
Pendidikan
http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/17/media-interaktif-berbasis-manusiadan-komputer-dalam-pendidikan-348122.html http://www.siswapedia.com/jenis-jenis-manusia-purba-di-indonesia/ http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilahanimasi.html#sthash.Ak5DUliL.dpuf