PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP Adi Mulyawan Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS. Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031)5931147
ABSTRAK Edutainment merupakan media pembelajaran yang diberikan oleh pihak sekolah kepada siswa-siswinya dengan cara menyenangkan. Edutainment ini dapat menggunakan cara dan sarana apa saja, salah satunya adalah dengan komputer. Sebab di Era Globalisasi ini komputer sangat dibutuhkan oleh masyarakat, terutama sekolah, untuk menunjang sarana pendidikan. Komputer juga dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang kurang dipahami siswa. Pada usia 12-14 tahun pada dasarnya adalah masa dimana secara psikologis mereka mengalami masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa remaja awal, mereka belajar mengembangkan nalar seperti bagaimana menyikapi teman, bagaimana menyikapi permasalahan di sekolah dan berdasar hasil penelitian memiliki beberapa aktivitas, minat dan opini yang sama seperti menyukai film kartun, suka berdandan, suka berolahraga baik kegiatan olahraga di sekolah ataupun dirumah dan mereka memiliki opini bahwa perkembangan teknologi adalah hal yang harus diikuti.
ABSTRACT Edutainment studying learning media wich gived from school to their students with fun way. This Edutainment can be used for any kind of ways, wich is computer also. Because in this Globalisation eras computer very important for people, especially for school, for support education. Computer can also help theacers to explain the student unexplain lesson. At 12-14 years old is the time of their psycology to transform from kids to beginning adolescent, they explore to learn their logic mind when they communicate with their friends, how to addressing this problein school and include research data, they have a lot of activity, interest and opinion in the same kind minat, such as cartoon movies, like to take a make up, indoor or outdorr and they have an opinion that developping technology is must to follow.
KEYWORD Matematika, Real in cartoon, Real, Cartoon
PENDAHULUAN Matematika berasal dari bahasa yunani yakni “mathēmatiká”, yang berarti ilmu yang mempelajari besaran, struktur, ruang, relasi, perubahan, dan beraneka topik pola, bentuk, dan entitas., dalam aplikasinya di dunia pendidikan, matematika diterapkan dalam semua jenjang pendidikan di Indonesia, mulai dari TK, SD, SMP, SMU hingga perguruan tinggi. Dan dalam kehidupan sehari – haripun matematika kerap digunakan. Pada kurikulum yang berlaku saat ini, sub bahasan lingkaran pada pelajaran matematika diberikan kepada siswa kelas VIII, pada sebagian semester I dan semester II. Materi yang diberikan antara lain berupa unsur – unsur lingkaran, menghitung besaran – besaran pada lingkaran, masalah dalam kehidupan sehari – hari yang melibatkan keliling dan luas lingkaran, hubungan sudut pusat – busur – dan luas juring, hubungan sudut pusat dan sudut keliling, segiempat tali busur, lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga, studi antara dua tali busur. Jenis-jenis metode pembelajaran yang paling umum digunakan dalam mata pelajaran matematika ini adalah metode ceramah (yaitu dengan menerangkan kepada siswa di papan tulis atau di depan kelas) dan disusul dengan mengerjakan sal – soal latihan. Metode lain yang juga digunakan antara lain diskusi kelompok, slideshow, dan menggunakan alat peraga. Namun metode-metode tersebut lebih jarang dilaksanakan daripada dua metode yang disebutkan pertama diatas. Dalam jenjang pendidikan yang ada, berkaitan dengan matematika, terdapat perbedaan yang perlu dijadikan pertimbangan dalam penerapannya, perbedaan tersebut dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama adalah matematika untuk siswa mulai dari TK hingga SD dan kelompok yang kedua adalah matematika yang dimulai dari jenjang pendidikan SMP hingga perguruan tinggi.
IDENTIFIKASI MASALAH •
Mata pelajaran matematika masih dianggap menakutkan oleh kebanyakan pelajar. Kenyataan ini juga diungkapkan Direktur Jendral PMPTK Depdiknas Baedhowi, Kepala Pusat Penilaian Pendidikan, dan Balitbang Depdiknas Burhanuddin Tola.
•
Siswa kesulitan jika soal matematika diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari. Kesulitan siswa yang paling banyak didapat dari soal cerita adalah memahami konsep perhitungan sistem arsir. Hal tersebut terjadi karena siswa tidak bisa menerjemahkan kalimat dalam soal cerita ke dalam model
matematika. Hal tersebut sesaui dengan hasil fgd beberapa siswa dan wawancara dengan guru •
Penyampaian mata pelajaran Matematika kurang menarik Banyak siswa yang berpendapat bahwa mata pelajaran Matematika ini kurang menarik dan membosankan. Hal tersebut berdasarkan kuisioner dari 40 siswa yang menyatakan metode pembelajaran matematika kurang menarik. Dapat dimengerti jika sebagian siswa berpandangan mata pelajaran ilmu dasar seperti Matematika kurang menarik karena metode pembelajarannya yang dilakukan oleh para guru yang monoton dan cenderung hanya membaca buku saja. Oleh karena itu, agar siswa lebih tertarik dalam mengkaji ilmu dasar perlu adanya perubahan dalam metode pembelajaran, sehingga menjadi lebih atraktif dan aplikatif.
BATASAN MASALAH Hal yang akan dikerjakan dalam perancangan ini adalah perancangan media interaktif yang difokuskan pada materi mata pelajaran matematika kelas VIII sebagai media pendukung pembelajaran matematika SMP. Dan tidak akan dibahas mengenai masalah fisik sekolah, dan sistem kurikulum didalamnya.
RUMUSAN MASALAH Bagaimana merancang sebuah media pendukung pembelajaran pada Mata Pelajaran Matematika SMP?
TUJUAN PERANCANGAN Tujuan dari perancangan media interaktif ini antara lain: 1. Sebagai media pilihan untuk pembelajaran matematika dalam rutinitas sekolah, dapat menambah referensi dan pengetahuan mengenai unsur – unsur lingkaran dalam pelajaran matematika 2. Mempermudah siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika 3. Dapat menumbuhkan minat siswa terhadap matematika 4. Dapat menumbuhkan minat siswa terhadap pembahasan Lingkaran
MANFAAT PERANCANGAN Manfaat dari perancangan media interaktif ini antara lain sebagai berikut: 1. sebagai pilihan dalam belajar matematika, sehingga siswa tidak bosan karena hanya belajar dari rutinitas sekolah dan buku saja 2. Siswa menjadi lebih mudah memahami pelajaran melalui media interaktif
3. Sebagai referensi yang menyenangkan bagi siswa
RUANG LINGKUP Ruang lingkup dari pembahasan masalah adalah sebagai berikut: 1. Subyek adalah materi pelajaran matematika kelas VIII SMP 2. Target segmen adalah siswa SMP kelas VIII 3. Perancangan yang dimaksud berupa media interaktif sebagai media pendukung pembelajaran. 4. Output yang dihasilkan berupa CD interaktif, beserta dengan desain cover, kemasan dan poster.
TINJAUAN PUSTAKA MATEMATIKA Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Mata pelajaran diberikan kepada semua peserta didik untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta mampu bekerja sama. Ada pendapat terkenal yang memandang matematika sebagai pelayan dan sekaligus raja dari ilmu-ilmu lain. Sebagai pelayan, matematika adalah ilmu yang mendasari dan melayani berbagai ilmu pengetahuan lain. Sejak masa sebelum masehi, misalnya zaman Mesir kuno, cabang tertua dan termudah dari matematika (aritmetika) sudah digunakan untuk membuat piramida, digunakan untuk menentukan waktu turun hujan, dan sebagainya. Sebagai raja, perkembangan matematika tak tergantung pada ilmu-ilmu lain. Banyak
cabang
matematika
yang
dulu
biasa
disebut
matematika
murni,
dikembangkan oleh beberapa matematikawan yang mencintai dan belajar matematika hanya sebagai kegemaran tanpa memedulikan fungsi dan manfaatnya untuk ilmu-ilmu lain. Dengan perkembangan teknologi, banyak cabang-cabang matematika murni yang ternyata di kemudian hari bisa diterapkan dalam berbagai ilmu pengetahuan dan teknologi mutakhir.
MEDIA INTERAKTIF Informasi adalah bagian penting dari pendidikan, terlebih ketika format pendidikan masa depan lebih memberi kebebasan bagi anak didik untuk meraih materi pendidikan. Format pendidikan tak lagi menempatkan guru sebagai sumber
ilmu. Perkembangan teknologi terutama teknologi informasi, tak bisa dipungkiri membawa perubahan yang cukup mendasar, begitu juga yang terjadi di sektor pendidikan. Multimedia mampu dimanfaatkan sebagai sumber ilmu, betuknya antara lain ensiklopedia, CD interaktif, dll yang berisi materi pendidikan.
Media interaktif adalah media yang memungkinkan adanya interaksi antara media
dan pengguna. Media
ini mampu memberikan pilihan
yang
dapat
mengoptimalkan keinginan pengguna lebih banyak daripada media lain. Hal ini tentunya menjadi faktor keunggulan yang dapat memberikan nilai tambah, walau media yang lain masih digunakan dan banyak peminatnya.
METODOLOGI TARGET AUDIENCE SEGMENTASI A. Demografi • Jenis kelamin
= laki-laki/perempuan
• Umur
= usia remaja 12-14 tahun
• Pekerjaan
= siswa kelas VIII SMP
Materi dari CD interaktif ditentukan berdasarkan target audiens, yaitu m engenai pelajaran Matematika smp
B. Geografis Untuk perancangan tugas akhir ini, segmentasi target audiens nantinya akan dikhususkan pada siswa di wilayah Jawa Timur saja.
C. Psikografis Dari analisa literatur didapatkan karakteristik target audiens menurut Jean Jaquas Rosseau, pada umur 12-15 tahun : bangkitnya akal (ratio), nalar (reason) dan kesadaran diri (self consciousness), dalam masa ini terdapat energi dan kekuatan fisik yang luar biasa serta tumbuh keingintahuan dan keinginan coba-coba.
D. Karakteristik Target Audiens 1 Untuk
menggali
karakteristik
audiens
dimana
target
audiens
dalam
perancangan media interaktif matematika disini adalah pelajar kelas VIII SMP berusia rata-rata 12-14 tahun diadakanlah penelitian terhadap audiens, penelitian berupa penggalian data mengenai aktivitas, minat, ketertarikan dan opini dari audiens. Pada usia 12-14 tahun pada dasarnya adalah masa dimana secara psikologis mereka mengalami masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa remaja awal, mereka belajar mengembangkan nalar seperti bagaimana menyikapi teman, bagaimana menyikapi permasalahan di sekolah dan berdasar hasil penelitian memiliki beberapa aktivitas, minat dan opi ni yang sama seperti menyukai film kartun, suka berdandan, suka berolahraga baik kegiatan olahraga di sekolah ataupun dirumah dan mereka memiliki opini bahwa perkembangan teknologi adalah hal yang harus diikuti. Rata-rata target konsumen memiliki karakter selalu ingin tahu akan suatu, suka mencari perhatian dan ingin diperhatikan, tidak berani mengambil keputusan sendiri, tergantung dengan orang lain, pengaruh teman sebaya lebih besar daripada keluarga, memiliki kepribadian yang ceria dan penuh semangat, mengikuti perkembangan teknologi dan informasi, memiliki sikap yang plin-plan, rata-rata menyukai interaksi dengan lingkungannya, menghabiskan waktu bersama teman dan keluarga baik di sekolah dan di rumah, menyenangi k egiatan diluar sekolah seperti jalan-jalan, menonton TV, dan juga mendengarkan musik. Ada satu karakteristik dari audiens yang dapat dikategorikan khas, mereka menyukai tayangan reality show atau acara musik di televisi namun disatu sisi mereka juga menyukai film kartun, hal ini sesuai dengan teori dimana dalam teori dijelaskan bahwa mereka berada dalam masa peralihan dimana mereka memiliki rasa ingin tahu 1
Data kuisioner 60 responden siswa kelas VII SMP
terhadap permasalahan orang dewasa dan m engikuti perkembangan jaman namun masih belum bisa melepaskan sisi kekanak-kanakan, dan mereka memiliki cara pandang bahwa mereka memiliki kepribadian yang ceria dan berminat dengan hal-hal yang berbau humor dan lelucon, hal ini menunjukkan setiap saat mereka selalu suka bercanda. Pendekatan terhadap audiens melalui media yang akan digunakan adalah berupa menawarkan konten atau isi dari media tentang hal-hal yang dapat memancing audiens unt uk bercanda, memuaskan hasrat audiens tentang humor, konten yang serius tapi lucu dapat menjadi salah satu cara untuk berkomunikasi dengan audiens dalam menyampaikan tujuan perancangan media. Berikut beberapa pokok analisa karakteristik target audiens : •
Menyukai kegiatan diluar sekolah, dan jalan - jalan
•
Aktif dalam kegiatan olahraga
•
Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat
•
Selalu ingin tahu dan menyenangi hal-hal yang baru
•
Tidak berani mengambil keputusan sendiri, tergantung dengan orang lain,
•
Pengaruh teman sebaya terhadap sikap, pembicaraan, minat, penampilan dan perilaku lebih besar daripada pengaruh keluarga
•
Punya perhatian terhadap masalah-masalah sosial, budaya dan kesehatan
•
Berorientasi pada teman
•
Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi
•
Kedewasaan psikologis belum tercapai sepenuhnya
TARGETING •
Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat
•
Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi
•
Menyenangi kegiatan diluar sekolah seperti jalan-jalan
POSTIONING Media interaktif ini mengenai pelajaran matematika pada kelas VII yang akan diposisikan sebagai media pendukung pembelajaran untuk matematika SMP dimana dapat digunakan disekolah atau dirumah sehingga audiens bebas memilih waktu belajarnya sendiri
KONSEP DESAIN
Definisi Keyword yang dipilih yaitu “Real in cartoon”, •
Arti Denotatif
Berdasarkan kamus Bahasa Inggris : real = asli, nyata, sebenarnya cartoon = kartun, gambar lucu Arti Konotatif Kata kunci Real in Cartoon akan menjadi janji/service yang diberikan dalam CD interaktif ini. Media interaktif ini nantinya secara keseluruhan akan mengandung unsur gambar yang merepresentasikan kehidupan real atau nyata namun dalam kemasan kartun, dimana hal ini sesuai dengan karakter target audiens yang berminat
dan menyukai hal – hal yang berbau kartun. Dan dalam materi pelajaran akan disajikan contoh peristiwa atau kasus yang berhubungan dengan materi pelajaran matematika. Diharapkan kedepannya supaya user/audiens dapat belajar dengan mudah dan termotivasi untuk lebih ingin tahu tentang ilmu matematika. Adapun beberapa kata berbahasa inggris didasari oleh karakteristik audiens yang berpendidikan dan untuk menambah kesan modern, serta karena usia mereka yang muda sehingga dipilih kata bahasa inggris yang ‘non formal’, begitu pula dengan pemakaian bahasa Indonesia, digunakan bahasa Indonesia tidak baku/bahasa gaul.
KRITERIA DEESAIN Gaya Visual
Dalam pemilihan gaya visual dipilih gaya kartun berdasarkan hasil dari survey kuisioner kepada audiens dimana yang memilih visual kartun sebanyak 65% dari total responden. Berdasarkan hasil kuisioner AIO terhadap responden didapatkan hasil 65% dari total responden mengisi waktu luangnya dengan menonton televisi, dan 41% menyukai tontonan film bertema kartun. Hasil ini menambah referensi untuk memilih menggunakan tata visual media interaktif bertemakan kartun. Pengertian dari kartun itu sendiri adalah berasal dari kata bahasa latin, "cartoone" yang berarti gambar lucu. Fungsi kartun disini adalah sebagai instrumen visualisasi yang membantu pemahaman. Ciri khas dari kartun itu sendiri yaitu tampilan layout yang berwarna cerah dan bergambar lucu. Gaya visual ini kemudian akan dilengkapi dengan pernak-pernik alat sekolah dan kehidupan sehari – hari dan pernak-pernik perabot rumah tangga. Alasan memilih menggunakan pernak-pernik alat rumah tangga yang dipadukan dengan beberapa alat sekolah karena berdasarkan survey, 35% dari total audiens merasa lebih nyaman belajar diluar sekolah dan 28,33% dari total audiens
merasa nyaman belajar di rumah, jadi ditampilkan beberapa penak-pernik alat rumah dan sekolah agar audiens merasa tidak asing dengan layout visual yang ditampilkan.
WARNA Remaja umumnya menyukai warna-warna yang cenderung cerah dan bersifat ceria. Berdasarkan eksisting media-media yang serupa dan memiliki segmen yang sama yaitu remaja, warna-warna yang cenderung digunakan dalam tampilan media tersebut adalah memang warna-warna yang cerah, kontras dan colourful. Playful =
spontan, aktif, ramai, menyenangkan, fun-loving, komikal,
outgoing.
. Berdasarkan hasil survey, audiens menyukai karakter warna A yaitu playful 61, 67%
HASIL Typografi Interaktif Matematika Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 !@#$%^&*()<>?:”{} Interaktif Matematika Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 !@#$%^&*()<>?:”{}
APLIKASI FONT Font yang digunakan addalah font Berlin Sans FB dan Maiandra GD, font tersebut tersedia dalam beberapa tipe seperti tipe font italic, reguler, semi bold, bold condensed dan condensed, penggunaan tipe font dan warna disesuaikan dengan
kebutuhan akan unxur keterbacaan dan kejelasan serta tema warna playful dalam layout interaktif
LAYOUT Dalam penataan layout dari tampilan interaktif ini akan menggunakan layout yang dominan gambar dan layout balance untuk beberapa submenunya, dimana komposisi gambar dan teks seimbang (proporsional). Hal ini selain menarik, akan membuat materi lebih mudah dan nyaman dilihat dan dibaca, lain halnya jika dominan dengan teks, yang akan membuat user malas membaca karena banyaknya tulisan. Hasil dari polling terhadap audiens mendukung penggunaan layout yang dominan gambar.
FLOWCHART MENU UTAMA
FLOWCHART MENU LINGKARAN
DESAIN KARAKTER Penggunaan karakter user sebagai pemandu yang digambarkan dengan gaya visual kartun menjadi daya tarik tersendiri dalam media interaktif ini. Interaksi dengan audiens diterapkan dalam wujud tombol-movie klip dimana apabila pointer mouse dalam posisi overview karakter dapat melambaikan tangan dan menyapa user.
Selain karakter khusus sebagai user, juga banyak karakter lainnya, seperti Pak jo sebagai wakil dari warga atau penduduk, dan beberapa karakter lain sebagai yang punya masalah untuk dipecahkan user.
DESAIN LAYOUT INTERAKTIF Layout interaktif yang digunakan menggunakan gaya visual kartun, bertemakan warna yang playful dan terdapat pernak-pernik alat dalam kehidupan sehari - hari dan juga beberapa peralatan sekolah.
DESAIN NAVIGASI Navigasi atau yang biasa disebut dengan tombol kendali adalah salah satu bagian yang paling penting dalam media interaktif, tanpa navigasi berarti tanpa interaksi. Dalam perancangan media interaktif ini, sistem navigasinya menggunakan ikon berupa pernak-pernik alat dalam kegiatan sehari - hari yang sudah dikenal oleh user sehingga memudahkan user dalam memahami posisi dan ar ti dari simbol-ikon navigasi.
DESAIN COVER CD Cover CD interaktif digunakan sebagai kemasan, CD interaktif dikemas dalam sebuah tempat CD dengan standar cover CD yang berukuran 19 cm x 13,5 cm dengan ketebalan wadah 1,5 cm, cover CD selain sebagai kemasan juga sebagai salah satu media promosi yang dapat menarik perhatian audiens apabila CD interaktif dijual dipasaran.
KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN Dalam perancangan media interaktif pelajaran Matematika yang ditujukan kepada siswa kelas VIII dimana salah satu tujuan dari perancangan adalah membuat siswa menyenangi pelajaran Matematika maka diperlukan beberapa pendekatan, dimana salah s atunya berupa pendekatan komunikasi dan pendekatan unsur penyajian media belajar. Untuk memicu m inat agar siswa senang belajar Matematika salah satunya adalah dengan mengakomodir minat dan ketertarikan siswa antara pola aktivitas keseharian mereka dengan pola belajar mereka, dimana mereka sangat senang dengan aktifitas di luar rumah dan mereka suka dengan belajar sambil bermain. Peran guru dan orang tua siswa tetaplah penting dalam membimbing dan mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran, kesan t entang adanya mata pelajaran yang menyenangkan dan menyeramkan harus dicari solusinya, bahwa setiap mata pelajaran itu penting bagi masa depan siswa itu sendiri, menyenangkan atau menyeramkan hanyalah persepsi dan bagai mana persepsi itu harus perlahanlahan ditinggalkan agar pendidikan semakin maju.
Bagi para guru, cara mengajar tidak harus terpaku dengan satu metode saja, terdapat banyak metode mengajar dan pen ggunaan media belajar, penggunaan m ultimedia juga sudah dianjurkan dalam kurikulum 2008, semakin inovatif cara penyampaian materi pelajaran maka semakin jauh kesan membosankan dan menyeramkan materi pelajaran di benak siswa.
SARAN Melalui perancangan media interaktif pelajaran Matematika ini diharapkan persepsi pelajaran Matematika adalah pelajaran yang tidak menyenangkan dapat perlahan mulai dihilangkan, kemajuan bangsa dan negara salah satunya tercermin dari kemajuan pendidikannya, sebagai generasi penerus bangsa sudah selayaknya berusaha memajukan pendidikan dimulai dari lingkungan disekitar kita.
DAFTAR PUSTAKA •
Samsudin, Achmad, 2008, ”PERAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA” (http://Achmadsamsudin.wordpress.com/)
•
Pdt. Yusri Panggabean, S.Th, dkk, 2007, ”Strategi, Model, dan Evaluasi Pembelajaran Kurikulum 2006, Bina Media Informasi”
•
”Matematika membosankan”, kompas edisi 12 februari 2008
•
Sarwono, Sarlito Wirawan, 2008, ”Psikologi Remaja”, RajaGrafindo Persada
•
Santrock, John W, 2003, Adolescence Perkembangan Remaja, Erlangga, Jakarta
•
Syukur NC, M.Ag , Fatah, 2008, ”Teknologi Pendidikan”, RaSAIL Media Group, Semarang,
•
Pdt. Yusri Panggabean, S.Th, dkk, 2007, ”Strategi, Model, dan Evaluasi Pembelajaran Kurikulum 2006”, Bina Media Informasi, Bandung
•
Black, Alison and Buur, Jacob (of IDEO product development [for addres see page 173] ),SUI’s and GUI’s
•
Skopec, David, Digital layout for the internet and other media, AVA publishing SA, 2003, Switzerland
•
Sumarwan, Ujang, 2002, Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran, Ghalia Indonesia, Jakarta
•
Kasali, Rheinald, 1998, Membidik pasar Indonesia: Segmenting, Targeting, dan Positioning, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta
•
www.worldbank.org/id/education, 2009, pendidikan di Indonesia
•
Data kuisioner 60 responden siswa kelas VIII SMP
•
Meek, Larissa, 2007. 7 Surefire Web Design Styles that Work, http://thinkvitamin.com/features/web-design-isms-7-surefire-styles-that-work/
•
‘Communicating With Color’ by Letrice Eiseman_2000
•
Character (arts) - Wikipedia, the free encyclopedia