J~ICON, Vol. 1 No. 1, Maret 2013, pp. 9~18
9
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF HUKUM PASCAL UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA
Adnan B. Kaseng *1, Adriana Fanggidae 2, Sebastianus A.S. Mola 3 1,2,3
Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknik, Universitas Nusa Cendana
ABSTRAK Pembelajaran merupakan proses yang melibatkan beberapa komponen dan perangkat yang menyertainya. Pada penelitian ini penulis mengembangkan media pembelajaran interaktif hukum Pascal karena proses belajar mengajar untuk mata pelajaran fisika sebagian penerapannya masih sangat konvensional khususnya pada alat-alat praktek hukum Pascal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran hukum Pascal dalam bentuk visual menggunakan Macromedia Flash 8 sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar di Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) sampai di Perguruan Tinggi (PT).Dengan adanya media, metode, dan penggunaan alat peraga yang menarik pada pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam mempelajari sebuah mata pelajaran, maka secara tidak langsung akan meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran tersebut dalam hal ini Fisika. Kata kunci : Media Pembelajaran, Interaktif, Hukum Pascal.
ABSTRACT Learning is a process that involves multiple components and devices attached to them. In this study the authors develop an interactive learning media law Pascal because the learning process for most physics subjects are still very conventional application equipment, especially in the practice of law Pascal. The purpose of this study was to develop a learning media law Pascal in a visual form using Macromedia Flash 8 so it can be used as teaching aids in junior secondary school (SMP), High School (SMA) to the Higher Education (PT). With the media, methods, and use of props are interesting in learning can motivate students in learning a subject, it will indirectly improve student achievement in these subjects in this matter physics. Key words: Learning Media, Interactive, Pascal.
I.
PENDAHULUAN
Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) sampai di Perguruan Tinggi (PT). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang sulit dimengerti dikarenakan oleh penggunaan rumus-rumus yang ada harus dibayangkan dengan kejadian kehidupan yang terjadi dan juga diperlukan visualisasi gambar yang sesuai dengan materi yang diajarkan. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan, sedangkan siswa mempunyai tugas untuk mengerti secara jelas apa yang disampaikan oleh para guru mengenai konsep-konsep fisika.
ISSN 2337-7631
10
ISSN 2337-7631
Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) yang telah mengubah model dan pola pembelajaran di dunia pendidikan saat ini, maka ada banyak sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis multimedia dan berbasis web (internet). Pengajaran berbantuan komputer atau disingkat dengan CAI (Computer Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan). CAI (Computer Aided Instruction) merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia, maka untuk itu dibutuhkan suatu sistem pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam mempelajari suatu pelajaran dengan cepat dan menarik. Dalam pengajaran fisika beberapa cara sudah diterapkan untuk membantu memvisualisasikan konsep yang ingin dijabarkan, antara lain melalui praktikum. Bentuk praktikum fisika yang sudah diterapkan di sekolah kebanyakan menggunakan benda-benda nyata sebagai alat peraga. Beberapa konsep diantaranya tidak selalu dapat divisualisasikan karena keterbatasan media. Salah satu diantaranya adalah konsep tentang hukum Pascal dalam mata pelajaran fisika. Beberapa alat yang digunakan untuk praktikum fisika di sekolah sulit untuk dicari dan mahal harganya, seperti misalnya dongkrak hidrolik yang digunakan dalam mata pokok bahasan hukum Pascal. Karena keterbatasan ini, ditambah lagi resiko kecelakaan pada saat praktikum berlangsung, serta kurang praktisnya bagi para siswa untuk memiliki, maka diperlukan sebuah perangkat lunak yaitu CAI sebagai penunjang praktikum yang juga memungkinkan pemanfaatan secara fleksibel baik yang dilakukan di sekolah maupun di rumah bagi siswa yang memiliki komputer. II.
MATERI DAN METODE
2.1
Deskripsi Sistem Animasi interaktif dibuat menggunakan software pendukung, yang diprioritaskan untuk desain grafis atau tampilan dari sistem ini yaitu Adobe Flash 8 merupakan program berasal dari developer grafis yang cukup terkenal dan banyak digunakan saat ini. Karena kemudahan dan berbagai fasilitas yang mempermudah para pengembang aplikasi dan desain grafis dalam pekerjaannya. Dalam pembuatan animasi interaktif dengan Adobe Flash 8, maka ada beberapa tahapan yang harus dilakukan yaitu dimulai dengan tahapan persiapan, tahapan desain layout, penerapan animasi, dan penulisan kode program. Semua tahapan itu dilakukan sebagai berikut : a.
Persiapan Persiapan merupakan awal dari keseluruhan pekerjaan dengan melakukan tiga tahapan awal yaitu, persiapan hardware, persiapan software dan persiapan data. 1. Persiapan Hardware (perangkat keras) Hardware yang dimaksud adalah sebuah komputer berupa PC (personal komputer) atau Laptop yang akan digunakan untuk membuat animasi interaktif dalam hal ini komputer tersebut masih dalam keadaan siap untuk digunakan. 2. Persiapan Software (Perangkat Lunak) Adapun software yang penulis gunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe Flash 8. Photoshop digunakan untuk mengedit gambar layout, icon, dan button. Sedangkan Adobe Flash 8 digunakan untuk membuat animasi interaktif. 3. Persiapan Data Data-data yang dimaksud berupa rumus-rumus yang akan digunakan dalam membuat animasi interaktif dan suara yang di rekam menggunakan sound recorder kemudian di ubah menjadi file .swf.
~ICON, Vol. 1 No. 1, Maret 2013 : 9~18
J~ICON
ISSN 2337-7631
11
b.
Desain gambar Layout Setelah tahapan persiapan selesai, tahapan berikutnya yaitu mendesain gambar layout untuk kebutuhan animasi interaktif sesuai rancangan menggunakan Adobe Photoshop. Photoshop dibutuhkan untuk mendesain komponen-komponen animasi seperti penampung fluida, penampang besar dan kecil, dan button. Untuk mempermudah dalam proses desain penulis mengumpulkan fotofoto, dan icon dari internet. c.
Penerapan Animasi Dan Kode Program Setelah langkah mengedit gambar layout, langkah berikutnya yaitu penerapan animasi dan kode program menggunakan Adobe Flash 8 mempunyai format publikasi seperti .html, .swf, .exe, .jpg, .gif, dan .png namun kali ini penulis menggunkan proses publikasi .exe sebagai proses publikasi agar dapat dijalankan pada sistem operasi windows. Pada tahap ini merupakan langkah inti karena dengan flashlah pembuatan program dan penerapan animasi untuk aplikasi animasi interaktif. 2.2 a.
Desain Sistem Perancangan tampilan animasi adalah sebagai berikut: Form Menu Form tersebut akan tampil diawal pada saat aplikasi dijalankan, dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1. Form Menu
Pada halaman tersebut terdapat 3 buah tombol, yaitu tombol untuk ke halaman berikutnya, tombol Exit dan tombol ke halaman panduan menggunakan program. b. Form Simulasi Hukum Pascal Perancangan simulasi yang akan dibuat oleh penulis, dapat dilihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Perancangan animasi interaktif hukum Pascal
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika (Adnan B. Kaseng)
12
ISSN 2337-7631
Keterangan komponen-komponen yang digunakan pada gambar 3.2: 1. Komponen ini berfungsi untuk memasukkan nilai F1 (gaya ke bawah) yang akan menggerakkan penampang kecil untuk mengangkat massa benda pada penampang besar. 2. Komponen ini berfungsi untuk mensimulasikan animasi. 3. Komponen ini berfungsi untuk mereset animasi ketika animasi telah selesai digunakan dan akan digunakan lagi untuk menghitung besar gaya tekanan yang lain. 4. Komponen ini berfungsi sebagai penekan gaya ke bawah sesuai dengan besar gaya yang diberikan pada komponen 1, yang akan mengangkat penampang besar yang telah diberikan massa benda. 5. Komponen ini berfungsi sebagai tempat benda yang akan diangkat, dimana benda yang diangkat akan mengalami perpindahan ke atas sesuai dengan penekan yang diberikan oleh komponen 4. 6. Komponen ini adalah benda yang memiliki massa berbeda-beda yang akan diberikan pada penampang besar untuk di hitung gaya ke atas (F2), percepatan dan gaya berat yang terjadi selama proses pengangkatan dimana proses tersebut sesuai dengan besar gaya yang diberikan oleh komponen 4. 7. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan hasil perhitungan dari gaya ke atas (F2) yang diberikan gaya oleh komponen 4, sesuai rumus pada (2.5). 8. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan hasil perhitungan dari gaya berat (w) yang diberikan gaya oleh komponen 4, sesuai rumus pada (2.6). 9. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan hasil perhitungan dari percepatan yang diberikan gaya oleh komponen 4, sesuai rumus pada (2.7). 10. Komponen ini berfungsi untuk menampung fluida cair yang digunakan. 11. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan hasil perhitungan dari waktu yang diberikan gaya oleh komponen 4, sesuai rumus pada (2.8). 12. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan hasil perhitungan dari waktu secara analog, sesuai rumus pada (2.8). 13. Komponen ini berfungsi untuk kembali pada form sebelumnya 14. Komponen ini berfungsi menampilkan form tentang saya 15. Komponen ini adalah massa benda yang akan dimasukkan nilai massa bendanya. yang akan diberikan pada penampang besar untuk di hitung gaya ke atas (F2), percepatan dan gaya berat yang terjadi selama proses pengangkatan dimana proses tersebut sesuai dengan besar gaya yang diberikan oleh komponen 4. 16. Komponen ini berfungsi untuk memasukkan nilai massa benda yang ingin di masukkan untuk komponen 15. c.
Diagram Konteks Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan satu dengan yang lain dengan aliran dan penyimpanan data atau sebuah diagram yang mengambarkan hubungan masukan atau inputan antara sistem dengan dunia luar. Suatu diagram konteks selalu mengandung satu proses saja (seringkali diberi nomor proses nol) atau biasanya dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Diagram konteks yang dibuat dalam perancangan aplikasi interaktif ini dapat digambarkan seperti pada gambar 3.4.
Nilai Gaya kebawah(F1)
User Nilai Gaya ke atas(F2), Gaya Berat (w), Percepatan(a), waktu (t)
~ICON, Vol. 1 No. 1, Maret 2013 : 9~18
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika
J~ICON
ISSN 2337-7631
13
Gambar 3.4. Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika
Pada gambar 3.4 dijelaskan bahwa user dapat memasukkan nilai gaya ke bawah (F1) yang kemudian akan diproses oleh aplikasi dengan menggunakan rumus-rumus yang digunakan dan akan di berikan kembali kepada user berupa hasil perhitungan dari nilai gaya ke atas (F2), Gaya Berat, Percepatan(a) dan waktu (t). d.
DFD (Data Flow Diagram) DFD merupakan suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data itu dapat disimpan, dan proses apa yang akan menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dalam proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD sistem dapat dilihat pada gambar 3.5. 1
User
Nilai Gaya kebawah(F1)
Perhitungan Rumus Gaya keatas(F2)
Nilai Gaya keatas(F2) 2
Nilai Gaya kebawah(F1)
Perhitungan Rumus Gaya Berat
Nilai Gaya Berat (w) 3
Nilai Gaya kebawah(F1)
Perhitungan Rumus Percepatan
Nilai Percepatan (a) 4
Nilai Gaya kebawah(F1)
Perhitungan Rumus Waktu
Nilai Waktu (t)
Gambar 3.5. DFD Level 0 Aplikasi Pembelajaran Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika.
Pada gambar 3.5 dijelaskan bahwa user dapat memasukkan nilai gaya ke bawah (F1) yang kemudian akan diproses oleh aplikasi dengan menggunakan rumus-rumus yang digunakan, dimana gaya ke bawah (F1) diberikan pada setiap rumus yang digunakan pada sistem tersebut yaitu rumus gaya ke atas (F2), gaya berat (w), percepatan (a) dan waktu (t), dan akan di berikan kembali kepada user berupa hasil perhitungan nilai gaya ke atas (F2), gaya berat, percepatan (a) dan waktu (t).
III.
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1
Hasil Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya program aplikasi pembelajaran interaktif hukum Pascal untuk mata pelajaran fisika, pada aplikasi ini terdapat simulasi perhitungan rumus-rumus fisika yang terdapat pada hukum Pascal, aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika (Adnan B. Kaseng)
14
ISSN 2337-7631
lebih efektif dan interaktif. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash 8 yang disimpan dengan file ekstensi (.exe), ini dimaksudkan agar aplikasi ini dapat dijalankan pada semua PC (Personal Computer) tanpa harus menjalankan di program flash player. 3.2 Pembahasan Software diuji secara langsung kepada pengguna yaitu dengan menjalankan aplikasi tersebut dan mencoba memberikan berbagai angka pada gaya tekanan ke bawah (F1), hasil perhitungan ditampilkan dalam bentuk animasi. Hasil perhitungan dari animasi tersebut akan diuji menggunakan rumus-rumus secara manual untuk dibuktikan kebenarannya. Uji coba akan dilakukan terhadap penampang dengan luas penampang kecil (A1) adalah 30 m2, luas penampang besar (A2) adalah 600 m2 dan s adalah 4 m kemudian akan diberikan gaya tekanan ke bawah (F1) yang berbeda-beda dengan diberi massa benda sebesar 150 kg, 2500 kg, dan 10.000 kg, Uji coba dapat dilihat pada kasus-kasus berikut: a.
Kasus I Pada kasus I ini akan dilakukan pengujian dengan F1= 76 N.
1. Massa benda 150 kg Pengujian animasi Tampilan pengujian animasi dapat dilihat seperti pada gambar 5.1 Perhitungan secara manual.
Pada penghisap dengan luas penampang A2 akan dihasilkan gaya F2 = (F1 x A2) : A1 = (76 x 600) : 30 = 1520 N. Untuk gaya berat didapatkan = massa_benda x gravitasi = 150 x 10 = 1500 N Untuk percepatan (a) = (((F1 x A2) : A1) – massa_benda x gravitasi) : massa_benda) = (1520 – 1500) : 150 ) = 0,133333 m/s2 Untuk waktu (t) = = 0,133333 = 5,4772324 sekon Pada pengujian ini didapatkan hasil percepatan pada perhitungan manual dan tampilan animasi adalah sama yang terjadi pergerakan benda ke atas.
~ICON, Vol. 1 No. 1, Maret 2013 : 9~18
J~ICON
ISSN 2337-7631
15
Gambar 5.1 Kasus I animasi massa benda 150 kg
2. Massa benda 2500 kg Pengujian animasi Tampilan pengujian animasi dapat dilihat seperti pada gambar 5.2 Perhitungan secara manual. Pada penghisap dengan luas penampang A2 akan dihasilkan gaya F2 = (F1 x A2) : A1 = (76 x 600) : 30 = 1520 N. Untuk gaya berat didapatkan = massa_benda x gravitasi = 2500 x 10 = 25000 N Untuk percepatan = (((F1 x A2) : A1) – massa_benda x gravitasi) : massa_benda) = (1520 – 25000) : 2500) = -9,392 = 0 m/s2 Untuk waktu (t) = = 0 = 0 sekon
Gambar 5.2 Kasus I animasi massa benda 2500 kg
Pada pengujian ini didapatkan hasil percepatan pada perhitungan manual adalah minus (-) dimana hal ini akan terjadi pergerakan ke penampang kecil tetapi dikarenakan adanya penahan pada penampang besar sehingga percepatannnya adalah nol (0) dan tidak terjadi pergerakan benda ke atas pada penampang besar. 3. Massa benda 10.000 kg. Pengujian animasi Tampilan pengujian animasi dapat dilihat seperti pada gambar 5.3 Perhitungan secara manual. Pada penghisap dengan luas penampang A2 akan dihasilkan gaya F2 = (F1 x A2) : A1 = (76 x 600) : 30 = 1520 N.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika (Adnan B. Kaseng)
16
ISSN 2337-7631
Untuk gaya berat didapatkan = massa_benda x gravitasi = 10000 x 10 = 100000 N Untuk percepatan = (((F1 x A2) : A1) – massa_benda x gravitasi) : massa_benda) = (1520 – 100000) : 10000 ) = -9,848 = 0 m/s2 Untuk waktu (t) = = 0 = 0 sekon
Gambar 5.3 Kasus I animasi massa benda 10000 kg
Pada pengujian ini didapatkan hasil percepatan pada perhitungan manual adalah minus (-) dimana hal ini akan terjadi pergerakan ke penampang kecil tetapi dikarenakan adanya penahan pada penampang besar sehingga percepatannnya adalah nol (0) dan tidak terjadi pergerakan benda ke atas pada penampang besar.
IV. 4.1 a.
b. c.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya maka dapat disimpulkan: Dengan adanya media, metode, dan penggunaan alat peraga yang menarik pada pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam mempelajari sebuah mata pelajaran, maka secara tidak langsung akan meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran tersebut dalam hal ini Fisika. Semakin besar gaya tekanan yang diberikan oleh penampang kecil maka semakin cepat percepatan yang terjadi pada penampang besar untuk mengangkat massa benda yang diberikan. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan baik secara manual maupun animasi, dapat dikatakan bahwa aplikasi simulasi ini sesuai dengan materi hukum Pascal pada mata pelajaran Fisika dimana aplikasi ini dapat mudah dipahami untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
~ICON, Vol. 1 No. 1, Maret 2013 : 9~18
J~ICON
4.2
ISSN 2337-7631
17
Saran
Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi serta animasi yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu : a. Bagi pengajar, pengajar hendaknya mulai menggunakan media Computer Aided Instruction (CAI) dalam pembelajaran di kelas. b. Bagi Siswa, dalam menggunakan media pembelajaran ini harus mempunyai keterampilan dasar dalam pengoperasian komputer. c. Bagi peneliti selanjutnya, media CAI ini hendaknya dikembangkan lebih baik lagi, dengan menampilkan materi-materi dan simulasi yang lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Andi, Animasi Cantik dengan Adobe Flash. Andi offset., Yogyakarta, 2009.
[2]
Azizah, S. N. dan Nur Rokhim. Acuan Pengayaan Fisika. PT. Nyata Grafik Media., Surakarta, 2007.
[3]
Criticos, C. Media selection. Plomp, T., dan Ely, D. P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. Inc., New York: Elsevier Science, 1996.
[4]
Eka Setianingsih. Media interaktif berbasis multimedia pengenalan program KB (Keluarga Berancana). Skripsi, Sistem Informasi, sekolah tinggi manajemen informatika dan komputer, Amikom, Yogyakarta, 2011.
[5]
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., dan Smaldino, S.E. Instructional media and technology for learning, 7th edition. Inc., New Jersey: Prentice Hall, 2002.
[6]
Hidayatullah, P., Akbar, M.A., Rahim, Z. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Informatika., Bandung, 2011.
[7]
Ibrahim, H. Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan, klasifikasi, pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang, 1997.
[8]
Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. Media pembelajaran: Bahan sajian program pendidikan akta mengajar.FIP. UM, . 2001.
[9]
Ikhsan Prasetyo. Aplikasi multimedia interaktif untuk memberikan informasi cara mencegah penyakit kanker. Skripsi, ilmu komputer, fakultas matematika dan ilmu pengetahuan alam, universitas sebelas maret, Surakarta, 2010.
[10] Institut Teknologi Bandung. Computer Aided instruction (CAI) Ps11. Piksi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan ITB., Bandung. 1991. [11] Kanginan, Marthen. Fisika untuk SMA Kelas XI. Erlangga., Jakarta, 2007. [12] Krist, Thomas. Hidraulika Ringkas dan Jelas. Erlangga., Jakarta, 1980. [13] Kristanto, Andri. Rekayasa Perangkat Lunak: Konsep dasar. Gava Media., Yogyakarta, 2004.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Hukum Pascal Untuk Mata Pelajaran Fisika (Adnan B. Kaseng)
18
ISSN 2337-7631
[14] Prasetyo, Sigit. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. UNNES, Semarang, 2007. [15] Resnick, Haliday. Fisika Jilid 1 Edisi Ketiga. Terjemahan. Erlangga., Jakarta, 1985. [16] Stevano, Bayu., Agency, Beranda. 101 Tip & Trik Flash 8. PT. Elex Media Komputindo., Jakarta, 2007. [17] Tipler, P. A. Fisika untuk Sains dan Teknik. Erlangga., Jakarta, 1998. [18] Anonim, Prinsip Kerja Dongkrak Hidrolik. Diakses dari http://Www.Fisikaasyik.Com/Home02/Content/View/201/44/.Html, tanggal 08 Maret 2011. [19] http://images.dwiie.multiply.multiplycontent.com/attachment/0/S7CAJAooCqQAAFihaJs1/ma kalah%20fisika.doc?nmid=326779648 tanggal 08 Maret 2011. [20] Lohat, A.S. Prinsip Pascal. 2008. Diakses dari http://www.gurumuda.com/prinsip-pascal.html, tanggal 05 April 2011.
~ICON, Vol. 1 No. 1, Maret 2013 : 9~18