SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
ISSN 2355-990X
ANALISA APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF MATA PELAJARAN BIOLOGI DENGAN PENDEKATAN UTAUT Indarti Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Sukabumi Program Studi Sistem Informasi Jl. Veteran II No. 20A, Sukabumi
[email protected]
Abstract Subjects biology developed through, analytical capacity to think inductive, and deductively to resolve problems relating to events nature about using app. interactive animations.All the students learning connected with internet network infrastructure and audio and video intranets device as the fans.This application analysis using model utaut.Variable used in this research is expectancy, performance expectancy, effort social influence and facilitating precedent intention behubungan with behavior that eventually produce behavior use.Behavior becoming bseline use user acceptance of a system. Key word : interactive animations, Biology, UTAUT.
I.
PENDAHULUAN Biologi sebagai salah satu bidang IPA yang menyediakan berbagai pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains.keterampilan, proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar dengan selalu mempertimbangkan keamanan dan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan, menggolongkan dan menafsirkan data. Pembelajaran IPA, khususnya mata pelajaran biologi diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Pada saat sekarang ini berbagai macam media pembelajaran interaktif yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran misalnya CD tutorial pembelajaran, game edukasi dan masih banyak lagi. Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menghubungkan teks, grafik, audio, gambar gerak. Penerapan multimedia ini digunakan agar proses pembelajaran siswa dapat dilakukan secara interaktif dan mudah dicerna oleh seluruh siswa. Dengan pembelajaran berbasis multimedia yang
merupakan tools dari Knowledge Management, proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi di dalam ruangan kelas saja, dimana guru memberikan materi pelajaran secara searah, tetapi dengan bantuan peralatan komputer, program aplikasi multimedia dan jaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar secara mandiri dengan mendatangi perpustakaan maupun sarana lain yang dilengkapi sarana belajar menggunakan multimedia agar bisa meningkatkan prestasi siswa di sekolah. SMA Negeri 5 Bekasi saat ini sedang membangun efektivitas komunikasi dan informasi dengan demikian maka proses pembelajaran berbasis multimedia harus lebih ditingkatkan. Dalam pembelajaran, khususnya mata pelajaran biologi, model pembelajaran langsung yang sering digunakan, yaitu suatu model pengajaran yang sebenarnya bersifat teacher centered. Maka dengan ini penulis mengambil penelitian animasi interaktif pembelajaran mata pelajaran biologi, yang nantinya untuk mempermudah siswa dalam menerima pelajaran biologi tersebut, sehingga menghasilkan nilai yang baik. II. TINJAUAN PUSTAKA “Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual” [24].
26
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016 Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu. Kesan perubahan gambar ini didapat karena adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam suat waktu. “Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan” [33]. Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu: 1) Harus ada komputer yang mengkordinasikanapa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; 2) Harus ada linkyang menghubungkan kita dengan informasi; 3) Harus ada alat navigasi yang memandu kita; 4)Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide kita sendiri [11]. ”Pembelajaran adalah meliputi semua aspek perilaku dan bukan hanya satu atau dua aspek saja. Perubahan perilaku itu meliputi aspek perilaku kognitif, konatif, afektif, dan motorik” [26]. Pembelajaran juga merupakan bentuk interaksi individu dengan lingkungannya sehingga banyak memberikan pengalaman dari situasi nyata. Jenis-jenis sumber pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa meliputi buku cetak, bahan bacan tambahan, buku latihan sumbersumber pembelajaran yang terprogram, sumbersumber referensi umum, dan buku-buku tambahan untuk bidang studi yang sedang dipelajari [21]. Mata pelajaran biologi dikembangkan melalui kemampuan berpikir analitis, induktif, dan deduktif untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peristiwa alam sekitar. Perkembangan teknologi dan informasi banyak mempengaruhi fungsi dan penggunaan multimedia. Fungsi multimedia dilibatkan untuk tidak hanya dunia hiburan tetapi juga pada bidang iklan, permainan komputer, bisnis iklan, permainan komputer hingga proses belajar
ISSN 2355-990X mengajar. Standar kompetensi dalam kurikulum pembelajaran biologi menyediakan berbagai pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar dengan selalu mempertimbangkan keamanan dan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan, menggolongkan dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil temuan secara lisan atau tertulis, menggali dan memilah informasi faktual yang relevan untuk menguji gagasan-gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari. Seluruh ruang belajar siswa terkoneksi dengan infrastruktur jaringan internet dan intranet beserta perangkat audio video sebagai perangkat pendukungnya. Fasilitas tersebut menjadi standar pembelajaran yang saat ini telah diterapkan di SMA Negeri 5 Bekasi. Munculnya sebuah teknologi baru dibidang informasi dan komunikasi berupa tools pembelajaran, akan menghasilkan reaksi pada diri penggunanya, yaitu berupa penerimaan maupun penolakan. Oleh karena itulah dipandang perlu dikaji sejauh mana penerimaan sebuah teknologi tersebut bagi penggunannya dengan harapan diketahuinya faktor-faktor yang dapat mempengaruhi penerimaan teknologi tersebut bagi para penggunanya. Model UTAUT yang dihasilkan memformulasikan empat faktor yang memunculkan system acceptance dan usage dengan empat moderator kunci yang mempengaruhi. Faktor yang memunculkan user acceptance dari model UTAUT ini adalah : 1. Performance expectancy, yaitu tingkatan keyakinan user bahwa dengan menggunakan sistem akan membantu user menghasilkan performansi kerja yang maksimal. Teori-teori yang tergabung dalam performance expectancy adalah : a. Perceived usefulness, tingkatan dimana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem akan meningkatkan performansi kerja mereka [8]. b. Extrinsic motivations, persepsi bahwa user akan mau melakukan suatu aktifitas karena dirasakan itu merupakan alat untuk mendapatkan hasil yang bernilai seperti meningkatkan performansi kerja, penghasilan dan promosi kerja [8].
27
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016 c.
Job-fit, perluasan dan keyakinan seseorang menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan performansi kerja [38]. d. Relative advantage, tingkatan dimana sebuah inovasi dirasakan lebih baik [28]. e. Outcome expectations, konsekuensi yang berhubungan dengan performansi suatu perilaku [28]. 2. Effort expectancy, yaitu tingkatan kemudahan yang dirasakan user dalam menggunakan sistem. Teori-teori yang tergabung dalam effort expectancy adalah : a. Perceived ease of use, tingkatan dimana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem akan bebas dari usaha [8]. b. Complexity, tingkatan dimana suatu inovasi dirasakan lebih sulit untuk dipahami dan digunakan [8]. c. Ease of use, tingkatan dimana sebuah inovasi dirasakan lebih baik [28]. 3. Social influence, yaitu kesadaran seseorang mengenai adanya orang lain yang menggunakan sistem. Teori-teori yang tergabung dalam social influence adalah : a. Subjective norm, persepsi seseorang bahwa banyak orang yang penting untuknya berfikiran dia tidak atau harus melakukan perilaku yang diminta [3]. b. Social factor, perasaan dalam diri seseorang terhadap kebudayaan suatu kelompok dan persetujuan interpersonal yang dibuat seseorang dengan yang lain dalam situasi sosial tertentu [38]. c. Image, tingkatan dimana menggunakan inovasi dirasakan akan meningkatkan image atau status seseorang dalam system social [28]. 4. Facilitating conditions, yaitu keyakinan adanya fasilitas organisasi dan teknis yang mendukung aktifitas user. Teoriteori yang tergabung dalam facilitating conditions adalah : a. Perceived behavioral control, perasaan mudah atau sulit untuk menampilkan suatu perilaku. Sistem penelitian IS, yaitu : persepsi terhadap batasan internal dan external dari suatu perilaku [3]. b. Facilitating conditions, faktor-faktor lingkungan yang diobservasi disetujui
ISSN 2355-990X sebagai hal yang memudahkan sesuatu untuk dilakukan [38]. c. Compatibility, tingkatan dimana sebuah inovasi dirasakankonsisten dengan nilai yang telah ada, kebutuhan dan pengalaman sebelumnya [28]. Sedangkan empat moderator kunci untuk model UTAUT ini adalah gender, age, experience dan voluntary of system. Performance expectancy, effort expectancy, social influence dan facilitating conditions behubungan dengan intention behavior yang akhirnya menghasilkan behavior use. Behavior use menjadi pengukuran user acceptance dari sebuah sistem. Mengemukakan UTAUT merupakan model yang disusun berdasarkan teori-teori dasar mengenai perilaku penggunaan teknologi dan model penerimaan teknologi yaitu TRA, TAM, TPB, motivational model, model pemanfaatan personal komputer, teori difusi inovasi, dan SCT. Menurut Ghozali (2004) AMOS (Analysis of Moment Structure) merupakan salah satu program atau software yang digunakan untuk mengistemasi model pada model persamaan struktural (SEM) [39]. III. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan instrumen kuesioner yang dibuat dengan menggunakan closed questions. Dengan menggunakan closed questions, responden dapat dengan mudah menjawab kuesioner dan data dari kuesioner itu dapat dengan cepat dianalisis secara statistik, serta pernyataan yang sama dapat diulang dengan mudah. Kuesioner yang dibuat dengan menggunakan skala interval atau Semantec Differential. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil penelitian faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan penerapan Multimedia Interaktif sebagai sarana pendukung sistem pembelajaran mata pelajaran Biologi dengan variabel independen atau konstruk eksogen performance expectancy (harapan prestasi), effort expectancy (harapan upaya), social influence (pengaruh sosial), facilitating conditions (situasi yag memfasilitasi) dan managerial interventions (intervensi manajerial).
28
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
Tabel 1. Data Responden Penelitian Klasifikasi Responden 1. Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan
2.
Total Pendidikan Kelas X Kelas XI Kelas XII IPA
Total Kepemilikan komputer memiliki Tidak memiliki Total 4. Tempat mengakses : Ruang kelas Ruang perpustakaan Lingkungan sekolah
ISSN 2355-990X
Jumlah
Persentase
40 78
33,90 % 66,10 %
118
100 %
10 40 68
8,5 % 33,90 % 68 %
118
100 %
94 24 118
79,66 % 20,34 % 100 %
80 26 12
67,80 % 22,03 % 10,17 %
118 Jumlah
100 % Persentase
3.
Total Klasifikasi Responden Berdasarkan tabel 1 terlihat bahwa responden berasal dari SMAN 5 Bekasi sebanyak 118 siswa. Responden dengan jenis kelamin Laki-laki sebanyak 40 siswa atau 33,90% dan perempuan sebanyak 78 Atau 66,10 %. Untuk siswa kelas X sebanyak 10 Siswa Atau 8,5%, kelas XI sebanyak 40 atau 33,90% serta kelas XII IPA sebanyak 68 Atau 68%. Untuk yang memiliki komputer sebanyak 94 atau 76,66%, untuk siswa yang tidak memiliki komputer 24 atau 20,34%. Sedangkan tempat untuk mengakses multimedia interaktif yang akan digunakan didalam pembelajaran terdiri dari beberapa tempat yaitu ruang kelas sebanyak 80 Atau 67,80%, ruang perpustakaan
sebanyak 26 atau 22,03%, dan lingkungan sekolah sebanyak 12 atau 10,17%. A. Hasil Penelitian 1. Analisis Statistik Deskriptif Pengujian atau analisa terhadap statistik deskriptif yang memberikan penjelasan berupa nilai mean (rata-rata), standar deviasi, maksimum, range, kurtosis dan skewness dapat dilihat pada tabel 2. (stastistik deskriptif). Dalam tabel tersebut dijelaskan bahwa data memiliki nilai Valid N (listwise) dengan tingkat validitas yang baik yaitu sebesar 118 (100 %), demikian pula dengan kriteria lain yan terdapat pada uji statistik deskriptif.
29
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
ISSN 2355-990X
Tabel 2. Hasil Analisis Statistik Deskriptif
Sumber : Hasil Olahan 2. a.
Analisis Statistik Inferensial Uji Asumsi Model 1. Ukuran Sampel Ukuran sampel yang harus dipenuhi dalam pemodelan SEM, minimum berjumlah 100 atau antara 100 – 200. Penelitian ini tidak menggunakan populasi akan tetapi menggunakan sampel yang berhubungan langsung dengan objek penelitian sebanyak 118 sampel. b. Uji Normalitas Pada Tabel Assesment of normalities dapat dilihat bahwa nilai yang berada pada kolom c.r. semuanya berada dalam range nilai yang direkomendasikan yaitu antara -2.58 sampai
2.58. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa data yang digunakan pada penelitian tersebut setelah diuji normalitas datanya menggunakan software AMOS for Windows Versi 7.0 menghasikan data secara multivariate mendapatkan nilai 1.542 (berada pada skala -2.58 sampai 2.58) telah terdistribusi secara normal, berarti data memenuhi persyaratan untuk dilakukan analisis lebih lanjut
30
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
Tabel 3. Hasil pengujian Normalitas Data Assessment of normality (Group number 1)
Sumber : Widodo 2006
ISSN 2355-990X versi 7.0 pada bagian Observations farthest from the centroid (Mahalonobis distance) kemudian Mahalanobis d-squared. Pada Mahalanobis dsquared terlihat bahwa angka-angka yang tertera pada bagian tersebut dari seluruh responden berapa pada kisaran < 46,19 (CHIINV(5%,32)) artinya hasil pengujian Mahalanobis d-squared yang menyatakan hasil tebaran data yang dihasilkan dari kuestioner masing-masing responden memenuhi syarat karena tidak menimbulkan adanya multivariace Outler. Angka pada Mahalonobis d-squared tersebut harus < 2 , df (5%, 32) = 46,19, dengan jumlah variabel indikator sebanyak 32. Hal ini data dilihat pada lampiran 3. b. Pengujian Model Berbasis Teori Pengujian Model berbasis teori dilakukan dengan menggunakan softaware AMOS Versi 7.0. Hipotesis yang menjelaskan kondisi data empiris dengan model atau teori adalah : H0 : Data empiris identik dengan teori atau model (Hipotesis akan diterima apabila P>= 0,05) H1 : Data empiris berbeda dengan teori atau model (Hipotesis akan ditolak apabila P < 0,05). Dan untuk menentukan suatu model dapat dinyatakan sesuai (fit) atau tidak hanya dilihat dari nilai probabilitas (P) saja, tetapi ada beberapa persyaratan lain yang harus dipenuhi antara lain nilai-nilai Absolute Fit Measure, Incremental Fit Measure dan Parsimonius Fit Measure yang memenuhi batas nilai kritis yang telah ditentukan. Batasan nilai kritis tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.
3. Uji Outlier Pengujian Mahalanobis dapat dilihat dari hasil keluaran software AMOS for Windows Tabel 4. Batas nilai kritis uji kesesuaian model
31
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
Berdasarkan hasil pengujian awal maka langkah berikutnya adalah melakukan modifikasi model yang ada sampai dihasilkan model yang dinyatakan sesuai (Fit). Pada penelitian ini penulis menggunakan Model Developmental Stategy, artinya strategi isi sangat memungkinkan untuk dilakukan modifikasi model apabila model yang diajukan belum sesuai (fit) sesuai dengan syarat yang direkomendasikan [42]. Berdasarkan pernyataan teori yang ada, maka dilakukan modifikasi model dengan asumsi perubahan model struktural harus dilandasi oleh dasar teori yang kuat [13]. Hasil Estimasi dan
ISSN 2355-990X
Regression Wieght, maka dilakukan modifikasi dengan menghapus variabel indikator yang bukan merupakan konstruktor yang valid bagi suatu variabel laten pada model struktural yang diajukan. Jika nilai stimate pada loading factor (λ) dari suatu variabel indikator < 0.5 maka indikator tersebut hendaknya di drop (dihapus) [13]. c. Infrastruktur Metode pembelajaran berbasis Multimedia Infrastruktur metode pembelajaran berbasis multimedia yang saat ini sedang berjalan di SMA Negeri 5 Bekasi dapat di lihat pada gambar berikut ini:
SMA Negeri 5 Bekasi
SMA Negeri 5 Bekasi SMA Negeri 5 Bekasi
SMA Negeri 5 Bekasi Sumber: SMA Negeri 5 Bekasi Gambar 1. Infrastruktur Pembelajaran Multimedia pada SMA Negeri 5 Bekasi d. Pengguna Metode Pembelajaran Pengguna metode pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini terbagi menjadi dua sebagai berikut : 1. Administrator, berperan mengatur dan melakukan maintenance keseluruhan. 2. User client terdiri dari guru dan siswa, dimana guru dapat mengakses seluruh software sesuai dengan wewenang yang diberikan oleh administrator, sedangkan siswa diberi hak sebatas software dan tingkat pendidikannya Tampilan Layar Sebelum memasuki sistem informasi eeducation terlebih dahulu pengguna dalam hal ini baik sebagai administrator maupun user client harus mengisi menu administrator terlebih dahulu.
Adapun bentuk tampilan layar login sebagai berikut :
1.
Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi Gambar 2. Tampilan Awal Login User
27
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
Pada tampilan login di atas username diisi jenjang pendidikan pengguna, sedangkan password dapat diabaikan oleh user client dengan menekan tombol enter. Setelah itu maka akan tampil Sistem Informasi E-education sebagai berikut 2. Tampilan awal administrator Tampilan awal administrator yang berisi seluruh fasilitas multimedia beserta pembagian materi pembelajaran berdasarkan jenjang pendidikan dan hak akses pengguna dapat di lihat pada gambar berikut ini :
ISSN 2355-990X
Gambar 3. Tampilan awal administrator Pada tampilan administrator di komputer server akan berisi seluruh fasilatas SI e-education mulai dari aplikasi pendidikan sesuai dengan tingkat pendidikan maupun software multimedia yang bersifat edutainment. 3. Tampilan awal user client Pada tampilan user client di ruang kelas maupun di infrastruktur selain administrator akan tampil sesuai dengan lokasi dan wewenang user. Bentuk tampilan user client sebagai berikut :
Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi
Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi Gambar 4. Tampilan Awal User Client Pada tampilan di atas terlihat tampilan awal komputer user client dimana hanya ditampilkan fasilatas multimedia yang bersifat umum dan sesuai dengan jenjang pendidikan dalam hal ini
adalah SMA. Adapun tampilan selanjutnya adalah fasilitas yang dapat diakses oleh user client guru di kelas pada saat menyampaikan materi pelajaran sebagai berikut :
33
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016
ISSN 2355-990X
Negeri 5 Bekasi
Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi Gambar 7. Contoh Tampilan Menu Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi
SMA Negeri 5 Bekasi
Gambar 5. Tampilan Pembelajaran Multimedia Interaktif 4.
Tampilan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Tampilan dibawah ini adalah tampilan salah satu program Dekstop Pembelajaran Multimedia Interaktif yang ada di SMA Negeri 5 Bekasi, sebagai contohnya yaitu Pelajaran Biologi pada salah satu mata pelajaran IPA. Bentuk tampilan sebagai berikut:
Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi Gambar 8. Contoh Tampilan Kuis Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif
SMA Negeri 5 Bekasi Negeri 5 Bekasi
Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi Sumber : SMA Negeri 5 Bekasi Gambar 6. Contoh Tampilan Awal Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif
Gambar 9. Contoh Tampilan Materi Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif
34
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016 V. KESIMPULAN 1. Kemanfaatan Fasilitas (Facilitating Conditions) menggunakan sistem pembelajaran berbasis multimedia interaktif berpengaruh terhadap Adaptasi Simbolik (Symbolic Adaption) dalam menggunakan sistem pembelajaran berbasis multimedia. Dimana semakin baik fasilitas teknologi informasi yang berbasis multimedia dalam pembelajaran, maka semakin termotivasi minat oaring tua untuk menyekolahkan anaknya ke sekolah tersebut. Berdasarkan hasil uji terhadap indikator pada masingmasing variabel laten FC dan SA diketahui bahwa FC berkonstribusi terhadap masingmasing indikator dengan urutan indikator pada Fasilitas di sekolah untuk meningkatkan adaptasi dalam belajar dengan menggunakan multimedia interaktif pada mata pelajaran Biologi. 2. Kemanfaatan (Social Influence) menggunakan sistem pembelajaran berbasis multimedia berpengaruh terhadap pengaruh sosial untuk meningkatkan adaptasi terhadap teknologi informasi berbasis multimedia antar sekolah menengah atas dan juga untuk meningkatkan minat para orang tua untuk menyekolahkan anaknya ke sekolah tersebut. 3. Siswa akan menggunakan sistem pembelajaran berbasis multimedia interaktif, karena menemukan adanya manfaat yang dirasakan, fasilitas yang memadai dan juga pengaruh sosial sehingga menimbulkan niat atau adaptasi untuk menggunakannya dan memotivasi dirinya untuk terus menggunakan dibuktikan dengan selalu menyempatkan diri untuk menggunakannya. 4. Dari hasil kesesuaian model diperoleh penjelasan bahwa PE, EE, SI , FC , AT dan SA atau untuk model awal penelitian di lapangan tidak mendukung adanya model yang fit (sesuai) dengan populasinya, maka implikasi ini hanya berlaku untuk sampel pengguna multimedia interaktif mata pelajaran Biologi di SMA Negeri 5 Bekasi. DAFTAR REFERENSI [1]
Adri, Muhammad. (2008). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran.
ISSN 2355-990X Diakses tgl 3 Maret 2010 http://ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2008/01/adri multimedia pengajaran.pdf. [2] Agarwal, R., Sambamurthy, V., and Stair, R. (2000) Research report: The evolving relationship between general and specific computer self-Efficacy – An empirical assessment. Information Systems Research, 11(4) 418-430. [3] Ajzen, I. (1991) The Theory of Planned Behaviour. Organizational Behaviour and Human Decision Processes, 50 (2) 179-211. [4] Akbar, Sa’dun dan Sriwiyana, Hadi. 2010. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran. Yogyakarta: Cipta Media. [5] Ardianti, Ni Made Yunia. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada. 1 (3): 219-243. [6] Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [7] Baisa, Idi Rathomy. 2010. Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Web Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal Pendidikan Biologi, 1 (2): 189-197. [8] Davis, F.D. (1989). Perceived Usefulness, Rerceived Ease of Use and User Acceptance of Information Tehnology, Management Information System Quarterly. [9] Depdiknas. (2003). Media belajar. Jakarta: Depdiknas. [10] Desmita. 2010. Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Rosda. [11] Firdaus, S., et all. 2012. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. Ganetic). Garut: Sekolaah Tinggi Teknologi Garut Jurnal Algoritma. http://jurnal.sttgarut.ac.id 30 Januari 2013. [12] Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to Theory and Research. Reading, MA:AddisonWesley.
35
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016 [13]
Ghozali, Imam A. (2004). Model Persamaan Struktural–konsep dan aplikasi dengan program AMOS Ver 5.0. Semarang: BP UNDIP. [14] Hair, J.F., Anderson, R.E., Tatham, R.L. and Black, W.C. (1995) Multivariate Data Analysis with Readings (4th edition), Prentice Hall, New York, New York. [15] HM, Jogiyanto. (2006). Analisa Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi ketiga, Cetakan kedua, Yogyakarta: Andi Offset. [16] HM, Jogiyanto. (2008). Sistem Informasi Keperilakuan. Yogyakarta: Andi. [17] Herlawati. (2007). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Karyawan dalam Penggunaan Sistem Informasi Perpajakan Berbasis Web Berdasarkan Pendekatan TAM: Studi Kasus di KPP Cikarang SatuBekasi. Tesis. Jakarta: Universitas Budi Luhur. [18] Hermawan, Sandi. 2011. Pembuatan Cd Pembelajaran Biologi Smp Kelas VIII Dengan Menggunakan Adobe Flash Cs . (Online), (http://library.gunadarma.ac.id/repository/v iew/15835/pembuatan-cd-pembelajaranbiologi-smp-kelas-viii-denganmenggunakan-adobe-Flash-cs-3.html), diakses 12 Maret 2012. [19] Kadir, Abdul. (2003). Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta : Andi. [20] Kadir, Abdul. (2005). Pengenalan Teknologi Informasi, Yogyakarta : Andi. [21] Kochhar, S.K. 2008. Pembelajaran Sejarah. Penerjemah Purwanta dan Yofita Hardiwati. Jakarta: Grasindo. [22] Koesnandar, Ade. (2004). Unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas program multimedia. (Powerpoint). Jakarta: Pustekkom. [23] Lee, Y., Kozar. K.A., and Larsen, K.R.T. (2003) The Technology Acceptance Model: Past, Present and Future. Communications of the Association forinformation systems, 12 (50) 752780.
ISSN 2355-990X [24] MADCOMS. 2009. 55 Kreasi Populer: Animasi Cantik dengan Adobe Flash. Madiun: ANDI [25] McLeod, Raymond. (2004). Sistem Informasi Manajemen, Edisi Kedelapan, Jakarta: PT.Indeks. [26] Muhammad, Arni, 2007. Komunikasi Organisasi. Jakarta:Bumi Aksara [27] Musahair, Panduan Pengajaran Kurikulum Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Biologi, (Jakarta: Irfandi Putra, 2003). Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 1999). [28] Moore, G. C., Benbasat, I. (1991). “Integrating diffusion of innovations and theory of reasoned action models to predict utilization of information technology by end-users,” in Diffusion and adoption of information technology. K. Kautz and J. Pries-Hege (eds.), Chapman and Hallpp. 132-146., London. [29] Nah, F.F.H., Lau, J.L.S. (2001), Critical factors for successful implementation of enterprise system, dalam Business Process Management Journal Vol.7, No.3.pp.285-296 [30] Nah, F.F.H., Tan, X, The, S.H. (2004), An Empirical investigation on end-users’ acceptance of enterprise system, dalam Information Resources Management Journal Vol.17, No.3. [31] Natigor Nasution, Fahmi. (2004) Pengunaan Teknologi Informasi Berdasarkan Aspek Perilaku (Behavioral Aspect), USU Digital Library (http://library.usu.ac.id). [32] Noviaristanti, Siska (2006), Model Penerimaan Sistem ERP (SYSTEM ACCEPTANCE) Pada Fase Post Project (Studi Kasus Pada Salah Satu Perusahaan Telekomunikasi), Institute Teknologi Bandung. [33] Noveliendry, Dony. 2013. Multimedia Interaktif Instalasi PC untuk Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan ISSN :2086-4981 (Vol. 6, N0.1, Hal. 90). http://jurnaltip.net/jurnal
36
SWABUMI VOL IV No. 1, Maret 2016 resource/file/9-Vol6No1Mar2013Dony%20Novaliendry.pdf. Diakses tanggal 1 Juli 2014 [34] Riduwan, (2004) Metode & Teknik Menyusun Tesis. Bandung : Alfabeta. [35] Santoso, Singgih. (2007). Struktural Equation Modelling Konsep dan Aplikasi dengan AMOS Membuat dan Menganalisa Model SEM Menggunakan Program AMOS versi 7.0. Jakarta: Elex Media Komputindo. [36] Sugiyono (2009) Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : AlfaBeta [37] Taylor, S., & Todd, P. A. (1995). Understanding information technology usage: A test of competing models. Information Systems Research, 6, 144–176. Thompson, R., Higgins, C., and Howell, J. (1991) Personal Computing: Toward a Conceptual Model of Utilization. MIS Quarterly, 15(1) 125143. [38] Thompson, Ronald L, Haggings, Christoper A., dan Howell, Jane M. (1991), “Personal Computing: Toward a Conceptual Model of Utilization”, Mis Quarterly, pp.125-143. [39] Venkatesh, V, Morris, MG., Davis, G.B., Davis, F.D. (2003), User acceptance of information technology: toward a unified view, dalam MIS Quartely Vo. 27 No3, pp. 425-478 [40] Whitten, Jeffery L., Bentley, Lonnie D., Dittman, Kevin C. (2003), Systems Analysis and Design Methods, The McGraw-Hill Companies, Inc. [41] ______________ (2006), Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah, Badan Standar Nasional Pendidikan, Jakarta. [20] ______________ (2006), Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No.22 (standar isi), 23 (standar kompetensi lulusan), dan 24 (Pelaksanaan Permen 22 dan 23). Jakarta : Depdiknas. [42] Widodo, Prabowo Pudjo. (2006). Aplikasi SEM: Management Information System (MIS) &
ISSN 2355-990X Technology Accepted Model (TAM). Jakarta: Universitas Budi Luhur. [43] Wijaya, Tony. (2009) Analisa SEM dengan menggunakan AMOS. Yogyakarta : Universitas Atma Jaya. [44] Wijaya, Yoga Permana. Prasaoran. Rohendi, Dedi. 2012. Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. (Online),[https://yogapermanawijaya.files. efektivitas-pembelajaran-multimediainteraktif-berbasis-konteks-terhadap-hasilbelajar-siswa-pada-matapelajar.pd0,d.bmk), diakses 24 Juni 2013]
37