ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS “DJOGJA MODERN PAINTING”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Dinda Gusti Widati 09.12.4165
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
ANALYSIS AND DESIGN OF INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS AS MEDIA LEARNING BASIC PAINTING IN THE STUDIO PAINTING “DJOGJA MODERN PAINTING” ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS “DJOGJA MODERN PAINTING” Dinda Gusti Widati Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of the computer world has now reached the very rapid development. Almost all areas of job in the world has been controlled by a computer. Just like other fields, computers are also very closely related to the world of education. In the area of teaching, the computer allows for the implementation of distance teaching and learning, or learning face to face. Painting is one way to explore the creative potential of children. Because the painting can stimulate the brain. Painting in any form is an expression and part of the creative process and their imaginative childhood. With painting, children will learn to invent or create, pouring his ideas, as well as visualize and realize the imagination in a work. And because they lack media support teaching and learning activities for children who like to paint in the studio painting "Djogja Modern Painting" inspired to create development that will be the final project. This final project aims to design an interactive multimedia applications as a medium of learning for children who like to paint in the painting studio "Djogja Modem Painting". The design of these applications will be developed using the software Adobe Director 2011 and Adobe Flash CS3 Professional. Given the interactive media to help children to more quickly understand what to say and more in focus because the design is made in an interesting way possible with pictures, colors, and sounds to help children more interested in drawing attention to and follow the example that is being taught.
Keyword: interactive media, painting.
1. Pendahuluan 1.1.
Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, segala aspek kehidupan banyak
memanfaatkan
teknologi,
sehingga
manusia
dituntut
untuk
dapat
mengikuti
perkembangan teknologi tersebut. Dan salah satu teknologi itu adalah multimedia. Era globalisasi dan komputerisasi merupakan wujud nyata dari perkembangan yang terus terjadi. Demikian juga aplikasi multimedia yang semakin dikembangkan untuk mengubah cara manusia untuk berinteraksi dengan komputer melalui unsur teks, audio, gambar, animasi dan visual dalam satu aplikasi. Sebuah metode pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila disajikan semenarik mungkin. Karena dalam multimedia interaktif ini menggunakan gambar/animasi yang mudah dipahami dan dimengerti pada anak-anak usia bermain. Karena masih sangat minimnya aplikasi yang dapat digunakan sebagai pendukung siswa dalam melukis maka judul skripsi ini adalah Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Melukis Tingkat Dasar di sanggar melukis ‘Djogja Modern Painting'. Atas dasar itulah diharapkan dengan adanya aplikasi ini anak-anak mudah untuk diajak bermain tapi sekaligus belajar. 1.2.
Rumusan Masalah Sehingga rumusan masalah dari Perancangan aplikasi multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran melukis tingkat dasar di sanggar melukis ‘Djogja Modern Painting’ yaitu: Bagaimana
merancang
aplikasi
multimedia
interaktif
sebagai
media
pembelajaran melukis tingkat dasar di sanggar melukis ‘Djogja Modern Painting'? 2. Landasan teori 2.1.
Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan
beberapa media
seperti teks, grafik, audio, dan gambar gerak (animasi dan video)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, 1
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
1
M. Suyanto, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, hal:20
1
2.2.
Elemen Multimedia Multimedia merupakan kombinasi atau gabungan dari beberapa medium yang
dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi2 terdapat lima jenis objek dalam keseluruhan sistem multimedia yaitu: Teks, Suara(sound), Gambar(Image), Video, dan Animasi. Text Picture
Audio Multimedi Video
Animation
Gambar 2.1 Elemen-Elemen Multimedia 2.3.
Struktur Multimedia Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting
dari
keseluruhan
pembuatan
aplikasi
Multimedia.
Struktur
ini
berguna
untuk
memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan.Ada empat struktur Sistem Informasi Multimedia menurut Laura Lemay di mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut:
Keterangan icon :
Home Splash Page Level 1 (Selection) Level 2 (Data) Level 3 (Resouece)
Gambar 2.2 Keterangan Icon Struktur Sistem Informasi Multimedia 2.3.1.
Struktur Linier Sruktur ini digunakan bila lebih menonjolkan arus informasi antar level. Desain
memanfaatkan struktur sampai level 3.
2
Gambar 2.3 Struktur Linear
2.3.2.
Struktur Hierarki Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan
Gambar 2.4 Struktur Hierarki
2.3.3.
Struktur Piramida Struktur ini menunjukan kesemua level, tiga resource yang memiliki tingkat
ketersediaan yang sama.
Gambar 2.5 Struktur Piramida 2.3.4.
Struktur Polar Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource yang
universal.
Gambar 2.6 Struktur Polar
3
2.4.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Multimedia
2.4.1.
Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi Multimedia Ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem
multimedia agar Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sistem multimedia diantaranya seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini:
Gambar 2.7 Proses Pengembangan Sistem Multimedia 2.5.
2
Perangkat yang Digunakan Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth
CS3.
3.
Analisis Sistem
3.1.
Analisis SWOT Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka di perlukan sebuah analisis,
dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan 2
McLeod Raymond, 1996.Sistem Informasi Manajemen(II).PT Prenhallindo : Jakarta, hal 140
4
ancaman (treats). Dengan menerapkan analisis ini maka pada penerapannya akan dapat memaksimalkan kekuatan dan mendapatkan peluang serta meminimalisasi kelemahan serta mencegah ancaman. 3.1.1.
Strength (Kekuatan) Analisis ini membahas tentang kekuatan dan keunggulan sistem aplikasi
multimedia yang akan dikembangkan dibandingkan sistem yang lama. Kekuatan antara lain: a) Perancangan visual Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan pendekatan visual terarah (desain dan layout dibuat menarik) Tujuannya adalah para pengguna tidak akan merasa bosan dengan tampilan multimedia yang menarik. b) Menggunakan bahasa Indonesia yang baik sehingga dapat dengan mudah dipahami oleh pengguna. c) Praktis karena aplikasi ini berbentuk CD sehingga para pengguna bisa mengakses aplikasi bukan hanya di tempat belajar tapi juga bisa diakses di rumah atau tempat lainnya. 3.1.2.
Weakness (Kelemahan) Weakness merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah
organisai ataupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah dilihat daripada kekuatan Kelemahan yang terdapat di aplikasi ini adalah: a) Pengguna paling tidak harus menyediakan seperangkat komputer yang sudah dilengkapi CD-ROM. b) Selain menu melukis aplikasi ini memiliki beberapa menu hiburan, sehingga kurang spesifik dalam belajar tentang melukis tingkat dasar. 3.1.3.
Opportunities (Peluang) Opportunities adalah input positif yang muncul dari lingkungan dan memberikan
kesempatan bagi organisasi atau program kita untuk memanfaatkan. Opportunity tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam mendapatkan modal berupa uang, tetapi juga berupa respon masyarakat. Peluang yang didapatkan untuk pengembangan dan pemasaran aplikasi ini adalah: a) Anak-anak menyukai cara belajar dengan visual b) Anak-anak menyukai sesuatu yang berwarna, bergerak, dan bersuara. c) Masih jarangnya aplikasi melukis tingkat dasar yang di dalam nya memiliki beberapa menu lain yang ditawarkan. d) Para orang tua menyukai cara belajar yang baru, menarik, mudah digunakan dan menyenangkan.
5
e) Minat siswa dikelas untuk memperhatikan materi yang diberikan pengajar sangatlah tidak menentu. Tidak setiap berada dikelas siswa mempunyai keinginan dan konsentrasi untuk memperhatikan setiap materi pelajaran, karena diketahui bahwaa minat, keinginan, perasaan hati dan konsentrasi seseorang berbanding lurus.
3.1.4.
Treats (Ancaman) Treats adalah factor negative dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi
berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. a) Munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis. b) Software ini ditujukan untuk anak TK, sedangkan sebagian besar dari mereka belum fasih membaca maka diperlukannya pendamping untuk mengoprasikan software ini.
3.2.
Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk
menjalankan kegiatan didalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan aplikasi ini. Sistem operasi yang digunakan adalah:
Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
6
3.3.
Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang
mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras Sistem
3.4.
Perancangan Sistem Struktur yang penulis pakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah struktur hirarki,
karena masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan seperti pada gambar:
7
Gambar 3.1 Rancangan Aplikasi Keterangan: A. Intro B. Menu Utama C. Petunjuk D. Melukis a. Melukis Buah 1. Mangga 2. Manggis 3. Duku 4. Anggur 5. Menu Utama b. Melukis Benda 1. Pensil 2. Bola Basket 3. Layang-layang 4. Poci The 5. Menu Utama c.
Alat Transportasi 1. Perahu
8
2. Helikopter 3. Pesawat 4. Tank 5. Menu Utama d. Melukis Hewan 1. Bebek 2. Ikan 3. Kupu-kupu 4. Udang 5. Menu Utama e. Melukis Manusia 1. Laki-laki 2. Perempuan 3. Menu Utama E. Mewarnai f.
Mewarnai Buah 1. Mangga 2. Manggis 3. Duku 4. Anggur 5. Menu Utama
g. Mewarnai benda 1. Pensil 2. Bola Basket 3. Layang-layang 4. Poci The 5. Menu Utama h. Alat Transportasi 1. Perahu 2. Helikopter 3. Pesawat 4. Tank 5. Menu Utama i.
Mewarnai Hewan 1. Bebek 2. Ikan 3. Kupu-kupu
9
4. Udang 5. Menu Utama j.
Mewarnai Manusia 1. Laki-laki 2. Perempuan 3. Menu Utama
F. Puzzle 1. Soal 1 2. Soal 2 3. Soal 3 4. Soal 4 5. Soal 5 6. Soal 6 7. Soal 7 8. Soal 8 9. Soal 9 10. Skor 11. Menu Utama G. Kuis 1. Kuis 1 2. Kuis 2 3. Kuis 3 4. Kuis 4 5. Kuis 5 6. Kuis 6 7. Kuis 7 8. Kuis 8 9. Kuis 9 10. Skor 11. Menu Utama 4.
Implementasi Halaman
4.1.
Tampilan Intro Tampilan Intro merupakan halaman awal pada aplikasi ini. Pada tampilan Intro
terdapat animasi Judul Aplikasi dan animasi pada background. Jika animasi sudah selesai akan masuk ke Menu Menu utama secara Otomatis.
10
Gambar 4.1 Tampilan Animasi Intro
Gambar 4.2 Tampilan Intro
4.2.
Tampilan Menu Utama Tampilan Menu utama merupakan halaman ke–2 pada aplikasi ini. Pada
tampilan menu utama terdapat animasi pada judul dan menu, Menu-menu pada Menu utama ini adalah Petunjuk, Melukis, Mewarnai, Puzzle, dan Kuis. Terdapat juga tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama 4.3.
Tampilan Menu Petunjuk Tampilan Menu Petunjuk berisi tentang petunjuk perkenalan bentuk dasar
melukis. Terdapat juga tombol menu utama untuk masuk ke menu menu utama.
11
Gambar 4.4 Tampilan Menu Petunjuk 4.4.
Tampilan Menu Kategori Melukis Tampilan Menu Melukis terdapat judul aplikasi dan kategori Melukis buah,
melukis benda, alat transportasi, melukis hewan, dan melukis manusia dimana user dapat memilih untuk dipelajari, dan terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu menu utama.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Kategori Melukis 4.5.
Tampilan Menu Melukis Pada tampilan melukis terdapat judul, tombol kembali dan menu utama.
Terdapat 4 pilihan menu melukis buah, dan pada lembar kerja tampilan buah akan muncul step-perstep agar anak mudah untuk menirukan bagaimana membuat suatu objek tersebut. Tombol lanjut dan ulang untuk melanjutkan / mengulangi step yang dibuat.
Gambar 4.6 Tampilan Menu Melukis
12
4.6.
Tampilan Menu Mewarnai Tampilan menu Mewarnai terdapat judul, tombol kembali dan menu utama.
Terdapat 4 pilihan menu mewarnai buah dan ada menu pilhan warna untuk mewarnai objek.
Gambar 4.7 Tampilan Menu Mewarnai 4.7.
Tampilan Menu Puzzle Di dalam menu Puzzle terdapat kembali dan menu utama. Dan di dalam lembar
kerja terdapat tombol cek untuk mengecek benar atau salahnya dan menu ulangi/ reset. Terdapat 2 gambar didalam stage, 1 gambar yang sudah tersusun dengan benar dan yang satu tersusun secara acak. User tinggal mengedrag potongan gambar.
Gambar 4.8 Tampilan Menu Puzzle 4.8.
Tampilan Skor pada Menu Puzzle Pada tampilan Skor pada menu puzzle terdapat tombol home untuk kembali ke
menu utama. Dan terdapat penjelasan skor yang didapat.
Gambar 4.9 Tampilan Skor pada Menu Puzzle
13
4.9.
Tampilan Menu Kuis Tampilan
ini
terdapat
pertanyaan
yang
sesuai
dengan
materi-materi
sebelumnya.untuk menguji user memahami / mengingat gambar apa yang sudah dipelajari sebelumnya.
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kuis 4.10.
Tampilan Skor pada Menu Kuis Pada tampilan Skor pada menu kuis terdapat tombol home untuk kembali ke
menu utama. Dan terdapat penjelasan skor yang didapat.
Gambar 4.11 Tampilan Skor pada Menu Kuis
5.
Kesimpulan Dari penjelasan dan penguraian pada bab-bab sebelumnya dan sampai akhir
dari
Analisis
dan
Perancangan
Aplikasi
Multimedia
Interaktif
sebagai
Media
Pembelajaran Melukis Tingkat Dasar Di sanggar melukis “Djogja Modern Painting”, dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Aplikasi Pembelajaran multimedia ini sangat membantu karena tidak hanya menggunakan teori saja tetapi menambahkan gambar-gambar yang menarik. 2. Pengguna multimedia audio visual dengan menambahkan animasi dan suara yang mampu memberikan kesan hidup dalam multimedia pembelajaran yang disajikan. 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Melukis Tingkat Dasar di Sanggar “Djogja Modern Painting”, yaitu mulai dari meninjau langsung ke lokasi, menganalisis, untuk mengetahui hal-hal apa saja
14
yang dibutuhkan dalam bimbingan belajar tersebut, kemudian merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS3, pembuatan animasi dengan Macromedia Flash Professional 8, memasukkan suara, semua file disusun dalam Macromedia Flash Professional 8, selanjutnya pengujian sistem untuk mengetahui aplikasi sudah berjalan sesuai yang diinginkan. 4. Dari perhitungan kuisioner yang dibagikan didapatkan rata-rata hasil dari prosentase aplikasi tersebut adalah 75,8 % itu artinya aplikasi ini menurut masyarakat adalah cukup baik. 5. Dalam pembuatan Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Melukis Tingkat Dasar di Sanggar “Djogja Modern Painting”, tersebut dalam aplikasinya ada beberapa menu hiburan di antaranya puzzle dan kuis yang memberikan skor untuk anak didik, sehingga dapat menjadi salah satu memotivasi agar anak fokus untuk memperhatikan apa yang diajarkan. 6. Manfaat dari aplikasi ini sebagai media pembelajaran melukis tingkat dasar yang nantinya akan dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang bagaimana cara melukis tingkat dasar.
15
Daftar Pustaka
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: ANDI. Anonim. 2002. Panduan Lengkap Macromedia Flash 5. Yogyakarta: ANDI. Anonim. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: ANDI. Dean A, Daemon. 1996. Multimedia di Internet. Jakarta: Elekmedia Komputindo. McLeod, Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen(II). Jakarta: PT Prenhallindo. Pramono, Andi. 2004. Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: ANDI. Suku Radja. 2012. Dasar-dasar Menggambar untuk Anak. Yogyakarta: DIVA Press. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Syafrizal, Melwin. Mengenal Hardware Software dan Pengelolaan Instalasi Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
Anonim. 2013. Adobe Flash. http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash diakses tanggal 1 Juni 2013.
16