PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN SENI KOLASE TINGKAT DASAR (STUDY KASUS DI SANGGAR LUKIS DJOGJA MODERN PAINTING)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Annisa Nindi Astuti 10.02.7869
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
i
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN SENI KOLASE TINGKAT DASAR (STUDY KASUS DI SANGGAR LUKIS DJOGJA MODERN PAINTING)
Naskah Publikasi
diajukan oleh Annisa Nindi Astuti 10.02.7869
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
ii
iii
THE DESIGN OF MULTIMEDIA APPLICATIONS FOR LEARNING THE ART OF COLLAGE BASIC LEVEL (CASE STUDY IN TYPOGRAPHY DJOGJA MODERN PAINTING) PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN SENI KOLASE TINGKAT DASAR (STUDY KASUS DI SANGGAR LUKIS DJOGJA MODERN PAINTING) Annisa Nindi Astuti Agus Purwanto Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Collage is one form of a reflection of art that consists of creation of glued and mewarna with a variety of dwarf in both two dimensional and three dimensional. Training is learning the art of collage in modern typography djogja painting that still use classical method by way of explaining the theory followed by practical work, felt less efficient because it will require more time for an instructor in the transmit knowledge to students. Goals to be achieved in this study was made and designed especially for learning visulaisasi learning materials of art collage elementary in typography dmp in order to be more efficient and make it easier for the teacher to explain the material so students more quickly absorb the learning delivered instructor. In this final project designed a learning application program created with the charge of education can be used as one of the alternative means of problem solving learning typography in dmp specifically on learning the art of collage elementary Keywords : the art of collage elementary
iv
1
Pendahuluan Perkembangan komputer saat ini mengalami kemajuan yang begitu pesat seiring
dengan perkembangan teknologi informasi yang sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang salah satunya di bidang pendidikan. Sehingga pemanfaatan komputer sangat diperlukan untuk mencapai tingkat efektifitas dan efisiensi yang tinggi. Media interaktif kini telah banyak di kembangkan oleh para pengembang software dalam dunia komputer. Pengembang suatu media interaktif adalah melalui perancangan aplikasi multimedia. Teknologi software multimedia merupakan gabungan teks, audio, gambar , animasi , dan visual dalam suatu program aplikasi. Sehingga dengan aplikasi ini dapat menjadikan pembelajaran lebih efisien. Di sanggar lukis Djogja Modern Painting pelatihan pembelajaran seni kolase yang selama ini masih menggunakan metode klasikal dengan cara menjelaskan teori yang disusul dengan praktikum dirasa kurang efektif dikarenakan akan lebih banyak memerlukan waktu untuk instruktur dalam menularkan ilmu kepada anak didik. Berdasarkan latar belakang diatas penulis membuat judul “ Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar (Study kasus di Sanggar Lukis Djogja Modern Painting)”.
2
Landasan Teori
2.1
Konsep Dasar Multimedia
2.1.1
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memenfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. 2.1.2
1
Pengertian Multimedia 2
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut : 1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick,1996)
1
Suyanto.M,2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi:Yogyakarta,hal 19 2 Sofyan Fatah Amir, Purwanto Agus,2008. DIGITAL MULTIMEDIA:Animasi, Soud Editing, dan Video Editing, Penerbit Andi: Yogyakarta,hal 1
1
2
2. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,2001) 2.1.3
3
Elemen Multimedia
Lima elemen Multimedia yaitu :
2.1.4
1.
Teks
2.
Image
3.
Audio
4.
Video
5.
Animation
Struktur Sistem Aplikasi Multimedia
Macam- macam struktur aplikasi multimedia diantaranya yaitu : 1. Struktur Linier 2. Struktur Menu 3. Struktur Herarki 4. Struktur Jaringan 5. Struktur Kombinasi 2.2
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Multimedia
2.2.1
Langkah- Langkah dalam Pengembangan Sistem Multimedia
Langkah- langkah dalam pengembangan sistem multimedia yaitu : 1. Mendefinisikan masalah Analis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan 4
bahwa pemecahannya memerlukan multimedia . 2. Merancang Konsep Analis sistem dan pemakai, mungkin bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti prosedur, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 3. Merancang Isi Pengembang
terlibat
dalam
rancangan
ini
dengan
menyiapkan
spesifikasi aplikasi yang rinci. 4. Menulis Naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan. 5. Merancang Grafik
3 4
Ibid McLeod Roymond,1996.Sistem informasi Manajemen(II).PT.Pernhallindo:Jakarta, hal 139
3
Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang. 1. Memproduksi Sistem Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen- elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai. 2. Melakukan Tes Pemakai Analisis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatn bagi pemakai untuk feature. 3. Menggunakan Sistem Pemakai memanfaatkan sistem. 4. Memeliha Sistem Seperti
sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus
dipelihara. Perbdedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan perofesional. 2.3
Multimedia Pembelajaran Interaktif
2.3.1
Pengertian Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih untuk proses selanjutnya. Salah satu contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif. 2.3.2
5
Format Multimedia Pembelajaran 6
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima yaitu : 1. Tutoril 2. Drill dan Practise 3. Simulasi 4. Percobaan 5. Permainan 2.3.3
5
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Drs.Daryanto,2010.MEDIA PEMBELAJARAN Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.Gava Media: Yogyakarta, hal 51 6 Ibid, hal 54
4
Multimedia pembelajaran dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang besar bagi guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat meningkat, dan proses belajar 7
mengajar dapat dilakukan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat meningkat.
2.4
Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan
2.4.1
Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi ayng cukup
dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi yang cukup populer.
2.4.2 Adobe SoundBooth CS3 Adobe SoundBooth merupakan software untuk editing audio yang terdapat pada paket Adobe CS3. Adobe SoundBooth mempunyai kemampuan dalam menyeleksi frekuensi suara dan menyeleksi secara custom. Adobe SoundBooth memang ditunjukan bagi editor video yang memerlukan fitur pengolah suara yang lebih sederhana. 2.4.3
8
CorelDraw X4 Sebagai salah satu program grafis pengolah vector, CorelDRAW banyak
digunakan oleh para desainer grafis profesional untuk menuangkan berbagai ide kreatif. Versi terbarunya, CorelDRAW X4, telah dirilis pada tahun 2008 dengan penambahan sejumlah fitur baru di dalamnya. 3.1
Tinjauan Umum Sanggar Lukis Djogja Modern Painting Membuat kepribadian anak yang positif, kreatif sekaligus berprestasi tidak semua
orang atau lembaga mampu melaksanakan tugas tersebut dengan hasil yang memuaskan. Hal ini dikarenakan dlam setiap individu mempunyai basic karakteristik yang berbeda- beda, tergantung perpaduan karakter kedua orang tua masing- masing. Maka didirikanlah Sanggar Lukis Djogja Modern Painting pada tanggal 1 Januari 2006 yang didirikan oleh Tri Hartini, S.IP. Djogja Modern Painting adalah salah satu media untuk tugas tersebut melukis adalah suatu kegiatan kreativitas yang berdasarkan logika atau penalaran dan bersumber pada kemurnian hati untuk mengekspresikan apa yang menjadi beban pisikologi anak saat dia melukis.
7
Ibid, hal 52 Sofyan Fatah Amir, Purwanto Agus,2008. DIGITAL MULTIMEDIA:Animasi, Soud Editing, dan Video Editing.Penerbit Andi: Yogyakarta,hal 63 8
5
3.1.1
Program Pendidikan
3.1.1.1 Kurikulum semester I 1.
Seketsa bentuk- bentuk dasar orang, tumbuhan, hewan dan bendabenda dengan spidol
2.
Pewaranaan dasar dengan pewarnaCrayon
3.
Pewarnaan gradasi (pencampuran warna) dengan pewarna Crayon
4.
Dasar- dasar Kolase (memotong, menempel, memotong dan mewarnai)
5.
Kolase dasar mencakup gambar hewan dan tumbuhan dalam bentuk dua dimensi
3.1.2
Visi Membangun kepribadiaan anak yang positif, kreatif dan berprestasi serta
membangun kecerdasan intelektual, spiritual, emosional, dan spasial. 3.1.3
Misi
Membangun jiwa dan kepribadian anak melalui seni lukis. 3.1.4
Metode Pembelajaran Djogja Modern Painting menggunakan heart to heart dalam penyampaian
pembelajarannya. Yaitu dari metode pendekatan secara langsung lewat komunikasi dua arah. Dari hati ke hati kepada anak didik, maupun orangtua anak. Sehingga degan terjunnya anak ke dunia seni lukis dapat membantu anak selalu measa senang, dan karya mereka menjadi karya anak yang murni keluar dari dunia mereka, yaitu di dunia anak yang penuh keceiaan, kedamaian, dan kegembiaan.Dan dengan pola pengarahan yang berjenjeng dan terarah, baik dari segi memberdayakan kreativitas lewat aspek imajinasi dan sisi kejiwaan anak yang bertahap, juga dengan mengerti tentang apa yang diinginkan anak didik yang maju, baik dalam hasil karya maupun kepribadiannya yang berujung pada satu prestise yang mereka inginkan. “DJOGJA MODERN PAINTING” senantiasa menerapkan metode pendidikan yang selalu diperbaharui sesuai dengan pekembangan pendidikan seni lukis.
6
3.1.5
Struktur Oganisasi
Pimpinan Sanggar
Anggota Instruktur
Personalia Anak Didik
Gambar 3.1 Struktur Organisasi 3.1.6
Kelengkapan
3.1.6.1 Alat dan Bahan Pembelajaran 1. Tingkat Dasar Kertas, bahan alami, dan Crayon 2. Menengah Kertas, bahan alami, dan acrilic 3. Trampil Kanvas, bahan alami, dan cat minyak 3.1.6.2 Jadwal Pembelajaran Pembelajaran di Sanggar Lukis Djogja Modern Painting diadakan hari Rabu dan Sabtu selama dua jam perpertemuan kegiatan belajar mengajar setiap anak didik menghasilkan satu karya. Dengan Metode pembelajaran yang manual atau klasikal yaitu instruktur menjelaskan teori kemudian di susul praktek. 3.2
Tinjauan Umum Seni Kolase
3.2.1
Pengertian Kolase Kata kolase berasal dari bahasa Perancis yaitu “Coller” yang berarti tempel, jadi
bisa dikatakan kolase adalah suatu bentuk refleksi dari unsur kreasi menempel dan mewarna dengan bebagai teknik baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Secara umum kolase adalah cabang seni rupa yang meliputi kegiatan menempel potongan- potongan kertas atau material lain untuk membentuk sebuah desain tertentu 3.2.2
Bahan dan Alat yang Digunakan Berkarya dengan teknik kolase, tetunya memerlukan bahan dan alat. Jenis
peralatan dan teknik kolase disesuaikan dengan jenis bahan bakunya karena setiap
7
bahan memiliki karakter yang berbeda- beda. Bahan-bahan yang bisa digunakan untuk berkarya seni kolase adalah sebagai berikut : Kolase dari bahan olahan Bahan olahan/ buatan yaitu bahan yang diolah dari bahan yang telah ada, seperti kertas atau plastik yang sebelum ditempel dibentuk terlebih dahulu. Kemudian disesuaikan dan ditempel dengan latar belakang atau objek gambar. Bahan olahan seperti kertas, kain perca, benang, kapas, plastik, kertas warna, dll. Kolase dari bahan alam Bahan yang digunakan berasal dari alam seperti daun-daun kering, biji-bijian, kulit jagung, kerikil, kulit telur, pasir, dll. Dalam menggunakan bahan alam ini warna yang dipakai warna alam dengan bentuk bahan yang beragam tentu dapat menghasilkan bentuk yang berbeda. Kolase dari bahan bekas Bahan bekas adalah bahan sisa dari barang yang banyak kita temui seperti potongan triplek, potongan karet, kertas / palstik, pembungkus makanan, tutup botol, logam, majalah , dll. 3.2.3
Manfaat Kolase 1. Melatih Konsentrasi 2. Meningkatkan Keativitas 3. Melatih Ketekunan 4. Meningkatkan Percaya diri
4.1
Identifikasi Masalah Selama ini pembelajaran Seni Kolase di Sanggar Lukis Djogja Modren Pinting
masih menggunakan metode klasikal dengan cara menjelaskan teori yang disusul dengan praktikum dirasa kurang efektif dikarenakan akan lebih banyak memerlukan waktu untuk instruktur dalam memberikan ilmu kepada anak didik. Sehingga dengan adanya Aplikasi Pembelajaran ini diharapkan proses belajar mengajar di Sanggar Lukis Djogja Modern Painting lebih efektif sehingga anak didik lebih cepat menyerap pelajaran tentang Seni Kolase. 4.2
Merancang Konsep
Dalam merancang konsep pembuatan aplikasi pembelajaran ini penulis pertama kali menetukan materi Seni Kolase Tingkat Dasar yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Sanggar Lukis Djogja Modern Painting, selanjutnya materi yang telah ditentukan ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi ini memudahkan unsur- unsur penting multimedia yaitu teks, animasi, video, suara, dan gambar. Dengan perpaduan kelima unsur tersebut, aplikasi ini akan lebih menarik sehingga anak didik lebih cepat menyerap pembelajaran. Pembuatan
8
aplikasi multimedia ini mempunyai konsep yang menjelaskan bagaimana belajar Seni Kolase dengan menarik. 4.3 Merancang isi Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep implementasi dari strategi kreatif. Aplikasi ini terdiri dari teks, suara, animasi, dan gambar. Teks yang dimasukkan berfungsi untuk memberikan penjelasan dan informasi mengenai isi dan tampilan pada aplikasi multimedia. Suara digunakan untuk backsound dan untuk menjelaskan mengenai isi dan tampilan. Gambar untuk menjelaskan dan menampilkan alat dan bahan yang digunakan untuk membuat kolase. Animasi digunakan untuk memberikan informasi agar lebih menarik. 4.4
Merancang Naskah
I II B
A
C B 2
B 11 B1.a B1.b B1.c
B2.a B2.b B2.c
Gambar 4.1 Struktur Multimedia Herarki Keterangan gambar
:
I = Intro II = Home A = About B = Mulai C = Petunjuk B1 = Flora
B1.a = Alat B1.b = Bahan B1.c = Proses
B2 = Fauna
B2.a = Alat B2.b = Bahan B2.c = Proses
9
4.5
Merancang Grafik Dalam merancang grafik diperlukan perpaduan dan kesesuaian warna serta tata
letak objek dalam aplikasi multimedia agar aplikasi tampak menarik. Merancang grafik dibuat sesuai dengan isi yang akan disampaikan untuk mempermudah dalam menggunakan aplikasi ini. Berikut contoh tampilannya : 1.
Halaman Intro
Gamabar 4.2 Tampilan Halaman Intro Keterangan : I = Karakter Kuas a = teks “ Ayo belajar Kolase”
2.
Halaman Home
Gamabar 4.3 Tampilan Halaman Home
10
Keterangan : I = Karakter Kuas A = Tombol About yang berfungsi untuk menuju ke halaman about B = Tombol Mulai yang berfungsi untuk menuju ke halaman Mulai C = Tombol Petunjuk yang berfungsi untuk ke halaman petunjuk 1 = Tombol Keluar berfungsi untuk keluar aplikasi
3.
Halaman About
Gambar 4.4 Tampilan Halaman About Keterangan : I = Karakter Kuas a = Pengertian Kolase dan macamnya berupa teks 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home
4.
Halaman Petunjuk
Gamabar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk Keterangan
11
I = Karakter Kuas a = Penjelasan penggunaan aplikasi degan tombol- tombol yang sudah tersedia 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home
5.
Halaman Mulai
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Mulai Keterangan : I = Karakter Kuas A= Tombol Flora yang berfungsi untuk menuju halaman Flora. B = Tombol Fauna yang berfumgsi untuk menuju halaman fauna. 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home
6.
Halaman Flora dan Fauna
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Flora dan Fauna Keterangan : I = Karakter Kuas A = Tombol Alat berfungsi untuk menampilkan alat- alat yang dibutuhkan
12
B = Tombol Bahan berfungsi menampilkan bahan- bahan yang digunakan C = Tombol Proses yang berfungsi untuk menampilkan langkah- langkah membuat kolase 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home 3
7.
= Tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya
Halaman Alat
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Alat Keterangan : b = Tombol Alat berfungsi untuk menampilkan alat- alat yang dibutuhkan I = Karakter Kuas 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home 4
8.
= Tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya
Halaman Bahan
Gambar 4.9 Tampilan Hlaman Bahan Keterangan :
13
b = Gambar Bahan berfungsi untuk menampilkan Bahan yang dibutuhkan I = Karakter Kuas 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home 3 =Tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumny
9.
Halaman Proses
Gamabr 4.10 Tampilan Halaman Proses 1 Keterangan : b = Gambar proses berfungsi untuk menampilkan langkah- langkah
membuat kolase
d = Tombol Selanjutnya untuk menuju halaman selanjutnya 1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home 3 = Tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Proses 2 Keterangan : b = Gambar proses berfungsi untuk menampilkan langkah- langkah c = Tombol Kembali untuk menuju halaman Sebelumnya d = Tombol Selanjutnya untuk menuju halaman selanjutnya
membuat kolase
14
1 = Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. 2 = Tombol Home yang berfungsi untuk kembali ke hamalan Home 4.6
Memproduksi Sistem Bagian ini merupakan kegiatan tentang pembuatan grafik yang mendukung
semua dialog, membuat teks untuk menyampaikan informasi, dan pengolahan suara untuk menyampaikan informasi. Dan semua itu digabung dalam Adobe Flash CS3 sebagai Aplikasi pembelajaran degan animasi yang dapat bergerak. 4.7
Pengetesan Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan sistem adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan dan juga sebagai bahan evaluasi bila terjadi kesalahan dalam sistem, sebelum aplikasi pembelajaran ini dikemas dalam bentuk sebuah CD interaktif. pengetesan aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan pada komputer spesifikasi minimal sebagai berikut : 1.
Sistem Operasi Windows XP
2.
Procesor Intel ® Pentium 4
3.
RAM 568 MB
4.
CD ROOM
5.
Monitor
6.
Mouse
7.
Speaker
8.
Keyboard
Demi kelancaran pengoperasian aplikasi pembelajaran ini, penulis juga menyarankan agar aplikasi pembelajaran ini dioperasikan menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows7 2. Procesor Pentium(R) Dual-Core CPU 3. RAM 2,00 GB 4. CD ROOM 5. Monitor 6. Mouse 7. Speaker 8. 4.8
Keyboard
Penggunaan Sistem
Dalam Pengoperasian Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar ini ada beberapa hal yang harus diperhatikan, antaralain
:
15
1. Komputer sudah di Instal Adobe Flash Player, kemudian Aktifkan Komputer. 2. Masukkan CD interaktif Pembelajaran Seni Kolase ini kedalam CD/DVD room. 3. Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar ini digunakan sesuai petunjuk yang ada pada halaman Home Klik tombol petunjuk. 4.9
Pemeliharaan Sistem Pemeliharan sistem ini berfungsi untuk menjaga Aplikasi agar tidak rusak dan
berjalan dengan baik sehingga dapat digunakan. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pemeliharan sistem yaitu : 1. CD dibersihkan agar Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar dapat berjalan degan baik dan dapat digunakan. 2. Back up data sistem Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau eror pada Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar. 5.1
Kesimpulan
Berikut adalah beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari sistem yang dibuat : 1. Dalam Kegiatan perancangan Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar dapat diperoleh kesimpulan bahwa isi Aplikasi Pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum sanggar lukis Djogja Modern Painting. 2. Dalam Kegiatan perancangan Aplikasi Pembelajaran Seni Kolase Tingkat Dasar
dirancang
menarik
dengan
animasi
sehingga
diharapkan
pembelajaran menjadi lebih efektif. 5.2
Saran Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran maupun
laporan ini masih banyak terdapat kekurangan yang sudah selayaknya dapat menjadi bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya sehingga menjadi lebih baik. Penulis menyarankan untuk penekanan yaitu
:
1. Penambahan untuk pembuatan animasi 2. Penataan suara agar lebih baik
16
DAFTAR PUSTAKA Daryanto.Drs,2010.MEDIA
PEMBELAJARAN
Peranannya
Sangat
Penting
Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran.Gava Media: Yogyakarta. Maria Veronika H, 2011.” Penerapan Metode Demonstrasi”. From: http://jurnal.unimed.ac.id/index.php/gorga/article/view/176, diakses pada 06.15 15 November 2012. McLeod Raymond,1996.Sistem Informasi Manajemen(II).PT Prenhallindo : Jakarta. Sofyan Fatah Amir, Purwanto Agus,2008. DIGITAL MULTIMEDIA:Animasi, Soud Editing, dan Video Editing.Penerbit Andi: Yogyakarta. Suyanto.M,2007.Analisis dan Desain Aikasi Multimedia untuk Pemasaran.Penerbit Andi: Yogyakarta. Suyanto.M,2005.MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Penerbit Andi:Yogyakarta.