ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER
Naskah Publikasi
disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
ANALYSIS AND DESIGN MULTIMEDIA LEARNING OF BASIC LINE FOLLOWER ROBOT BUILDING ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Prastya Irmafianto Pradibta Hanif Al Fatta, M.Kom Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Line follower robot is a robot that can walk with detecting and following a track in the form of a line which is currently quite a lot of demand for those who new on robot technology. However, many of those who new on robot technology are still have obstacles in the learning of basics a line follower robot building because of the ineffectiveness information available so far. Using the multimedia learning, the information can be presented with more attractive, interactive and more easier to understand. In this case I will build a multimedia learning of basic line follower robot building, which the users will be treated with the display of interactive and not monotonous design that comes with animation, audio and video that can facilitate the users in learn basic or build a line follower robot. Keywords: multimedia learning, line follower robot, interactive learning
PENDAHULUAN Robot line follower adalah sebuah robot sederhana yang dapat berjalan dengan mendeteksi dan mengikuti (follows) sebuah lintasan berbentuk sebuah garis (line), yang dimana robot line follower saat ini mulai banyak diminati oleh masyarakat umum maupun pelajar terutama bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot. Walaupun robot line follower termasuk dalam kategori robot sederhana, namun masih banyak diantara mereka yang baru mempelajari teknologi robot mengalami kesulitan dikarenakan kecenderungan pembelajaran yang ada saat ini adalah pembelajaran yang kurang menarik menyebabkan permasalahan dalam penguasaan materi menjadi kurang efektif. Dengan menggunakan multimedia sebagai sebuah media pembelajaran, pengguna dapat lebih mudah menyerap dan memahami informasi yang ada tentang dasar-dasar membuat robot line follower dari komponen-komponen dasar hingga cara kerja robot line follower berjalan mengikuti sebuah garis. Dari latar tersebutlah penulis membuat skripi ini berjudul “Analisis dan Perancangan Multimedia Pembelajaran Dasar Pembuatan Robot Line Follower”, yang nantinya media pembelajarn ini dapat memudahkan masyarakat umum khususnya bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot dalam memahami dasar-dasar dalam pembuatan robot line follower.
LANDASAN TEORI 2.1
Definisi Multimedia Ditinjau dari segi bahasa, istilah multimedia berasal dari bahasa Latin yang terdiri
dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak, bermacam-macam atau lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium atau sebuah perantara. Jadi, secara harfiah, istilah multimedia berarti banyak media atau sarana yang digunakan dalam penyampaian pesan. Multimedia itu sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. 1
2.2 Objek-objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software. 2 1. Gambar (image) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih menarik. 2. Audio (sound) Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). 3. Teks (text) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 4. Animasi (animation) Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar grafik
1
Ariasdi. 2009. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimediapembelajaran/. [24 november 2011] 2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 hal 255
yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based. 5. Video Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
2.3 Definisi Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
2.4 Pengertian Robot Line Follower Robot Line Follower adalah salah satu robot sederhana yang masuk dalam kategori robot mobile yangdapat berjalan atau bergerak secara autonomous dengan menggunakan sebuah sensor garis yang mendeteksi dan mengikuti (follows) sebuah lintasan berbentuk sebuah garis (line) berwarna hitam dengan warna latar putih ataupun sebaliknya, yang dimana robot line follower saat ini mulai banyak diminati oleh masyarakat umum maupun pelajar terutama bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot. Robot line follower itu sendiri terbagi menjadi dua jenis, yaitu robot line follower analog dan digital. Perbedaan antara robot line follower analog dengan robot line follower digital adalah tidak perlu adanya pemrograman robot secara software pada robot line follower jenis analog sedangkan robot line follower jenis digital membutuhkan program pada bagian mikrokontrolernya sebagai prosessor atau otak dari robot line follower itu sendiri. Robot line follower jenis analog biasanya paling sering digunakan dalam keperluan praktek sederhana karena biaya dan proses pembuatannya yang tidak membutuhkan biaya banyak dan tidak terlalu rumit pada proses pembuatannya.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Mendifinisikan Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah merupakan suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. 3 Dalam aplikasi multimedia, masalah dapat didefinisikan sebagai kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran aplikasi multimedia. Dari hasil penelitian yang dilakukan mengenai yang ada saat ini, ditemukan beberapa permasalahan. Permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: Dari hasil penelitian yang dilakukan mengenai yang ada saat ini, ditemukan beberapa permasalahan. Permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: a. Permasalahan yang timbul 1. Adanya kesulitan bagi masyarakat atau pelajar dalam memahami proses dasar-dasar pembuatan robot line follower hanya dengan membaca buku ataupun dalam media internet yang cenderung kearah pembelajaran yang kurang menarik dan membosankan. 2. Minimnya daya ingat seseorang yang hanya mengandalkan pembelajaran dalam media teks saja. 3. Hasil evaluasi dalam penguasaan materi yang ada kurang efektif karena adanya kesulitannya masyarakat maupun pelajar dalam penguasaan materi dasar pembuatan robot line follower yang ada saat ini. b. Identifikasi penyebab masalah 1. Tampilan dan isi pembelajaran saat ini yang kurang menarik dan sulit untuk dipahami. 2. Tidak adanya penyajian pembelajaran yang bersifat interaktif dan cendurung membosankan. Dari hasil identifikasi masalah yang dilakukan mengenai sistem pembelajaran saat ini dapat disimpulkan bahwa perlu adanya media pembelajaran dasar pembuatan robot line follower berbasis multimedia yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan penguasaan materi dasar pembuatan robot line follower bagi masyarakat maupun pelajar.
3
Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi. Yogyakarta, Andi Offset 1990 hal 129.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan non fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Pada tahapan analisis ini sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem, apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau belum, karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya tujuan yang diharapkan. Fungsi media pembelajaran ini adalah untuk memberikan informasi dan gambaran umum dasar pembuatan robot line follower yang berbasis multimedia interaktif. 3.2.1 Anlisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi: 4 1. Analisis Kebutuhan Hardware Adapun spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini ialah: a. Processor : Intel Core 2 Duo 2,3 Ghz b. Memory 1GB DDR II c.
Hardisk 300GB
d. VGA Onboard e. DVD RW f.
Soundcard Realtek HD Audio
g. Speaker, Keyboard, Monitor dan Mouse.
2. Analisis Kebutuhan Software Adapun spesifikasi perangkat lunak (Software) yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini ialah: a. Windows Xp Professional SP 3 b. Adobe Flash CS3 c.
Adobe Photoshop CS3
d. Adobe Illustrator CS3
4
Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta, Andi Offset hal 63.
e. Audacity
3. Analisis Kebutuhan Brainware Brainware merupakan sumber daya manusia yang memegang peranan penting dalam pengembangan sebuah sistem. Komponen inilah yang nantinya akan mengoperasikan teknologi tersebut. Dalam multimedia pembelajaran ini pengoperasiannya tidaklah sulit karena pengguna akan menemui pengoperasian yang standar dan sama dengan pengoperaian komputer biasa, dengan begitu proses penyampaian informasi dapat berjalan dengan baik.
3.2.2 Anlisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi prosesproses apa saja yang nantinya dilakukan oleh system. 5 Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari sistem, yaitu: a. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang pengetahuan dasar pembuatan robot line follower dari definisi dan jenis robot line follower. b. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang macam-macam komponen dasar yang dibutuhkan dalam pembuatan robot line follower. c.
Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang macam-macam rangkaian dasar robot line follower.
d. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang bagaiamana cara kerja robot line follower dapat mengikuti sebuah garis.
3.3 Analisis Kelayakan Sistem Adalah suatu sistem analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. 6 Untuk meningkatkan efisiensi suatu sistem yang akan di pahami ada beberapa faktor pendukung yaitu:
5
Ibid hal 63. M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset hal 53.
6
3.3.1 Kelayakan Teknologi Studi kelayakan teknologi merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, membuat masyarakat tidak asing lagi dengan penggunaan sebuah komputer. Aplikasi multimedia yang akan digunakan oleh pengguna maupun penulis menggunakan hardware maupun software yang bisa dikatakan mudah didapat dan berkesan sangat diperlukan. Sehingga dari secara teknolgi, multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak. 3.3.2 Kelayakan Operasional Studi kelayakan operasional merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi dari penggunanya. Pelajar atau pun masyarakat umum yang mempunyai jenjang pendidikan yang setara SMP keatas diharapkan tidak akan mengalami kesulitan dalam pengoperasian multimedia pembelajaran ini karena telah didesain agar nyaman dilihat dan mudah digunakan. Sehingga secara operasional, aplikasi multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak. 3.3.3 Kelayakan Hukum Studi kelayakan hukum merupakan suatu studi kelayakan yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah sistem yang diterapkan melanggar hukum atau tidak. Dalam pembuatan multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower ini dibuat sesuai dengan kebenaran informasi dan materi dari sumber yang terkait tanpa adanya maksud merugikan pihak lain atau melanggar hak cipta. Sehingga secara kelayakan hukum, aplikasi multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak karena tidak melanggar hukum ataupun peraturan-peraturan yang berlaku di Indonesia.
3.4 Merancang Naskah Dalam merancang naskah yang diperlukan adalah menetapkan dialog antar elemen yang saling terkait dan terinci. Untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi multimedia ini maka dibuatlah naskah yang disajikan secara sistematis dalam suatu alur struktur hierarki yang seperti tangga ataupun pohon, sehingga pengguna dapat menjelajahi kedalam setiap urutan secara jelas dan mudah. Adapun struktur aplikasi yang digunakan adalah seperti dibawah ini:
Opening
Main Menu
B
A
C
D
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5 6 7
Gambar 3.1 Struktur Desain Multimedia
Keterangan: A : Pengenalan Dasar Robot Line Follower A1 : Definisi dasar robot line follower A2 :Jenis-jenis robot line follower
1
A3 :Video jenis robot line follower analog A4 :Video jenis robot line follower digital B : Komponen Dasar Robot Line Follower B1 : Resistor B2 : Kapasitor B3 : Dioda B4 : LED B5 : Transistor B6 : Relay B7 : Sensor C : Rangkaian Robot Line Follower C1 : Rangkaian Sensor C2 : Rangkaian Komparator C3 : Rangkaian Prosessor C4 : Rangkaian Driver Motor D : Cara Kerja Robot Line Follower D1 : Cara Kerja Robot Line Follower
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Memproduksi Sistem
Tahapan memproduksi sistem merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi. Tahapan ini meliputi dari pembuatan grafik, animasi dan mengolah suara untuk mendukung semua informasi yang akan disajikan. Pada aplikasi multimedia ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari pembuatan desain grafik menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS3 dan pengolahan suara menggunakan aplikasi Audacity. Tahapan
selanjutnya adalah pembuatan aplikasi multimedia beserta animasi menggunakan Adobe Flash CS3.
4.2 Tampilan Program 4.2.1 Tampilan Menu Intro Tampilan intro merupakan tampilan awal sebelum masuk ke menu utama saat aplikasi dijalankan. Dalam multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower, tampilan intro akan berisi animasi pembuka yang terdiri dari animasi teks, gambar, suara dan sebuah tombol masuk yang akan mengantarkan pengguna ke menu utama aplikasi.
Gambar 4.1 Tampilan Intro
4.2.2 Tampilan Menu Utama dan Sub Menu Definisi Tampilan menu utama merupakan pusat navigasi dalam aplikasi ini, karena disetiap menu utama di jendela ini terdapat jendela-jendela yang berisi sub menu dari menu utama itu sendiri. Dalam tampilan menu utama aplikasi ini akan terdapat 4 buah menu utama yang terdiri dari menu pengenalan, komponen, rangkaian, dan cara kerja. Selain itu dalam tampilan menu utama akan langsung terdapat tampilan sub menu definisi dari menu pengenalan yang merupakan menu pertama dalam tampilan aplikasi ini.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengenalan
4.2.3 Tampilan Sub Menu Jenis Menu Pengenalan Dalam tampilan sub menu jenis terdapat penjelasan tentang jenis robot line follower analog dan robot line follower digital, selain itu dalam tampilan sub menu jenis terdapat tombol video robot line follower analog dan digital yang berbentuk pop up window.
Gambar 4.3 Tampilan Sub Menu Jenis
4.2.4 Tampilan Menu Komponen Dalam tampilan menu komponen terdapat sub-sub menu yang terdiri dari sub menu Resistor, Kapasitor, Dioda, LED, Sensor Cahaya, Transistor dan Relay. Sub tombol dalam menu ini berupa tombol yang berbentuk sebuah ikon yang apabila diklik maka jendela baru berupa pop-up window akan muncul yang berisi materi-materi penjelasan dari masing-masing sub menu komponen.
Gambar 4.4 Tampilan Menu Komponen
4.2.5 Tampilan Menu Rangkaian Dalam tampilan sub menu rangkain terdapat penjelasan tentang rangkaianrangkaian yang membentuk robot line follower sederhana yang terdiri dari materi rangkaian sensor, komparator dan driver yang berbentuk pop up window.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Rangkaian
4.2.6 Tampilan Menu Cara Kerja Dalam tampilan menu cara kerja terdapat penjelasan berupa animasi tentang bagaimana cara robot line follower dapat membaca dan mengikuti suatu garis.
Gambar 4.40 Tampilan Menu Cara Kerja
4.3 Pengetesan Pemakai Pengetasan pemakai merupakan pengetesan sistem yang dilakukan oleh pengguna yang bertujuan untuk mengetahui sistem telah sesuai dengan yang diinginkan pengguna. Responden yang digunakan untuk melakukan pengetesan umum adalah masyarakat umum maupun pelajar. Dalam pengetesan pemakai ini penulis menggunakan metode kuisoner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan, pengetesan yang tersebut meliputi pengetesan sistem yang dilakukan oleh 10 pengguna seperti tabel dibawah berikut ini Tabel 4.2 Hasil Pengujian Sistem
JAWABAN NO
PERTANYAAN
Ya
Tidak
1
Apakah aplikasi ini mudah dipahami dan digunakan?
100%
0%
2
Apakah desain grafik dan audio aplikasi ini menarik?
90%
10%
3
Apakah aplikasi ini bersifat interaktifitas?
80%
20%
4
Apakah penggunaan animasi dan narasi pada aplikasi ini sudah tepat?
80%
20%
5
Apakah aplikasi ini meningkatkan daya minat untuk mempelajari Robot Line Follower lebih lanjut?
80%
20%
Hasil dari pengujian diatas, dapat disimpuikan bahwa secara keseluruhan aplikasi ini berjalan dengan baik tanpa ada masalah dan dapat dikatakan layak karena aplikasi multimedia ini mudah untuk digunakan, menarik, interaktif dan dapat meningkatkan minat untuk mempelajari Robot Line Follower lebih lanjut.
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan perancangan aplikasi Multimedia Pembelajaran Dasar Pembuatan Robot Line Follower yang penulis lakukan disetiap bab, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Sesuai dengan hasil kuisoner terhadap responden dari beberapa pertanyaan yang ditanyakan, dapat disimpulkan aplikasi multimedia ini layak digunakan oleh pelajar maupun masyarakat umum yang ingin mempelajari dasar pembuatan robot line follower. 2. Melakukan pembelajaran dasar pembuatan robot line follower menggunakan multimedia
dapat
meningkatkan
minat
dan
pemahaman
materi
yang
disampaikan, karena multimedia menjadikan pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif dan efektif. 3. Pemanfaatan Actionscript 3 dan class actionscript pada Adobe Flash CS3 dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini sangat membantu dan efektif, terutama dalam menangani animasi maupun objek yang sangat banyak.
5.2
Saran
Dalam aplikasi multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower ini masih terdapat banyak kekurangan dan kelemahan yang dapat diperbaiki diwaktu mendatang bagi yang bermaksud untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini. Berikut beberapa saran-saran yang dapat dilakukan untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini: 1. Materi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini dapat dilanjutkan kembali dengan materi pembuatan robot line follower lebih lanjut yang ditujukan untuk pengguna yang sudah mempelajari materi dasar pembuatan robot line follower, karena dalam multimedia pembelajaran ini berisi materi dasar pembuatan robot line follower. 2. Animasi simulasi dalam multimedia pembelajaran ini masih menggunakan animasi 2D, diharapkan kedepannya animasi dari aplikasi multimedia ini dapat menggunakan animasi 3D agar simulasi yang ada terlihat lebih nyata. 3. Penambahan menu kuis dalam aplikasi multimedia ini dapat ditambahkan nantinya.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset. Ariasdi.
2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembanganmultimedia-pembelajaran/. Terakhir diakses tanggal 24 November 2011.
Budiharto, Widodo. 2009. 10 Proyek Robot Spektakuler. Jakarta : Komputindo.
PT Elex Media
Jogiyanto, HM. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset.
Komputer, Wahana. 2010. Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4. Yogyakarta : Andi Offset. Laura Lemay, John M Duff, James L Mohler. 1997. Desain Grafik dan Halaman Web. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. McLeod, Raymond. 1986. Sistem Informasi Manajemen Studi Sistem Informasi Berbasis Komputer. Jakarta : PT Prenhallindo. Ramadhan, Arief. 2010. Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Yoga. 2004. Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Yulianto, Andik. 2009. Membangun Line Follower Robot, http://andyq3lectra.wordpress.com/2009/07/29/membangun-line-follower-robot/. Terakhir diakses tanggal 24 november 2011.