PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI “MR. ENGLISH ” UNTUK USIA DINI DENGAN KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Kanni Oktariani 11.11.5238
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI “MR. ENGLISH ” UNTUK USIA DINI DENGAN KONSEP MULTIMEDIA INTERAKTIF Kanni Oktariani1), Tonny Hidayat2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 2)
Email :
[email protected]),
English is an universal language and dominates all aspects of communication in the world. Therefore, English or called as an international language needs to be learned early because children absorb knowledge so fast and could increase many possibilities in learning English’s skills later. Nowadays, there are still many children who have low English ability. One of the reasons is the way of teaching English is less interesting that makes children feel bored, so that they become lazy to learn English. For 4-6 years early childhood like playing more than learning theoretical. Therefore, they need a system with an interactive learning multimedia device to make them easier to understand the materials. The learning device using multimedia development where it covers six stages: concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution. The device results a basic English language learning applications for early childhood recognize numbers and alphabet-based interactive multimedia. The application contains materials, games, videos, animations, and audios which are expected to assist teachers in teaching and increasing childrens interest to learn English attractively and communicatively. Keywords - english, interactive multimedia, early childhood 1. Pendahuluan Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang dimana semua gadget dan alat teknologi keluaran terbaru menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar untuk memberikan petunjuk para penggunanya. Bahasa inggris mendominasi semua aspek dalam hal komunikasi di dunia internasional. Bahasa inggris perlu dipelajari sejak dini karena anak usia dini memiliki kemampuan otak yang dapat menyerap informasi dengan sangat baik. Saat ini masih banyak anak-anak yang memiliki kemampuan dibawah rata-rata. Salah satu penyebabnya adalah cara pengajaran yang
[email protected])
kurang menarik atau membosankan sehingga membuat anak menjadi malas untuk belajar bahasa inggris. Oleh karena itu, perlu adanya sistem dan perangkat pembelajaran yang baik agar mudah dimengerti anak. 1.1 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dari penelitian adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan dan pembuatan aplikasi dengan konsep multimedia menggunakan Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0 dan membuat aplikasi multimedia interaktif berbasis flash yang diimplementasikan untuk anak usia dini dalam belajar bahasa inggris dasar. Tujuan dari penelitian adalah mengubah cara belajar konvensional menjadi cara pembelajaran dengan multimedia interaktif. 1.2 Metode Penelitian Metode penelitian yang diambil adalah metode pengumpulan data menggunakan studi literature, wawancara, dan observasi. 2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Zuli Harnifah (2010) mahasiswa STMIK Amikom Yogyakarta, dengan skripsinya berrjudul Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk Anak SD berbasis Multimedia pada SD Negeri Darat. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pelajaran sains dengan aplikasi menggunakan media pembelajaran visual berbasis macromedia flash 8 dan adobe photoshop ini masih bersifat statis, sehingga untuk pengembangan selanjutnya dapat dikembangkan dengan multimedia dinamis. Prestianto (2010) mahasiswa STMIK Amikom Yogyakarta, dengan skripsinya yang berjudul CD Interactive Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Pemeliharaan Kucing Persia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pembuatan program pembelajaran pemeliharaan kucing persia dalam bentuk CD pembelajaran menggunakan software Macromedia
1
Director MX 2004. Peneliti melakukan pengujian sistem kepada 10 responden dengan 10 pertanyaan. Hasilnya sistem berjalan dengan baik, sebab user dapat dengan mudah mendapat dan memahami informasi tentang pembelajaran pemeliharaan kucing Persia dengan variasi pembelajaran baru
2.3.1 Pengertian Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. 2.3.2 Model Media Pembelajaran Menurut simon (Wankat dan Oreovocz, 1995) terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu: latihan dan praktik, tutorial, dan simulasi.[4]
2.2 Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Dalam industry elektronik, Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) . atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data. [1]
2.3.3 Fungsi dan peranan media pembelajaran Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu, menambah gairah dan motivasi belajar siswa, dan media pembelajaran memiliki nilai praktis. 2.4 Pendidikan bahasa inggris untuk anak usia dini. Keberhasilan proses pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini tentunya dipengaruhi oleh banyak faktor seperti guru yang berkualitas, guru yang dapat menghidupkan proses kegiatan belajar mengajar, sumber dan fasilitas pembelajaran yang memadai dan memenuhi syarat (adekuat), dan kurikulum yang baik, sederhana, dan menarik (atraktif). Di sisi lain perlu dipahami bahwa usia dini adalah usia bermain. Setiap anak adalah pribadi yang unik dan dunia bermain merupakan kegiatan yang serius namun mengasyikan bagi mereka. Maka pendekatan yang tepat perlu diciptakan oleh seorang pendidik agar proses pembelajaran bahasa Inggris lebih menarik dan menyenangkan tanpa meninggalkan kaidah-kaidah bahasa yang benar.[5]
2.2.2 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987. 2.2.3 Objek-Objek Multimedia Gambar (image), suara (audio), teks (text), animasi (animation) dan video adalah objek-objek multimedia.
2.5 Analisis Sistem Terdapat analisis kebutuhan sistem dan kelayakan sistem.
2.2.4 Jenis-Jenis Multimedia Ada tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, dan multimedia linear. Ada tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, dan multimedia linear. Pada multimedia interaktif, pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan. Pada multimedia hiperaktif, mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Untuk multimedia linier, Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. [2]
2.5.1 Analisis Kebutuhan Sistem Penentuan kebutuhan sistem merupakan langkah paling krusial dalam membuat sebuah sistem. Kebutuhan sistem dapat diartikan sebagai pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem, pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem. Analisis membagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 2.5.2 Analisis Kelayakan Sistem Mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan sistem yang dibuat layak untuk dilanjutkan menjadi sistem atau tidak. Ada 3 segi yang harus diperhatikan dalam kelayakan yaitu kelayakan teknis, kelayakan operasional, dan kelayakan hukum.
2.2.5 Alat bantu merancang aliran aplikasi multimedia Ada lima cara mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan kombinasi (hybrid) .[3]
2.6 Metode Pengembangan Aplikasi Metode penelitian yang digunakan adalah metode metodologi pengembangan multimedia berdasarkan
2.3 Media Pembelajaran Interaktif 2
6 tahap yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
2.
Anak dapat mendengarkan pengucapan bahasa inggris alphabet dan angka.
2.6.1 Konsep (Concept) Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi dan spesifikasi umum.
3.
Anak dapat bermain game soal mecocokkan tulisan dengan alphabet dan menebak bahasa inggris angka.
4. Anak dapat melihat dan mendengarkan video lagu alphabet dan angka.
2.6.2 Perancangan (Design) Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan sumber daya manusia (brainware).
2.6.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
3.2 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak untuk diterima atau tidak. Analisis kelayakan sistem meliputi:
2.6.4 Assembly Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur menu, atau diagram objek yang berasal dari tahap design.
3.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi yang akan dibuat ini secara teknologi sangat layak karena perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dapat dibeli di pasaran.
2.6.5 Testing Testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.
3.2.2 Analisis Kelayakan Hukum Sebuah animasi dan gambar dikatakan layak secara hukum jika telah memenuhi aturan dan undangundang yang berlaku dan tidak melawan hukum seperti pornografi, perjudian, kekerasaan, dan lainlain, jadi sistem ini layak secara hukum.
2.6.6 Distribution Tahap distribution (distribusi) merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.
3.2.3 Analisis Kelayakan Operasional Pembuatan aplikasi Mr.English dikatakan layak secara operasional jika animasi dan gambar yang dikerjakan mengeluarkan output yang sesuai dengan rancangan. Usulan kebutuhan sistem harus benarbenar bisa menyelesaikan masalah yang ada.
2.7 Perangkat Lunak yang digunakan Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: Adobe Flash CS3 dan Adobe Audition. Adobe Flash merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik.
3.3 Pengembangan Sistem Dari analisis yang telah dilakukan, tahap selanjutnya yaitu memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. 3.2.1 Konsep Aplikasi “Mr. English” adalah sebuah aplikasi pembelajaran multimedia interaktif berbasis flash yang dirancang untuk meningkatkan minat belajar anak dalam mempelajari bahasa inggris. Aplikasi ini mengambil karakter seorang guru bahasa inggris yang diberi nama Mr. English. Di dalam aplikasi, Mr. English mengajak anak untuk belajar dasar bahasa inggris alphabet dan angka. Terdapat game serta video untuk membuat anak tertarik belajar bahasa inggris angka dan alphabet.
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem dilakukan sebelum perancangan aplikasi. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara utuh terhadap aplikasi yang akan di kembangkan. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Adapun kebutuhan fungsional yang dibutuhkan antara lain: 1.
Anak dapat belajar materi bahasa inggris alphabet dan angka.
3.2.2 Perancangan (Design)
3
Pada pembuatan aplikasi perancangan sistem dengan konsep multimedia interaktif berbasis flash terbagi menjadi dua, yaitu storyboard dan struktur navigasi.
4.2.1 Background Dalam membuat desain grafis langsung dikerjakan dengan menggunakan Flash. Desain grafis yang dimaksud adalah membuat background yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Background atau latar belakang adalah object dibelakang karakter. Terdapat background intro, background tampilan utama, dan background materi alphabet dan angka. 4.2.2 Membuat Tombol Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat 3 macam tipe symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan grafik. Symbol sendiri merupakan hasil convert dari suatu objek berupa gambar yang memiliki format .jpg, bitmap, maupun .png, namun symbol juga bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu symbol yaitu dengan cara convert to symbol.
Gambar 1 Struktur Navigasi 3.2.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, audio, animasi. 4. Implementasi dan Pembahasan
4.2.3 Membuat Gambar Semua proses pembuatan gambar karakter dikerjakan dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Pembuatan karakter dimulai dengan menggambar sketsa. Sketsa ini akan dijadikan acuan untuk merancang karakter Mr. English. Tool yang digunakan untuk membuat sketsa adalah Pen Tool.
4.1 Implementasi Sistem Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif ini, langkah awalnya adalah menyiapkan asest – aset di library Flash yang akan digunakan untuk bekerja, contoh aset - aset yang perlu disiapkan seperti gambar karakter Mr. English, gambar tombol, background intro, background tampilan utama, dan gambar lainya. Setelah itu membuat animasi kemudian menambahkan script atau perintah untuk menjalakan aplikasi dan membuat link antar halaman, kemudian test untuk melihat hasilnya.
4.2.4 Membuat Animasi Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan seperti hidup. Teknik animasi yang dibuat pada aplikasi ini menggunakan motion tween. Motion tween adalah animasi yang dapat dilakukan dengan menggunakan Timeline dengan mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation), dan posisi (location) dengan gerakan yang tidak putus-putus. Tahap pembuatan motion tween dalam aplikasi ini adalah memilih gambar yang akan diberikan animasi tween dari panel library atau membuat obyek sendiri.
4.2 Memproduksi Sistem Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan dalam Adobe Flash CS3 (Action Script 2.0).
4.2.5 Sound Tipe file suara yang di pakai adalah *.wav dan *.mp3. Pengeditan suara karakter menggunakan Adobe Audition. 4.2.6 Import Objek Mengimport objek adalah memasukkan semua bahan atau komponen yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam stage ataupun library, dengan cara import to stage atau import to library. 4.2.6.1 Import Image Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini mengunakan cara import to library. 4.2.6.1 Import Sound Pada aplikasi, menggunakan import sound dengan action script dan import sound ke frame.
Gambar 2 Bagan memproduksi aplikasi
4
Untuk menjalankan aplikasi ini sangat mudah, pengguna tinggal mengklik dua kali ikon Aplikasi Mr. English yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.
4.3 Pembahasan 4.3.1 Tampilan Intro Tampilan intro 1 terdapat pada frame 1. Tampilan intro 2 terdapat pada frame 2. Tampilan loading terdapat di frame ketiga. Pada tampilan loading menggunakan animasi shape tween.
4.6 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem untuk aplikasi Mr. English ini dapat dilakukan dengan cara memisah/membagi masing-masing komponen aplikasi menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki. Kemudian mengcopy file aplikasi pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup).
4.3.2 Tampilan Menu Utama Pada menu utama terdapat 6 tombol yaitu: tombol angka, tombol alphabet, tombol video, tombol sound, tombol about, dan tombol exit. 4.3.3 Tampilan Materi Alphabet dan Angka Pada movie clip alphabet sebelum materi muncul terdapat animasi motion tween. Alphabet dibuat layer dari A sampai Z menggunakan Text Tool. Hal ini dilakukan agar alphabet dapat bergerak secara acak satu per satu. Pada angka convert to symbol dengan movie clip juga menggunakan motion tween sebagai animasi bergerak.
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dalam penelitian ini telah di hasilkan Aplikasi pembelajaran Mr. English dengan konsep multimedia interaktif dengan animasi serta suarasuara yang menarik. Aplikasi ini berjalan jika sudah menginstal Flash Player di komputer.
4.3.4 Tampilan Game Alphabet dan Angka Pada Game Angka, anak-anak harus memilih angka yang sesuai dengan pertanyaan yang diberikan oleh Mr.English. Jika benar akan ada tulisan excellent dan jika salah akan ada tulisan wrong.
5.2 Saran Untuk kedepannya, bisa dikembangkan kedalam versi platform android dan menambahkan games yang lainnya sebagai sarana evaluasi belajar siswa.
4.3.5 Tampilan Video Terdapat 4 video lagu anak tentang alphabet dan angka.
Daftar Pustaka
4.3.6 Tampilan Exit Untuk membuat aplikasi keluar, pada tombol Yes diberi action script.
[1] Suyanto, M, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, II ed. Yogyakarta: C. V ANDI OFFSET (Penerbit ANDI), 2005. [2] Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori+Pengembangannya. Yogyakarta: Andi, 2010. [3] M Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, I ed. Yogyakarta: C. V ANDI (penerbit ANDI), 2004. [4] Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media group, 2011. [5] Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporee. Jakarta: Bumi Aksara, 2011.
4.3.7 Test Movie dan Publikasi File Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf. kemudian mempubilkasi file utama menjadi .exe dengan tujuan agar aplikasi multimedia interaktif ini dapat berjalan pada komputer tanpa harus menginstall Flash Player terlebih dahulu. 4.4 Mengetes Sistem 4.4.1 Black Box Testing Pengujian black box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.
Biodata Penulis Kanni Oktariani, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
4.4.2 Tes Pemakai Dalam hal ini penulis melakukan tes pemakaian dengan membagikan kuesioner kepada 10 responden dari TK Tunas Wisata Yogyakarta.
Tonny Hidayat, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Magister Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta (M.Kom), lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
4.5 Menggunakan Sistem
5