PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GITAR BLUES PADA PERUSAHAAN ALLDINT
Naskah Publikasi
disusun oleh Damarjati Satya Gumelar 07.12.2719
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
2
3
BLUES GUITAR MULTIMEDIA BASIC LEARNING APPLICATION PROJECT IN ALLDINT MUSIC COMPANY
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GITAR BLUES PADA PERUSAHAAN ALLDINT Damarjati Satya Gumelar Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT The development of technologi and multimedia has been influencing our life in a positive way. From the television advertisement, film, video clip, and many more that showing multimedia animation to interest the spectators. But, multimedia does not being implemented only for fun. Multimedia has a part in education world and information too, like the using in web and many tutorial. Alldint is a music company that move in event organizer, music course, studio, and community. The learning system in the course using private metode. But, the company does not use multimedia as the learning media yet, that make the learning program has no interactive and effectiveness. For that reason, the multimedia learning aplication very needed for this company as a teaching media. The aplication will be builded with an attractive interface and effective in bringing the lesson. The interface will be builded with an art sesation that match with the music theme. Provide with tutorial videos from Alldint musicians and many interesting animation in this aplication. The lesson of music will be inserted with interactive for the basic of tutorial videos. The success of music company learning program is depend on the teaching media. So, the company give the interest to completed this project.
4
1.
Pendahuluan
Dengan berkembangnya teknologi yang pesat sekarang ini, arus informasi terasa mengalir dengan cepat dan teknologi komputer pun semakin canggih. Multimedia CD interkatif merupakan salah satu cara untuk mempermudah penyampaian suatu informasi tertentu dalam bentuk visual. Multimedia CD interaktif mampu memberikan informasi kepada pengguna komputer dengan menghasilkan sesuatu menjadi lebih menarik dan hidup. Selain diterapkan dalam CD interaktif, multimedia juga diterapkan untuk pembuatan video klip, iklan televisi, sebagai media dalam presentasi atau seminar, dan juga dalam mendesain majalah dan pembutan film baik animasi maupun film biasa. Perusahaan Alldint merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang musik. Salah satu usaha yang dilakukan oleh perusahaan Alldint adalah membuka kursus alat musik gitar. Pada perusahaan Alldint sekarang ini masih menggunakan buku sebagai media pendamping dalam pembelajaran alat musik gitar, dengan kelemahan dimana pelajar menggunakan media buku dapat mengurangi pemahaman isi dari pokok materi pelajaran yang seharusnya disampaikan secara mendetail. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah tersebut, pembuatan CD interaktif sebagai
pembelajaran
berbasis
multimedia
adalah
suatu
strategi
agar
dapat
memaksimalkan penyampaian materi secara mendetail dan dapat lebih menarik. Dalam penyusunan laporan skripsi ini diangkatlah judul “Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Gitar Blues Pada Perusahaan Musik Alldint”, dengan harapan pembuatan multimedia interaktif ini dapat memberikan daya tarik dan ilmu yang bermanfaat.
2.
Landasan Teori
2.1
Konsep Dasar Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan 1)
lebih berarti bagi yang menerimanya . 2.1.1
Kualitas Informasi Kualitas dari suatu sistem informasi tergantung tiga hal, yaitu :
a. Akurat
1
Jogiyanto H.M Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur, Andi Offset Yogyakarta, 1990, hal 8
5
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan akan banyak terjadi gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. b. Tepat Waktu Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan punya nilai lagi. Informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi atau perusahaan. c.
Relevan Informasi
mempunyai
manfaat
untuk
pemakainya
dan
dapat
dipergunakan sesuai kebutuhan, maka informasi tersebut baru bisa dikatakan relevan. Relevansi informasi bagi tiap-tiap orang berbeda satu sama lainnya, tergantung pada bidang kebutuhan masing-masing. 2.2
Konsep Dasar Multimedia
2.2.1
Definisi multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak
atau
lebih
dari
satu
sedangkan
kata
media
berarti
alat/sarana/piranti
untuk
berkomunikasi. Multimedia merupakan suatu sistem yang didukung oleh lebih dari satu macam media, sistem multimedia dikarakteristikan oleh kontrol komputer, produksi gabungan, manipulasi, presentasi, penyimpanan (storage) dan komunikasi dari informasi indenpenden yang dikodekan melewati media kontinu dan media diskrit. 2.2.2
Struktur Sistem Aplikasi Multimedia Pembuatan aplikasi multimedia tidak lepas dari penyusunan struktur aplikasi
multimedia, karena struktur aplikasi tersebut merupakan titik terpenting untuk membuat hasil aplikasi yang sempurna. Struktur ini berguna untuk memvisualkan seluruh struktur relasional dari aplikasi yang sedang dibangun serta menjelaskan organisasi file dari macromedia director sebagai software utama, grafik dan sumber daya yang lain, sehingga tidak hanya memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi multimedia yang dibutuhkan. Menurut M. Suyanto pada bukunya yang berjudul “ Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran “ (2004, hal 103) menyebutkan ada lima macam struktur-struktur desain untuk membuat aplikasi multimedia, diantaranya adalah :
6
a.
Struktur Linear Struktur linear merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aplikasi multimedia. Masing-masing objek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi antara objekobjek tersebut. Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.1 Struktur Linear b.
Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam struktur menu dapat diwujudkan dalam garisgaris hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Menu multimedia Menu multimedia
Menu multimedia
Menu multimedia
Menu multimedia
Menu multimedia
Menu multimedia
Menu multimedia
Menu multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu
c.
Struktur Hierarki Struktur Hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon seperti yang ditunjukkan dalam gambar 2.3 masing- masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dipunyai dalam sebuah struktur hierarki.
7
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Gambar 2.3 Struktur Hirarki d.
Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompeks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi. Khusus aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan kita melakukan navigasi ke setiap layar dengan mengklik mouse yang minimum. Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
8
e.
Struktrur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linear, menu, hirarki, dan jaringan. Sebagai contoh merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linear, menu, hirarki dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi 2.2.3
Definisi Multimedia Pembelajaran
2
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan
dalam
proses pembelajaran,
dengan kata
lain
untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat
2
http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8. Diunduh tanggal 17 Desember 2010.
9
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia
pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c.
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
3.
Analisis
3.1
Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengetahui identifikasi masalah, maka kita harus melakukan analisis
terhadap kinerja, informasi, kontrol, ekonomi, efisiensi dan pelayanan. Panduan ini lebih dikenal dengan nama analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, dan Service). a) Analisis Kinerja (Performance) Kinerja dari Perusahaan Alldint khususnya dibidang pembelajaran atau kursus masih kurang efektif dan efesien. Awal pembelajaran mula-mula dilakukan sacara manual dengan menggunakan media buku kursus sebagai pendamping dalam pembelajaran dan sebagai buku pegangan pelajar. Kinerja biasanya erat hubungannya dengan sumber daya manusia yang dimiliki oleh suatu instansi/perusahaan. Batasan atau kebijakan kinerja dapat terjadi jika atasan memutuskan bahwa kegiatan dapat dikerjakan dengan bantuan komputer (multimedia) dalam peningkatan kinerja. b) Analisis Informasi (Information) Analisis informasi merupakan salah satu fokus dari suatu sistem informasi multimedia. Informasi yang dihasilkan harus berkualitas dan relevan serta akurat sehingga dapat mencapai target kualitas perusahaan yang diinginkan.
Informasi tersebut harus memuat hal-hal sebagai berikut :
10
1) Up to date, informasi yang disajikan harus informasi terbaru artinya sesuai dengan materi gitar blues terbaru. Karena materi gitar blues selalu berkembang setiap saat sehingga keterlambatan informasi akan menghilangkan peluang. 2) Akurat, informasi harus benar-benar bebas dari segala faktor kesalahan materi gitar yang dihasilkan sehingga tidak menyesatkan bagi pengguna. 3) Relevan, informasi harus relevan dengan pokok materi gitar yang bisa disampaikan. Artinya tidak menyimpang dari sumber materi gitar yang ada. Informasi yang dihasilkan pada sistem lama dalam pembelajaran kurang maksimal karena masih menggunakan buku yang kurang up to date, akurat dan relevan sehingga para pelajar kurang bisa meningkatkan kemampuan dan pemahaman dengan maksimal. c) Analisis Ekonomi (Economy) Ekonomi merupakan motivasi paling umum dalam proyek sistem untuk mengantisipasi pembengkakan biaya yang dikeluarkan yang akan menimbulkan masalah baru pada perusahaan Alldint. Banyak
modal
yang
harus
dikeluarkan
oleh
bagian
keuangan
perusahaan Alldint untuk mencetak buku yang akan digunakan dalam penyampaian informasi. Dengan dibangunnya aplikasi multimedia pembelajaran maka akan meminimalisir biaya yang dikeluarkan dan mempermudah dalam memproduksi keping CD sesuai yang dibutuhkan. Penjualan perkeping CD akan menambah pemasukan secara berkala hingga mencapai target yang diinginkan dan juga turut meningkatkan kualitas pembelajaran didalamnya. d) Analisis Pengendalian (Control) Tidak adanya kontrol dalam penyampaian materi gitar blues dan belum adanya batasan materi yang jelas tentang informasi – informasi yang nantinya akan disampaikan. Tugas-tugas perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan adanya kinerja pengajar yang dibawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem.
e) Analisis Efisiensi (Efficiency)
11
Pelajar lebih lama dalam belajar, sehingga akan membuang banyak waktu untuk dapat menguasai suatu materi. Hal ini menyebabkan kualitas pembelajaran pada perusahaan kurang maksimal. Efesiensi berbeda dengan ekonomi, ekonomi berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, efesiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya itu digunakan agar tidak mengalami pemborosan. Saat ini pengajar hanya mampu mengajar hanya satu pelajar dalam satu sesi pertemuan. Hal itu dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang efektif untuk mengajar. Dengan dibuatnya multimedia pembelajaran maka akan meningkatkan kualitas pengajar untuk mengajar yang memungkinkan untuk menambah kuantitas pelajar dalam satu sesi pertemuan tanpa menghambat penyampaian materi yang diberikan. Dengan demikian efisiensi sumber daya manusia akan meningkat. f)
Analisis Pelayanan (Service) Pelajar masih menggunakan buku sebagai alat bantu belajar, sehingga akan menghambat proses belajar. Sistem pelayanan perusahaan Alldint menjadi tidak maksimal, dimana tidak adanya konsistensi dalam pemberian materi dalam setiap sesinya. Itu dikarenakan kemampuan pelajar yang tidak mencapai target pada setiap sesi pertemuan, sehingga harus banyak mengulang lagi materi yang sama dalam setiap sesi. Perkembangan perusahaan Alldint dipicu oleh peningkatan pelayanan yang lebih baik. Peningkatan pelayanan pada sistem yang dikembangkan akan memberikan : 1) Akurasi dalam pengelolaan materi pembelajaran. 2) Konsistensi dalam pemberian penyampaian materi pembelajaran. 3) Kemampuan menangani masalah diluar kondisi normal. 4) Sistem tidak terhambat dan mudah dijalankan. 5) Mampu mengkoordinasi aktifitas untuk mencapai tujuan dan sasaran.
3.2
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase analisis ini adalah memahami dengan sebenar-benarnya
kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan.
12
Dalam fase ini terbagi lagi dalam beberapa elemen yang lebih mendetail, yang masing-masing mempunyai peranan dalam menganalisa kebutuhan sistem. Diantaranya adalah : a) Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Untuk merealisasikan sistem yang diusulkan, dibutuhkan perangkat keras dalam pembuatan aplikasi multimedia serta dalam pengimplementasian pada perusahaan Alldint. Agar sistem dapat berjalan, diperlukan perangkat keras yang memadai dalam pembuatan aplikasi. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini : 1 unit komputer HP Presario CQ3232L + LCD 15.6, spesifikasi :
Intel® Pentium® Dual Core Processor E6500 (2.93 GHz, FSB 1066 Mhz, L2 Cache 2 MB)
VGA Intel® Graphic Media Accelerator X4500 DVMT 224 MB
1 GB DDR-3 SDRAM PC-8500
320 GB Serial ATA-II/300, 7200 RPM, Cache 8 MB
Monitor 15.6" LCD
DVD±RW
SuperMulti
DVD
Burner
with
LightScribe
Technology
high-definition
audio
driveWebCam
Power Supply Type 180w
Audio
Type
Integrated
6-channel high-definition audio, ALC 662 chipset
Speakers
Modem Internal Fax / Modem 56Kbps V92
HP PS/2 Standard Keyboard
HP Optical Scroll Mouse
b) Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Pada kebutuhan ini yang dianalisa adalah kebutuhan software atau perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran. Aspek ini mencakup sistem operasi yang akan dipakai, aplikasi primer maupun aplikasi yang sifatnya sekunder dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Dalam pembuatan aplikasi ini, analis juga harus memperhatikan keselarasan, tingkat kecenderungan, dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi tersebut. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Director
13
MX 2004, Adobe Premiere CS4, Adobe Audition 2.0 dan juga mengunakan sistem operasi Windows XP Pro SP2 untuk membuat multimedia pembelajaran. c) Aspek Sumber Daya Manusia (Brainware) Terdapat berbagai peran yang dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer. Dalam pembuatan CD pembelajaran ini diperlukan kerjasama dari beberapa brainware. Beberapa peran diantaranya : 1) Sistem Analis Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya. 2) Desainer Sistem Berperan untuk mengubah kebutuhan yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi sistem yang riil dan kerangka kerja untuk coding. 3) Programmer Berperan menangani pembuatan program dengan menggunakan bahasa pemrograman atau package program yang dikuasainya. 3.3
Analisis Biaya dan Manfaat Metode analisis biaya – manfaat digunakan untuk menentukan apakah proyek multimedia pembelajaran layak atau tidak layak. Biaya terdiri dari dua kategori, yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran dan biaya yang berhubungan dengan operasi (perawatan) suatu multimedia pembelajaran. Biaya pengembangan multimedia pembelajaran terdiri dari : a. Biaya personal: gaji analis sistem, gaji programmer dan orang yang bekerja pada proyek tersebut. b. Biaya pelatihan calon pemakai c.
Biaya dari perangkat keras (komputer) dalam pengimplementasian multimedia yang baru. Biaya yang berhubungan dengan pengoperasian tersebut terdiri dari
biaya pembayaran dan pendukung pengoperasian. Manfaat pengembangan multimedia pembelajaran : a. Manfaat wujud Yaitu keuntungan bersih dari penjualan CD pembelajaran tersebut yang dapat diukur secara kuantitas dalam bentuk satuan uang.
14
b. Manfaat tak wujud Yaitu peningkatan citra perusahaan. Tabel 3.1 Perhitungan Analisis Biaya dan Manfaat Biaya-biaya
Tahun 0 (Rp)
Tahun 1 (Rp)
Tahun 2 (Rp)
1. Biaya Pengadaan - Perangkat Keras
4.018.000
2. Biaya Proyek -
Biaya analisis sistem
1.260.000
-
Biaya desainer sistem
1.260.000
-
Biaya programmer
1.050.000
3. Biaya Perawatan Biaya perawatan program
2.800.000
2.800.000
2.800.000
2.800.000
5.000.000
5.000.000
5.000.000
5.000.000
4.000.000
4.000.000
TOTAL TAK WUJUD (TTW)
4.000.000
4.000.000
TOTAL MANFAAT (TM)
9.000.000
9.000.000
Proceed (Selisih TM & TB)
6.200.000
6.200.000
TOTAL BIAYA (TB)
7.588.000
Manfaat-Manfaat 1. Manfaat berwujud Penjualan CD pembelajaran
TOTAL WUJUD (TW) 2. Manfaat Tak berwujud Peningkatan citra perusahaan
3.4
Metode Periode Pengembalian (Payback Periode) Metode Payback Periode merupakan metode untuk menentukan kapan sebuah
investasi akan balik modal. Karena biaya pengembangan telah ada jauh sebelum keuntungan mulai bertambah, maka membutuhkan waktu bagi keuntungan untuk melampaui biaya. Untuk menghitung payback periode :
15
Total biaya pengembangan pada Tahun ke-0
: Rp 7.588.000
Proceed pada Tahun I
: Rp 6.200.000 (-)
Sisa Biaya Sistem pada tahun I
: Rp 1.388.000
Sisa
= Rp 1.388.000 x 12 bulan Rp 6.200.000 = 2,7 bulan (2 bulan 21 hari) = 1 tahun 2 bulan 21 hari Payback Periode sudah dapat dicapai pada tahun ke-2, secara detailnya adalah
1 tahun 2 bulan 21 hari. Dari fakta tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang ditanam pada rancangan sistem ini akan mencapai titik impas (Break Even Point) pada waktu 1 tahun 2 bulan 21 hari yang berarti pada tahun ke-2, perusahaan mulai mengambil keuntungan. 3.5
Metode Pengembalian Investasi (Return On Investment = ROI) Dengan metode ini, prosentase manfaat yang dihasilkan oleh sistem tersebut
dapat dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan untuk pengadaan sistem tersebut. Adapun perhitungan (ROI) sistem ini adalah :
Biaya pengadaan sistem tahun ke-0
: Rp
7.588.000
Biaya perawatan sistem tahun I
: Rp
2.800.000
Biaya perawatan sistem tahun II
: Rp
2.800.000 (+)
Total Biaya
: Rp 13.188.000
Sedangkan total keuntungan yang didapat adalah sebagai berikut:
Total Manfaat pada tahun I
: Rp 9.000.000
Total Manfaat pada tahun II
: Rp 9.000.000 (+)
Total Manfaat
: Rp 18.000.000
Rumus ROI adalah : ROI
= Total Manfaat – Total Biaya x 100% Total Biaya = 18.000.000 – 13.188.000 x 100% = 36,49% 13.188.000 Artinya, sistem ini dapat memberikan keuntungan pada tahun ke-2 sebesar
36,49% dari biaya pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan bagi perusahaan ini. 3.6
Metode Net Present Value (NPV) Metode net present value merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu
dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya.
16
Net Present Value (NPV) dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai-uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskonto. Besarnya NPV bila dinyatakan dalam rumus adalah : NPV
= - Nilai Proyek + Proceed 1 + Proceed 2 +.....Proceed n (1+i)
1
(1+i)
2
(1+i)
n
Keterangan: NPV
= Net Present Value
i
= Tingkat bunga diskonto diperhitungkan
n
= Umur proyek investasi Perhitungan NPV dengan tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan sebesar 3
6,5% pertahun adalah : NPV
= -7.588.000 + 6.200.000 + 6.200.000 (1+6,5%)
1
(1+6,5%)
2
= -7.588.000 + 5.821.596,244 + 5.466.287,553 = 3.699.883,797 Dari hasil di atas, dapat diambil keputusan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena hasil dari NPV lebih besar dari nol (NPV>0). Hasil perhitungan dengan ketiga metode tersebut diatas tercantum dalam Tabel berikut ini : Tabel 3.2 Hasil Analisis Metode
Hasil
Keputusan
Analysis Payback Periode
1 tahun 2 bulan 21 hari
Layak
Return on Investment (ROI)
36,49 %
Layak
Net Present Value (NPV)
3.699.883,797
Layak
Dari seluruh metode perhitungan dapat disimpulkan bahwa proyek perancangan multimedia pembelajaran ini layak secara ekonomi. 4.
Implementasi dan Hasil Penelitian Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Pendekatan penggunaan sistem multimedia bergantung pada fungsi dari sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem lama. 3
http:// www.bi.go.id/ . Diunduh tanggal 20 Oktober 2010.
17
4.1
Pengetesan a.
Pengetesan Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan
pada
perkembangan
sistem
multimedia
dapat
dipecahkan dalam tiga aktifitas, yaitu : 1)
Unit pengetesan atau program pengetesan Terdiri dari pengetesan masing-masing
program secara
tepisah dalam sistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan. 2)
Sistem pengetesan Mengetes
berfungsinya
sistem
multimedia
secara
keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan jika modulmodul yang berlainan akan berfungsi secara bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja sistem yang ada dan sistem yang dibangun telah sesuai. 3)
Pengetesan kualitas Jaminan
kualitas
menjadikan
spesifikasi
akhir
yang
menunjukan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yang diharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. Dalam mengetes aplikasi yang telah dibuat, digunakan komputer pribadi untuk menjalankan aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut :
Processor Intel(R) pentium(R) Dual CPU E2160 @1.80Ghz
RAM 1,00 GB
VGA ATI Radeon HD 2600 Pro
HDD 250 GB
Monitor 15”
DVD-RW LITE
Standard PS/2 Keyboard
Standard PS/2 Mouse Setelah aplikasi dijalankan dan dites setiap tombolnya, terlihat tidak
ditemukannya kesalahan dan telah sesuai dengan tampilan yang diinginkan.
18
Sistem berjalan lancar dengan menggunakan spesifikasi komputer tersebut diatas. b.
Pengetesan Pemakai Pengetesan pemakai dalam hal ini tentang penilaian akan aplikasi multimedia, diberikan kepada user atau pemakai. Dalam pengembangan tes pemakai, digunakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang digunakan disini adalah pengajar dan pelajar. Pengetesan dilakukan terhadap dua puluh responden dimana kedua puluh responden tersebut bertindak sebagai pengoprasi aplikasi dan penyimak, ini dilakukan agar didapatkan tanggapan atau komentar yang berbeda dari pengguna dan penyimak. Karena umumnya responden belum pernah menggunakan aplikasi, maka dilakukan tahap – tahap sebagai berikut : 1)
Dilakukan pemaparan mengenai aplikasi interaktif yang disajikan baik itu untuk tujuan aplikasi ini dibuat dan manfaat dari aplikasi ini. Setelah itu dilakukan langkah penggunaannya, sampai aplkasi dijalankan.
2)
Setelah aplikasi ini dijalankan secara umum akan fungsi informasi yang dapat diberikan dan juga seberapa besar aplikasi ini dapat membantu atau mencapai manfaatnya sebagai alat pembelajaran yang menarik maka calon pemakai diberi kesempatan untuk mencoba sendiri aplikasi ini. Setelah kedua tahap ini selesai selanjutnya adalah tahap penilaian
pengguna mengenai aplikasi pembelajaran berbasis multimedia pada perusahaan Alldint. Respondensi diberikan kebebasan untuk menilai. Jawaban responden kemudian diprosentasikan sebagai berikut : 1)
Apakah warna dalam aplikasi ini memberikan kenyamanan dalam mempelajari materi?
2)
3)
Ya
: 90%
Tidak
: 10%
Apakah animasi yang ada telah sesuai dengan kebutuhan aplikasi?
Ya
: 70%
Tidak
: 30%
dengan
aplikasi
Apakah
menyampaikan materi?
Ya
: 85%
Tidak
: 15%
ini
memudahkan
menangkap
atau
19
4)
5)
Apakah ada kesulitan dalam menjalankan aplikasi?
Ya
: 25%
Tidak
: 75%
Apakah Anda puas dengan aplikasi ini?
Ya
: 80%
Tidak
: 20%
Dari hasil pengetesan diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan mudah, materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik dan penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran dapat diterima dengan baik.
5.
Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab – bab sebelumnya dan sampai pada akhir
analisis dan perancangan aplikasi multimedia pembelajaran pada perusahaan Alldint, maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan teknologi multimedia dapat lebih efektif karena : 1.
Media pembelajaran gitar blues berbasis multimedia ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif melengkapi metode belajar yang selama ini diterapkan.
2.
Dengan menggunakan aplikasi ini kegiatan belajar mengajar tidak lagi terbatas pada pembelajaran di kelas, pelajar dapat mempelajari materi tentang gitar blues secara mandiri diluar kelas tanpa harus didampingi pengajar.
3.
Dari sisi pelajar, media pembelajaran ini memberikan kemudahan bagi pelajar untuk menangkap materi yang disampaikan karena lebih menarik dan interaktif.
4.
Dari sisi pengajar, media pembelajaran ini memberikan kemudahan untuk menyampaikan materi tentang gitar blues.
5.
Berdasarkan prosentase pada kuisioner, kelebihan yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia ini menurut pengguna adalah : a.
Aplikasi mudah untuk dijalankan meskipun tanpa pelatihan terlebih dahulu.
b.
Materi
yang
disampaikan
pengguna. c.
Interaktif dan informatif.
menarik
dan
mudah
dimengerti
20
Daftar Pustaka Jogiyanto, H.M., 1990, Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur, Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi Offset. F.Sofyan, Amir dan Agus Purwanto, 2008, Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing, Yogyakarta : Andi Offset. Hendi H., 2006, The Magic of Macromedia Director, Bandung : Informatika. http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8