i
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Oleh : Akhmad Ja’far Indra W 2010-51-212
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014
i
ii
APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
Oleh : Akhmad Ja’far Indra W 2010-51-212
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014
ii
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL
NAMA
: APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR : AKHMAD JA’FAR INDRA W
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda √ sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia Rahasia √
(Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan)
Biasa Disahkan Oleh:
Penulis
Pembimbing Utama
Akhmad Ja’far Indra W NIM. 201051212
Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501
Alamat : DK Jangkar RT. 010 RW. 004 Ds. Pandan Kec. Pancur Kab. Rembang Tanggal : 24 Juni 2014
Tanggal : 24 Juni 2014
iii
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL
: APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
NAMA
: AKHMAD JA’FAR INDRA W
NIM
: 2010-51-212
“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklain bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut”.
Kudus, 24 Juni 2014 Materai 6.000 AKHMAD JA’FAR INDRA W Penulis
iv
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL
: APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
NAMA
: AKHMAD JA’FAR INDRA W
NIM
: 2010-51-212
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 13 Juni 2014 Pembimbing Utama
Pembimbing Pembantu
Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501 Mengetahui
Tutik Khotimah, M.Kom NIDN. 0608068502
Ka. Progdi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004
v
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL
: APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
NAMA
: AKHMAD JA’FAR INDRA W
NIM
: 2010-51-212
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 24 Juni 2014 Ketua Penguji
Anggota Penguji 1
Arief Susanto, S.T, M.Kom NIDN. 0603047104
Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs NIDN. 0604048702 Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik
Ka. Progdi Teknik Informatika
Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 060701000001138
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004
vi
vii
ABSTRACT Java script is a cultural heritage of Indonesia. As the younger generation is supposed to preserve the cultural heritage of the nation which is the ancestor. On the basis of this study made it an educational game application learning Java script for the elementary school level, to help maintain its sustainability. This study begins with the design needs to be integrated in applications / systems using the method of Research and Development. And the making of an application using Adobe Flash CS6 application with command code using Action Script 3.0. To design the interface design and the content menu using storyboard early stage before being implemented into the actual design. Application consists of several main stages: introduction Java script consisting of script Carakan (basic letters), script Couples (letter pairs), script Suwara (independent vowels), Sandhangan (not independent vowels) are accompanied by examples of its use, then testing phase is an adventure by answering the questions that are displayed using a combination of Indonesian and Java script. Keywords: Java Script, Multimedia, Games
vii
viii
ABSTRAK Aksara Jawa merupakan sebuah warisan budaya indonesia. Sebagai generasi muda sudah seharusnya melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur. Atas dasar itu pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi game edukasi pembelajaran Aksara Jawa untuk tingkat Sekolah Dasar, untuk membantu menjaga kelestariannya. Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi/ sistem menggunakan metode Research and Development. Serta pembuatan aplikasi menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan kode perintah menggunakan Action Script 3.0. Untuk merancang desain interface serta content menu tahap awal menggunakan storyboard sebelum diimplementasikan ke desain yang sebenarnya. Aplikasi terdiri dari beberapa tahapan utama yaitu : pengenalan Aksara Jawa yang terdiri dari Aksara Carakan ( huruf dasar ), Aksara Pasangan ( huruf pasangan ), Aksara Suwara ( huruf vokal mandiri ), Sandhangan ( huruf vokal tidak mandiri ) yang disertai dengan contoh penggunaannya, kemudian tahap pengujian yaitu melakukan petualangan dengan menjawab soal-soal yang ditampilkan menggunakan kombinasi bahasa indonesia dan Aksara Jawa. Kata Kunci : Aksara Jawa, Multimedia, Game
viii
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul “APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyatan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1.
Allah SWT yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku.
2.
Bapak Prof. Dr. Dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.
3.
Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
4.
Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.
5.
Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing 1 Skripsi penulis.
6.
Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing 2 Skripsi penulis.
7.
Ibu dan Bapak serta Kakak, Adik yang senantiasa memberikan dukungan semangat, doa dan materi yang sangat berarti.
8.
Teman-Teman TI Angkatan 2010 khususnya kelas f yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi.
9.
Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua. Kudus, 13 Juni 2014 Penulis ix
x
DAFTAR ISI
BAB I
Halaman
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ...................................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah ..............................................................................................2 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................2 1.4 Tujuan Penelitian ...............................................................................................2 1.5 Manfaat Penelitian .............................................................................................3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait ...............................................................................................5 2.2 Landasan Teori ...................................................................................................6 2.2.1 Media Pembelajaran ...............................................................................6 2.2.2 Multimedia .............................................................................................7 2.2.3 Aksara Jawa ............................................................................................8 2.2.4 Game Edukasi ........................................................................................8 2.2.5 Adobe Flash CS6 ....................................................................................9 2.2.6 ActionScript ............................................................................................10 2.2.7 Adobe Photosop CS ................................................................................11 2.2.8 Microsoft Visio 2010 .............................................................................11 2.2.9 Bagan Alir Program (Flowchart) ............................................................11 2.2.10 Storyboard ..............................................................................................13 2.3 Kerangka Pemikiran ...........................................................................................13 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................................15 3.1.1 Sumber Data Primer ...............................................................................15 3.1.2 Sumber Data Sekunder ...........................................................................15 3.2 Metode Penelitian ..............................................................................................16 3.2.1 Prosedur Penelitian .................................................................................16
x
xi
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN DESAIN 4.1 Analisa Sistem (Game Edukasi Aksara Jawa) ...................................................17 4.2 Analisa Kebutuhan .............................................................................................17 4.2.1 Analisa Kebutuhan Data .........................................................................17 4.2.2 Analisa Kebutuhan Hardware ................................................................17 4.3 Perancangan Program ........................................................................................17 4.3.1 Struktur Menu ........................................................................................18 4.3.2 Bagan Alir Program (Flowchart Program) .............................................18 4.3.3 Perancangan Storyboard ........................................................................18 BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembahasan Penelitian .......................................................................................43 5.1.2 Tampilan Halaman Awal .......................................................................43 5.1.3 Tampilan Halaman Asal Usul Aksara Jawa ...........................................44 5.1.4 Tampilan Halaman Sinau Aksara Jawa ..................................................45 5.1.5 Tampilan Halaman Menu Game ............................................................46 5.1.6 Tampilan Halaman Menu Level Satu .....................................................46 5.1.7 Tampilan Halaman Menu Level Dua .....................................................47 5.1.8 Tampilan Halaman Menu Level Tiga ....................................................48 5.1.9 Tampilan Halaman Konfirmasi ..............................................................49 5.1.10 Tampilan Halaman Petunjuk ..................................................................49 5.2 Implementasi ......................................................................................................49 5.3 Action Script Menu Utama ................................................................................50 5.4 Pengujian ............................................................................................................51 5.5 Validasi Ahli ......................................................................................................56 5.6 Uji kelayakan .....................................................................................................59
xi
xii
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ........................................................................................................61 6.2 Saran .................................................................................................................. 62 DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN
xii
xiii
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran ............................................................................... 13 Gambar 3.1 Metode Penelitian Research and Development ...................................... 16 Gambar 4.1 Bagan Struktur Menu Game Edukasi Aksara Jawa ............................... 20 Gambar 4.2 Bagan alir (flowchart) Menu utama ....................................................... 21 Gambar 4.3 Bagan alir (flowchart) Asal Usul Aksara Jawa ...................................... 22 Gambar 4.4 Bagan alir (flowchart) Sinau Aksara Jawa ............................................. 22 Gambar 4.5 Bagan alir (flowchart) Petualangan Aksara Jawa .................................. 23 Gambar 4.6 Bagan alir (flowchart) Petunjuk Aksara Jawa ........................................ 23 Gambar 5.1 Halaman Awal Game Edukasi Aksara Jawa .......................................... 43 Gambar 5.2 Halaman Asal Usul Aksara Jawa ........................................................... 44 Gambar 5.3 Halaman Sinau Aksara Jawa .................................................................. 45 Gambar 5.4 Tampilan Halaman Menu Game ............................................................ 46 Gambar 5.5 Tampilan Halaman Game Level Satu .................................................... 47 Gambar 5.6 Tampilan Halaman Level Dua ............................................................... 48 Gambar 5.7 Tampilan Halaman Level Tiga ............................................................... 48 Gambar 5.8 Tampilan Halaman Konfirmasi .............................................................. 49 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Petunjuk .................................................................. 49 Gambar 5.10 ActionScript menu utama ..................................................................... 50 Gambar 5.11 Pengujian ActionScript Menu Utama ................................................... 51 Gambar 5.12 Output Menu_utama ............................................................................. 51 Gambar 5.13 Tampilan area action script menu asal usul Aksara Jawa ................... 52 Gambar 5.14 Output Asal Usul Aksara Jawa ............................................................ 52 Gambar 5.15 Tampilan area action script menu Sinau Aksara Jawa ........................ 53 Gambar 5.16 Output Sinau Aksara Jawa .................................................................. 53
xiii
xiv
Gambar 5.17 Tampilan area action script Menu Game Petualangan ........................ 54 Gambar 5.18 Output Menu Game Aksara Jawa......................................................... 54 Gambar 5.19 Output Menu Game Level Satu Aksara Jawa ...................................... 54 Gambar 5.20 Output Menu Game Level Dua Aksara Jawa ...................................... 55 Gambar 5.21 Output Menu Game Level Tiga Aksara Jawa ...................................... 55 Gambar 5.22 Tampilan area Action Script Menu Petunjuk ....................................... 56 Gambar 5.23 Output Menu Petunjuk ......................................................................... 56
xiv
xv
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Bagan Alir Simbol Flowchart .................................................................... 12 Tabel 4.1 Storyboard Game Edukasi Aksara Jawa .................................................... 24 Tabel 5.1 Hasil Uji Ahli Materi ................................................................................. 57 Tabel 5.2 Hasil Uji Ahli Media .................................................................................. 57 Tabel 5.3 Tabel Hasil Uji Coba Siswa ....................................................................... 58 Tabel 5.4 Hasil Uji Kelayakan Siswa Sekolah Dasar 06 Gondosari Kudus .............. 59
xv
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Bimbingan Skripsi Lampiran 2 Kuisioner Validasi Ahli Materi Lampiran 3 Kuisioner Validasi Ahli Media Lampiran 4 Kuisioner Uji Coba Siswa
xvi