Digitale werkplaatsen • een inventarisatie • vier interviews • een casestudy
Inhoudsopgave
Voorwoord / Leeswijzer
3
Hoofdstuk 1 Inventarisatie van digitale werkplaatsen in Nederland
5
voor amateurs Hoofdstuk 2 Interviews a Floor van Spaendonck, directeur Virtueel Platform
12
b Edwin van het Bolscher, oprichter van www.3dhype.com
15
c Wouter Baars, initiatiefnemer van Gameskool
18
d Ton Sandfort, directeur CKC Zoetermeer
21
Hoofdstuk 3 Rode knop activeert de achterban van SETUP – casestudy
24
Hoofdstuk 4 Conclusies en aanbevelingen
28
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 2
Voorwoord Uit de Monitor Amateurkunst 2011 van Kunstfactor blijkt dat maar liefst 2,3 miljoen Nederlanders van 6 jaar en ouder zich in hun vrije tijd bezighouden met digitale fotografie, interactief ontwerp en andere digitale kunstuitingen. Ze maken films, video’s, games en interactieve ervaringen die te zien zijn op de computer, tablet, telefoon, straat of in de bioscoop. Deze ontwikkelingen hebben gevolgen voor de aard en omvang van nietprofessionele mediaproducties. Er ontstaan niet alleen nieuwe formats als internetfilms, location based storytelling, 3D-animaties en subtlemobs, maar ook groeit de productie van digitale fotografie, films en visualisaties exponentieel. De technologie heeft ook impact op leeromgevingen en leertrajecten. Amateurkunstenaars gebruiken steeds vaker digitale media en interactieve praktijken om hun eigen leerproces vorm te geven, samen te werken en te communiceren. Opvallend genoeg is 82 procent van de digitale kunstbeoefenaars actief zonder een formele vorm van scholing te volgen. Voor centra voor de kunsten en andere aanbieders van kunsteducatie vormen beoefenaars van digitale kunstvormen een interessante nieuwe doelgroep. Echter, in Nederland bestaan momenteel voor de buitenschoolse kunsteducatie nog geen meerjarige curricula voor deze nieuwe kunstvormen – niet voor cursisten, maar ook niet voor docenten. Dat is mogelijk een van de oorzaken voor het feit dat centra voor de kunsten en andere traditionele aanbieders nog nauwelijks aanbod hebben op het gebied van digitale kunstvormen. Als er wel aanbod is, ligt dat vaak in het verlengde van een traditionele kunstvorm. Foto- en filmcursussen gebruiken bijvoorbeeld wel digitale bewerkingsmogelijkheden, zeldzaam is echter het geïntegreerd of interdisciplinair educatief aanbod. Toch bieden digitale media volop mogelijkheden om beeld, film, tekst, muziek en zelfs theater en dans met elkaar te combineren.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 3
Leeswijzer Deze publicatie begint met een inventarisatie die de afdeling Nieuwe Media & Digitale Cultuur van de Universiteit Utrecht in opdracht van Kunstfactor uitvoerde naar het huidige aanbod op het gebied van digitale kunstvormen. Dit onderzoek beperkte zich niet tot het aanbod bij gesubsidieerde kunstencentra en particuliere aanbieders (de zogenaamde fysieke digitale werkplaatsen), maar betrok daarin ook virtuele digitale werkplaatsen. Het tweede deel bestaat uit vier interviews met experts op het gebied van digitale kunstbeoefening en/of kunsteducatie. De interviews bieden samen een gevarieerd en inspirerend beeld van de Nederlandse e-cultuur en de activiteiten van digitale werkplaatsen. Wij eindigen met een casestudy over een bijzonder project van de Utrechtse digitale werkplaats SETUP. Deze organisatie stimuleert op een bijzondere manier haar achterban bij het organiseren van activiteiten. Dat heeft al tot bijzondere evenementen geleid. Tot slot We beseffen dat voor doelgerichte visieontwikkeling meer onderzoek nodig is, vooral naar de wensen en behoeften van digitale kunstbeoefenaars. Tot die tijd hopen we aanbieders van kunsteducatie met deze publicatie op z’n minst te inspireren.
Wies Rosenboom Directeur-bestuurder
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 4
Hoofdstuk 1 Inventarisatie van digitale werkplaatsen in Nederland voor amateurs Definities In deze inventarisatie gebruiken we de term ‘digitale werkplaats’. Daarmee bedoelen we fysieke of virtuele plekken, zowel bij kunstencentra als bij andere aanbieders, waar amateurs met digitale middelen creatieve, kunstzinnige activiteiten ontplooien of producties ontwikkelen. We onderscheiden hierbij drie verschillende soorten digitale werkplaatsen: • gesubsidieerde digitale werkplaatsen, vaak onderdeel van een centrum voor de kunsten • particuliere niet-gesubsidieerde digitale werkplaatsen • virtuele digitale werkplaatsen; hierbij gaat het om creatieve digitale activiteiten binnen een online community Voor deze inventarisatie hanteren wij een ruime definitie van nieuwe media. Het gaat dus niet alleen om echt nieuwe digitale kunstdisciplines, zoals GPS art en interactieve digitale installaties, maar ook om gedigitaliseerde varianten van klassieke kunstdisciplines, zoals digitale fotografie en video.
Inventarisatie We hebben per aanbieder het aanbod bekeken en daarbij de volgende vormen van digitale kunstbeoefening onderscheiden: • digitaal video-ontwerp • digitale animatie • interactief beeld- en geluidsontwerp • digitaal geluidsontwerp • digitaal beeldontwerp • visuele-effectenontwerp • data art • GPS art • mashup art • performative art • gameontwerp • game art • robotica • digitale fotografie • webdesign • overige creatieve digitale activiteiten Hoewel het domein muziek niet in de inventarisatie is meegenomen, betrekken we digitaal geluidsontwerp wel in het onderzoek. Allereerst omdat de focus ligt op de digitale creatie en het omgaan met software om een digitaal geluidsontwerp te
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 5
maken, en ten tweede omdat een digitaal geluidsontwerp doorgaans niet gericht is op het creëren van muziek, maar van geluidseffecten ter ondersteuning van andere kunstvormen.
Het aanbod Deze inventarisatie heeft betrekking op 50 fysieke digitale werkplaatsen (35 gesubsidieerd en 15 particulier/ongesubsidieerd), en 64 virtuele digitale werkplaatsen. Bij deze 114 digitale werkplaatsen worden digitaal beeldontwerp, digitale animatie, digitale fotografie, digitaal video-ontwerp en webdesign het meest aangeboden (figuur 1). Bij de gesubsidieerde fysieke digitale werkplaatsen valt op dat zij zich beperken tot de hierboven genoemde vormen van digitale kunstbeoefening en nauwelijks andere vormen aanbieden (figuur 2).
Het totale aanbod | figuur 1 digitaal video-ontwerp digitale animatie interactief beeld- en geluidsontwerp
41 39
1
digitaal geluidsontwerp
digitaal beeldontwerp
12
visuele-effectenontwerp
6
data art 0 mashup art
1
performance art 0 gameontwerp
10
game art 0 robotica
1
digitale fotografie
webdesign
overige software
31 29
12
1
webapplicaties
4
Aanbod gesubsidieerde fysieke digitale werkplaatsen | figuur 2 digitaal video-ontwerp digitale animatie interactief beeld- en geluidsontwerp 0 digitaal geluidsontwerp
7
digitaal beeldontwerp visuele-effectenontwerp
23 18
16 1
data art 0 mashup art 0 performance art 0 gameontwerp game art 0 robotica
3 1
digitale fotografie webdesign overige
2
software 0 webapplicaties 0 Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 6
19 18
46
Ook de virtuele digitale werkplaatsen bieden veel digitaal beeldontwerp, digitale animatie, digitale fotografie, digitaal video-ontwerp en webdesign aan, maar daarnaast stellen zij vormen van kunstbeoefening ter beschikking die niet of nauwelijks door gesubsidieerde en particuliere digitale werkplaatsen worden aangeboden (figuur 3). Vijf van de tien aanbieders van gameontwerp en alle zes aanbieders van visuele-effectenontwerp vinden we binnen de virtuele categorie. In deze categorie treffen we ook tien van de twaalf digitale werkplaatsen aan die kunstvormen aanbieden die onder de ‘overige’-groep vallen.
Aanbod virtuele digitale werkplaatsen | figuur 3 digitaal video-ontwerp digitale animatie interactief beeld- en geluidsontwerp
13 11
1
digitaal geluidsontwerp
5
digitaal beeldontwerp
27 5
visuele-effectenontwerp data art 0 mashup art
1
performance art 0 gameontwerp
5
game art 0 robotica 0 digitale fotografie
webdesign
software
10 10
overige webapplicaties
11
1 3
Een aantal vormen van digitale kunstbeoefening wordt slechts heel beperkt aangeboden. Het gaat om game art, data art, robotica, performance art, mashup art en interactief beeld- en digitaal geluidsontwerp. Hoogstens één van de 114 digitale werkplaatsen biedt deze vormen van kunstbeoefening aan (figuur 1). De constatering dat vooral virtuele digitale werkplaatsen kunstbeoefening aanbieden die onder de groep ‘overige’ valt, duidt erop dat het hier vormen van kunstbeoefening betreft die niet tot de mainstream behoren. Voor opkomende vormen van kunstbeoefening is blijkbaar vooral in virtuele digitale werkplaatsen belangstelling. Dat fysieke digitale werkplaatsen op dit gebied achterlopen, komt wellicht ook doordat de vraag naar deze vormen van kunstbeoefening nog beperkt is.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 7
Bij de vijftien particuliere digitale werkplaatsen die we hebben gevonden, ligt de nadruk op digitale animatie, digitaal video-ontwerp en digitaal beeldontwerp. Tien particuliere digitale werkplaatsen bieden digitale animatie aan, vijf bieden digitaal video-ontwerp aan, drie digitaal beeldontwerp. Gameontwerp is met twee aanbieders bij de particuliere digitale werkplaatsen bovengemiddeld vertegenwoordigd. Andere vormen van digitale kunstbeoefening worden bij particuliere digitale werkplaatsen niet of nauwelijks aangeboden (figuur 4).
Particuliere digitale werkplaatsen | figuur 4 digitaal video-ontwerp
5
digitale animatie
10
interactief beeld- en geluidsontwerp 0 digitaal geluidsontwerp 0 digitaal beeldontwerp
3
visuele-effectenontwerp 0 data art 0 mashup art 0 performance art 0 2
gameontwerp game art 0 robotica 0 digitale fotografie
1
webdesign
1
overige 0 software 0 webapplicaties
1
Wijze van kennisoverdracht en leren Kunstencentra maken voor digitale kunstbeoefening vaak nog gebruik van klassieke lesmethoden, met een docent die instructies geeft. Vanuit de centra gezien is dit wellicht logisch, maar aangezien jongeren de meest voor de hand liggende doelgroep vormen voor nieuwe media is dat minder vanzelfsprekend. Uit het rapport Jongeren? Maak het even! (2010) blijkt namelijk dat eigen inbreng en zelfstandig onderzoek jongeren het meest motiveert. Een werkwijze van experimenteren en daaruit voortvloeiend een meer lab-achtige omgeving zou beter bij de wensen van jongeren aansluiten. Dat staat haaks op de klassieke methode van kennisoverdracht. Jongeren? Maak het even! pleit bovendien voor de inzet van peer educators voor jongere doelgroepen. Een expert uit de eigen leeftijdsklasse blijkt positief te werken op de motivatie van jongeren. Van de 64 virtuele digitale werkplaatsen zijn er 25 community based, 24 hebben een forum, elf gebruiken tutorials, 21 doen aan sharing (het delen van kennis via websites zoals YouTube), twaalf hebben een nieuwssectie en acht een blog (figuur 5). Het communityaspect, fora en sharing (en in mindere mate tutorials) lijken veel beter aan te sluiten bij de behoefte van jongeren dan de klassieke lesmethoden van Centra voor de Kunsten. Virtuele digitale werkplaatsen lijken met hun aanpak beter te appelleren aan de behoefte van jongeren aan eigen inbreng, vrijheid en verantwoordelijkheid.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 8
Kennisoverdracht | figuur 5 OFFICIEEL
PARTICULIER
AUTONOOM 25 24 21
17 12
11
8
sharing
forum
tutorials
nieuws
community
blog
sharing
forum
0 0 tutorials
0 0 nieuws
1
community
1
blog
forum
0 0 tutorials
nieuws
1 community
blog
1
sharing
5
Bij de gesubsidieerde en particuliere fysieke digitale werkplaatsen zijn een nieuwssectie en een blog de meest prominente vormen van digitale kennisoverdracht. 17 van de 35 gesubsidieerde fysieke digitale werkplaatsen hebben een nieuwssectie, vijf van de vijftien particuliere fysieke digitale werkplaatsen hebben dit ook. De andere vormen van kennisoverdracht worden bij de gesubsidieerde en particuliere digitale werkplaatsen vrijwel niet gebruikt (figuur 5). Hier is voor die fysieke digitale werkplaatsen nog veel te winnen. Aangezien virtuele digitale werkplaatsen daar wel ervaring mee hebben, is samenwerking wellicht kansrijk.
Sociale media Het ligt voor de hand dat deelnemers aan digitale kunstbeoefening en -educatie voor de onderlinge communicatie gebruikmaken van digitale middelen, zoals sociale media. Toch doet slechts een kleine groep digitale werkplaatsen dit. Vooral het beperkte gebruik van populaire laagdrempelige media als YouTube, Twitter, Facebook en Flickr is opvallend (figuur 6), omdat die platforms zoveel voordelen bieden. Veel (potentiële) deelnemers maken er privé al gebruik van, er zijn nauwelijks kosten aan verbonden en het vraagt weinig technische kennis. Daartegenover staat dat het bereik erg groot kan zijn.
Gebruik sociale media | figuur 6 OFFICIEEL
PARTICULIER
AUTONOOM 13
11
10
11
10
11 9
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 9
3 1 Flickr
Youtube
Hyves
2
Vimeo
3
Twitter
RSS
Facebook
MySpace
2
1 Flickr
0 Vimeo
Hyves
0
Youtube
1 Twitter
Linkedin
0
1
Linkedin
3
2 MySpace
1 RSS
1
Facebook
1
Flickr
Youtube
Hyves
Twitter
MySpace
RSS
Facebook
0
1 Linkedin
2
Vimeo
6
Conclusies Uit onze inventarisatie komen twee trends naar voren: Het long tail-fenomeen – Chris Anderson beschreef in 2004 dat de online cultuur door niches wordt bepaald. Voor amateurkunstbeoefening betekent dit dat zelfs voor een klein specialisme ergens online wel aanbod en een community te vinden zijn. Digitale kunstdisciplines als game art, data art, GPS art, robotica, performance art, mashup art en interactief beeld- en geluidsontwerp zijn daar voorbeelden van. De gesubsidieerde en particuliere fysieke digitale werkplaatsen bieden deze vormen van kunstbeoefening vrijwel niet aan. Sociale media als infrastructureel element – De virtuele sector maakt volop gebruik van het aanbod aan gratis webapplicaties voor communicatie, documentatie, archivering en presentatie van de zelf-gecreëerde mediaproducties. Dankzij online tutorials, fora en sharing-mogelijkheden is het bereik van virtuele digitale werkplaatsen erg groot. Bovendien sluit het gebruik ervan aan bij de eigen verantwoordelijk en vrijheid waarnaar veel jonge beoefenaars streven. Op dit gebied zouden gesubsidieerde en particuliere fysieke digitale werkplaatsen van virtuele digitale werkplaatsen kunnen leren.
Bibliografie Anderson, Chris. The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More. New York: Hyperion Books, 2006. Kunstfactor Jongeren? Maak het even! December 2010. Virtueelplatform, Sectoranalyse E-cultuur, 2011.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 10
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 11
Hoofdstuk 2 Interviews In de voorbereiding van de inventarisatie van digitale werkplaatsen sprak Kunstfactor met verschillende experts en initiatiefnemers/directeuren van digitale werkplaatsen. We voerden die gesprekken voordat de resultaten van de inventarisatie bekend waren. De uitkomsten daarvan waren dan ook geen onderwerp van gesprek. Omdat de interviews samen wel een gevarieerd en actueel beeld van de Nederlandse e-cultuur en de activiteiten van digitale werkplaatsen vormen, hebben we deze vier interviews in deze publicatie opgenomen.
‘Een mooi YouTube-filmpje is nog geen e-cultuur’ Floor van Spaendonck, directeur Virtueel Platform Virtueel Platform Sinds 1998 in inventariseert en analyseert het Virtueel Platform de e-cultuursector in Nederland. De organisatie verspreidt kennis over de e-cultuur via workshops, bijeenkomsten (vaak met buitenlandse experts) en publicaties. In 2009 is Virtueel Platform door het ministerie van OCW benoemd tot sectorinstituut, met als opdracht het versterken en kwalitatief verbeteren van de e-cultuur. Binnen die opdracht valt ook de zorg voor de aansluiting van het mediakunstonderwijs op hbo- en wo-niveau bij de behoeften in het beroepsveld. Per 2013 zal het Virtueel Platform fuseren met Premsela, het huidige sectorinstituut voor vormgevers, en met het Nederlands Architectuur Instituut, sectorinstituut voor architectuur. Samen vormen zij dan het sectorinstituut voor de creatieve industrie, dat in Rotterdam wordt gevestigd. ‘E-cultuur ontwikkelt zich snel, maar is toch nog steeds een hele jonge discipline. Gelukkig groeit het publiek voor digitale kunstvormen langzaam maar zeker. Dat komt onder andere door de beschikbaarheid van gebruiksvriendelijke middelen als iPad. Desondanks is er nog veel onvolwassenheid in deze discipline, je ziet nog veel gestuntel. We zijn nog erg op zoek naar wat goed of mooi is. De kwaliteitsprincipes zijn nog niet volwassen en er ontbreekt duiding. Ook is er veel niet duidelijk op juridisch gebied, zoals over het auteursrecht. Af en toe hoor je mensen zeggen dat we er zo langzamerhand klaar mee zijn, maar in werkelijkheid zitten we nog midden in de mediarevolutie. Het aanbod is al gigantisch, maar we zijn nog niet in staat om daar efficiënt mee om te gaan. We zitten nog volop in de realisatie van dat soort mogelijkheden.’
Verrijking ‘Het economische belang van e-cultuur is niet te onderschatten. Alles wat met digitalisering te maken heeft, groeit nog steeds: digitale marketing, digitale
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 12
communicatie, games, mobiele telefoons. Digitalisering biedt cultuur een kans op vernieuwing. Met digitale middelen kan bijvoorbeeld een museum makkelijker en meer communiceren dan met een tekstbordje bij een object. Een website met informatie over een tentoonstelling is echt een verrijking. Dankzij digitalisering kunnen we overal extra informatielagen aan toevoegen. Niet als vervanging van traditionele informatiebronnen, maar als verrijking daarvan. Informatie die vroeger alleen via boeken of films beschikbaar was, is nu online te vinden. Je hoeft daarvoor niet meer per se naar een bibliotheek. Dat geldt ook voor schilderijen in een museum. Tate Modern in Londen kun je tegenwoordig ook virtueel bezoeken. Operavoorstellingen zijn live te volgen via internet of in bioscopen. Madonna laat expres haar videoclips “lekken”, met als gevolg dat iedereen die wil zien en vervolgens de cd wil hebben. Kortom, digitale middelen maken kunst en cultuur beter toegankelijk.’
Lage drempels ‘Voor consumenten werken deze ontwikkelingen drempelverlagend en stimulerend. Dankzij digitale hulpmiddelen kan in principe iedereen zelf makkelijk muziek of filmpjes maken en op internet publiceren. Amateurs hebben daardoor meer zichtbaarheid en macht gekregen. Ware talenten komen eerder dan voorheen bovendrijven, dat heeft al sterren opgeleverd. Bovendien dragen technische mogelijkheden bij aan het bewustzijn over kunsten. Nu consumenten zelf video’s kunnen maken en uploaden, ontdekken zij hoe moeilijk het is om een goed YouTube-filmpje te maken.’
E-cultuur? ‘Veel jongeren hebben belangstelling voor games, maar helaas nog niet voor het zelf ontwikkelen van games. Hoogstens zijn ze geïnteresseerd in het maken van scenario’s, maar niet in het ontwikkelen van de software die daarvoor nodig is, terwijl dat in feite het meeste werk is. Ze zien het maken van bijvoorbeeld een mooie website eerder als een beroep dan als een hobby. Daarentegen beschouwen ze photoshoppen en digitaal fotograferen vaak wel als een hobby. Maar daarvan is het de vraag of het tot de e-cultuur behoort. Ik vind van niet. Een mooi YouTube-filmpje, is dat mediakunst of video? Ik zou het onder video scharen, meer dan onder e-cultuur. Tot de echte e-cultuur reken ik robotica, mashup art, het ontwikkelen van applicaties op basis van databases en crossovers tussen traditionele kunstdisciplines, zoals een gameontwikkelaar die nadenkt over de architectuur in een game. Of iemand die een route maakt langs zijn favoriete plekken in de stad en dat illustreert met scènes uit speelfilms. Dat kunnen amateurs ook, de basis is leren hoe je een verhaal vertelt. In het mediaonderwijs is storytelling belangrijk. Daarbij gaat het om vragen als: hoe vertel je een verhaal en met welke middelen? Als je een scène uit een speelfilm gebruikt, hoe lang verwacht je dat wandelaars daarnaar kijken? Dat soort dingen moet je weten. Ik kan me goed voorstellen dat een kunstencentrum dergelijke onderwerpen in een cursus behandelt. Voor mediakunstenaars is het essentieel dat zij de context goed kennen en inzicht hebben in de effecten van verschillende interacties. Technische kennis is daarbij natuurlijk ook van belang, maar niet altijd nodig. Sommige mediakunstenaars hebben zelf voldoende technische kennis, anderen huren voor bepaalde onderdelen van hun werk specialisten in. Kortom, je moet weten wat de mogelijkheden zijn van verschillende technieken en welke effecten je daarmee kunt bereiken, maar je hoeft die technieken niet per se zelf in de vingers te hebben.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 13
Mediawijsheid ‘Het onderwijs zou kinderen mediawijsheid moeten bijbrengen en digitaal weerbaar moeten maken; kwaliteit leren herkennen in het enorme aanbod. Bovendien kunnen scholen bij kinderen nieuwsgierigheid wekken voor mediakunst. Door de do it yourselfcultuur bij kinderen hoeven scholen daarover niet per se iets in hun lesprogramma’s op te nemen. Die cultuur is bij jongeren goed ontwikkeld, dus geef ze de mogelijkheden om zelf dingen uit te zoeken. Voor de oudere generatie is dat lastiger. Als je mij bijvoorbeeld zou vragen een animatiefilmpje te maken en zelf op internet uit te zoeken hoe het moet, dan vraag ik me af of mij dat zal lukken. Dat gaat bij jongeren intuïtief, die weten hun weg te vinden. Ze zoeken uit hoe het moet, ook via hun vrienden en vriendinnen. Die sociale interactie maakt het extra leuk. Ik vind dat er een grote kloof is tussen de professionele mediakunst en het reguliere onderwijs. Daar is nog wel wat te halen. Wij kunnen er ook wel wat aan doen. Het professionele circuit geeft veel les op universiteiten en hbo’s, maar niet op andere niveaus. Op de pabo bestaat geen mediacultuuropleiding, die moet er gewoon nog komen. Ik denk dat het interessant is om een curriculum te ontwikkelen voor de pabo’s met onderwerpen als: wat is kwaliteit in de virtuele wereld, wat zijn de verkeersregels, van privacy issues tot auteursrecht? Bovendien zouden we moeten leren om mediakunst verleidelijk en spannend te maken en do it yourself bij leerlingen te stimuleren.’
Educatie amateurcircuit ‘Wat kunstencentra op dit moment aan programma’s aanbieden is vooral toegepaste kennis. Net zoals bij gitaarspelen. Bedenk echter dat mediakunst nog volop in opkomst is. Het is dus niet zo gek dat mediakunst bij kunstencentra nog niet ontwikkeld is. Dit veld moet nog helemaal worden geprofessionaliseerd en geëmancipeerd. Ik denk dat bij verschillende doelgroepen voldoende enthousiasme is voor digitale kunst en cultuur. Ik ben er dan ook van overtuigd dat er volop behoefte is aan educatie. Desondanks ben ik door de huidige cultuurpolitiek somber gestemd over de toekomst van het kunstonderwijs. Kunst en cultuur verdwijnen als je ze niet over de hele linie stimuleert, dus ook in het topsegment: het kunstvakonderwijs. Als daarin gaten vallen, treft dat ook weer de amateurs. Snoeien in het kunstvakonderwijs betekent dat je de mogelijkheden van de kunstenaars en begeleiders in de amateurkunst beperkt. Dat zou een enorme aderlating zijn. Want nieuwe media betekenen een enorme kans voor laagdrempelige toegang tot cultuur. E-cultuur biedt zoveel dat het waard maakt om ermee verder te gaan.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 14
‘Goede voorbeelden inspireren’ Edwin van het Bolscher, oprichter van www.3dhype.com 3dhype.com 3dhype.com is de onafhankelijke 3D-community voor Nederlandstalige 3D-artiesten. De site biedt een forum en een galerij voor grafische kunstenaars, 3D-bedrijven, 3D-artiesten, studenten, hobbyisten en softwareproducenten. Als student Multi Media Design and Technology aan de Saxion Hogeschool in Enschede zocht Edwin van het Bolscher naar begrijpelijke Nederlandstalige uitleg over software voor driedimensionaal ontwerpen. Bij de docenten van de opleiding – meestal elektrotechnici – kon hij niet terecht; die hadden doorgaans minder specifieke kennis dan hun studenten. De dertig studenten die destijds Multi Media Design and Technology volgden, hadden elk hun eigen specialisme of voorkeur. ‘Docenten wilden ons techniek leren’, vertelt Van het Bolscher, ‘maar wij wilden werken met beeld, special effects, film, fotografie, alles wat te maken heeft met internet, webpagina’s, flash, databases. Eigenlijk hebben we de studie zelf zo’n beetje vorm gegeven. We waren eilandjes die bij elkaar kwamen in één lokaal. Leraren begrepen niet waar we mee bezig waren; we ontwikkelden allemaal zelfstandig onze eigen kennis.’ Om zijn kennis te vergroten, meldde Van het Bolscher zich aan bij internationale community’s. Op de fora daarvan stelde hij vragen, maar heel vaak waren de reacties volstrekt onbegrijpelijk omdat het Engels van veel forumdeelnemers niet goed genoeg was. Van het Bolscher zocht daarom mogelijkheden om in het Nederlands te communiceren. Uiteindelijk richtte hij een Nederlandse online community op met als doel de uitwisseling van kennis en ervaring.
‘3dhype.com bestaat nu tien jaar. Aanvankelijk meldden zich vooral medestudenten uit Enschede aan, maar geleidelijk breidde de community zich uit tot een breed gezelschap van studenten, 3D-kunstenaars en -hobbyisten, leveranciers van software en bedrijven met belangstelling voor 3D-specialisten. De leden van de community zoeken vooral how to-informatie in begrijpelijk Nederlands. Bovendien vragen zij om deskundig commentaar op eigen werk dat zij op 3dhype.com publiceren. De community bestaat op dit moment uit 1113 leden, van wie de helft professional is. Tot de helft die uit amateurs bestaat behoren bijvoorbeeld ook fotografen die professioneel met beeld bezig zijn, maar nieuwsgierig zijn naar 3D-mogelijkheden.’
Financiering ‘Ik kan niet leven van 3dhype.com, maar er wel een leuke vakantie van betalen. Omdat ik zelf alles beheer, zijn mijn kosten relatief laag. De tijd die ik erin steek, beschouw ik als een investering, waar ik veel voor terugkrijg. Door 3dhype.com heb ik veel persoonlijk contact met andere bedrijven. Ik werk bij re-lion b.v., een simulatorbedrijf. Daar doe ik veel met 3D. Mijn werkgever heeft er baat bij dat ik 3dhype.com beheer, omdat ik daardoor contact heb met potentiële nieuwe collega’s. Ook alle andere mensen op 3dhype.com kunnen voordeel hebben van het netwerk. 3dhype.com genereert inkomsten uit advertenties. Maar als adverteerders nieuwe trainingen op het programma hebben staan, publiceer ik dat in de nieuwsrubriek.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 15
Hetzelfde geldt voor nieuwe softwarereleases. We zijn volstrekt onafhankelijk en publiceren zowel over peperdure software als over open source-software. Ik houd geen informatie tegen die voor leden nuttig kan zijn. Voor het plaatsen van vacatures vraag ik wel een vergoeding.’
Netwerk ‘Op 3dhype.com kun je inloggen, een profiel aanmaken, eigen werk publiceren, reageren op werk van anderen, et cetera. Het is in veel opzichten vergelijkbaar met populaire sociale netwerken als Facebook, LinkedIn en Twitter. Af en toe organiseer ik een meeting. Die zijn belangrijk omdat mensen elkaar zo beter leren kennen. Soms ontstaan er bedrijfjes uit die bijeenkomsten. Tegenwoordig merk ik de concurrentie van generieke sociale media. Nieuwe studenten melden zich minder aan. Zij zitten vooral op Facebook en Hyves. Daarbuiten doen ze weinig met internet, maar daardoor komen ze ook minder in aanraking met professionals. Wat daarbij een rol speelt is het imago van 3dhype.com. Ik heb wel eens iemand horen zeggen: “Nee, ik zit nog niet op 3dhype.com, want ik kan het nog niet.” Dat is een verkeerd beeld. Je hoeft niet heel goed te zijn om op 3dhype.com te komen. Het is juist de bedoeling dat je er wat leert en kennis deelt met elkaar. De afgelopen tien jaar is binnen 3dhype.com een groep van tien mensen ontstaan die altijd antwoordt op de vragen die mensen posten. Daarnaast reageren zo’n driehonderd anderen zo nu en dan. Het is belangrijk dat iedereen positief reageert, ook al valt iemands werk tegen. Er moet altijd serieus gekeken worden hoe het beter kan en hoe de maker kan worden gemotiveerd om door te gaan.’
Educatie ‘In de 3D-wereld is educatie een permanent proces. De ontwikkelingen in de software gaan zo snel dat geen mens ze kan bijhouden. Vaak vragen mensen op 3dhype.com waar ze het vak kunnen leren. Maar in Nederland zijn nog geen opleidingen puur gericht op 3D. Er bestaan wel studies waarvan 3D een onderdeel is. 3D-cursussen zijn er weinig. Softwareleveranciers bieden wel cursussen aan, maar die zijn gericht op hun eigen producten. De schaarse cursussen beginnen bij A en vervolgen met B, C en D. Maar dat is niet de manier waarop een autodidact leert. Die heeft vaak heel specifieke wensen. Dat is het voordeel van onze community; die zit vol met mensen die al een hele weg hebben bewandeld. Leden van 3dhype.com leren vooral door middel van tutorials, waarvan er op YouTube honderdduizenden te vinden zijn. Ooit gaf ik op de Saxion Hogeschool les. De ene klas vertelde ik dat ik 3D-werk deed bij re-lion, als zzp’er werkte en lesgaf. Die klas kreeg ik niet gemotiveerd. Een andere klas vertelde ik niets, maar liet ik alleen eigen werk zien. De hele klas riep: “Whoa!” In die klas had ik geen moeite om ze aan het werk te krijgen. Goede voorbeelden inspireren. In buitenschools kunstonderwijs zou 3D geleerd kunnen worden onder begeleiding van inspirerende kunstenaars. Hun persoonlijke denk- en werkwijzen kunnen een voorbeeld zijn voor cursisten. Een cursus is fijn om de eerste beginselen van 3D te leren. Maar vaak zijn cursusinstellingen niet flexibel genoeg om op ontwikkelingen te reageren. Softwarepakketten zijn meestal duur en snel verouderd. Bovendien is 3D ingewikkeld en biedt het zoveel mogelijkheden. Voor een docent is het ondoenlijk om aan te geven wat voor een bepaalde uitdaging de beste oplossing is. Om werkelijk verder te komen met 3D moet je veel onderzoeken en proberen.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 16
Het is zo moeilijk om vat te krijgen op de materie dat opleidingen professionals binnenhalen voor lessen in 3D. Aan de HKU krijgen studenten bijvoorbeeld les in animatie van Bobby de Groot. Hij gooit ze in het diepe, en zegt: “Ga je gang maar, wij kijken mee en zorgen ervoor dat het verhaal en het beeldmateriaal kloppen.” Dat is ongeveer de hele les, daarna storten studenten zich erop. Zo leren ze goede animaties te maken en hun verhaal goed te vertellen.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 17
‘In gaming liggen veel leerprocessen verborgen’ Wouter Baars, initiatiefnemer van Gameskool Gameskool Gameskool is een particulier ontwikkelde online cursus voor het maken van games. Geïnteresseerden kunnen op ieder moment met Gameskool beginnen. De cursus duurt een half jaar, de deelnemers zijn er per week een paar uur mee zoet. Cursisten leren in die tijd games en animaties maken. De cursus gaat echter ook in op de ontwikkeling van gamedesign en stelt vragen aan de orde als ‘wat is een goede/leuke game?’ De cursus bestaat uit tutorials, oefenopdrachten, interviews (video), voorbeelden van veelvoorkomende games en gameprincipes. Docenten kijken de oefeningen na, deelnemers kunnen docenten vragen stellen en onderling contact onderhouden via een online forum. Gameskool is een initiatief van gamedesigner Wouter Baars. Hij maakte Gameskool in samenwerking met game artists Davey Verhoef, Kevin Vonk en Maria Kool en met gamedesigner Jonathan Leenman. Gamescool, een variant van Gameskool, is bedoeld voor docenten of anderen die jongeren begeleiden. ‘Gameskool is ontstaan toen ik in contact kwam met Nowhere.nl, een productiehuis dat cursussen en bijzondere evenementen voor jonge Amsterdammers organiseert. Zij vroegen mij om voor jongeren met belangstelling voor gamen een cursus te organiseren. Ik nam de uitdaging aan en zo begon ik een groepje jongeren te leren om met het programma Gamemaker zelf games maken. Dat kreeg een vervolg toen het Kunstgebouw, de provinciale organisatie voor kunst en cultuur in Zuid-Holland, mij vroeg een serie workshops voor docenten te houden. Daarvoor gebruikte ik de ervaringen die ik bij Nowhere.nl had opgedaan. De workshops voor CKV-docenten, maar later ook wiskunde- en informaticadocenten, waren leerzaam, maar ook erg intensief. Die ervaring inspireerde me om de cursus te vertalen naar een interactieve online versie. Dat werd Gamescool. Vervolgens heb ik daarvan een versie gemaakt voor leerlingen: Gameskool. Na een proefperiode is Gameskool sinds 1 februari 2012 beschikbaar voor iedereen die zelf games wil leren maken. Ik ben Gameskool gaan maken omdat ik het leuk vind om spelletjes te maken. Maar bovendien omdat ik het bouwen van een e-learningsysteem uitdagend vind. Eigenlijk ben ik altijd op zoek naar manieren om onderwijs met ICT-toepassingen te verbeteren. Games kunnen daar een belangrijke rol bij spelen.’
Niet voor de lol ‘Het voordeel van een e-learningsysteem is natuurlijk dat je meer mensen tegelijkertijd kunt bereiken. Nadeel is dat het van cursisten meer discipline vraagt. Een deel van de cursisten zijn jongeren die in de games-industrie willen werken. Voor hen kan Gameskool een opstapje zijn, maar echt niet meer dan dat. Er zijn ook ouders die hun zoon of dochter Gameskool cadeau doen. Die hopen dat hun kinderen op een andere manier dan alleen consumerend met games aan het werk gaan. Daarnaast melden zich dertigers en veertigers. Soms gaat het om zzp’ers die al als ICT’er in het onderwijs werken. Maar we trekken ook marketeers van bedrijven die hun producten met behulp van games onder de aandacht willen brengen. Opvallend is dat slechts weinig cursisten het puur voor de lol doen. Regelmatig krijg ik de vraag: “Hoe kan ik rijk worden met het maken van games?” Ik denk wel dat alle Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 18
deelnemers Gameskool leuk vinden, maar de mentaliteit is toch dat zij hun ervaring willen vermarkten. Dat zie je ook bij studenten. Die hebben vaak naast hun studie een bedrijfje dat websites voor klanten maakt.’
Creatieve leerstijl ‘Voor Gameskool zijn we bewust van een creatieve leerstijl uitgegaan. Mensen die zo leren springen vaak van de hak op de tak en halen overal stukjes informatie vandaan. Binnen Gameskool gaan we dus niet netjes van A via B naar C om uiteindelijk bij Z uit te komen. We laten daarentegen veel voorbeelden zien, geven op basis daarvan opdrachten en vertellen waar cursisten aanwijzingen kunnen vinden. Die aanpak werkt heel goed bij jongeren, maar een aantal docenten van 40+ die bij Gamescool zitten, wordt daar kriegel van. Die vragen bijvoorbeeld naar de hoofdstukindeling. Maar die is er helemaal niet. Zulke reacties bewijzen hoe scholen gekaapt zijn door kennisverwervers, mensen die een boek van a tot z doorlopen en dan alles weten. Maar die aanpak werkt slechts voor twintig procent van de mensen. Tachtig procent leert op een andere manier. Ik denk echt dat dit de kern is van het onderwijsprobleem. Gelukkig zijn er ook docenten die beseffen dat in gaming veel leerprocessen verborgen zijn en die nadenken over de toepassing daarvan in hun lessen. Volgens mij is de creatieve leerstijl juist voor kunsteducatie van groot belang. Gelukkig zie ik die in het kunstonderwijs meer toegepast worden. Toen ik als kind muziekles kreeg, moest ik eerst drie jaar lang muziekonderwijs doen en noten leren lezen, voordat ik een instrument mocht bespelen. Trompetles ging ik pas leuk vinden toen ik improvisatieles kreeg. Dat was op het nippertje, ik was bijna gestopt. Gelukkig begin je tegenwoordig met spelen en komt het noten lezen later. Het gaat tenslotte om de muziekcreatie.’
Digitale geletterdheid ‘Gameskool en Gamescool dragen bij aan de digitale geletterdheid. We worden omringd door machines die van alles voor ons doen maar heel veel mensen hebben geen idee van wat daarachter zit. Je kunt het vergelijken met lezen en schrijven. Vroeger leerden we lezen en schrijven, nu alleen nog maar lezen. We leren computers gebruiken, maar niet om ze te programmeren. Eigenlijk zouden we alle kinderen moeten leren programmeren. Een aspect van digitale geletterdheid is het vermogen om inhoud van techniek te scheiden. In Gamescool, het programma voor docenten, besteed ik daar aandacht aan. Toen PowerPoint net beschikbaar was, waren sommige leerlingen daar heel handig in. Die maakte gelikte presentaties met bewegende onderdelen. Leraren vonden dat geweldig, want die kenden die voorgebakken trucjes niet. Maar de presentaties werden door die trucjes inhoudelijk niet beter. Hetzelfde zie je met games gebeuren. Een game kan er fantastisch uitzien, maar als je de spelelementen gaat analyseren, kan daar van alles mee mis zijn. Bij een andere game kan dat net andersom zijn. Het onderscheid tussen vormgeving en techniek is heel moeilijk te maken als je zelf nooit games speelt of er nog nooit een hebt gemaakt.’
Da Vinci ‘Met het ontwikkelen van games zitten we echt op een snijvlak tussen kunst en techniek, net als in de tijd van Da Vinci. Toen waren kunst en wetenschap meer met elkaar verbonden. Pas later werd onderscheid gemaakt tussen alfa’s en bèta’s.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 19
Voor games heb je beide nodig. Net als voor het ontwikkelen van een nieuwe Senseo. Dat is een combinatie van techniek én vormgeving. Het ontwikkelen van games vraagt ook om een interdisciplinaire aanpak. Ik ben zelf niet goed in vormgeving, maar kan wel samenwerken met een vormgever. Ook het schrijven van een script voor een game is een vak apart. Net als het produceren van geluiden. Of dansbewegingen. Je kunt bijvoorbeeld een danser met sensoren behangen en vervolgens bewegingen met motion capture naar je game vertalen. Jammer dat technologie ontbreekt in het curriculum van kunstopleidingen. Als je dat vak toevoegt en bovendien in staat bent tot samenwerking, ontstaat een compleet nieuw aanbod.’
Privé-investering ‘Ik vind Gameskool vooral leuk. Dat neemt niet weg dat ik ook zakelijk ben. Als er te weinig animo voor is, beschouw ik het project als mislukt. De eerste tekenen zijn echter positief. Maar of het ook echt goed gaat werken met e-learning en of het wel voor iedereen werkt, weet ik niet. Misschien blijkt wel dat we het online programma moeten aanvullen met klassikale bijeenkomsten. Gameskool/Gamescool is een privé-investering. Cursisten betalen 200 euro. Dat is een prijs die ik redelijk vind, maar in geen verhouding staat tot het aantal uren werk dat hierin zit. Uit ervaring met andere projecten weet ik dat het bouwen van een e-learningsysteem begint bij 50.000 euro. Dat kan ik nooit terugverdienen, of ik cursisten nou 200 of 400 euro vraag. Ook niet bij heel veel cursisten, want dan moet ik weer geld investeren in begeleiders. Ik heb wel nagedacht over marketing, maar dat is over het algemeen ook vrij prijzig. Bovendien ontwikkelt het vakgebied zich zo snel, dat zo’n systeem maar een jaar of drie meegaat. Je moet het op basis van nieuwe voorbeelden voortdurend blijven bijstellen, met de kans dat je het op zeker moment eigenlijk beter helemaal kunt weggooien en opnieuw moet beginnen.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 20
‘Het digitale lab is een onvermijdelijke stap’ Ton Sandfort, directeur CKC Zoetermeer Digital Art Lab Digital Art Lab is een onderdeel van het CKC Zoetermeer, een werkplek waar jongeren samen met kunstenaars en kunstdocenten onderzoek doen naar de creatieve mogelijkheden van digitale technologie. Deelnemers volgen hier geen cursus of workshop, maar bedenken en onderzoeken samen wat er met geavanceerde digitale technieken mogelijk is: denk aan een interactieve theater- of dansvoorstelling, de organisatie van een robotwedstrijd, het bouwen van een 3D-printer, het starten van een vjcollectief, of het bedenken van een virale crossmediacampagne voor bands, noem maar op. ‘In ons fysieke theater hebben we een fysiek podium. Maar door internet hebben we tegenwoordig ook te maken met een virtueel podium. Daar wilden we als CKC Zoetermeer iets mee. Aanvankelijk dachten we aan een aanvulling op ons bestaande aanbod. Gaandeweg beseften we echter dat digitalisering niet de enige ontwikkeling is. Minstens zo belangrijk is dat kinderen en jongeren tegenwoordig anders leren dan wij deden. Zij leren via internet veel van elkaar. Het oude cursusmodel voldoet voor de jongeren van nu niet meer. Daarom bieden we met het Digital Art Lab een open model. Leerlingen komen hier als zij zin hebben om iets te leren en nieuwsgierig zijn. De didactische vernieuwing is nodig om beter aan te sluiten bij de jongeren en op de lange termijn als kunstencentrum een rol te kunnen blijven vervullen in kunsteducatie. In het verlengde daarvan willen we met het lab een bredere doelgroep bereiken. De focus ligt daarbij op jongeren, maar meer in het algemeen willen we hiermee mensen bereiken die geen interesse hebben in het traditionele cursusaanbod.’
Organisch ‘Nadat de subsidie voor de oprichting van ons Digital Art Lab was toegewezen, hebben we alle docenten opgeroepen om mee te experimenteren. We wilden voor het lab een zo breed mogelijke vertegenwoordiging van alle disciplines, maar we vertelden wel dat het van docenten extra (deels onbetaalde) tijd en energie zou vragen. De belangstelling onder de docenten bleek groter dan verwacht. We selecteerden zeven docenten voor het “labteam” en een medewerker die het primaire onderwijsaanbod ging coördineren. Elke docent van het labteam doorloopt vier intensieve workshops (video, audio en microcontrollers, motion tracking en gaming) van elk twee dagen. Daarna brainstormen de deelnemers met medewerkers van de Patching Zone (een transdisciplinair laboratorium waar professionals en studenten van kunst- en ontwerpacademies en technische richtingen samenwerken aan het creatieve gebruik van digitale media) over de toepassing van digitale technieken in hun eigen vakgebied. De ideeën kunnen niet gek genoeg zijn, er mag flink worden geëxperimenteerd. Idealiter leiden goede, uitgewerkte ideeën tot try-outs met leerlingen. Tegelijkertijd verspreidt de opgedane kennis zich organisch. Docenten delen hun kennis met andere docenten, bijvoorbeeld door een cursus voor collega’s te organiseren over wat zij hebben geleerd. Daarnaast staat het docenten vrij het lab binnen te lopen met een idee, de labmanager koppelt de docent dan aan een docent van het labteam en als dat nodig is aan een externe expert.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 21
Facilitator ‘Het lab stimuleert jongeren om in plaats van alleen maar cultural consumer ook cultural producer te worden. Ze komen hier om iets te maken, maar leren daarbij stiekem belangrijke gereedschappen te hanteren die verder gaan dan de kunstdiscipline waarmee zij bezig zijn. Een voorbeeld zijn dansers die niet alleen leren dansen, maar meedenken over de choreografie en daartoe hun dans op video zetten of combineren met motion capture. Dansers zijn daardoor meer betrokken bij het creatieve proces, ze gaan nadenken over wat je kunt uitdrukken met dans en wat dat dan betekent voor de choreografie. In de nieuwe didactische modellen hoeft een docent niet meer de expert te zijn. Dat kan ook niet omdat digitale technieken zich zo snel ontwikkelen. In deze context is een docent facilitator en procesmanager; hij laat het proces beginnen, houdt de voortgang in de gaten en laat het proces eindigen. We gaan ervan uit dat jonge cursisten meer vertrouwd zijn met digitale technieken dan de docenten en dat cursisten in staat zijn elkaar te helpen met technische vragen. Van de docent leren zij hoe ze zich creatief kunnen uiten, hoe ze de digitale technieken kunnen gebruiken om hun creatieve ideeën uit te werken. Aanvankelijk hadden we in het Digital Art Lab een ruimte voor “digital hangouts”. Daar konden mensen komen om gratis met digitale technieken iets creatiefs te proberen. Daarvoor viel de belangstelling tegen. Tegenwoordig richten we ons op zogenoemde “community’s”, bestaande groepen die al binnen CKC actief zijn, zoals dansgroepen, maar ook groepen daarbuiten. Deze aanpak blijkt goed te werken omdat dan het aanbod perfect aansluit op wat de leerlingen willen. Op die manier werken we ook met groepen scholieren, bijvoorbeeld met een groep die actief is met video, die we nu leren om voor een school een choreografie van licht te programmeren.’
Aanbod en vraag ‘Het lab doet voortdurend onderzoek naar wat leerlingen willen leren. Na elk experiment wordt uitgebreid geëvalueerd wat ze ervan vonden, en wat ze nog meer zouden willen leren. Dit onderzoeksaspect is een vast onderdeel van het lab. Veel jongeren laten blijken het leuk te vinden dat de docent niet voor de klas staat, maar beschikbaar is voor individuele hulp. Inmiddels merken we dat klanten hun rol pakken. Zo kregen we onlangs een aanbieding van maatschappelijke stagiairs die bij ons een Lego Mind-wedstrijd, gebaseerd op besturingsmodulen en sensoren van Lego, willen organiseren. Ze zijn van harte welkom, want dit soort initiatieven is precies waarvoor het lab is opgericht. We hebben de vrijheid om nieuwe vormen te vinden en om nieuwe leersituaties te bedenken. Het lab is het centrum waar compleet nieuwe dingen ontstaan. Het gaat daarbij niet alleen maar om digitale disciplines. Want alles wat we tot nu toe deden, trekken we inmiddels in twijfel. Dat geldt voor de vorm van onze activiteiten, de leerinhouden, het aanbodmodel. Dat wordt allemaal anders: we krijgen peer-to-peer teaching, informeel leren, en het gaat bottom-up.’
Financiering en toekomst In december 2011 liep de subsidie voor het Digital Art Lab af. ‘We hebben van meet af aan zelf ook financieel bijgedragen’, vertelt Ton, ‘bijvoorbeeld door een flink stuk van het leerbudget aan het lab toe te wijzen. Daardoor valt het ontwikkelen van onze medewerkers samen met het ontwikkelen van het lab. De subsidie gaf een belangrijke impuls. Het is daarom niet erg dat het wegvalt. Het lab kan verder gaan, er zit zo’n drive in het labteam, dat is niet te houden.’
Kunstfactor | Een gevoelige snaar | maart 2012 | 22
Dat neemt niet weg dat CKC Zoetermeer nadenkt over nieuwe verdienmodellen. ‘Als het begrip “cursus” verandert, moet ook het geld op een andere manier worden verdiend. We weten echter nog niet hoe. We zijn wel bezig om alternatieve inkomensbronnen aan te boren. Kunstencentra kunnen niet op de oude voet doorgaan. Om inkomsten te genereren, moeten we veranderen. We moeten dan ook het lef hebben om alternatieven te zoeken en daarover veel te communiceren.’ Een optie waaraan CKC Zoetermeer werkt, is het aanbieden van activiteiten voor bedrijven. Over de toekomst van de gemeentelijke subsidie is nog geen duidelijkheid, maar voor CKC blijft het lab het speerpunt voor de toekomst. ‘Het digitale werkplaatsmodel sluit aan op de behoefte van de nieuwe generatie. Hiermee kunnen we zinvol blijven bijdragen aan de ontwikkeling van mensen. Als we het lab schrappen, hebben we geen toekomst.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 23
Hoofdstuk 3 Rode knop activeert de achterban Begin 2012 drukte een mediastudent op de rode ‘Propose an event’-knop op de website van de Utrechtse digitale werkplaats SETUP. Dat was het begin van een interessant proces dat leidde tot een bijzonder product. De aanpak van SETUP zou een model kunnen zijn voor de innovatie van de amateurkunst en de kunsteducatie. De Utrechtse digitale werkplaats SETUP ontstond in 2009 toen een aantal kleinere medialabs in de stad tot samenwerking besloot. De organisatie wil een podium zijn voor creatie en innovatie op het gebied van digitale media. Daarnaast wil SETUP bijdragen aan de ontwikkeling van een mediakritisch publiek. Daartoe organiseert het ontmoetingen en evenementen rond nieuwe media. SETUP voert een eigen agenda, maar staat daarnaast nadrukkelijk open voor initiatieven en ideeën van derden. De manier waarop de organisatie daarmee omgaat, is opvallend en de moeite waard om nader te bekijken.
Idee Begin 2012 had Dongwei Su een idee. De Utrechtse student Algemene Sociale Wetenschappen heeft een meer dan gemiddelde belangstelling voor nieuwe media. Daarom woonde hij een lezing bij van de Britse kunstenaar Duncan Speakman, die vertelde over een interessant evenement dat hij had georganiseerd. Het ging om een zogenaamde subtlemob, een stille variant van de meer bekende flashmob (zie kader). Het leek Dongwei een uitdaging om iets vergelijkbaars in Nederland van de grond te krijgen. Hij besefte echter dat hem dat in zijn eentje nooit zou lukken. Gelukkig kende hij SETUP en wist hij van de rode ‘Propose an event’-knop op de homepage van deze digitale werkplaats.
SETUP’s rode knop ‘Via die rode knop krijgen we regelmatig voorstellen en ideeën binnen’, vertelt Tom van de Wetering, business developer bij SETUP. Die voorstellen van derden zijn altijd op de site te bekijken en door anderen aan te vullen. ‘Wij bekijken of we zo’n voorstel kunnen helpen uitvoeren. Daarbij is SETUP eigenlijk altijd facilitator. Soms beperkt onze rol zich tot het beschikbaar stellen van onze ruimte aan de Oudegracht in Utrecht. Maar regelmatig krijgen we voorstellen die zo interessant zijn, dat we kansen zien om daar een groter evenement van te maken.’ Ook dat hele proces om tot een activiteit te komen is via de website van SETUP openbaar. ‘Onze keuken is open. Dat heeft als voordeel dat wildvreemden advies kunnen geven of zelfs kunnen gaan meekoken.’ Voor het uitwerken van een ingediend voorstel maakt SETUP gebruik van het netwerk van grote instellingen en (amateur)kunstenaars dat de organisatie heeft opgebouwd. ‘Via digitale media – onze website, maar ook Facebook en mail – roepen we onze volgers op om een aangedragen idee te verrijken. Door om brede ondersteuning te vragen,
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 24
versnellen we het proces en komt vaak interessante samenwerking tot stand.’ Een recent voorbeeld hiervan is het voorstel van een student Nieuwe Media & Digitale Cultuur die een avond wilde organiseren over zijn onderzoek naar het visualiseren en analyseren van Twitterberichten. SETUP zag mogelijkheden om zo’n avond meer inhoud te geven. Na de oproep op de website meldden zich meer onderzoekers en hobbyisten die iets bijzonders met Twitter doen. Uiteindelijk leidde dat tot een mooie, goed bezochte avond over onvermoede mogelijkheden van Twitter. Bewust beperkt SETUP zijn rol bij het uitwerken van een voorstel tot die van facilitator. ‘De initiatiefnemer houdt de autonomie om zijn project van de grond te krijgen. Wij denken echter mee en helpen contacten zoeken. Afhankelijk van onze inbreng en de kwaliteit presenteren we het resultaat overigens wel als een SETUP-event.’ Dat lijkt redelijk en een kwestie van het creëren van een win/winsituatie: de indiener van een voorstel krijgt de volle steun om zijn plan te realiseren; SETUP verrijkt via haar netwerk dat voorstel en versterkt haar imago met een interessant evenement op de agenda.
Open cocreatie Net zo essentieel voor de evenementen die SETUP op die manier helpt realiseren is de flexibele organisatievorm. In feite vormen initiatiefnemer en eventuele andere producenten een team dat tijdelijk – voor de duur van de realisatie van een voorstel – onder de vlag van SETUP werkt. Volgens Van de Wetering lijkt zo’n bottom-up initiatief op de manier waarop zogenaamde open source-software tot stand komt. Voor de uitbreiding of verbetering van producten als Linux of GIMP werken programmeurs zelfstandig of in losse verbanden onafhankelijk en op persoonlijke titel samen. ‘Wist je dat Google die aanpak zo interessant en belangrijk vindt voor programmeurs, dat het haar werknemers de ruimte geeft om twintig procent van hun tijd te besteden aan dit soort experimenten en onconventionele samenwerkingen?’, zegt Van de Wetering.
Crowdsourcing Ook voor de subtlemob die Dongwei Su tot stand wilde brengen, zocht SETUP ondersteuning van volgers. De organisatie noemt dat crowdsourcing. ‘Zo’n project staat of valt met de bereidheid van een zeer diverse groep (amateur)kunstenaars om daaraan bij te dragen’, legt Van de Wetering uit. ‘Mede daarom is het belangrijk dat medeontwikkelaars zich (mede)eigenaar voelen van zo’n cocreatieproject. Een aspect daarvan is het voorkomen van discussies over auteursrechten. De kunstenaars hadden nooit onbetaald meegedaan als hun bijdragen uiteindelijk eigendom van de initiatiefnemer of SETUP zouden worden.’ Niet voor niets lanceerde SETUP het project als een ‘open source subtlemob’, geheel analoog aan de eerder genoemde open sourcesoftware waaraan programmeurs onbetaald hun bijdragen leveren. Voor de subtlemob betekende dit dat SETUP alle geproduceerde teksten en geluidsopnamen voor hergebruik beschikbaar stelt. Dat het zeer de vraag is of dat materiaal wel herbruikbaar is, doet volgens Van de Wetering niet ter zake. ‘Het materiaal voor onze subtlemob is geproduceerd voor een uitvoering in het Utrechtse Centraal Station’, vertelt hij. ‘Misschien is het inderdaad niet zonder meer herbruikbaar voor een andere locatie. Maar het kan anderen wel inspireren. Afgezien daarvan wekt de term “open source” meestal sympathie en goodwill bij potentiële coproducenten.’
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 25
Teambuilding Gelokt door de oproep op de website en de belofte bij te kunnen dragen aan een innovatief kunstproduct, meldden zich al snel enkele filmmakers, scriptschrijvers, theatermakers, componisten en audiokunstenaars, zowel professionals als amateurs. De groep die uiteindelijk onder leiding van initiatiefnemer Dongwei de subtlemob bouwde, vormde zich organisch. ‘Voor de eerste bijeenkomst heb ik iedereen uitgenodigd die zich had aangemeld’, vertelt Dongwei. ‘Dat leverde veel ideeën op. De coproducenten voor de uiteindelijke productie selecteerden zich eigenlijk vanzelf uit, op basis van beschikbaarheid, maar ook op basis van benodigde technische vaardigheden.’ Uiteindelijk bleef een interdisciplinair team van zo’n zes (amateur)kunstenaars over. ‘Eigenlijk bleek al meteen dat het onderscheid tussen amateurs en professionals niet relevant was’, vertelt Van de Wetering. ‘Een professioneel filmer is in de context van de productie van een totaal nieuwe kunstvorm als een subtlemob ook een amateur. Er bestonden geen handboeken of andere leermaterialen; je kon er niet in afgestudeerd zijn. Dongwei en zijn team moesten zelf uitvinden hoe ze zo’n productie tot stand konden brengen.’ Van de Wetering noemt de productie van de subtlemob dan ook een radicaal experiment, een sprong in het diepe. De enige regieaanwijzing die SETUP gaf, was de nadrukkelijke aanbeveling om al tijdens de eerste groepsbijeenkomst een deadline vast te stellen voor de uitvoering van de subtlemob. Door met een heldere, maar strakke deadline te werken, voorkwamen SETUP en het subtlemob-team oeverloze discussies over de aanpak en de tussenresultaten; het team moest gewoon produceren.
Creatieve kracht ‘De sprong in het diepe zette de coproducenten natuurlijk onder druk’, aldus Van de Wetering. ‘Dat is achteraf een creatieve kracht gebleken. Vooraf was niet duidelijk wie er mee gingen doen, wat het eindproduct zou worden en wat de coproducenten zouden leren en meemaken. In combinatie met de deadline leidde dat tot een gezonde spanning, nieuwsgierigheid en intense leermomenten.’ Wat aan de ongrijpbaarheid van het proces bijdroeg, was het wezen van een subtlemob. ‘Zo’n productie is veel complexer dan bijvoorbeeld een theaterstuk’, legt Van de Wetering uit. ‘De subtlemob moest zich afspelen in de openbare ruimte. Het “decor” en het “toneel” waren daarmee in zekere zin onvoorspelbaar. De coproducenten moesten bovendien hun inlevingsvermogen aanspreken en proberen in te schatten hoe deelnemers hun product later zouden ervaren. Waar mogelijk moesten zij rekening houden met onverwachte gebeurtenissen. Die combinatie van omstandigheden en uitgangspunten leidde tot extra adrenaline en joeg de creativiteit aan.’
Reconstructie Bij de productie van de subtlemob is volop gebruikgemaakt van digitale media. ‘We hebben heel veel met elkaar gemaild’, vertelt Dongwei. ‘Ik heb bovendien een Facebookpagina aangemaakt, waarop geïnteresseerden het productieproces konden volgen en suggesties kwijt konden.’ Het verhaal van de subtlemob kent vier personages die op het Utrecht Centraal rondlopen. Daar is net iets gebeurd, maar dreigt nog iets anders te gebeuren. Het verhaal dat de deelnemers/toeschouwers/luisteraars via hun koptelefoon horen, geeft hints. Omdat de deelnemers kleine opdrachten uitvoeren – een briefje schrijven, iemand een boek geven, bladzijden uit een tijdschrift scheuren – illustreren zij het deel van het verhaal dat andere deelnemers horen. Dat leidt tot een vervreemdend
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 26
effect. Want als luisteraar laat je je aan de ene kant meeslepen door het verhaal, maar tegelijkertijd maak je deel uit van dat verhaal. Bovendien spieden deelnemers op het drukke Utrecht Centraal om zich heen en proberen te raden wie de andere deelnemers zijn. Dat valt nog niet mee, als je beseft hoeveel mensen daar met een koptelefoon op lopen. Dat probleem hadden overigens ook de fotograaf en filmer die op verzoek van Dongwei een verslag van de subtlemob maakten. ‘Ik vond het essentieel dat we niet alleen ons script en de geluidsopnamen na afloop beschikbaar konden stellen’, aldus de initiatiefnemer, ‘maar ook beeld.’ De filmpjes op YouTube bevestigen echter de uitspraak van Duncan Speakman over subtlemobs: ‘They don’t work on YouTube.’ Want ja, de beelden tonen mensen met een koptelefoon die rond kijken. Slechts een aantal daarvan horen een verhaal en spelen heel subtiel een rol in de SETUP’s subtlemob. Overigens zijn grote delen van SETUP’s subtlemob, waaronder script, muziek en geluidseffecten, herbruikbaar en op de site van de organisatie te vinden. Wie zelf een subtlemob wil organiseren, hoeft alleen het script aan te passen aan de eigen omgeving en nieuwe dialogen op te nemen.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 27
Hoofdstuk 4 Conclusies en aanbevelingen • Amateurkunstenaars maken steeds vaker gebruik van digitale media en interactieve praktijken om hun eigen leerproces vorm te geven, samen te werken en te communiceren. Tot nu toe spelen traditionele aanbieders van kunsteducatie daarbij nauwelijks een rol. • Amateurkunstenaars beperken zich nu veelal tot het imiteren van genres. Voor kunstencentra en andere aanbieders van kunsteducatie liggen er kansen om hun kennis op het gebied van kunstzinnige reflectie en de maakpraktijken ook in te zetten voor digitale kunstvormen. • Digitale middelen nodigen uit tot integratie van verschillende traditionele kunstdisciplines. Aanbieders van kunsteducatie maken daar nog nauwelijks gebruik van. • Traditionele aanbieders van kunsteducatie bieden nog slechts beperkt mogelijkheden tot digitale kunstbeoefening. Om tot uitbreiding daarvan te komen, zou de sector: – de behoefte van digitale amateurkunstenaars in kaart moeten brengen; – een meerjarig curriculum met lesmateriaal voor buitenschoolse kunsteducatie moeten ontwikkelen; – innovatieve leeromgevingen moeten ontwikkelen, waarvan de methodiek en software overdraagbaar zijn aan andere aanbieders van kunsteducatie en kunstdocenten. • Uit het buitenland is een aantal zeer succesvolle projecten bekend die als voorbeeld kunnen dienen. Zo is een infrastructuur als de Khan Academy goed bruikbaar. Hierbij kunnen aanbieders lesmateriaal online beschikbaar stellen. Vervolgens kunnen iedere docent en instelling dit naar eigen inzicht gebruiken, verder ontwikkelen en bewerken. Om een dergelijke aanpak in Nederland mogelijk te maken, zouden kunstencentra moeten samenwerken op het gebied van digitale kunstbeoefening en educatie.
Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 28
Colofon Onderzoek en tekst: Dr. Mirko Tobias Schäfer, universitair docent Nieuwe Media & Digitale Cultuur/Universiteit Utrecht en Samuel Zwaan, graduate student aan het Georgia Institute of Technology Interviews: Esther Wouters Eindredactie: Roel Mazure en Friederike Weisner Vormgeving: Ontwerpbureau Taluut, Utrecht © Kunstfactor Utrecht, oktober 2012 Digitale werkplaatsen is een uitgave van Kunstfactor, sectorinstituut amateurkunst. Tenzij anders overeengekomen, geeft Kunstfactor u als lezer toestemming deze uitgave voor eigen gebruik te downloaden en af te drukken. Het is niet toegestaan om inhoudelijk, tekstueel of anderszins wijzigingen aan te brengen. Bij citeren is bronvermelding verplicht. Overdracht aan derden van het gebruiksrecht is uitgesloten. Het gebruiksrecht geldt niet voor commerciële doeleinden. De overdracht van de rechten van intellectueel eigendom, waaronder het auteursrecht, rustend op de door Kunstfactor opgestelde of ontworpen werken zijn bij het gebruiksrecht niet inbegrepen.
Kunstfactor is het landelijk sectorinstituut amateurkunst. Als sectorinstituut zijn wij gesprekspartner voor overheden, beleidsmakers en opinievormers en stimuleren we het debat over de amateurkunst. We adviseren, informeren, onderzoeken, initiëren en inspireren. We leggen verbindingen binnen en buiten de sector amateurkunst, nationaal en internationaal.
KUNSTFACTOR SECTORINSTITUUT AMATEURKUNST
Kromme Nieuwegracht 66 Postbus 452 3500 AL Utrecht T +31 (0)30 711 51 00 www.kunstfactor.nl
[email protected] Kunstfactor | Digitale werkplaatsen | 29