DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION DI SURAKARTA
TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain interior, Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh : BIMA SATRIA C 0805006
JURUSAN DESAIN INTERIOR FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 i
DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION DI SURAKARTA Telah Disetujui oleh Pembimbing untuk di uji Di hadapan Dewan Penguji : Disusun oleh: BIMA SATRIA C 0805006
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn NIP. 19621221 199201 1 001
Anung B. Studyanto, S.Sn., MT NIP. 19710816 200501 1 001
Mengetahui Ketua Jurusan Desain Interior
Drs. Rahmanu Widayat, M. Sn NIP. 19621221 199201 1 001
ii
PENGESAHAN
Telah disahkan dan dipertanggungjawabkan pada sidang Tugas Akhir Jurusan Desain Interior Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Scbelas Maret Surakarta Pada Hari Senin, Tanggal 25 Januari 2010
Penguji
Ketua
:Iik Endang S.W, Ssn, M.Ds
(
)
(
)
NIP. 19771027 200112 2 002 Sekretaris
:Lu'lu’ Purwaningrum, SSn, MT
NIP. 19770612 20012 2 003 Penguji I :Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn Penguji II
NIP. 19621221 199201 1 001 :Anung B. Studyanto, S.Sn., MT
(
) (
NIP. 19710816 200501 1 001
Mengetahui: Ketua Jurusan Desain Interior
Dekan Fakultas Sastra danSeni Rupa
Drs. Rahmanu Widavat. M.Sn NIP. 19621221 199201 1 001
Drs. Soedarno. MA NIP. 19530315 198506 1 001
iii
)
MOTTO : “Jadikan agama sebagai obat di dunia dan di akherat” “Ubahlah keyakinan menjadi kekuatan” “Lebih cepat, lebih tepat lebih baik” “Kedewasaan bukan di ukur dari umur tapi bagaimana dia menyelesaikan masalah” “Jika kamu ingin sukses maka sukseskan dulu orang lain” “Gunakan tiap detik untuk bartasbih, tiap menit untuk befikir, tiap jam untuk beramal niscaya hidup ini akan lebih berarti” “Yang sulit bukan cara kita mendapatkan materi tapi bagaimana materi itu bisa berguna”
iv
PERSEMBAHAN
Karya diakhir menuntut ilmu ini kupersembahkan pada : 1. ALLAH SWT 2. MUHAMMAD SAW 3. Orang tua tercinta dan saudaraku tercinta 4. Temen-temenku yang tiada duanya Gunawan, Sukron, Rizky, Bayu, Putro, Jalu, Mas Dodi, Irfan dan temen-teman lain yang membantu menyelesaikan Tugas Akhir ini. 5. Pemberi warna hidupku ? 6. Temen-temen seangkatanku 2005 7. Temen-temen kos AMANAH dan PESMA AL-HILAL 8. Temen-temen jurusan Desain Interior
v
KATA PENGANTAR Dengan mengucap puji dan syukur kepada ALLAH SWT. Yang pada akhirnya penulis mampu menyelesaikan penyusunan Konsep Desain Interior Toys Station di Surakarta ini dengan baik. Untuk itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan moril dalam penyelesaian tugas ini, dan pernyataan rasa terima kasih ini juga penulis haturkan kepada : 1. Orang tuaku dan adikku yang telah mendukung dalam dorongan semangat dan do’a selama ini. 2. Bapak Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn., selaku Ketua Jurursan Desain Interior. 3. Ibu Iik Endang Siti W SSn, MT. selaku Koordinator Tugas Akhir yang telah memberikan banyak petunjuk kepada penulis. 4. Bapak Drs. Rahmanu Widayat, M.Sn.,selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas Akhir 5. Bapak Anung B Studyanto, S.Sn, MT,selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas Akhir 6. Rekan-rekan di Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS, khususnya Jurusan Desain Interior yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini. 7. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebut satu per satu, yang telah banyak memberikan dukungan, semangat dan perhatian terhadap penulis. Semoga segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan oleh seluruh pihak akan mendapat balasan dari ALLAH SWT. Akhir kata, dalam penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini, masih banyak kekurangan yang penulis lakukan. Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang berguna untuk melengkapi kesempurnaan Tugas Akhir ini, sangat penulis harapkan. Dan semoga penulisan laporan ini berguna dan bermanfaat bagi kita semua.
Surakarta, 25 Januari 2010 vi
DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION DI SURAKARTA Bima Satria1 Drs.Rahmanu Widayat, M.Sn 2 Anung B Studyanto, S.Sn, MT3 ABSTRAK Mainan adalah salah satu media hiburan bagi manusia, tapi pernahkan manusia berfikir mainan itu juga sebagai sarana edukasi, pemberi motifasi bahkan pemberi materi. Perkembangan teknogi semakin pesat orang berlomba-lomba mencari hal baru. Bagi yang hobby dengan mainan apa pernah berfikir kesulitan dalam mencari maian apalagi mainan rakitan yang di jual terpisah, bahkan jika membeli mainan mereka bingung di mana mencobanya. Untuk mengatasi hal-hal tersebut maka di butuhkan tempat yanhg dapat memfasilitasi kebutuhan tersebut yaitu Toys and Game Station. Berkaitan dengan latar belakang di atas, Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta dibatasi pada perancangan interior yang meliputi Toys Show, Game Toys, Manual Toys, Book Collection, Girl Collection, Elektonik Toys, Home Teater, Action&Sport, Kids Room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya. Perencanaan dan perancangan interior Toys and Game Station yang mampu memenuhi dan memfasilitasi kebutuhan pengunjung tanpa mengabaikan ide kan konsep desain. Batasan masalah ini dibuat berdasarkan atas pertimbangan untuk dapat memberikan pelayanan yang maksimal kepada para pengunjung. Dan memaksimalkan penggunaan ruang Rumusan masalah dari desain interior Toys and Game Station Bagaimana konsep yang akan dikemukakan dalam merancang sebuah pusat mainan di kota Surakarta. Bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang yang baik. Bagaimana menyelesaikan penataan interior ruang yang sesuai dengan tema. Bagaimana merancang fasilitas yang mampu menampung kebutuhan yang diinginkan pengunjung. Berkaitan dengan latar belakang di atas, tujuan Desain Interior Toys and Game Station di Surakara adalah Tujuan Umum Merancang public space yang aman, nyaman dan ergonomic.Tujuan khusus : Merancang sebuah interior Toys and Game Station yang nyaman, aman dan modern. Dapat menarik menarik pelanggan sebanyak-banyaknya. Perancangan interior yang meliputi karakteristik sistem interior, dan program ruang. Memberikan hal yang baru pada situasi di dalam Toys and Game Station. Manfaat Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah: Bagi penulis mendapatkan pengalaman dalam membuat perencanaan dan perancangan suatu bangunan Toys and Game Station sebagai dasar untuk terjun langsung dalam dunia kerja. Serta dapat memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan interior, dengan menerapkan ide-ide dan gagasan-gagasan yang ada. Bagi Dunia Akademik diharapkan Desain Interior Toys Station ini dapat memberi masukan mengenai perencanaan dan perancangan Toys and Game Station. Karena Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia.Bagi Masyarakat umum. Memberikan wawasan dan pengetahuan masyarakat betapa pentingnya di bangun toys station selain sebagai tempat hiburan juga sebagai sarana pembelajaran. ______________________________________ 1 Mahasiswa, Jurusan Desain Interior dengan NIM C0805006 2 Dosen Pembimbing 1 3 Dosen Pembimbing 2
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii MOTTO DAN PERSEMBAHAN.................................................................... iv-v KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiii DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv DAFTAR SKEMA ........................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...................................................................................... 1 B. Batasan Masalah ................................................................................................. 3 C. Rumusan Masalah .............................................................................................. 3 D. Tujuan Perancanagan ......................................................................................... 4 E. Manfaat Perancanagan ....................................................................................... 4 F. Metode Desain .................................................................................................... 5 G. Skema Langkah Desain....................................................................................... 9 H. Sistematika Penulisan ......................................................................................... 10
BAB II. TINJAUAN OBYEK TA viii
A. KAJIAN LITERATUR ....................................................................................... 11 1.
Pengertian Judul.................................................................................. 11
2.
Sirkulasi ............................................................................................28
3.
Dominasi ...........................................................................................33
4.
Elemen Pembentuk Ruang ................................................................. 36
5.
Organisasi Ruang ................................................................................ 40
6.
Interior Sistem .................................................................................... 40
7.
Sistem Keamanan................................................................................ 45
B. KAJIAN LAPANGAN ....................................................................................... 47 BAB III. DESAIN INTERIOR TOYS STATION A.
LANGKAH KERJA DESAIN ………………………………………………………...52 1.
Analisa Existing…………………………………………………… ………………….52
2.
Potensi Lingkungan……………………………………………… ………………..53
3.
Denah Existing…………………………………………………… …………………..63
4.
Pengembangan Denah Existing……………………………………………..64 ix
B.
PROGRAMING………………………………………… …………………………………….65 1.
Status Kelembagaan ……………………………………………….……………..6 5
2.
Struktur Organisasi……………………………………………….…. ………….....65
3.
System Operasional…………………………………………….…… …………….66
4.
Program Kegiatan……………………………………………………… …………..66
5.
Koleksi / Benda-benda Inventaris………………………..…………………69
6.
Fasilitas Ruang………………………………………………………… …………….69
7.
Besaran Ruang ……………………………………………………………… ………70
x
8.
Sistem Organisasi Ruang………………………………………….…………….7 7
9.
Sistem Sirkulasi ……………………………………………………….……… ……..78
10.
Hubungan Antar Ruang………………………………………….…………… …80
11.
Zoning dan Grouping………………………………………………….…………80
C.
KONSEP DESAIN………………………………………………………………………… …84 1.
Ide Dasar Desain…………………………………………………………………….. 84
2.
Tema Desain Interior………………………………………………………………84
3.
Atmosfer Desain Interior…………………………………………………………85
xi
4.
Desain Layout…………………………………………………………………… …….86
5.
Dasar Pembentuk Ruang…………………………………………………………86 a)
Lantai………………………………………………………… …………….…...……86
b)
Dinding………………………………………………………… ………….…...……87
c)
Langilangit……………………………………………………………….… …….87
6.
Desain Interior Sistem …………………………………………….….…………..88 a)
Pencahayaan…………………………………………………… ….…..…………88
b)
Penghawaan…………………………………………………… ……..…………..88
c)
Akustik………………………………………………………… …….…….….……..88
7.
Desain Furniture…………………………………………………………..…..… ……89 xii
8.
Desain Elemen Estetis………………………………………………………...…….89
9.
Skema Bahan dan Warna……………………………………….………..…….…91
10.
System Keamanan………………………………………………………………… ….91
BAB IV. KEPUTUSAN DESAIN………………………………………………………… …..97 DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ xvi Lampiran ·
Layout
·
Pola lantai
·
Reflected ceiling plan
·
Gambar tampak potongan
·
Gambar perspektif
·
Gambar furniture
·
Foto maket
xiii
DAFTAR GAMBAR Gb 1.1 Naruto manga…………………………………………………………………………….…27 Gb 2.1 Suasana toko mainan Hipermart 1………………………………………………..47 Gb 2.2 Suasana toko mainan Hipermart 2…………………………………………….….48 Gb 2.3 Suasana toko mainan Hipermart 3………………………………………………..48 Gb 3.1 Suasana pusat mainan Time Zone 1………………………………………………48 Gb 3.2 Suasana pusat mainan Time Zone 2………………………………………….…..49 Gb 3.3 Suasana pusat mainan Time Zone 3……………………………………..……….49 Gb 4.1 Suasana toko buku Gramedia 1…………………………………………...………..49 Gb 4.2 Suasana toko buku Gramedia 2……………………………………………….……50 Gb 4.4 Suasana toko buku Gramedia 3…………………………………………………….50 Gb 5.1 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 1……………………………………50 Gb 5.2 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 2……………………………………51 Gb 3.3 Suasana pusat mainan Fun City Assalam 3……………………………………51 Gb 6.1 Peta Surakarta……………………………………………………………………………… .52 Gb 6.2 Peta lokasi Toys Station………………………………………………..……………….52
xiv
Gb 6.3 Analisa Site……………………………………………………………………………………. 52 Gb 6.4 kondisi di luar lokasi………………………………………………………………………53 Gb 6.5 kondisi di luar lokasi…………………………………………………………………..….53 Gb 6.6 Kondisi jalan di sekitar lokasi…………………………………………..…………….53 Gb 7.1 Peta Surakarta 2…………………………………………………………………………….54 Gb 8.1 Denah Existing asli lantai 1…………………………………………………………….63 Gb 8.2 Denah Existing asli lantai 2…………………………………………………………….63 Gb 9.1 Denah pengembangan Existing asli lantai 1…………….……………………64 Gb 9.2 Denah pengembangan Existing asli lantai 2…………………….……………64 Gb 10.1 Sirkulasi lantai 1……………………………………………………………………….….79 Gb 10.2 Sirkulasi lantai 2…………………………………………………………………….…….80 Gb 11.1 Zoning……………………………………………………………………………..… ……….82 Gb 11.2 Zoning lantai 1……………………………………………………………………...…….82 Gb 11.3 Zoning lantai 2…………………………………………………………………………...83 Gb 11.4 Grouping lantai 1………………………………………………………………….…….83 Gb 11.5 Grouping lantai 2………………………………………………………………………..83 Gb 12.1 Bangunan dengan gaya futuristik……………………….……………………….88 Gb 12.2 Interior dengan gaya futuristik…………………………………………………….88 Gb 13.1 Desain layout lantai 1…………………………………………………………….…….89 Gb 13.2 Desain layout lantai 2………………………………………………………….……….90 Gb 14.1 Dinding silang stainlesstell………………………………………….……………….90 Gb 14.2 Ceiling Hunter Douglas…………………………………………………….………….91 xv
Gb 15.1 Ceiling melingkar……………………………………………………………………..….93 Gb 15.2 Dinding silang stainlesstell………………………………………….……………….93 Gb 16.1 Skema bahan dan warna………………………………………………..…………….94
DAFTAR TABEL Tabel 1.1 Tabel proyeksi pertumbuhan penduduk kota Surakarta……………56 Tabel 1.1 Tabel fungsi dan skala pelayaan Kota madya Dati II Surakarta…..58 Tabel 2.1 Tabel kegiatan manusia………………………………………………………….….68 Tabel 3.1 Tabel besaran ruang……………………………………………………………….….71 Tabel 4.1 Tabel hubungan antar ruang……………………………………………….…….80 Tabel 4.2 Tabel desain interior sistem……………………………………………………….92
DAFTAR SKEMA Skema 1.1 Skema langkah desain……………………………………………………………….9 Skema 2.1 Skema struktur organisasi Toys Station……………………………………65 Skema 3.1 Skema kegiatan pengelola……………………………………………………….68 Skema 3.2 Skema kegiatan pengunjung………………………………………..………….69
BAB I PENDAHULUAN
xvi
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat setiap orang ingin membuat sesuatu yang baru dan unik. Dengan rutinitas manusia yang padat maka manusia membutuhkan suatu hiburan yang praktis dan mudah. Salah satu hal yang praktis dan dapat menghibur manusia adalah mainan. Tak dipungkiri perkembangan mainan sangat pesat terutama mainan yang memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi dua yaitu permainan fisik dan audio visual elektronik. Pemainan fisik adalah suatu mainan yang cara memainkannya secara langsung dan dapat di pegang misalnya mobil-mobilan dan robot. Sedangkan permainan audio visual elektronik adalah permainan yang cara memainkan tidak secara langsung misalnya play station, pc game, x-box, game cube dan lain-lain. Jenis mainan sekarang sangat berfariasi dan penuh tantangan. Perusahaan mainan berlomba-lomba membuat mainan yang baru. Salah satu perusahaan pembuat mainan yang yang tepatnya pembuat game besar adalah Electronic Arts yang bermukim di los Angeles Amerika Serikat. Perusahaan ini berkecimpung di mainan audio visual elektronik mereka membuat game untuk play station, x-box, pc game, game cube dll. Tidak hanya mainan audio visual elektronik yang berkembang mainan fisik pun sangat berkembang, dulu orang memainkan robot-robotan dengan merangkainya dan memainkanya dengan tangan tapi sekarang hanya dengan remote controle robot itu bisa bergerak sendiri. Karena beraneka ragamnya permainan orang harus mencari mainan yang di inginkan. Misalnya untuk mencari pc game kita harus mencarinya di toko computer dan mencari kaset gamenya harus ke toko game. Bahkan satu permainan akan xvii
membutuhkan alat yang berbeda beda dan mencari toko yang berbeda pula. Untuk memecahkan masalah itu maka di butuhkan tempat yang menyediakan berbagai jenis mainan. Karena mainan semakin lama semakin berkembang maka di gunakan tema modern futuristik. karena perancang ingin mengarahkan pengunjung ke dunia masa depan. Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia di dalam Toys and Game Station di dalamnya terdiri dari berbagai penggabungan fasilitas suatu tempat diantaranya toko buku, toko mainan, mini bioskop, café, game center, service mainan dll.
B. Batasan Masalah Berkaitan dengan latar belakang di atas, Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta dibatasi pada: 1. Perancangan interior yang meliputi Toys Show, Game Toys, Manual Toys, Book Collection, Girl Collection, Elektonik Toys, Home Teater, Action&Sport, Kids Room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya. 2. Perencanaan dan perancangan interior Toys and Game Station yang mampu memenuhi dan memfasilitasi kebutuhan pengunjung tanpa mengabaikan ide kan konsep desain.
Batasan masalah ini dibuat berdasarkan atas pertimbangan untuk dapat memberikan
pelayanan
yang
maksimal
memaksimalkan penggunaan ruang xviii
kepada
para
pengunjung.
Dan
C. Rumusan Masalah 1. Bagaimana konsep yang akan dikemukakan dalam merancang sebuah pusat Mainan di kota Surakarta. 2. Bagaimana menyelesaikan perencanaan kegiatan, fasilitas, dan pola tata ruang yang baik. 3. Bagaimana menyelesaikan penataan interior ruang yang sesuai dengan tema. 4. Bagaimana merancang fasilitas yang mampu menampung kebutuhan yang diinginkan pengunjung.
D. Tujuan Perancangan Berkaitan dengan latar belakang di atas, tujuan Desain Interior Toys and Game Station di Surakara adalah: 1. Tujuan Umum Merancang public space yang aman, nyaman dan ergonomic. 2 . Tujuan khusus : 8. Merancang sebuah interior Toys and Game Station yang nyaman, aman dan modern. 9. Dapat menarik menarik pelanggan sebanyak-banyaknya. 10. Perancangan interior yang meliputi karakteristik sistem interior, dan program ruang. 11. memberikan hal yang baru pada situasi di dalam toys station.
xix
E. Manfaat Perancangan Manfaat Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah: 1. Bagi penulis penulis mendapatkan pengalaman dalam membuat perencanaan dan perancangan suatu bangunan Toys and Game Station sebagai dasar untuk terjun langsung dalam dunia kerja. Serta dapat memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan interior, dengan menerapkan ide-ide dan gagasan-gagasan yang ada. 2. Bagi Dunia Akademik diharapkan Desain Interior Toys and Game Station ini dapat memberi masukan mengenai perencanaan dan perancangan Toys and Game Station. Karena Toys and Game Station adalah hal yang baru di Indonesia. 3. Bagi Masyarakat umum Memberikan wawasan dan pengetahuan masyarakat betapa pentingnya di bangun toys station selain sebagai tempat hiburan juga sebagai sarana pembelajaran. F. Metode Desain Pada Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta, metode yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Lokasi Survey Penulis melakukan beberapa survey sebagai langkah awal dalam Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta. Karena Toys and Game Station adalah proyek baru di Indonesia maka survey hanya di laksanakan di xx
tempat yang ada hubungan dengan Toys and Game Station. Survey dilaksanakan di: a. Solo Grand Mall di lakukan di toko mainan hipermart dan Time Zone b. Toko buku Gramedia c. Funcity Goro assalam 2. Sumber data Sumber data yang digunakan dalam proses Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta antara lain: a. Informan Data diperoleh dari individu-individu yang pernah mengunjungi tempat yang berhubungan secara langsung atau tidak langsung. b. Internet Karena Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta proyek baru di Indonesia maka proses pengerjaan banyak mengambil referensi dari internet. c. Referensi buku Buku-buku yang berkaitan dan bermanfaat dalam Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta menjadi sumber data bagi penulis dalam proses penyusunan perencanaan proyek.
3. Teknik pengumpulan data
xxi
Metode yang digunakan dalam Desain Interior Toys ang Game Station di Surakarta adalah metode kualitatif deskriptif sehingga pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Wawancara Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data dengan jalan mengajukan pertanyaan secara lisan kepada sumber data, dan sumber data memberikan jawaban secara lisan pula (Nurkancana, 1993, h. 61). Bungin (2001, h.133) mengemukakan bahwa wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara. Tapi cara ini sedikit di gunakan oleh penulis karena proyek toys station belum ada di Indonesia. b. Browsing Internet Browsing internet adalah menjelajah dengan media internet. Walau teknik pengumpulan data ini kurang begitu akurat tapi masih bisa di percaya kebenarannya. Sistem ini banyak di pakai oleh penulis karena referensi Toys and Game Station kebanyakan dari luar negeri. c. Observasi Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek dalam suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati. Pengamatan langsung tersebut dapat berupa kegiatan melihat, mendengar, dan lain-lain (Nurkancana, 1993, h. 35). Dalam Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta, penulis melakukan observasi secara langsung ke tempat yang dijadikan sebagai lokasi survey. Tapi sistem ini jarang di gunakan hanya di gunakan pada tempet yang ada sedikit hubungan dengan Toys and Game Station.
xxii
G. Skema Langkah Desain
Proyek Perancangan
Studi Literatur
Rumusan Masalah
Studi Lapangan
Data Informasi Proyek
Interior System
Human Faktor Aspek Ekonomi
Konsep Desain
Aspek Tema Norma Desain
Aspek Lingkungan Evaluasi Desain Aspek Budaya Aspek Keamanan
Aspek Politik Alternatif Desain Aspek Sosial
Desain terpilih
Sketsa Desain
DESAIN
Skema 1.1 xxiii
H. Sistematika Penulisan Sistematika pembahasan dalam Desain Interior Toys and Game Station di Surakarta adalah sebagai berikut: 1. Tahap Pendahuluan Tahap pendahuluan terdiri dari latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan dan sasaran, metodologi serta sistematika pembahasan. 2. Tahap Kajian Obyek TA Tahap kajian pustaka meliputi landasan teori yang akan dijadikan dasar untuk mencapai tujuan perancangan. 3. Tahap analisa Pada tahap ini, merupakan uraian mengenai langkah kerja desain , programming, konsep desain yang melatarbelakangi proses perencaan dan perancangan proyek. 4. Tahap Keputusan desain Tahap desain yang sudah jadi berdasarkan tema dan konsep dalam proses perencanaan dan perencanaan proyek yang di simpulkan berdasarkan analisa desain.
BAB II KAJIAN OBYEK TA
A.
Kajian Literatur
1. Pengertian Judul
Pengertian judul xxiv
Mainan adalah sesuatu yang digunakan dalam permainan oleh anak-anak, orang dewasa ataupun binatang. Berbagai jenis benda dihasilkan untuk digunakan sebagai mainan akan tetapi barang yang diproduksi untuk tujuan lain dapat pula digunakan sebagai mainan. Sebagai contoh misalnya, seorang anak dapat mengambil suatu alat rumah tangga dan
menerbangkannya keliling
rumah, membayangkan bahwa benda tersebut adalah sebuah pesawat terbang. Jenis barang lain yang dipasarkan sebagai mainan, ditujukan terutama sebagai barang-barang koleksi dan barang-barang dari jenis ini tidak umum untuk dimainkan.
Pusat permainan dalam jaringan atau dikenal juga sebagai game center atau game net adalah jenis wirausaha yang menyewakan komputer beserta sambungan Internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam jaringan. Pusat permainan dalam jaringan merupakan pengembangan dari warung Internet, karena selain menyediakan koneksi Internet seperti warnet, usaha ini juga menyediakan berbagai permainan komputer. Komputer pribadi yang disediakan oleh game center memiliki spesifikasi yang jauh lebih tinggi dari warung Internet, dan umumnya juga menyediakan komputer dalam jumlah yang lebih banyak.
Station yang di maksud dalam perancangan kali ini adalah pusat. Station adalah tempat transit dari barang. Toys Station adalah pusat dari segala toko mainan yang menyediakan berbagai mainan dan sarana untuk di mainkan yang di dalamnya yang juga menyediakan fasilitas yang berhubungan dengan mainan. xxv
2. Fungsi
Fungsi umum dari Toys Station memang sebagai pusat mainan. Tapi juga terdapat fungsi pendukung lainnya. Di antaranya menyediakan sarana bermain, tempat untuk mencoba mainan, tempat game online, tempat service, home teater, panggung untuk memamerkan mainan baru dan fungsi yang lainnya.
3. Jenis tipe
Jenis tipe dari Toys Station tergolong sebagai toko mainan yang multi fungsi. Karena terdapat kelebihan-kelebihan lain yang tidak di miliki toko mainan lain.
4. klasifikasi mainan
a. Game
1. Arcade Games Merupakan games yang didesain dengan menggunakan almari kaca yang besar dan kokoh dengan menggunakan sistem pembayaran mekanis dirnana untuk bisa memamkan game tersebut harus membayar terlebih dahulu (memasukkan koin). Arcade games tergantung pada komponen hardware yang berbeda dan sistem kontrol yang unik membedakan mereka dengan game-game yang lainnya. Hingga kini arcade game masih eksis, walau mereka menempati
posisi
terkecil
dari
perkembangan mereka juga tidak xxvi
games
yang
iainnya tetapi
kalah pesatnya
dibandingkan
dengan Console Games atau Computer Games. Jenis permainan ini terbagi lagi menjadi lima jenis berdasarkan fungsi dan cara kerjanya : a. Mesin Permainan Dengan Tiket b. Mesin Permainan non Tiket c. Mesin Permainan berhadiah langsung d.
Mesin foto
e.
Tunggangan anak-anak
2. Console Games Console Games mengikuti dengan pcsat kepopuleran Arcade Games, dan mereka. mewakili sistem permainan rumahan muiai dari game zaman klasik Pong dan Sistem Atari 2600 hingga zaman sekarang yaitu Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox dan Nintendo Game Cube. Sistem Game Console didesain seluruhnya untuk konsumen mesin permainan dan sebagai saingan dengan Arcade Games dalam hal kualitas permainan. Sekarang ini porkembangan Console Games telah berada dalam pemusatan dari teknologi hiburan digital yang mampu menempatkan
Console
Games ditengah-tengah persamaan hiburan
rumahan. 3. Computer Games (Cyber Game) Computer Game merupakan permainan dengan menggunakan layar komputer, bisa dipahami karena memerlukan waktu yang lama agar Pc secara teknis mampu melakukan hal yang menarik dengan gambar dansuara untuk membuat game yang bagus menjadl mungkin. Computer Games sekarang menggarnbarkan segmentasi yang besar dari indurtri video game. Perkembangan Computer Game paling cepat dibandingkan dengan yang lainnya. xxvii
Berbeda dengan Console Game dan Arcade yang memenukan sistena bam untuk mengeluarkan seri terbaru (itu pun melewati tenggang waktu yang lama). Tapi karena tren saat ini jenis game yang menjadi tren hanya console game dan computer game maka game toys hanya menklasifikasi mainan game menjadi: 1. game pc a. Online b. Ofline 2. game play station a. Action b. Sport c. Racing d. Children& family 3. game x-box 360 a. Umum b. Sport 4. Nintendo wii
b. Education Toys
1. Sliding (mainan luncuran) Ada banyak jenis mainan kayu yang memakai konsep luncuran. Misalnya Sliding Car (luncuran mobil), Sliding Bug (luncuran serangga), Sliding Ball (luncuran bola), Sliding Puppet (luncuran boneka) sampai Sliding Marbles (luncuran kelereng). xxviii
2. Hammer Set Ada banyak jenis mainan palu yang dimainkan dengan cara mengetok atau memukulkan palu pada objeknya. Misalnya Hammer 3-6 nails (palu dengan 3-6 paku pasak), Hammer Geo Shape (palu dengan pasak dan bentuk geometri), Hammer Pounding Ball (palu dengan bola dan luncurannya) dll.
3. Lacing/Sewing Mainan Lacing/Sewing (meronce & menjahit) memiliki kemiripan dalam memainkannya. Ada banyak jenis mainan ini, misalnya Lacing beads (meronce biji), Lacing Letter (meronce huruf), Sewing Shapes (menjahit bentuk), Lacing Board (menjahit papan gambar), dll.
4. Building Blocks Mainan Balok adalah cikal bakal dari semua mainan edukasi, mungkin yang paling tua di dunia. Jenis dan bentuknya pun bermacam-macam, misalnya : tebal/tipis, berwarna/natural, bentuk campur/seragam, besar/kecil, terdapat gambar/polos, untuk belajar angka/huruf, hingga Building Blocks yang memiliki bentuk-bentuk kompleks seperti pohon, mobil, binatang dll.
5. Play Food Play Food (mainan makanan) adalah mainan yang meniru bentuk-bentuk (atau gambar) makanan, sayur-buah-roti-kue dll. Jenisnya pun bermacam-macam, ada yang bisa diiris dan direkatkan kembali, atau yang dibuat dengan gambar/bentuk yang sangat jelas untuk menjadi media peraga/pengenalan.
xxix
6. Puzzle Sebagaimana mainan balok, mainan puzzle juga merupakan mainan edukasi tertua. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari jenis mainan lainnya. Bahannya pun beraneka macam, karton, kayu, logam, kain, sponge ataupun kain. Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk 3 dimensi, menganut asas potongan homogen ataupun acak, bisa berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang harus digabungkan, serta- dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraft.
7. Stacking Stacking adalah jenis mainan edukasi yang dimainkan dengan cara menyusun dan mengelompokkan. Dapat berupa stacking yang dimainkan dengan cara memasukkan kelompok warna/bentuk tertentu ke tiang pasak hingga menjadi kesatuan tertentu, dapat berupa pengurutan warna/bentuk, dapat berupa alat Bantu untuk berhitung atau membaca, dapat berupa mengurutkan ukuran besar ke kecil atau sebaliknya, dll. Mainan yang sering kita dengar- basic shape biasanya termasuk dalam kategori ini.
8. Pulling and Pushing Mainan yang tergolong “Pulling & Pushing” adalah mainan yang melibatkan hampir semua bagian fisik anak (dalam gerak menarik & mendorong). Misalnya mainan Pull-along Puppies (Anak Anjing Tarik), Spinning Wheel (mendorong roda-roda), Pull-along a Train (Kereta Tarik, Trolley (mendorong troli), dll. xxx
9. Play Shapes Play Shapes adalah jenis mainan edukasi yang biasanya menggunakan berbagai bentuk sebagai dasar permainan. Misalnya bentuk-bentuk geometri dasar (basic shapes) 4/5/hingga 8 bentuk, atau bentuk-bentuk lainnya. Permainan ini dapat berupa puzzle, stacking, sorting atau lainnya.
10. Wire Game Wire game adalah mainan edukasi yang menggunakan kawat yang dibuat meliuk-liuk dengan beraneka beads di dalamnya. Dimainkan dengan cara memegang beads lalu mengikuti alurnya dengan berkesinambungan, diusahakan tidak berhenti dari awal hingga akhir pondasi kawat. Dapat pula dilakukan dengan kedua tangan dengan bersamaan, yang mana hal ini akan menjalin hubungan antara otak kanak & kiri anak. Jenis mainan kawat yang lebih lanjut (advance) adalah yang memiliki arus listrik tegangan rendah pada kawatnya. Sehingga pemain diharuskan berkonsentrasi penuh untuk menjalankan panel kawat yang dipegang (yang telah diberi arus listrik berlawanan), agar tidak menimbulkan percikan.
11. Maze Secara ide pembuatannya, banyak kegunaan mainan maze (papan alur) yang sama dengan wire game. Namun maze memilki penampilan yang bermacammacam hingga memperkaya pula kegunaan edukatifnya. Maze yang paling sederhana bisa berupa ball knob atau shapes knob yang dipasang pada alur-alur papan, fungsinya untuk menelusur alur tsb dan mencari xxxi
jejak (mengelompokkan bentuk/warna knob). Adapula maze yang memilki aluralur membentuk angka atau huruf, yang ditujukan agar anak bisa melajar menulis angka atau huruf dengan cara menjalankan knob mengikuti alur yang dibuat. Atau adapula maze mencari jejak yang dibuat agar anak dapat mengelompokkan pasangan knob dengan tujuannya (misal : anak ayam dengan induknya, ikan dengan kolamnya, dll).
12. Role and Music Toys Mainan yang tergolong dalam “Role” (bermain peran) misalnya Tool Set (alat bertukang), Kitchen Set (perangkat dapur), Doll House (rumah boneka), dll. Sedangkan yang tergolong dalam “Music Toys” adalah semua mainan kayu yang mengandung unsur auditory atau yang berupa miniatur alat musik sesungguhnya, misalnya Guitar (gitar), Marakaz (kecrekan), Xilophone (kulintang), dll.
13. Activity & Strategy Game Mainan yang tergolong dalam “Activity & Strategy Game” misalnya permainan Bowling, Dough (lilin mainan), Molding (mencetak), Domino, Tic Tac Toe dll.
14. Cloth Books & Soft Toys Cloth Books (buku kain) dan Soft Toys (mainan lembut) biasanya identik dengan mainan bayi karena karakternya yang ‘lunak’ dan biasanya terbuat dari kain (ringan & gampang dibersihkan). Mainan ini dapat berupa bentuk dadu, boneka, buku cerita dari kain, boneka jari, dll.
xxxii
15. Sorting & Matching Mainan jenis Sorting & Matching adalah mainan yang dimainkan dengan cara ‘memilih & memasangkan’. Awalnya bahan mainan sorting ‘dikuasai’ oleh plastic. Tapi sekarang mainan kayu sorting sudah banyak sekali macamnya. Ada yang kotaknya berbentuk kubus, bola, rumah dll. Kepingannya pun ada yang berupa angka, huruf atau bentuk. Permainan matching juga dapat berupa puzzle, papan tusuk dll.
c. Boneka
Boneka (dari bahasa Portugis boneca) adalah sejenis mainan yang dapat berbentuk macam-macam, terutamanya manusia atau hewan, serta tokoh-tokoh fiksi. Boneka bisa dikatakan salah satu mainan yang paling tua, karena pada zaman Yunani, Romawi ataupun Mesir kuno saja boneka sudah ada. Namun fungsi, bentuk, maupun bahan pembuatnya ternyata berbeda sekali antara dulu dan sekarang.
Umumnya boneka dibuat sebagai mainan anak-anak, namun terkadang digunakan untuk fungsi fungsi ritual yang berhubungan dengan alam atau hal-hal yang bersifat gaib ataupun mistik misalnya berupa upacara upacara ritual keagamaan pada zaman dulu, permainan jelangkung, sihir ataupun upacara pemanggilan roh. Seringkali boneka ditemukan pada makam-makam kuno atau situs-situs sejarah maupun prasejarah.
xxxiii
Perkembangan boneka dari zaman ke zaman 1. Masa 3000-2000 SM Pada zaman ini, boneka umumnya terbuat dari tanah liat, tulang, maupun patahan kayu, ataupun potongan kain. Bentuknya masih sangat sederhana dan memiliki fungsi ritual. Contohnya di Yunani dan Romawi kuno. Setiap anak perempuan harus memiliki boneka, kemudian membuatkan bajunya, dan wajib menyimpannya sampai menjelang pernikahan. Saat menjelang pernikahan, boneka itu wajib diletakkan di altar Artemis (untuk orang Yunani) ataupun altar Diana (untuk orang Romawi) untuk upacara keagamaan. Di Mesir kuno, boneka digunakan sebagai pengganti kurban manusia.
2. Masa 600 SM Pada zaman ini mulai ada boneka yang bajunya bisa diganti, dan kaki serta tangannya bisa digerakkan. Fungsi boneka masih sama seperti pada zaman sebelumnya, yakni untuk upacara ritual. Boneka merupakan gambaran humanis.
3. Masa Abad ke-5 Inilah abad pertengahan. bahan boneka mulai ada yang dari kayu. Fungsi ritual boneka masih terasa pada zaman ini. Seperti di Meksiko, bonekanya banyak yang berwujud keluarga suci dan digunakan untuk perayaan Natal. Bagi suku Indian Hopi, boneka menjadi bagian dalam upacara kesuburan (memohon supaya diberikan kesuburan atau kemakmuran). xxxiv
4. Abad ke-14 Boneka modern mulai muncul di Eropa. Bentuknya sangat berbeda dengan boneka yang ada sebelumnya. Wajahnya cantik dan halus seperti manusia, serta berdada. Pada zaman ini boneka tidak lagi bersifat ritual, tetapi untuk mode. Untuk itu, boneka menggunakan baju atau gaun dan rambut yang benar benar mirip dengan mode pada zaman itu. Tak jarang para bangsawan menggunakan boneka untuk memamerkan sekaligus mempopulerkan boneka di negara mereka (maklum pada masa itu majalah mode belum ada). Ini seperti yang dilakukan ratu Perancis, Isabeau dari Bavaria, dihadapan ratu Inggris. Kenyataannya berkat boneka, mode Perancis bisa menjadi lebih populer di luar negeri.
5. Abad ke-15 Kalau pada zaman sebelumnya boneka dibuat untuk pribadi, mulai zaman ini dikomersialkan. Fungsinya pun bergeser dari ritual dan mode menjadi mainan. Dalam sejarah tercatat, pembuat boneka secara komersial pertama berada di Jerman. Kota-kota yang memproduksinya adalah Nuremberg, Augsburg, dan Sonneberg. Bersamaan dengan ituserikat pekerja pembuat boneka terbentuk sehingga terdapat aturan standar dalam membuat dan memasarkan boneka. Penampilan boneka-boneka yang diproduksi di Jerman semasa itu umumnya seperti wanita Jerman sesunguhnya. Bahan seperti kayu, tanah liat dan potongan kain masih digunakan.
6. Abad ke-16 xxxv
Bahan dan mutu boneka terus diperbaik. Pabriknya pun tidak hanya di Jerman, tetapi juga di Inggris, Perancis, Belanda, dan Italia. Tahun 1636 mulai tercipta boneka yang rambutnya terbuat dari rambut wanita sungguhan.
7. Abad ke-17 Pada zaman ini, boneka tidak saja berbentuk wanita anggun, tetapi juga bentuk lain seperti bayi dengan baju tidur atau bocah kecil dengan kostum kelasi. Penampilan boneka tidak lagi sekaku dulu. Bahannya saja tidak lagi memakai kayu atau tanah liat, tetapi dari kulit lembut (soft leather) dan lilin supaya kulitnya tampak seperti manusia. Lalu selain mata yang sudah bisa digerakkan, boneka pun mulai bisa mengeluarkan suara tangis dan berjalan.
8. Abad ke-18 Pada zaman ini mulai tercipta boneka yang bisa berkata "Papa" dan "Mama" kalau ditekan. Ini berkat kotak suara mekanik oleh Johann Nepomuk Maelzel pada tahun 1827. Selain itu, bahan yang digunakan untuk membuat boneka semakin variatif. Selain lilin dan soft leather, ada karet, porselin, keramik sampai selluloid.
9. Abad ke-19 Perkembangan boneka semakin cepat. Para pembuat boneka saling adu kemampuan untuk membuat yang terbaik. Oleh karena itu, berbagai karakter boneka bermunculan di pasaran. Yang terkenal adalah "Kewpie" (1913), boneka xxxvi
anak kecil yang berpipi tembam dan berperut besar biuatan Rose O'Neill dar Amerika. lalu, "Raggedy Ann" (1918), boneka kain buatan Johny Gruelle yang mencerminkan kebaikan, keberanian, dan kejujuran, serta "Bye-Lo Babby" (1922), boneka bayi baru lahir yang bisa memejamkan mata saat tidur buatan Grace Putnam dari Jerman. Aneka ekspresi dan elemen wajah boneka pun semakin lengkap. Ada yang ditambah bulu mata, lesung pipi, mulutnya dibuka sehingga giginya terlihat, kukunya diberi pewarna kuku, sampai yang bisa minum dan mengompol.
10. Abad ke-20 Pada zaman ini, boneka boneka di pasaran kebanyakan terbuat dari plastik dan vinil. Kelebihan boneka tidak hanya dalam ekspresi tetapi juga style. Contohnya Barbie yang muncul tahun 1959 diciptakan oleh Ruth Handler. Boneka remaja tersebut memiliki aksesoris, baju dan perlengkapan yang bermacam-macam, dan rambutnya bisa dicuci, ditata atau disisir sama seperti rambut manusia. Meski boneka modis ini bukan berarti sama dengan boneka modern yang muncul di Eropa. Fungsinya saja sudah beda. Kalau dulu menjadi patokan mode, sekarang hanya sekedar mainan.
d. Komik
Gb 1.1 xxxvii
1. Manga Adalah komik yang berasal dari japan. Berikut ini adalah beberapa review top manga yang di ambil dari www.onemanga.com Top Viewed Shonen Manga
a.
Naruto
b.
Bleach
c.
One Piece
d.
Fairy Tail
e.
Full Metal Alchemist
2. Komik Amerika
Salah satu pembuat komik amerika yang paling terkenal yaitu marvel
a.
The Incredible Hulk
b.
Iron Man
c.
Spider-Man.
d.
Wolverine
e.
X-men
B. Sirkulasi
Alur gerak kita dapat dibayangkan sebagai benang yang menghubungkan ruang–ruang pada suatu bangunan atau suatu rangkaian ruang-ruang interior maupun eksterior, bersama-sama. Karena kita bergerak daam waktu, melalui xxxviii
suatu tahapan, didalam ruang, maka kita merasakan suatu ruang dalam hubunganakan dimana kita berada dan dimana kita menetapkan tempat tujuan. Pendekatan kesebuah bangunan dan jalan masuknya mungkin berbedabeda dalam waktu tempuh, dari berapa langkah menuju ruang–ruang singkat hingga suatu jalur panjang dan berbelok-belok (francis D.K.ching) . 1. Langsung Suatu pendekatan yang langsung mengarah pada suatu tempat masuk, melalui sebuah jalan lurus yang segaris dengan arus sumbu bangunan. Tinjauan visual yang mengakiri pencapaian ini jelas, dapat merupakan fasad muka seluruhnya. 2. Tersamar Pendekatan yang samar-samar meningkat efek perspektif pada fasad depan dan bentuk suatu bangunan. 3. Berputar Sebuah jalan berputar memperpanjang urutan pencaipaian dan mempertegas bentuk tiga dimensi suatu bangunan suatu bergerak mengelilingi suatu bangunan. Bentuk portal dan pintu gerbang secara tradisional diartikan sebagai alat untuk mengarahkan ke suatu tujuan atau sebagai sambutan untuk datang kepintu masuk Semua alur pergerakan, baik untuk orang, pada dasarnya bersifat lurus satu linier.dan semua jalur mempunyai titik awal yang membuat kita menyusuru urutan ruang tujuan akir kita. Perpotongan atau penyimpangan jalan merupakan titik pengambilan keputusan bagi orang yang melaluinya.
xxxix
Kontinuitas dan skala dari masing-masing jalan pada sebuah persimpangan dapat menolong kita membedakan antara jalan utama menuju ruang utama dan jalan sekunder menuju ruang yang lebih kecil jika jalan menuju persimpangan seimbang harus disediakan ruang yang cukup agar memungkinkan orang berhenti sejenak. Bentuk dan skala pintu masuk dan jalan juga harus memperhatikan perbedaan fungsional dansimbolis antara daerah umum, pribadi, dan pelayanan. Menurut Pamudji Suptandar ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang sirkulasi dalam ruang yaitu : a. Kegiatan manusia sebagian besar dilakukan di dalam ruang maka faktor pentingnya adalah perancangan sirkulasi yang terjadi di dalam ruangan tersebut. b. Fungsi ruang dipengaruhi oleh kegiatan manusia di dalamnya mempengaruhi dimensi ruang, organisasi ruang, ukuran sirkulasi, letak serta bukaan jendela dan pintu. c. Dimensi ruangan selain ditentukan oleh aktivitas manusia juga dipengaruhi skala dan proporsi manusia itu sendiri. Menurut Francis D.K. Ching sistem sirkulasi memiliki konfigurasi alur gerak yang terbagi menjadi lima jenis yaitu : a) Linier
xl
Semua jalan adalah linier. Jalan yang lurus dapat menjadi unsur pengorganisir yang utama untuk satu deretan ruang-ruang. Sebagai tambahan jalan dapat melengkung atau terdiri atas segmen-segmen, memotong jalan lain, bercabang-cabang atau membentuk kisaran (loop). b) Radial
Bentuk radial memiliki jalan yang berkembang dari atau berhenti pada sebuah pusat titik bersama. c) Spiral
Sebuah bentuk spiral dari titik pusat, berputar mengelilinginya dengan jarak yang berubah. d) Grid
xli
Bentuk grid terdiri dari dua set jalan-jalan sejajar yang saling berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujursangkar atau kawasan-kawasan ruang segiempat. e) Network
Suatu
bentuk
jaringan
terdiri
dari
beberapa
jalan
yang
menghubungkan titik tertentu di dalam ruang. f) Komposit Pada kenyataannya pada sebuah bangunan umumnya mempunyai suatu kombinasi dari pola-pola di atas. Untuk menghindari terbentuknya orientasi yang membingungkan suatu susunan hirarkis diantara jalur-jalur jalan dapat dicapai dengan membedakan skala bentuk dan panjangnya adalah sesuatu jalan yang menerus yang berasal. C. DOMINASI 1. warna xlii
Dengan menciptakan variasi warna yang bagus Seseorang akan merasa nyaman dan merasa tenang ,hal ini menggambarkan bahwa warna ternyata memberikan suatu "citra" tersendiri. warna akan memberi efek psikologi. Pembagian warna dasar: a. Primer Warna primer adalah warna dasar yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna-warna lain. Warna primer terdiri atas warna merah, biru dan kuning. b. Sekunder Warna sekunder adalah warna yang diperoleh dengan mencampurkan dua warna primer. c. Tersier Warna tersier adalah warna yang diperoleh dengan mencampur warna sekunder dan warna di sebelahnya pada lingkaran warna atau warna percampuran satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Hal- hal yang berhubungan dengan warna antara lain : 1. Value yaitu tingkat atau urutan kecerahan suatu warna atau hal yang berkaitan dengan terang – gelapnya sebuah warna mulai dari terang ( light ) – sedang ( medium ) – gelap ( dark ). Ada yang menyebut tint ( warna yang dihasilkan dari penambahan warna putih pada sebuah warna ) dan shade ( warna yang dihasilkan dari penambahan warna hitam pada sebuah warna ). Dalam value warna dibedakan menjadi : a. Warna Terang adalah warna yang memiliki kesan yang penuh
xliii
semangat dan ceria, antara lain : kuning, merah muda, dan orange atau warna- warna tint . b. Warna Gelap adalah warna tua yang memiliki daya pantul yang sangat rendah ( warna yang membuat suatu obyek tampak lebih berat ), antara lain : biru, ungu, hijau dan warna merah bata atau warna – warna shade. 2. Intensity yaitu yang menyatakan kekuatan atau kelemahan warna, daya pancar warna dan kemurnian warna seperti pucat-cerah atau mengkilap – tidak mengkilap yang berperan sebagai pembentuk mood dalam ruangan. Warna yang inensitasnya kuat terasa segar, hidup dan bersemangat. Sedangkan warna-warna yang intensitasnya rendah menghadirkan suasana tenag dan senyap. 3. Temperature yaitu hal yang berkaitan dengan panas- dinginnya warna. Warna dalam temperature dibagi menjadi : a. Warna Panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran warna mulai dari warna merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol semangat, ceria, dan amarah. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. b. Warna Dingin adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran warna mulai dari warna hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, kesejukan, dan kenyamanan. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh. 4. Neutral yaitu warna- warna diluar lingkaran warna yang terdiri atas warna hitam, putih dan abu-abu. Kelompok warna ini berfungsi sebagai jeda visual agar sebuah ruang tidak terasa terlalu “ penuh warna”. xliv
5. Kontras yaitu warna yang berkesan berlawanan satu sama lain. Warna kontras didapat dari warna yang berseberangan ( memotong titik tengah segitiga ) terdiri dari warna primer dan warna sekunder ataupun tersier, misalnya : merah dengan hijau, kuning dengan ungu, merah keungunan dengan kuning kehijauan dan biru dengan orange.
EFEK PSIKOLOGIS WARNA
xlv
2. Garis Lebih menonjolkan garis dengan aksen sederhana tapi tidak meninggalkan kesan futuristik. 3. Furniture Pemakaiaan furniture akan di buat dari bahan sintetis dan stainlesstell yang mencerminkan gaya futuristik.
D. ELEMEN PEMBENTUK RUANG Pada sebuah bangunan tentunya ada elemen-elemen pembentuk ruangnya. Baik itu dinding, lantai, dan ceiling. Umumnya interior atau ruang dalam adalah ruang yang dibatasi oleh adanya lantai, dinding dan langit-langit. ( Yoshynobu Ashihara ). Jadi unsur pembentuk ruang dapat diartikan sebagai elemen-elemen yang membetasi ruang secara fisik berbentuk lantai pada bagian bawah, dinding pada begian samping dan langit-langit pada bagian atas. ( Panuwun, Drs, Djoko, 1999, 22 ) Ruang-ruang interior dalam bangunan dibentuk elemen-elemen yang bersifat arsitektur dari struktur dan pembentuk ruangnya, dinding, lantai dan atap. Elemen-elemen tersebut memberi bentuk pada bangunan, memisahkannya dari ruang luar, dan membentuk pola tatanan ruang-ruang interior. Elemen-elemen tersebut mampu memberi kerangka elemen-elemen utama dari desain interior di mana dengan menggunakan elemen-elemen ini kita akan mengembangkan, memodifikasikan dan memperindah ruangan-ruangan interior xlvi
dan membuatnya dapat dihuni, sesuai dari segi fungsi, menyenangkan dari segi estetika, memuaskan dari segi psikologis maupun untuk aktivitas kita. ( Ching, Francis D.K, 1996, 160 ) a. Lantai Lantai adalah bidang ruang interior yang datar dan mempunyai dasar yang rata. Berdasarkan terminologis istilah “flooring” berasal dari kata “floor” yaitu segala macam bahan yang digunakan sebagai alas permukaan di dalam ruang di mana orang berjalan. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan lantai : 1. Fungsi lantai 2. Sifat lantai 3. Karakter lantai 4. Konstruksi lantai Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan lantai ialah : 1. Keawetan 2. Daya tahan tumbuk 3. Daya tahan kimia 4. Daya tahan aus 5. Kedap air 6. Kelenturan dan kekenyalan 7. Kuat menahan beban 8. Tidak licin dan tidak berisik 9. kedap air, kedap suara xlvii
10. Bukan penghantar panas b. Dinding Dinding adalah elemen arsitektur yang penting untuk setiap bangunan. Secara tradisional, dinding talah berfungsi sebagai struktur pemikul lantai di atas permukaan tanah, langit-langit dan atap. Memberi proteksi dan privasi pada ruang interior yang dibentuknya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dinding : 1. Fungsi dinding 2. Sifat dinding 3. Karakter dinding 4. Konstruksi dinding c. Ceiling Perencanaa langit-langit merupakan terjemahan dari reflected Ceiling Plan. Dari istilah tersebut dapat diartikan rencana yang harus dibuat adalah penggambaran tampak yang seolah-olah dilihat melalui pandangan dari cermin yang diletakan di lantai ( dibawah langit-langit tersebut). Ceiling adalah elemen pembentuk ruang yang berada di atas dinding atau langitlangit, yang memiliki fungsi sebagai penutup atap dalam ruangan. Rencana langit-langit meliputi : 1. Fungsi langit-langit 2. Penentuan ketinggian 3. Penentuan bentuk penyelesaian 4. Konstruksi pemasangan xlviii
5. Pengaturan pencahayaan atau lampu 6. Penempatan/pengaturan elemen mekanikal
E. ORGANISASI RUANG Merupakan pengelompokan-pengelompokan ruang. Tujuannya untuk memudahkan interaksi dan aktivitas orang dalam satu ruang. Dikelompokan berdasarkan: 1. Sifat : daerah basah ( sifat-sifat yang ada airnya) dan daerah kering ( sifatsifat yang tidak ada airnya ) Misalnya Dapur merupakan derah yang kering sedangkan kamar mandi merupakan daerah yang basah. 2. Karakter kegiatannya : aktif ( mobilitas sangat tinggi ) dan yang sifatnya pasif. Misalnya pada rumah sakit harus dipisahkan antara ruang administrasi, ruang tunggu dan ruang periksa. 3. Frekuensi : berhubungan sering dan bertentangan tapi sering berhubungan.
F. INTERIOR SISTEM A. Pencahayaan 1. Pencahayaan Alami Pencahayaan yang berasal dari cahaya matahari. 2. Pencahayaan Buatan
xlix
Artificial Lighting (pencahayaan buatan) merupakan suatu sistem pencahayaan menggunakan sumber cahaya buatan, seperti: lampu, armatur, dan peralatan yang memendarkan cahaya. Fungsi: a. Mendukung pencahayaan dalam ruangan yang tidak terjangkau pencahayaan siang hari. b. Digunakan bersama dg natural light untuk mereduksi terang gelap sumber cahaya langit. c. Menciptakan kondisi penerangan dalam ruang menurut aktifitas dan kebutuhan. (Kaufman,1981) Faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas pencahayaan: a. Kuat penerangan sumber cahaya b.Distribusi cahaya c. Refleksi dinding dan plafon Kategori lampu listrik 1. Lampu pijar 2. Lampu pelepasan gas (discharge) terdiri dari: a. Fluoresen b. lampu natrium tekanan rendah (SOX) c. lampu natrium tekanan tinggi (SON) d. lampu merkuri tekanan tingg e. lampu metal halida l
3. Electroluminescent Artificial light sebagai pencahayaan tambahan / Permanent Supplementary Artificial Lighting of Interiors (PSALI) Diagram gabungan pencahayaan alami dan buatan A. tingkat pencahayaan alami B. tingkat pencahayaan buatan hanya dari lampu 3 C. tingkat pencahayaan gabungan
B. Penghawaan 1. Alami Disebut dengan Passive Building System, menggunakan potensi alam yang ada untuk memperoleh kondisi udara yang nyaman. 2. Buatan Disebut dengan Active Building System, menggunakan alat bantu (komponen teknologi) dalam mengkondisikan udara yang diingini. Media penghawaan buatan : a. Air Conditioning (AC), ada beberapa jenis sesuai cara pemasangan dan sistem kerjanya, perlu pertimbangan yang matang dan perawatan yang teliti agar tidak ada dampak SICK BUILDING SYNDROME
li
Jenis-jenis AC : 1. Ac Windows, yaitu jenis pengkondisian udara paket yang dipasang pada dinding menyerupai jendela. 2. Ac Split, jenis pengkondisian dengan pemisahan unit pengendalian dan unit penyejuk. 3. Ac Sentral, sistem pemasangan terpisah dengan kapasitas penyejuk lebih besar 4. Ac Paket, sistem kerja tidak terpisah dengan kapasitas pendingin yang besar b. Exhaust Fan c. Inhaust Fan d. Fan: ceiling fan, stand fan, dll
C. Akustik Akustik atau Akustika merupakan cabang ilmu fisika yang menyelidiki penghasilan, pengendalian, penampilan, penerimaan dan pengarah bunyi. Desain Akustik Ruang dalam arsitektur merupakan perencanaan dan perancangan ruang dengan memperhatikan sumber bunyi yang mengganggu ruangan . Bunyi yang dihasilkan oleh banyak pantulan dan perilaku bunyi yang lain dalam ruang akan dibawa secara makro ke dalam bangunan dan usaha untuk menanggulangi dampak bising yang ditimbulkan dipelajari dalam akustik ruang . Beberapa cara yang dipakai untuk insulasi bangunan terhadap pengaruh akustik, diantaranya: lii
1. Dumping (kepadatan massa) 2. Doubel Leafed Elements (penyekat lapis) 3. Flanking Transmission(dimensi dinding) 4. Doors (cara pasang dan sistem) 5. Outer Walls And Windows 6. Floors-Ceiling Elements (penutup) 7. Floating Floor (lantai mengapung) 8. Ceiling Form (langit2 buatan) 9. Acoustics Leaks (isolasi konstruksi) 10. Discontinuous Construction Dalam penanganan desain akustik ruangan, ada beberapa faktor yang seharusnya kita perhatikan untuk mendapatkan kenyamanan akustik, diantaranya adalah : a. Bentuk bidang pembatas ruang yaitu dinding, lantai ataupun langitlangitnya. b. Bahan bidang pembatas ruang, terutama mengenal karakter bahan yang dipergunakan, diantaranya: 1. Bahan penyerap nada-nada tinggi Yaitu bahan yang mengandung banyak hawa udara atau berpori-pori lembut. 2. Bahan penyerap nada-nada menengah dan rendah Bekerja dengan prinsip pengubahan energi bunyi ke energi mekanis yaitu dengan gerak getaran selaput membran atau pelat yang relaf tipis tetapi padat.
liii
c. Memperhatikan metode konstruktif pemasangan bahan dengan pelat dan panel akustik yang tepat. d. Isolasi dinding e. Perletakan program ruang
D. Sistem keamanan Jenis keamanan sebagai berikut : a. Satpam Personal yang dianggap mampu bertanggung jawab atas keamanan sebuah institusi dan dapat dipercaya. b. Keamanan terhadap bahaya kebakaran Pengertian Kebakaran ialah reaksi kimia ( reaksi oksidasi ) yang berlangsung cepat dan memancarkan panas sinar. Prinsip pemadaman kebakaran : 1. Membatasi bahan baker ( starvation ), mengurangi hingga habis, mengambil atau memindahkan 2. Mengurangi konsentrasi oksigen ( oxygen dilution ), dilakukan dengan cara mengurangi, memisahkan atau menghilangkan oksigen dari lokasi kebakaran 3. Mendinginkan ( cooling ), tujuannya mendinginkan adalah menurunkan panas, akibatnya suhu benda terbakar turun sampai titik nyala. 4. Pemadaman tuntas, memadamkan sampai tuntas tanpa sisa liv
Sarana Pemadam Kebakaran : Alat yang dipersiapkan untuk memadamkan kebakaran. Sarana ini dapat dibedakan menjadi 3 tipe : 1. Alat Pemadam Api Ringan / APAR ( Portabel Fire Extinguisher ) Alat pemadam yang dapat dibawa dan mampu dipakai oleh satu orang. Dipakai untuk memadamkan kebakaran kecil atau awal dari suatu kebakaran. Melihat manfaatnya yang penting diharapkan setiap orang/ khususnya
yang
menempati
fasilitas
public
diharapkan
bisa
menggunakannya. 2. Sistem Pemadam Api Bergerak 3. Sistem Pemadam Api Tetap Merupakan suatu sistem peralatan pemadam api secara dini yang dipasang secara tetap disuatu bangunan/lingkungan.
B. Kajian Lapangan
Pada perancangan Toys Station kajian lapangan hanya di gunakan sebagai literature pada ruang-ruang tertentu, karena toy station adalah proyek baru di Indonesia. a. Suasana toko mainan di hipermart
lv
Gb 2.1
Gb 2.2
Gb 2.3 b. Suanana di pusat permainan time zone
lvi
Gb 3.1
Gb 3.2
Gb 3.3 c.
Suanana di toko buku gramedia
lvii
Gb 4.1
Gb 4.2
Gb 4.3 lviii
d. Suanana di pusat permainan funcity assalam
Gb 5.1
Gb 5.2
lix
Gb 5.3
BAB III DESAIN INTERIOR TOYS AND GAME STATION DI SURAKARTA
C.
LANGKAH KERJA DESAIN 1. Analisa Existing
LOKASI
Gb 6.1 ANALISA SITE
Gb 6.2 lx
SINAR MATAHARI
ARAH ANGIN
VIEW
so re
U
B
pagi
T B:batas
B ME JL.SLAMED RIYADI
NOISE
ME
T: jalan
ME
T.SL AMED RIYADI JL
JL .SLAM ED RIYAD I
BAU
LALU LINTAS
ME
ME
ME
JL.SLAM ED RIYADI
JL.SLA ME D RIYA DI
JL.SLAM ED RIYAD I
Gb 6.3
Gb 6.4 Kondisi di luar area
Gb 6.5 Kondisi di luar area
Gb 6.6 Kondisi jalan
2. Potensi Lingkungan Pada perancangan Toys and Game Station akan mengambil lokasi di daerah surakarta,sebelum merancang kita harus mengerti seluk beluk kota surakarta akan di jabarkan sebagai berikut: 1. Kondisi Geografis Surakarta adalah sebuah nama kotamadya daerah tingkat II di Jawa Tengah yang terletak pada 7,5° LS dan 111° BT, dan merupakan salah satu kota utama di Jawa Tengah di samping Semarang. Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II di propinsi Jawa Tengah. Area wilayahnya merupakan daerah penghubung antara propinsi Jawa Timur, lxi
Surakarta, Jawa Barat maupun DKI Jakarta. Daerah ini merupakan daerah yang memilki letak yang strategis, jalur transportasi darat sebagai penghubung ibukota Dati I maupun propinsi lain. Dengan jalur kereta api penghubung kotakota besar di pulau jawa ditambah lagi dengan bandara internasional Adi Sumarmo. Sehingga semakin lama semakin bertambah pula aktifitas manusia di kota ini. Dengan luas wilayah 44,04 km2 dan dengan jumlah penduduk 531.628 jiwa (sensus tahun 1995). Tingkat pertumbuhan penduduk 0,65 % pertahun. Kepadatan rata-rata 1200 jiwa per km2, sedang income per kapita Rp. 2.147.830,00.
Gb 7.1 peta kota Surakarta
Batas-batasnya antara lain: lxii
·
Sebelah utara dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Boyolali.
·
Sebelah timur dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Sukoharjo.
·
Sebelah selatan dengan Kab. Sukoharjo
·
Sebelah barat dengan Kab. Karanganyar dan Kab. Sukoharjo
1. Pemerintah Daerah Surakarta merupakan salah satu bentuk pemerintahan kotamadya yang secara administratif membawahi lima wilayah kecamatan, yaitu: Jebres, Laweyan, Pasar Kliwon, Banjarsari, dan Serengan, serta 51 kelurahan. 2. Topogafi Kondisi tropografi kota Surakarta relative datar dengan ketinggian rata-rata 90 km di atas permukaan air laut dan kemiringan rata-rata (0,3)%, serta dialiri oleh beberapa anak sungai yang merupakan anak sungai Bengawan Solo. 3. Klimatologi a. Suhu Udara Kota Surakarta termasuk dalam kelompok iklim tropis panas pada daerah equator 7,5° LU dan 111°BT. Perbedaan temperature pada wilayah ekuator pada umumnya berkisar 8°C dengan maksimal temperature pada sian hari berkisar 34°C dan malam hari berkisar 25°C. b. Curah Hujan
lxiii
Curah hujan yang terjadi pada wilayah tropis ekuator pada umumnya antara 2000-5000 mm/tahun dengan maksimal curah hujan sebesar 500 mm/bulan dan 50 mm/bulan pada musim kemarau. c. Kelembaban Udara Kelembaban udara relative umumnya antara 55% sampai 100% dan rata-rata berkisar 75%. 4. Perkembangan Potensi Dan Fungsi Kota a. Pertumbuhan penduduk kota Surakarta (sumber: Biro pusat statistik) Pertumbuhan penduduk kota Surakarta sekitar 0,775 per tahun, sedang perkembangan penduduk Surakarta diperkirakan akan mencapai 602.901 jiwa, sehingga strategi pengembangan kota mengacu pada konsep metropolitan. Proyeksi tambahan jumlah penduduk dapat dilihat pada tabel sebagai berikut: Tabel 1.1 Tabel proyeksi pertumbuhan penduduk kota Surakarta: Tahun
Wilayah
Luas (Km2)
Jumlah penduduk (jiwa)
Tk. Kepadatan (jiwa/Km2)
1991
Kotamadya Surakarta
44,040
516.967
11.699
1992
Kotamadya Surakarta
44,040
519.997
11.807
1993
Kotamadya Surakarta
44,040
527.767
11.984
8,638
100.407
11.624
§
Kec. Laweyan
3,194
61.945
19.394
§
Kec. Serengan
4,815
82.173
17.066
§
Kec.
12,582
124.980
9.933
14,811
158.262
10.685
kliwon
Pasar
lxiv
§
Kec. Jebres
§
Kec. Banjarsari
1998
Kotamadya Surakarta
44,040
568.280
12.904
2003
Kotamadya Surakarta
44,040
602.910
13.690
2008
Kotamadya Surakarta
44,040
639.650
14.524
2013
Kotamadya Surakarta
44,040
678.620
15.409
Sumber: Biro pusat statistik
b. Peningkatan Perekonomian Kota Dari data pertumbuhan penduduk dapat diperkirakan jumlah manusia yang melakukan kegiatan baik siang maupun malam dari di kodya Surakarta sekitar 800.000 jiwa, dan hal itu akan semakin berkembang di tahun-tahun mendatang. Selain dengan hal tersebut bidang perekonomian di Surakarta juga turut berkembang. Selain itu dari jumlah pendapatan penduduk yang meningkat dari tahun ke tahun peningkatan ekonomi dapat dilihat dari prosentase distribusi, dimana peningkatan rata-rata Produk Domestik Bruto Surakarta tiap tahunnya mencapai 6,4 % lebih tinggi dari angka pertumbuhan ekonomi nasional maupun Jawa tengah. Sektor-sektor yang mendominasi dan memiliki prosentase distribusi yang besar bagi Produk Domestik Regional Bruto adalah sektor perdagangan, industri, perbankan, bangunan dan konstruksi serta pemerintahan dan hankam. lxv
c. Perkembangan Fungsi Kota Surakarta Wilayah kotamadya Dati II Surakarta, merupakan kota yang sudah dapat dikatakan mapan, mempunyai banyak peranan dan fungsi sebagai kota pemerintahan, perdagangan, industri, pendidikan, pariwisata, olahraga serta sosial budaya. Seperti ditunjukkan pada tabel berikut: Tabel 1.2 Tabel fungsi dan skala pelayanan Kotamadya Dati II Surakarta: No
Fungsi kota
Skala pelayanan
1.
Pemerintahan
Lokal dan Regional
2.
Industri
Lokal, Regional dan Nasional
3.
Pendidikan
Lokal, Regional dan Nasional
4.
Pariwisata dan Sosial Budaya
Lokal, Regional dan Internasional
5.
Perdagangan
Lokal dan Regional
6.
Pusat Olahraga
Lokal, Regional dan Nasional
Sumber: Perda no. 8/1993 dan pengolahan studio 1. Perkembangan Potensi Kota Sejalan dengan pertumbuhan penduduk Surakarta yang besar bidang perekonomian yang ada di Surakarta juga tumbuh pesat, yang ditandai dengan meningkatnya nilai perdagangan yang didukung adanya pertambahan jumlah bank serta fasilitas perdagangan. lxvi
Walikota Surakarta menilai berdasar potensi yang belum sepenuhnya di eksplorasi, Surakarta diharapkan dapat mencapai pertumbuhan ekonomi yang cukup tinggi. Banyak faktor yang mendukung pertumbuhan tersebut, apalagi melihat posisi kota Surakarta sebagai pusat pengembangan wilayah VIII Jawa Tengah dengan investasi mencapai Rp. 815.000.000.000,- (sejak 1994 khusus wilayah kota Surakarta). Sektor-sektor yang mendominasi mempunyai prosentase ditribusi yang besar bagi Produk Domestik Regional Bruto adalah sektor perdagangan, industri, perbankan, bangunan dan konstruksi, pemerintah serta pertahanan dan keamanan. 2. Potensi Ekonomi Kota Surakarta merupakan bagian dari 35 Dati II propinsi Jawa Tengah. Tepatnya, terletak di bagian selatan. Areal wilayah merupakan wilayah daerah daerah penghubung antara propinsi Jawa Timur, DI. Yogyakarta, Jawa Barat maupun DKI. Jakarta. Tepatnya, terletak di sebelah selatan. Daerah ini menempati posisi letak yang sangat strategis. Jalur transportasi darat, sebagai penghubung ibu kota Dati II maupun propinsi yang lain. Jalur kereta api (KA), sebagai penghubung kota besar di pulau Jawa. Belum lagi posisi ini ditunjang dengan pengembangan bandara Adi Sumarmo ditingkatkan dari penerbenagan domestik menjadi internasional. Tidak aneh, bila kota Surakarta semakin hari bertambah padat dari berbagai aktivitas manusia. Dengan jumlah penduduk 531.628 jiwa berdasar sensus tahun 1995. Tingkat pertumbuhan 0,65% per tahun. Kepadatan rata-rata 1200 jiwa lxvii
per km2. Sedang timgkat kemakmuran tercermin dalam income per kapita Rp 2.147.830,00. 3. Potensi Perdagangan Surakarta, kota dagang bersejarah yang hingga saat ini masih memegang peranan sebagai pusat perdagangan dan jasa di wilayah Solo. Kota ini menawarkan kesempatan yang begitu besar karena didukung oleh letak kota yang strategis sebagai salah satu titik pusat perdagangan di Joglosemar (Jogja, Solo, Semarang), dekat dengan Bandara Internasional Adi Sumarmo, dan didukung oleh infrastruktur lainnya seperti terminal antar propinsi, Stasiun Kereta Api Antar Propinsi, Rumah Sakit Nasional terkemuka, Hotel Bintang Lima, Universitas Terkemuka, Pusat Perbelanjaan Besar dan kondisi jalan raya yang baik. Kemudian, kualitas sumber daya manusia, potensi sektor manufaktur, perdagangan dan jasa, serta kualitas institusi pendidikan yang dimiliki menjadikan kota ini memiliki angkatan kerja yang berdaya jual untuk menarik investor baik dari dalam maupun luar negeri. Dalam hal potensi investasi, dikenal sebagai kota yang fokus terhadap sektor Manufaktur dengan angka kontribusi sebesar 25% diikuti dengan perdagangan, restoran & hotel yang menyumbang 22,02%. Kota ini juga dikenal dalam sektor keuangan, pusat perdagangan dan jasa di wilayah Solo dan penyedia tulang punggung manufaktur yang penting. Hampir semua produk yang dihasilkan dipasarkan keluar wilayah melalui jalur Surakarta itu sendiri, sehingga kota ini juga dikenal sebagai pusat pemasaran hasil pertanian. Potensi yang kuat dalam
lxviii
peranannya sebagai pusat distribusi dan bidang jasa menjadikan bidang tersebut fokus utama untuk pengembangan lebih lanjut. 5. Alasan pemilihan lokasi : Kawasan Jl. Slamet Riyadi a. Sesuai dengan rencana struktur kota merupakan daerah pemukiman lengkap dengan fasilitasnya, dan daerah pemerintahan serta fasilitas umum dengan peraturan bangunan yang jelas. b. Lokasi mudah dikenal karena kawasan Jl. Slamet Riyadi adalah daerah perdagangan, dan lokasi mudah dicari karena kejelasan pengaturan jalan. c. Lokasi mudah dicapai dari segala arah, karena merupakan jalan arteri yaitu jalan Slamet Riyadi, sehingga waktu tempuh relatif singkat. d. Terdapat kemudahan dan kelancaran akses karena dilewati jalan arteri, dengan kondisi jalan yang mulus dan lebar serta aman dan bebas macet. e. Lokasi terletak pada lingkungan yang aman. f. Merupakan daerah yang sedang berkembang dengan cepat, sehingga merupakan daerah yang diperhitungkan akan memberi keuntungan. g. Untuk potensi konsumen sangat potensial karena kedekatannya dengan kawasan pemukiman dan perdagangan. 3.
Denah Existing
Denah existing ini merupakan bangunan yang mengangkat tema futuristik oleh karenanya desain existing ini dirasa sesuai dengan proyek interior Toys and Game Station yang mengangkat tema modern futuristik.
lxix
Gb 8.1 Lantai 1
Gb 8.2 Lantai 2
4.
Pengembangan Denah Existing Perubahan denah existing sangat terasa selain banyak sekat yang di
hilangkan desainer juga menambahkan ruangan di lantai 2.
lxx
Gb 9.1 Lantai 1
Gb 9.2 Lantai 2 D.
PROGRAMING 1. Status kelembagaan
lxxi
Karena Toys and Game station adalah gabungan dari berbagai fasilitas maka system kelembagaannya mengunakan satu pemilik yang semua fasilitas di gunakan satu server yeng mengendalikan semua ruang. 2. Struktur organisasi
Komisaris
Direktur Utama
Manager
Kepala Seksi
Operasi server
Operasi service
administrasi
Satpam (Scurity)
Bagian pelaksana
keuangan
Skema 2.1
3. System operasional
lxxii
Bagian Cleaning Service
operasional
Toys Station buka setiap hari. Pada hari Sabtu dan Minggu diadakan kegiatan yang berhubungan dengan dunia mainan. Jam buka toys station sebagai berikut : Hari Senin s/d jumat pukul 09.00 – 21.00 WIB Hari Saptu s/d Minggu pukul 09.00 – 22.00 WIB 4. Program kegiatan A. Kegiatan obyek TA a. kegiatan pengelolaan kegitan pengelola ini bertujuan mengkoordinir semua kegiatan yang terjadi di dalam proses yang terjadi di dalam gedung di antaranya: 1. Administrasi umum, yaitu kegitan yang mencakup adminidtrasi secara umum. 2.
Operasional,
yaitu
koordinasi
kegiatan
antara
pengunjung,pengusaha dan pengelola. 3. Service dan maintenance,yaitu koordinasi teknisdan pelayanan bangunan. b. pelaku kegiatan yaitu semua pihak yang berperan dalam proses interaksi di dalam bangunan terdiri atas: 1. Pengunjung Pihak yang menikmati jasa pelayanan dari pengelola baik secara pribadi ataupun kelompok diantaranya: a. masyarakat sekitar bangunan/setempat lxxiii
b. wisatawan domestic c. wisatawan manca Negara 2. Pegusaha Pihak yang memberi atau menyediakan fasilitas rekreasi, hiburan maupun iklan yang ada di dalam bangunan diantaranya: a. Pengusaha mainan b. Distributor mainan c. Pengusaha periklanan 3. pengelola Kegiatan yang pada dasarnya mengoordinasi kegiatan di dalam interaksi di dalam bangunan.meliputi 1. Pimpinan 2. Pengawai kantor 3. Pegawai lapangan
B. Kegiatan manusia Program kegiatan manusia pengguna adalah kegiatan apa saja yang sering di lakukan oleh pengguna ruang. PELAKU PENGUNJUNG
PENGUSAHA
Kegiaan utama Membeli Education Makan Mencari informasi Jalan-jalan Persetujuan Tanda tangan Cek data
lxxiv
SECURITY KARYAWAN
CLEANING CERVICE
Menjaga mengawasi Melayani Olah data rapat Melayani Bersih-bersih
Table 2.1
Datang
Pulang
Penitipan kendaraan
Loker
ME & SE
Kantor
Pengambilan kendaraan
Café
Kegiatan Operasional
Skema 2.1 Skema Kegiatan Pengelola (Sumber : analisa penulis, 2010)
Datang
Penitipan kendaraan Beli produk, Nonton film, Main game, makan
ME & SE
Pulang
Pengambilan kendaraan
Skema 3.2 Skema Kegiatan Pengunjung (Sumber : analisa penulis, 2010) lxxv
membayar
5. Koleksi / benda-benda inventaris Koleksi benda-benda inventaris pada Toys and Game Station berupa benda-benda pelengkap office dan dokumen-dokumen penting. 6. Fasilitas ruang Fasilitas ruang pada desain interior Toys and Game Station a) Lobby b) Book collection Menjual produk-produk buku yang berhubungan dengan mainan, komik, manga dll. c) Game toys Menjual produk-produk game misalnya play station, x-box, sega, pc computer dll. d) Manual toys Menjual produk mainan yang hanya bisa di gerakkan dengan tangan misalnya miniature benda, mobil rakitan dll. e) Girl collection Menjual produk-produk mainan yang lebih identik dengan wanita misalnya boneka Barbie dll. f) Elektronik toys Menjual produk-produk mainan yang di gerakkan dengan mesin misalnya mobil remote controle dll. g) Home teater Ruangan mini bioskop yang mempertotonkan film animasi. lxxvi
h) Action & sport Menjual produk-produk yang berhubungan dengan action dan olahraga. i) Kids room Menjual produk-produk edukasi bagi anak-anak. j) Play game Tempat untuk memainkan berbagai game offline maupun online. k) Café Tempat yang menjual makanan. l) Toys service Tempat untuk memperbaiki mainan. m)Mushola n) Atm o) R.jaga p) R.server q) R.utilitas r) Gudang 1 s) R.manager t) R.personalia u) R.administrasi v) R.rapat w) R.berkas x) Toilet 7. Besaran ruang lxxvii
§ Kapasitas 20% dari jumlah pengguna bangunan per hari = 100-200 orang Lobby
HD § Standart : 0.9 m²/orang
203 m²
§ Luas : 200 x 0.9 = 180 m² Literatur Lobby
Gambar --- Zona sirkulasi Sumber : Julius Panero, 2003
Gambar --- Lebar lintasan publik utama Sumber : Julius Panero, 2003 RUANG
KETERANGAN
STANDART
LUAS
§ Kapasitas 4 orang R. Administrasi
§ Standart area 2.84m²/orang
kerja
:
HD
§ Luas : 4 x 2.84 = 11.36 m²
12.7 m²
§ Kapasitas 3 orang
R. Direktur
§ Standart area 2.84m²/orang
kerja
:
TS
§ Luas : 3 x 2.48 = 8.4 m² 8.86 m² Literatur ruang Kerja
lxxviii
8. System organisasi ruang System organisasi ruang terpusat pada area lobby dan pada game dance karena ruangan ini menjadi point of view. Memang pada desain interior Toys and Game Station pada perencanannya di tujukan pada kalangan remaja dan dewasa.
9. System sirkulasi (sirkulasi umum dan khusus) sirkulasi sangat penting peranannya yaitu mengatur arus pengunjung dan pengelola dari pintu masuk sampai keluar/ pulang. Pengaturan ruang dibuat sedemikian rupa sehingga pengunjung dan pengelola mendapat kemudahan. Sirkulasi pada bangunan dapat diartikan sebagai tali yang terlihat menghubungkan ruang-ruang pada suatu bangunan atau deretan ruang dalam dan luar secara bersamaan. Pada perancangan Toys and Game Station ini mengunakan system sirkulasi jaringan yaitu: Suatu konfigurasi yang terdiri dari jalan-jalan yang menghubungkan titik tertentu dalam ruang .setiap area akan seperti di satukan dalam satu jaringan.area public akan di satukan oleh area di tengah ruang yang terlihat transparant.
Arah gerak pola jaringan
lxxix
Gb 10.1 Lanta1 1
Gb 10.2 Lanta1 2
10.
Hubungan antar ruang lxxx
Tabel 4.1 11. Zoning dan grouping Pada prinsipnya zoning di bedakan menjadi beberapa area yaitu area public, private, semi private dan service. Untuk menciptakan area zoning yang baik harus memerhatikan: 9. Sirkulasi baik pengunjung, pengelola, maupun barang 10. Tingkat kegunaan dan sifat ruang 11. Aktifitas dalam ruang baik pengunjung maupun karyawan 12. Keamanan dan kenyamanan 13. Tingkat privacy Dengan pertimbangan tersebut, kriteria ruang dalam beauty spa terbagi menjadi beberapa zona sebagai berikut : a.
Zona Publik
lxxxi
Merupakan zona yang sangat umum. Setiap orang dapat menempatinya tanpa syarat atau peraturan yang mengikat. Ruang-ruang yang terdapat dalam zona publik memiliki akses yang mudah dari luar bangunan. b.
Zona Semi Publik Pengelompokan ruang yang memungkinkan terjadinya interaksi antara pengunjung dengan pengunjung ataupun dengan pengelola. Keberadaan seseorang di dalam zona ini memerlukan syarat atau peraturan tertentu demi kelancaran kerja pengelola dan pengelola memiliki kendali yang lebih terhadap pihak lain. Ruang-ruang yang termasuk di dalam zona semi publik meliputi fasilitas-fasilitas publik untuk memenuhi kebutuhan pihak lain yang terikat dalam pengelolaan
c.
Zona Privat Merupakan pengelompokan ruang yang hanya digunakan oleh pihak-pihak tertentu dengan syarat-syarat yang kuat karena besifat pribadi. Ruang-ruang yang termasuk dalam zona ini tertutup bagi umum untuk kepentingan Kegiatan yang ada didalamnya..
d.
Zona service Ruang-ruang penunjang di dalam sebuah bangunan untuk melangkapi dan mendukung segala kegiatan manusia di dalamnya. Zona ini digunakan oleh pengelola maupun pihak lain.
zoning
Gb 11.1
lxxxii
Gb 11.2 Lantai 1
Gb 11.3 Lantai 2 grouping
Gb 11.4 Lantai 1
lxxxiii
Gb 11.5 Lantai 2 E.
KONSEP DESAIN 1.
Ide dasar desain
Dalam perancangan kali ini desainer akan membuat Toys and Game Station yang di dalamnya terdapat berbagai jenis mainan dan mainan di jadikan produk utama. Desainer akan mengarahkan pengunjung menuju transformasi bentuk pertama dari bentuk 2 dimensi yaitu bentuk gambar di sisi tembok akan ada LCD yang memutar perkembangan komik atau manga dari jaman kejaman. Setelah itu transformasi ke bentuk 3 dimensi yaitu bentuk mainan, selanjutnya pengunjung akan milihat transformasi dalam bentuk game. Proses terakhir yaitu dalam bentuk film. Selain itu juga terdapat pola garis melintang 2.
Tema desain interior
a. Pengertian Tema Menurut buku Interior Design in the 20th Century disebutkan bahwa tema yang sesungguhnya adalah suatu elemen utama yang memberikan arahan desain. Yang perlu kita ketahui adalah pada dasarnya tema dalam desain interior terdiri dari dua bentuk yaitu tema sebagai konsep dan tema lxxxiv
sebagai dekoratif utama. Konsep adalah suatu ide, gagasan, pengertian yang ada dalam pikiran manusia.
b. Tema perancangan Pada perencanaan dan perancangan Toys and Game Station ini menggunakan tema modern. Dengan datang ke tempat ini seseorang akan merasa berada di dunia mainan yang modern dan di buat dengan gaya futuristic. Futuristic mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan. Citra futuristic pada bangunan berarti citra yang mengesankan bahwa bagunan itu berorientasi ke masa depan atau citra bahwa bangunan itu selalu mengikuti perkembangan jaman yang ditunjukkan melalui ekspresi bangunan. Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek futuristic bangunan. Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah kemampuan bangunan untuk melayani dan mengikuti perkembangan tuntutan dan persyaratan pada bangunan itu sendiri. Sedangkan kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan jaman hanya biasa diwujudkan atau diimplementasikan dalam penapilan dan ungkapan fisik bangunan. Menurut Haines (1950) dan Chiara dkk (1980) criteria diatas adalah : a. Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang senantiasa berkembangü b. Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan perwadahan lxxxv
kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses berlangsungnya kegiatan c. Adanya kemungkinan penambahan ataupunü perubahan pada bangunan tanpa mengganggu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang matang. Futuristic sebagai core values atau nilai-nilai dasar BMW mengandung nilai-nilai yaitu; dinamis, estetis dan inovatif terutama dari segi teknologi yang dipakai (dinamis, canggih dan ramah lingkungan) dengan mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentukbentuk tertentu. Dalam futuristic juga perlu dipikirkan mengenai estimasi atau perkiraan Pengenalan akan bangunan futuristic dapat dilakukan dengan pendekatan : Pendekatan sesuai dengan perkembangan kebutuhan manusia. Salah satu carauntuk memprediksi tentang arsitektur masa depan adalah dengan mengikuti perkembangan arsitektur berteknologi tinggi yang berkembang setelah tahun 1960-an dengan cirri-ciri : a. Kebenaran struktur b. Bentuk bebas cenderung ke bentuk yang berhubungan dengan alam. c. Proyeksi yang berupa hasil perhitungan menghasilkan sesuatu yang lebih baik. d. Pendekatan dengan penemuan hal-hal yang baru. Futuristic adalah lambing perubahan, dinamis dan menembus ruang tidak nampak. Dalam ilmu arsitektur, teminologi arsitektur futuristic lxxxvi
masih rancu atau belum dapat digolongkan ke dalam criteria arsitektur modern, late modern maupun post modern. Late modern iotu sendiri adalah mengambil ide dan bentuk dari modern movement, yang ditampilkan secara ekstrim, berlebihan dan tidak natural. Imajinasi tentang teknologi bangunan menggambarkan usaha untuk mencapai kesenangan dan keindahan semata, sedangkan post modern menyelesaikan kemonotonan arsitektur modern dengan menggabungkan unsur-unsur modern dengan lainnya sehingga bersifat ganda. Pedoman Perencanaan Berdasarkan Ungkapan Futuristik. Dengan melihat pengertian futuristic yang ada, maka diambil kesimpulan pedoman dalm perencanaan berdasarkan ungkapan futuristic, yaitu : a. Mempunyai konsep masa depan terutama sesuai dengan paradigma perkembangan arsitektur. b. Bentuk yang didapat bukan bentuk-bentuk tertentu saja, tetapi bentuk bebas yang dekonstruksi. c. Memanfaatkan kemajuan di era teknologi melalui struktur dan konstruksi menggunakan strutur yang dekonstruksi. d. Memakai bahan-bahan pre-fabrikasi dan bahan-bahan baru, seperti kaca baja aluminium, dll e. Memunculkan bentuk-bentuk baru dari arsitektur yang analog dengan musim, maksudnya adalah bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya, dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan. lxxxvii
Gb 12.1 bangunan dengan gaya futuristik
Gb 12.2 interior dengan gaya futuristic
3.
Atmosfer desain interior Atmosfer yang akan di sajikan memang sangat berbeda dengan suasana
kuno dan tradisional. Suasana akan di buat menyolok dan berhubungan dengan teknologi. Setiap ruang mempunyai karakter tersendiri misalnya Untuk ruang yang menjual produk mainan elektronik dan game pengunjung akan terasa memasuki dunia game dan beberapa ruang lain yang bisa membuat pengunjung betah di dalam ruang Kesan futuristic akan sanget terasa karena benyak menggunakan stainlesstell sebagai bahan penutup dinding. 4.
Desain layout
lxxxviii
Gb 13.1
Gb 13.2 5.
Dasar pembentuk ruang a) Lantai Untuk lantai banyak menggunakan epoksi selain memberikan efek luas pada ruangan karena tak ada grid, epoksi juga memberikan kesan modern. b) Dinding
lxxxix
Dinding yang di pakai pada perancangan toys station sangat menonjolkan tema futuristic yaitu dengan pemakaian silang-silang stainlesstell yang mengelilingi dinding.
Gb 14.1 c) Langi-langit Untuk langit-langit perancang menggunakan produk dari hunter douglas selain produk ini lebih banyak menggunakan bahan produk ini juga fleksibel untuk desainnnya.
Gb14.2 6. Desain interior system a) Pencahayaan xc
Sistem pencahayaan dai dalam Toys and Game Station agak unik selain selain menggunakan efek cahaya downlight, led dance juga terdapat system pencahayaan alami pada lantai 2 karena atap transparan sehingga cahaya matahari bisa langsung masuk ke dalam b) Penghawaan Penghawaan menggunakan ac central c) Akustik ystem akustik terutama di pakai untuk ruang home teater yeitu dengan menggunakan akustik penel dinding dan karpet
RUANG a) lobby
laminated glass
PENCAHAYAAN fluoresens lamp
downlight
ac central
V
V
b) book collection
V
V
c) game toys
V
V
d) manual toys
V
V
e) girl collection
V
V
f) elektronik toys
V
V
g) home teater
V
V
h) action & sport
V
V
i)
kids room
V
V
j)
play game
V
V
k) café
V
PENGHAWAAN
V V
V
V
V
m) mushola
V
V
n) atm
V
V
o) r.jaga
V
V
p) r.server
V
V
q) r.utilitas
V
V
r) gudang 1
V
V
s) r.manager
V
V
t) r.personalia
V
V
u) r.administrasi
V
V
l)
toy service
V
xci
AKUSTIK akustik panel
V
v) r.rapat
V
V
w) r.berkas
V
V
x) toilet
V Table 4.1
V
7. Desain furniture Desain
furniture memang tak jauh-jauh dari tema yang di gunakan
yaitu futuristic, furniture di buat simple banyak menggunakan bahan stainlesstell dan terlihat modern.
8. Desain elemen estetis Pemakaian elemen estetis akan sangat terasa pada pemakaiaan besi lengkung yang menutupi dinding sampai ke atas
Gb 15.1 Selain itu pamakaian stainlesstell silang akan menambah kesan estetis dan terkesan sangat modern
xcii
Gb 15.2
9. Skema bahan dan warna
Gb 16.1 10. System keamanan
xciii
Jenis keamanan yang akan di gunakan untuk Toys and Game Station sebagai berikut : 1) Dari Ancaman Kebakaran Suatu perancangan yang baik tentunya memperhatikan masalah keamanan dari segi fisik bangunan dan terutama yang menyangkut kenyamanan
pengunjung
dari
hal-hal
yang
mengganggu
serta
membahayakan jiwa seseorang. Maka diperlukan sarana peralatan yang berhubungan dengan keamanan yang dapat diletakkan pada titik utilitas bangunan. Peralatan tersebut dapat berupa : a) Fire estinguisher. Alat pemadam kebakaran portabel dengan jarakjauh antara unit 20 - 25 m2. b) Smoke detector. Alat yang bekerja bila suhu mencapai 70 o C. c) Fire alarm sistem. Alarm yang otomatis akan berbunyi jika ada api atau panas pada suhu 135 o C - 160 o C. Pemasangan pada tempat yang tepat sehingga dapat terdengar apabila terindikasi adanya bahaya kebakaran. d) Spinkler, suatu jaringan saluran yang dilengkapi dengan kepala penyiram. Setipa spinkler dapat melayani luas area 10 – 20 m dengan ketinggian ruang 3m e) Hidran kebakaran. Sistem ini menggunakan daya semprot air melalui selang sepanjang 30m, apasitas 400L/menit. Peletakan pada satu unit untuk 1000m2, letak kotak hidran 75 cm dari permukaan lantai. xciv
2) Dari ancaman kejahatan manusia Dasar pertimbangan : a) Sistem operasionalnya yang mudah dan memiliki kemampuan tinggi untuk melindungi bangunan b) Tidak mengganggu penampilan bangunan c) Bentuk dan luasan bangunan d) Jenis sistem yang digunakan : i. Sistem CCTV (Close Circuit Television), adalah yang digunakan untuk memantau atau memonitor kegiatan yang sedang berlangsung dengan menggunakan camera TV sebagai alat monitoring ii. Sistem door and exit control merupakan sistem dengan pemakaian pintu sebagai alat untuk mengatasi bahaya yang datang dari luar bangunan. Pintu-pintu yang berhubungan dengan luar bangunan diberi dan diawasi oleh seperangkat alat pendeteksi elektronik. iii. Heavy duty door contact (sensor yang dipasang pada pintu)
xcv
BAB IV KEPUTUSAN DESAIN
A. Keputusan Desain Dari tinjauan dan analisa pada bab sebelunya maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Toys and Game Station adalah pusat dari segala toko mainan yang menyediakan berbagai mainan dan sarana untuk di mainkan yang di dalamnya yang juga menyediakan fasilitas yang berhubungan dengan mainan. Selain itu juga terdapat area mainan.
2. Lokasi dari Gedung Toys and Game Station Surakarta ini perencanaannya akan diasumsikan di Surakarta tepatnya di daerah purwosari dengan perancangan dan konsep yang baru. 3. Perancangan interior meliputi toys show, game toys, manual toys, book collection, girl collection, elektonik toys, home teater, action&sport, kids room dan beberapa fasilitas pendukung lainnya 4. Pada perencanaan dan perancangan toys station ini menggunakan tema modern futuristic dengan datang ke tempat ini seseorang akan merasa berada di dunia mainan yang modern dan di buat dengan gaya futuristic. Banyak terdapat nuansa futuristic di dalamnya. Untuk bahan banyak di pakai bahan stainlesstell. System sirkulasi yang di pakai menggunakan system jaringan. xcvi
B. Saran Dalam mengerjakan Tugas Akhir ini tentunya saran sangatlah dibutuhkan demi kesempurnaan karya–karya yang akan datang. Untuk itu saran–saran dari penulis diuraikan sebagai berikut : 1. penulis khususnya, bahwa pada penulisan ini banyak mengalami kekurangan koreksi lebih dalam karena keterbatasan kemampuan penulis. Maka diharapkan pembaca dapat memberikan kritikan dan saran kepada penulis guna kesempurnaan tugas ini. 2. masyarakat pada umumnya untuk mengerti apa arti mainan sebenarnya tidak hanya sebagai sarana hiburan mainan juga sebagai sarana edukasi.
DAFTAR PUSTAKA
Bungin, B. 2001. Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Airlangga University Press Prasasto satwiko,2005.fisika bangunan 1 edisi2.yogyakarta:Andi
Mediastika,Ph.D, Christina E. 2005. Akustika Bangunan. Yogyakarta : Erlangga.
Neufert, Ernst. 1996. Data Arsitek Jilid 1 ed ; 3. Jakarta : Erlangga.
Neufert, Ernst.2002. Data Arsitek Jilid 2 ed; 33. Jakarta :Erlangga. xcvii
Panero, AIA, ASID,Julius dan Martin Zelnik, AIA,AISD. 2003. Dimensi Manusia dan Ruang Interior. Jakarta : Erlangga.
xcviii