Bachelor Thesis Afdeling Communicatiewetenschap
De effecten van online gewelddadige videogames
Datum: 16 december 2009 Naam: Maaike de Vries Docent: Marjolijn Antheunis Studentnr: 5948339 1
Inhoudsopgave 1. Introductie
1
2. Theoretisch kader
3
2.1 Leren van online geweldaddige videogames
3
2.2 Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes
4
3. Methode
7
4. Resultaten
8
4.1 Leren van online geweldaddige videogames
8
4.2 Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes
11
5. Conclusie
15
6. Literatuurlijst
17
2
1.Introductie Videogames bestaan ruim dertig jaar en zijn inmiddels ingetreden als een populair, cultureel fenomeen. Vroeger werden videogames gezien als speelgoed voor kinderen, tegenwoordig doorbreken videogames oude grenzen binnen de cultuur. Videogames worden in alle soorten en maten gespeeld, zowel offline als online, door een groot deel van de samenleving (Williams & Skoric, 2005). De populariteit van het spelen van videogames is enorm gegroeid. Uit recente gegevens van een Amerikaans onderzoek blijkt dat er gemiddeld negen uur per week wordt besteed aan het spelen van videogames (Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004). Ook blijkt uit hetzelfde onderzoek dat jongens vaker videogames spelen dan meisjes. Met de commercialisatie van het internet in 1993 is ook de populariteit van het spelen van online videogames toegenomen.
Daarnaast blijkt uit een onderzoek in Amerika dat de helft van de ondervraagden voorkeur heeft voor online videogames met een gewelddadig karakter, zoals menselijk geweld en fantasie geweld (Funk, 1993). Nieuwe videogames waarin vechten (Mortal Kombat en Tekken) en schieten (Doom en Counter-Strike) centraal staan hebben het niveau van geweld in videogames verhoogd in vergelijking met oudere videogames. Steeds vaker worden dit soort gewelddadige videogames in een online virtuele setting gespeeld, waarin spelers het tegen elkaar opnemen (Funk, 1993). Deze gewelddadige online videogames zijn een bron van zorgen voor ouders, politici, experts en media. Deze groepen mensen zijn voornamelijk bezorgd over de mogelijke samenhang tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressie in de echte wereld (Williams & Skoric, 2005). Volgens Sherry (2001) ontstaat bij de opkomst van nieuwe communicatietechnologie, zoals online videogames, altijd bezorgdheid in de samenleving over de impact van de nieuwe technologie. Een schietincident op Columbine High School in Amerika, is een voorbeeld van de aanleiding voor deze bezorgdheid. Experts suggereren dat het schietincident plaatsvond mede doordat de dader veel gewelddadige videogames speelde. Ook in Duitsland werd een schietincident op de school Albertville in verband gebracht met gewelddadige videogames. De dader zou in de maanden voor het incident regelmatig gewelddadige online videogames hebben gespeeld (“Kretschmer speelde gewelddadige games”, 2009). Deze incidenten krijgen in de media veel aandacht. Hierop volgen vaak 3
reacties van de politiek en samenleving (“Kamer: verbod op gewelddadige games”, 2007; “Verbod op games met geweld onzin”, 2007).
In de wetenschappelijke literatuur is veel onderzoek gedaan naar de effecten van gewelddadige online en offline videogames. Opmerkelijk is dat naar negatieve effecten veel meer onderzoek is gedaan dan naar de positieve effecten. Zo blijkt uit onderzoek dat gewelddadige online videogames agressieve gevoelens en gedachten opwekken bij de gebruiker (Anderson & Dill, 2000; Bushman & Anderson, 2001). Daarnaast blijkt dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op hoe de gebruiker reageert tijdens het spelen van de videogame (Giumetti & Markey, 2007). Naast de negatieve effecten zijn er ook positieve effecten gevonden. Green en Bavelier (2007) hebben aangetoond dat gewelddadige online videogames het gezichtsvermogen van de gebruiker verbeteren. Uit onderzoek van Olson, Kutner en Warner (2008) blijkt dat gebruikers door het spelen van gewelddadige online videogames een beter ruimtelijk inzicht ontwikkelen.
Het is duidelijk dat de onderzoekers het niet met elkaar eens zijn over wat voor effecten gewelddadige videogames hebben. Sommige onderzoekers concluderen dat het spelen van gewelddadige videogames leidt tot agressie (Anderson & Ford, 1986; Anderson & Dill, 2000; Irwin & Gross, 1995; Schutte, Malouff, Post-Gordon & Rodasta, 1988; Silvern & Willliamson, 1987; Ferguson, Rueda, Cruz, Ferguson, Fritz & Smith, in press), terwijl andere onderzoekers claimen dat er geen samenhang bestaat tussen gewelddadige videogames en agressie (Cooper & Mackie, 1986; Graybill, Kirsch & Esselam, 1985; Hunter & O’Leary, 1987; Scott, 1995; Winkel, Novak & Hopson, 1987). Ook zijn de recensenten van de literatuur het niet met elkaar eens. Zo beweren Dill en Dill (1998) in hun recensie dat er duidelijk bewijs bestaat dat een causaal verband aantoont tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressie. Terwijl een jaar later onderzoeker Griffiths (1999) in zijn recensie beweert dat er door methodologische problemen geen duidelijke conclusie kan worden getrokken over de effecten van online gewelddadige videogames op de gebruikers hiervan. Het doel van deze studie is om aan de hand van een literatuuronderzoek in kaart te brengen wat de effecten van gewelddadige online games op de ontwikkeling en attitude van de gebruiker zijn.
4
2. Theoretisch kader In dit hoofdstuk worden verschillende theorieën uit de communicatiewetenschap beschreven die relevant zijn voor het onderwerp effecten van online gewelddadige games. Op basis van deze theorieën zijn hypothesen opgesteld.
2.1 Leren van online geweldaddige videogames De meest voorkomende theorie die in verband wordt gebracht met videogames en de mogelijke effecten hiervan op de gebruiker is de sociaal learing theorie (SLT; Sherry, 2001). Volgens de grondleggers van de SLT, Bandura, Ross en Ross (1961;1962) leren we sociaal gedrag door anderen te observeren en door dit gedrag te imiteren. Een rolmodel speelt in dit proces een belangrijke rol. Een rolmodel is iemand die als voorbeeld dient voor andere mensen. Rolmodellen zijn voor iedereen anders dit kunnen bijvoorbeeld popsterren, ouders, acteurs, maar ook videogamekarakters zijn. De gebruikers observeren het karakter uit de videogame en willen deze imiteren. Dit heeft tot gevolg dat de gebruikers sociaal gedrag leren van het karakter van de videogame. Dit betekent dat de gebruikers mogelijk tijdens het spelen van gewelddadige videogames agressief gedrag gaan vertonen. Daarnaast blijkt volgens de SLT dat wanneer gebruikers leren dat agressief gedrag normaal is door middel van beloning, zij eerder geneigd zijn om op een agressieve manier te reageren in conflictsituaties. In de context van online gaming betekent dit dat als de spelers een gewelddadige online videogame spelen waarin zij beloond worden als ze agressief gedrag vertonen, de spelers hierdoor gestimuleerd worden om agressief te reageren in het echte leven. Dat voornamelijk gewelddadige online videogames een sterk effect hebben op de gebruiker, is volgens Bandura (1973) te verklaren door het hoge niveau van aandacht van de speler en de actieve identificatie van spelers met het karakter van de videogame.
Een model dat aansluit bij de SLT is het general learning model (GLM; Buckley & Anderson, 2006). Het GLM gaat er vanuit dat blootstelling aan media effect heeft op de interne toestand van een persoon. Het model beschrijft hoe een persoon in bepaalde situaties verschillende leerprocessen kan ondergaan. Dit proces wordt bemiddeld door de interne toestand. Deze interne toestand bestaat uit psychologische opwinding, gevoelens en cognitie. Elke situatie zorgt voor een ander leerproces. Volgens dit model zorgt de inhoud van het medium voor een positieve of negatieve leerervaring. Bijvoorbeeld wanneer personen in aanraking 5
komen met negatieve media inhoud, zal de leerervaring ook negatief zijn. Tijdens het spelen van online gewelddadige videogames doen de gebruikers leerervaringen op. Zo kunnen de gebruikers leren van het karakter van de videogame, maar ook van andere spelers die de gebruikers in de online wereld tegenkomen. Tot slot, kunnen volgens het GLM de verschillende leerprocessen op lange termijn de eigenschappen en vaardigheden van een speler van een online gewelddadige videogame veranderen. Op basis van de besproken theorieën is de volgende hypothese opgesteld:
H1. Het spelen van gewelddadige online videogames heeft effect op de leer ontwikkeling van de gebruikers.
2.2 Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes Een theorie die minder vaak gebruikt wordt in de literatuur over de effecten van videogames, maar die wel samenhangt met de SLT en de GLM is de neo-assosiative network theorie van Berkowitz en Rogers (1986). Volgens deze theorie leiden cues van agressieve content tot agressie of vijandigheid, omdat ze geprimed worden bij de gebruiker. In het geval van gewelddadige online videogames wordt volgens Berkowitz en Rogers (1986) de speler van de videogame tijdens de blootstelling geprimed met beelden die agressie en geweld bevatten. Bijvoorbeeld een speler speelt een schietspel op internet en wordt geconfronteerd met een pistool, dit pistool roept beelden op die passen bij het pistool, zoals schieten en kogels, dat op zijn beurt ook weer beelden oproept die daarbij passen, zoals moord. Deze vorm van priming kan tot gevolg hebben dat de speler agressieve attitudes of gedrag ontwikkelt.
Een van de meest voorkomende modellen die in verband worden gebracht met de negatieve effecten van gewelddadige videogames is het general agresssion model (GAM; Anderson & Bushman, 2001). Dit model is op basis van een aantal voorgaande theorieën en modellen die gerelateerd zijn aan agressie, zoals de social learning theorie en de neo-assosiative network theorie opgesteld. GAM integreert bestaande theorieën en data met betrekking tot het leren, ontwikkelen, uitlokken en uiten van agressie. Volgens het GAM is de aanzet tot agressie grotendeels gebaseerd op kennisstructuren die tot stand komen door sociale leerprocessen. Het model beschrijft het proces waarbij persoonlijke en situationele variabelen leiden tot agressief gedrag. Dit proces bestaat uit het beïnvloeden van de interne toestand van een persoon. Het proces wordt schematisch weergegeven in figuur 1 (Barlett, Anderson & Swing, 6
2009). Beide variabelen, zowel persoonlijke als situationele, kunnen de interne toestand van een persoon beïnvloeden. Dit kan op drie verschillende manieren, namelijk door beïnvloeding van huidige cognities, affectieve toestand en fysiologische opwinding. In dit onderzoek wordt onder attitude de verzameling van cognities, affectieve toestand en fysiologische opwinding verstaan. Bijvoorbeeld mensen die hoog scoren op agressieve persoonlijkheid hebben een zeer toegankelijke kennisstructuur voor agressie gerelateerde informatie (Anderson & Dill, 2000). Deze mensen hebben vaker agressieve gedachten dan mensen die laag scoren op een agressieve persoonlijkheid. Ook situationele variabelen kunnen de toegankelijkheid van de kennisstructuur over agressie beïnvloeden. Volgens dit model kan het spelen van gewelddadige videogames door middel van priming de toegankelijkheid van agressieve cognities verhogen. Wat tot gevolg heeft dat mensen door het spelen van gewelddadige online videogames sneller een agressieve attitude ontwikkelen.
Figuur 1. Schematische weergave general aggression model.
Daarnaast wordt het general arousal model van Tannenbaum en Zillmann (1975) vaak in verband gebracht met de effecten van geweldaddige videogames. Volgens dit model ontstaat er opwinding door blootstelling aan spannende media-inhoud. Deze opwinding kan worden overgedragen naar andere ervaringen waarbij de emotionele reactie op die ervaringen kan worden versterkt. Deze opwinding van eerdere media blootstelling verdwijnt in de loop der tijd, maar kan in een later stadium intenser terugkeren. Hoewel vele stimuli voor opwinding kunnen zorgen, heeft de stimulus agressie veel aandacht binnen de wetenschap. Voor de effecten van gewelddadige online videogames kan dit betekenen dat wanneer de gebruikers 7
opgewonden raken door het spelen van de videogame, zij agressieve gedachten en gevoelens ontwikkelen.
In tegenstelling tot bovenstaande theorieën beweert de catharsis theorie dat gewelddadige videogames gebruikt kunnen worden als uitlaatklep (Dollard, Doob, Miller, Mowrer & Sears, 1939). Volgens deze theorie verminder je de agressiviteit door juist deel te nemen aan een geweldaddige videogame, omdat je via deze manier stoom kunt afblazen. Door stoom af te blazen in de gamewereld neemt de agressiviteit in de echte wereld af. Er is echter geen empirische ondersteuning gevonden voor deze theorie en de effecten worden zeer betwijfeld in de wetenschap. Deze theorie is noemswaardig maar wordt verder niet meegenomen in dit onderzoek. Op basis van de besproken theorieën wordt de tweede hypothese opgesteld.
H2. Het spelen van gewelddadige online videogames leidt tot agressieve attitudes bij de gebruiker.
8
3. Methode In dit hoofdstuk wordt aangegeven welke methode gebruikt is voor dit onderzoek, welke databases zijn geraadpleegd, welke zoektermen zijn gebruikt en welke selectiecriteria zijn toegepast.
Voor dit onderzoek is een literatuurstudie uigevoerd. In een literatuuronderzoek worden op basis van theorieën hypothesen opgesteld. Deze hypothesen worden aan de hand van empirische studies besproken. Naast het zoeken met termen in verschillende databases, is ook gebruik gemaakt van de sneeuwbalmethode. Dit betekent dat via literatuurlijsten van diverse artikelen verder is gezocht naar andere relevante artikelen.
Voor het zoeken naar de literatuur is gebruik gemaakt van verschillende databases. Via de bibliotheek van de Universiteit van Amsterdam is toegang verleend tot deze databases. Voor dit onderzoek is gebruikt gemaakt van: Picarta, Siencedirect, Scienceweb en Academic Search Premier. De volgende zoekwoorden zijn gebruikt voor het zoeken naar de juiste literatuur: Games, online games, aggression, violence, negative effects, positive effects, effects, aggressive videogames, violent videogames, aggressive thoughts, aggressive behavior, internet gaming. Tijdens het zoeken naar wetenschappelijke literatuur is gelet op twee selectiecriteria. Deze criteria kwamen voort uit de probleemstelling van dit onderzoek. De literatuur moet over (1) videogames gaan die online gespeeld worden of kunnen worden en (2) deze games moeten een gewelddadig karakter bevatten.
9
4. Resultaten In dit hoofdstuk wordt een overzicht gegeven van de bevindingen uit empirische artikelen over online videogames met een gewelddadige inhoud en de effecten hiervan op de leer ontwikkeling en attitude van de gebruiker.
4.1 Leren van online videogames met een gewelddadige content Om antwoord te kunnen geven op de eerste hypothese is gezocht naar empirische artikelen over het leren van gewelddadige online videogames. Er worden in deze paragraaf zeven onderzoeken besproken. De eerste hypothese luidt: Het spelen van agressieve online videogames heeft effect op de leer ontwikkeling van de gebruikers.
Online gewelddadige videogames hebben effect op verschillende soorten cognities van de gebruiker, bijvoorbeeld visuele aandacht, leerprocessen en schoolprestaties. Zo hebben Bushman, Konijn en Bijvank (2007) onderzoek gedaan naar de effecten, die het karakter uit de gewelddadige videogame heeft op de gebruiker. Uit de resultaten blijkt, zoals de onderzoekers verwacht hadden, dat de meeste deelnemers die een gewelddadige videogame spelen willen zijn zoals het karakter uit de game. Door het karakter van de videogame te observeren willen de gebruikers zich identificeren met het karakter. De gebruikers willen zich voornamelijk identificeren met karakters uit videogames die zeer realistisch overkomen en waarin de gebruiker helemaal opgaat in de videogame.
Williams en Skoric (2005) hebben onderzoek gedaan naar de effecten van gewelddadige videogames op de cognitie van de gebruiker. Uit dit onderzoek blijkt dat gebruikers op drie verschillende manieren kunnen leren door het spelen van gewelddadige videogames. Ten eerste kunnen de gebruikers het karakter van een videogame observeren en mogelijk imiteren. Dit soort gedrag komt alleen voor bij spelers die de videogame alleen spelen. Ten tweede blijkt dat gebruikers die een multiplayer game spelen de andere online spelers observeren en mogelijk imiteren. En als laatste kan social learning optreden in virtuele omgevingen en fysieke nabijheid, zoals thuis op kantoor of op het internet.
10
In het onderzoek van Anderson en Dill (2000) is gekeken naar het effect van online gewelddadige videogames op het sociale leerproces bij de gebruiker. Deze onderzoekers hebben aangetoond dat de kenmerken van gewelddadige videogames de agressieve scripts van de gebruiker versterken. De keuzes en de actiecomponenten van de videogames zijn gekoppeld aan de versterking van de eigenschappen van het spel, een sterke leerervaring is hiervan het resultaat. Uit dit onderzoek blijkt dat gewelddadige videogames een complete leeromgeving zijn voor agressie met gelijktijdige blootstelling aan modellering, versterking en herhaling van gedrag. Daarnaast blijkt dat deze combinatie van leren krachtiger is dan één van deze methoden op zich.
De onderzoekers Green en Bavelier (2003) hebben in hun onderzoek gekeken naar de effecten van online gewelddadige videogames op het visueel vermogen van de gebruiker. Uit de resultaten blijkt dat het spelen van videogames samenhangt met het leveren van zeer goede prestatie op het gebied van visuele aandacht. Mensen die videogames spelen presteren beter in de visuele testopdracht dan mensen die geen videogames spelen. Vervolgens hebben de onderzoekers een vergelijking gemaakt tussen mensen die een gewelddadige videogame spelen en mensen die een niet-gewelddadige videogame spelen. Hieruit blijkt dat de mensen die een gewelddadige videogame spelen, hoger presteren op visuele aandacht dan mensen die de niet-gewelddadige videogames spelen.
Onderzoekers Barlett,Vowels, Shanteau, Crow en Miller (2009) ondersteunen deze bevindingen. Volgens deze onderzoekers verhogen alle videogames, die cognitieve inzet vereisen of stimuleren, de cognitieve prestatie van de gebruiker. Dit betekent dat niet alleen online videogames met een gewelddadige inhoud effect hebben op de cognitieve prestatie maar ook niet-gewelddadige videogames. Onderzoekers Olson, Kutner en Warner (2008) hebben gekeken naar het effect van online gewelddadige videogames op de ontwikkeling van adolescenten. Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat het ruimtelijk inzicht van adolescenten die gewelddadige videogames spelen erg hoog is. Deze adolescenten hebben een groot probleemoplossend vermogen en hebben ook plezier in het oplossen van problemen.
11
Tabel 1. Overzicht empirische studies over de effecten van gewelddadige online videogames op de ontwikkeling van de gebruikers. Auteurs
Jaar
Methode
N
Resultaten
Bushman, Konijn en
2007
enquête
112
Leren door observeren, imiteren en identificatie met
Bijvank
Williams en Skoric
het videogame* karakter.
2005
enquête
213
Leren door observeren en imiteren van het videogame* karakter, andere spelers en omgeving.
Anderson en Dill
2000
enquête
259
experiment
Kenmerken van de videogame* versterken agressieve scripts. Videogames bieden leeromgeving. Geen effect videogames op schoolprestatie.
Green en Bavelier
2003
experiment
38
Verbetert prestatie visuele aandacht.
Barlettt et. al
2009
enquête
150
Verhogen cognitieve prestatie.
experiment
Olson et. al
2008
focusgroep
42
Verbeteren ruimtelijk inzicht.
Lucas en Sherry
2004
enquête
534
Voornaamste reden gamen is interactie met andere spelers.
*Videogame: hiermee wordt online gewelddadige videogame bedoeld.
In het onderzoek van Anderson en Dill (2000) is gekeken naar de effecten van online gewelddadige videogames op schoolprestaties. Uit de resultaten blijkt dat het spelen van agressieve videogames geen effect heeft op de schoolprestaties van de gebruiker. Wel blijkt dat langdurige blootstelling aan videogames in het algemeen een negatieve invloed heeft op de schoolprestaties. Volgens Anderson en Dill (2000) is hier een logische verklaring voor te vinden, namelijk het feit dat jongeren meer tijd besteden aan het spelen van videogames dan aan hun schoolwerk. Uit bovenstaande resultaten wordt duidelijk dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de ontwikkeling van de gebruiker. Zo blijkt dat gebruikers 12
leerprocessen ondergaan doordat ze in contact komen met de videogame zelf, het karakter van de videogame en andere spelers via het internet (Bushman, Konijn & Bijvank, 2007; Williams en Skoric, 2005). Daarnaast blijkt dat er een positief effect is gevonden met betrekking tot het visueel vermogen, het ruimtelijk inzicht en cognitieve prestatie van de gebruiker (Green & Balevier, 2003; Barlett, et al., 2009; Olson, et al., 2009). Tot slot is er geen effect gevonden dat leidt tot verbetering of verslechtering van de schoolprestaties van de gebruiker (Anderson en Dill, 2000). Op basis van deze resultaten (zie tabel 1) wordt de eerste hypothese die stelt dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de leer ontwikkeling van de gebruiker, aangenomen.
4.2 Gewelddadige online videogames en agressieve attitudes Naast de onderzoeken die effecten op de ontwikkeling van de gebruiker aantonen, is er ook veel onderzoek gedaan naar negatieve effecten van online gewelddadige videogames. In deze paragraaf worden tien empirische onderzoeken besproken die de tweede hypothese beantwoorden. De twee hypothese luidt: Het spelen van gewelddadige online videogames leidt tot agressieve attitudes bij de gebruiker.
Zo hebben de onderzoekers Eastin en Griffiths (2006) onderzoek gedaan naar de effecten van gewelddadige videogames op de attitude van de gebruiker. Daarbij hebben zij een vergelijking gemaakt tussen online en offline gewelddadige videogames. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat de mensen die online videogames spelen meer agressieve gedachten ontwikkelen dan de mensen die videogames offline spelen. Deze bevinding wordt ondersteund door Persky en Blascovich (2008). Deze onderzoekers hebben een vergelijking gemaakt tussen online gamen en gamen via een spelcomputer. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat de gebruikers van een online videogame meer agressieve gevoelens en gedachten ontwikkelen dan de gebruikers van een spelcomputer. Volgens Persky en Blascovich (2008) is deze bevinding te verklaren doordat het online gamen de gebruikers meesleept in het spel en doordat de online videogame een relatief nieuwe medium is.
Bushman en Anderson (2001) hebben onderzoek gedaan naar de effecten van online geweldadige videogames op de attitude van de gebruikers. Daarbij hebben de onderzoekers een vergelijking gemaakt tussen gewelddadige en niet-gewelddadige videogames. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat mensen die gewelddadige videogames speelden meer 13
agressieve gedachten en gevoelens kregen dan de mensen die de niet-gewelddadige videogames speelden. Tevens blijkt dat de mensen die gewelddadige videogames spelen ook verwachten dat het karakter in de videogame agressief moest reageren. De spelers uiten hun agressieve gevoelens en gedachten tijdens het spelen voornamelijk door scheldwoorden te gebruiken. Daarnaast blijkt uit het onderzoek van Anderson en Dill (2000) dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de attitude van de gebruiker. Bij de spelers van de gewelddadige videogames ontstaan meer agressieve gevoelens, gedachten en agressieve reacties, dan bij mensen die geen gewelddadige games spelen.
Onderzoekers Giumetti en Markey (2007) hebben aan de hand van het GAM onderzocht of het spelen van online gewelddadige videogames samenhangt met verhoogde agressie bij de gebruiker. Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat mensen die gewelddadige videogames spelen agressiever reageren dan mensen die niet-gewelddadige videogames spelen. Daarnaast blijkt dat woede een rol speelt bij het spelen van gewelddadige videogames en agressieve gevoelens. Mensen die snel boos worden krijgen bij het spelen van gewelddadige videogames sneller agressieve gevoelens dan tijdens het spelen van de niet-gewelddadige videogames. Het spelen van gewelddadige videogames had geen effect op de woede bij mensen die niet snel boos worden.
Er zijn ook een aantal onderzoekers die hebben gekeken of de aanwezigheid van bloed in online gewelddadige videogames effect heeft op psychologische opwinding en agressieve gevoelens. Zo hebben de onderzoekers Ballard en Wiest (1996) ontdekt dat mensen die online gewelddadige videogames spelen waarin bloed voorkomt, meer agressieve gevoelens hebben ten opzichte van de mensen die gewelddadige videogames zonder de aanwezigheid van bloed spelen. Dezelfde resultaten zijn gevonden in een onderzoek van Barlett, Harris en Bruey (2008). Deze onderzoekers hebben een vergelijking gemaakt tussen online videogames waarin geen, weinig, middelmatig of veel bloed in voorkomt. Uit de resultaten blijkt dat de videogames waarin middelmatig of veel bloed in voorkomt meer agressieve gevoelens en vijandigheid opwekken bij de gebruikers. De videogames waarin in geen of weinig bloed in voorkomt heeft geen effect op de agressieve gevoelens en vijandigheid van de gebruiker. In tegenstelling tot bovengenoemde onderzoeken is er ook een onderzoek dat beweert dat de aanwezigheid van bloed in online gewelddadige videogames geen effect heeft op agressieve gedachten bij de gebruikers (Farrar, Krcmar & Nowak, 2006). 14
Daarnaast zijn er ook onderzoekers die hebben gekeken naar het effect van beloning van agressief gedrag en het effect hiervan op de attitude van de gebruikers. Uit onderzoek van Carnagey en Anderson (2005) blijkt dat de mensen die een online gewelddadige videogame spelen waarin zij beloond worden voor het doden van onschuldige mensen meer agressieve gedachten vertonen dan de mensen die worden gestraft voor het doden van schuldige mensen in de videogame. Deze onderzoekers hebben geen effect gevonden van het spelen van online gewelddadige videogames op de gevoelens van de gebruikers. Bovenstaande onderzoeken zijn in strijd met de resultaten van het onderzoek van Williams en Skoric (2005). Deze onderzoekers hebben aangetoond dat het spelen van gewelddadige videogames niet leidt tot de verhoging van agressieve attitudes bij de gebruiker.
Tot slot, uit bovenstaande onderzoeken wordt duidelijk dat het spelen van gewelddadige online videogames een negatief effect heeft op de attitude van de gebruiker. Zo blijkt dat het spelen van online videogames meer negatieve gevoelens oproept dan het spelen van offline videogames (Eastin & Griffiths, 2006; Persky & Blascovich, 2008). Daarnaast blijkt uit een vergelijking tussen gewelddadige en niet-gewelddadige videogames, dat de gewelddadige videogames een negatief effect heeft op de attitude van de gebruiker (Bushman & Anderson, 2001; Anderson & Dill, 2000; Giumetti & Markey, 2007). Ook blijkt dat de aanwezigheid van bloed in een videogame een negatief effect heeft (Ballard & West, 1996; Barlett et.al, 2008). Als spelers beloond worden voor agressief gedrag zullen zij eerder agressief gedrag vertonen dan wanneer zij gestraft worden voor agressief gedrag (Carnagey & Anderson, 2005). Op basis van deze resultaten wordt de tweede hypothese, het spelen van online gewelddadige videogames heeft een negatieve invloed op de attitude van de gebruiker, aangenomen.
15
Tabel 2. Overzicht van empirische studies over de effecten van online gewelddadige videogames op de attitude van de gebruiker. Auteur Jaar Methode N Resultaten Eastin en Griffiths
2006
experiment
219
Videogames* wekken agressieve gedachten op.
Persky en
2008
experiment
203
Blascovich
Bushman en
gedachten en gevoelens op.
2001
literatuuronderzoek -
Anderson
Giumetti en Markey
2007
experiment
167
1996
experiment
2008
experiment
Videogames* hebben effect op de reactie, gevoelens en woede.
30
enquête
Barlett et. al
Videogames* hebben een negatief effect op de gedachten en gevoelens.
enquête
Ballard en Wiest
Videogames* wekken agressieve
Aanwezigheid van bloed in videogames* wekt agressieve gevoelens op.
150
enquête
Aanwezigheid van bloed in videogames* wekt agressieve gevoelens en vijandigheid op.
Farrar, Krcmar &
2006
Nowak
Carnagey en
experiment
184
enquête
2005
enquête
heeft geen effect op attitude.
282
experiment
Anderson
Aanwezigheid van bloed in videogames*
Beloning voor agressief gedrag in videogames* leidt tot meer agressieve gedachten.
Williams en Skoric
2005
enquête
213
Spelen van videogames* heeft geen effect op attitude van de gebruiker
Anderson en Dill
2000
experiment enquête
259
Videogames* hebben effect op de gedachten en gevoelens en wekken vijandigheid op.
*Videogames: hiermee wordt online gewelddadige videogames bedoeld. 16
5. Conclusie
Het doel van dit onderzoek is om binnen de bestaande literatuur in kaart te brengen wat de effecten van gewelddadige online videogames op de ontwikkeling en attitude van de gebruiker zijn. Om dit te kunnen onderzoeken is er een literatuurstudie uitgevoerd.
Op basis van enkele theorieën zijn twee hypothesen opgesteld. De eerste hyptohese die stelt dat het spelen van gewelddadige online videogames effect heeft op de leer ontwikkeling van de gebruikers, is aangenomen. Uit de resultaten van dit literatuuronderzoek blijkt dat gebruikers door het spelen van gewelddadige online videogames verschillende leerprocessen ondergaan. De tweede hypothese die stelt dat het spelen van gewelddadige online videogames leidt tot agressieve attitudes bij de gebruiker, is ook aangenomen. Dit is gedaan aan de hand van verschillende empirische studies waaruit blijkt dat het spelen van gewelddadige online videogames een negatief effect heeft op de attitude van de gebruiker.
Nu beide hypothesen zijn aangenomen kan er voorzichtig een conclusie worden getrokken. Namelijk dat het spelen van online gewelddadige videogames enerzijds een positief effect heeft, de gebruikers leren door het spelen van de videogame, ze ontwikkelen een beter visueel vermogen, ruimtelijk inzicht en hun cognitieve prestatie. Anderzijds blijkt dat het spelen van online gewelddadige videogames een negatief effect heeft op de gebruiker. Namelijk het spelen van de videogames heeft een negatief effect op de attitude van de gebruiker. De gebruiker ontwikkelt negatieve gevoelens en gedachten door het spelen van de online videogames. Hiermee wordt het doel van deze studie, welke effecten hebben gewelddadige online videogames op de ontwikkeling en attitude van de gebruiker, beantwoord.
De resultaten die de eerste hypothese ondersteunen liggen in lijn met de SLT en het GLM. Zo blijkt dat gamers de karakters van de games observeren en willen imiteren, ook willen zij zich identificeren met de karakters van de videogames. Daarnaast laten de resultaten van de tweede hypothese zien dat het spelen van online gewelddadige videogames effect heeft op de huidige cognities, affectieve toestand, en fysiologische opwinding. Daarmee liggen deze bevindingen in lijn het het GAM en het arousal model. Tot slot, ondersteunen de resultaten van hypothese twee ook de neo-assosiative network theorie. 17
Naast de theoretische implicaties zijn er ook implicaties die belangrijk zijn voor de praktijk. Duidelijk is geworden dat er naast negatieve effecten van het spelen van online gewelddadige videogames ook zeker positieve effecten bestaan. Enerzijds is aangetoond dat gebruikers agressieve gevoelens en gedachten ontwikkelen tijdens het spelen van de videogames. Ouders of andere naasten kunnen hier rekening mee houden en hierop inspelen. Ouders kunnen met hun kinderen afspraken maken over hoe ze om moeten gaan met deze agressieve gedachten en gevoelens, zodat mogelijke gevolgen beperkt worden. Anderzijds is duidelijk geworden dat gebruikers van videogames kunnen leren. Dit biedt perspectief voor de producenten van de videogames, zij kunnen in het spel en in de marketing hier meer de nadruk op leggen. Bijvoorbeeld door te benadrukken dat gebruikers hun visueel vermogen en ruimtelijk inzicht kunnen verbeteren door het spelen van online gewelddadige videogames. Door de positieve kanten van gewelddadige online videogames beter uit te leggen aan ouders en politici kan er mogelijk meer begrip worden gecreëerd voor het spelen van geweldaddige videogames bij deze groepen mensen.
Tot slot worden er een aantal suggesties voor verder onderzoek gedaan. Uit dit onderzoek is naar voren gekomen dat gebruikers kunnen leren door het spelen van online gewelddadige videogames. Echter, het is goed mogelijk dat gebruikers van niet-gewelddadige videogames ook kunnen leren van de videogames. Om duidelijk te krijgen of hier verschil in is, zal in de toekomst onderzoek gedaan moet worden. Daarnaast is er nog zeer weinig onderzoek gedaan naar de lange termijn effecten van online gewelddadige games op de attitude van de gebruiker. Het is interessant om te onderzoeken of gebruikers na een lange periode van het spelen van videogames nog steeds agressieve gedachten en gevoelens ontwikkelen. De uitkomsten van een soortgelijk onderzoek kunnen veel betekenen voor ouders en politici die zich zorgen maken over de effecten op de gebruikers. Binnen de literatuur en onder ouders en politici vindt een discussie plaats over de effecten van online gewelddadige videogames op het gedrag van de gebruiker. Deze studie geeft daar geen inzicht in maar laat wel duidelijk zien dat games een negatief effect hebben op de gedachten en gevoelens van de gebruiker. Om het effect op het gedrag van de gebruiker duidelijk in beeld te krijgen, zal hier in de toekomst onderzoek naar moeten worden gedaan.
18
Literatuurlijst
Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772709.
Anderson, C. A. & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12, 390-402.
Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353359.
Ballard, M. E. & Wiest, J. R. (1996). Mortal Kombat: The effects of violent videogame play on males’ hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology, 26, 717-730.
Bandura, A. (1973). Aggression: A social learning theory analysis. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Barlett, C. P., Anderson, C. A. & Swing, E. L. (2009). Video game effects confirmed, suspected, and speculative. Simulation & Gaming, 40, 377-403.
19
Barlett, C. P., Harris, R.J. & Bruey, C. (2008). The effects of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 539-546.
Barlett, C. P., Vowels, C. L., Shanteau, J., Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior, 25, 96–102
Berkowitz, L. & Rogers, K. H. (1986). A priming effect analysis of media influences. In Bryant, J & Zillman, D. (Eds.). Perspectives on media effects, (p.57-81). Hillsdale: Erlbaum.
Buckley, K. & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. In Vorderer, P. & Bryant, J. (Eds.) Playing video games: Motives, response and consequences (p. 363-378). New York: Lawrence Erlbaum.
Bushman, B. J., Konijn, E. A. & Bijvank, M. N. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43 (4), 1038-1044.
Carnagey, N. L. & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological Science, 16, 882889.
Cooper, J. & Mackie, D. (1986). Video games and aggression in children. Journal of Applied Development Psychology, 15, 125-139. 20
Dill, K. E. & Dill, J. C. (1998). Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression & Violent behavior, 3, 407-428.
Dollard, J., Doob, L., Miller, N., Mowrer, O. & Sears, R. R. (1939). Frustration and aggression. New Haven: Yale University Press.
Eastin, M. & Griffiths, R. (2006). Beyond the shooter game: Examining presence and hostile outcomes among male game players. Communication Research, 33, 448-466.
Farrar, K. M., Krcmar, M. & Nowak, K. L. (2006). Contextual features of violent video games, mental models, and aggression. Journal of Communication, 56, 387-405.
Ferguson, C. J., Rueda, S., Ferguson, D., Fritz, S. & Smith, S. (in press). Violent video games and aggression: Causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation? Criminal Justice and Behavior.
Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32, 86-90.
Gentile, D. A., Lynch, P. L., Linder, J. R. & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent games habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.
Giumetti, G. W. & Markey, P. M. (2007). Violent video games and anger as predictors of aggression. Journal of Research in Personality, 41, 1234-1243. 21
Graybill, D., Kirsch, J. & Esselman, E. (1985). Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children. Child Study Journal, 15, 199-205.
Green, C. S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modified visual selective attention. Nature, 423, 534-537.
Green, C. S. & Bavelier, D. (2007). Action video game experience alters the spatial resolution of vision. Psychology and Science, 18, 88-94.
Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression & Violent behavior, 4, 203-212.
Hunter, T., O’Leary, M. (1987). Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children’s aggression. Psychology: A quarterly journal of human behavior, 24 (3), 1-8.
Irwin, A., R. & Gross, A., M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 10, 337-350.
Lucas, K. & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communicationbased explanation. Communication Research, 31, 499-521.
22
Olson, C. K., Kutner, L. A. & Warner, D. E. (2008). The role of violent video game content in adolescent development: Boy’s perspectives. Journal of Adolescent Research, 23(1), 55-75.
Perskey, S. & Blascovich, J. (2008). Immersive virtual video game play and presence: Influences on aggressive feelings and behavior. Presence, 17, 57-72.
Schutte, N., Malouff, J., Post-Gordon, J. & Rodasta, A. (1988). Effects of playing video games on children’s aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, 18, 451-456.
Scott, D. (1995). The effect of video games on feelings of aggression. Journal of Psychology, 129, 121-132.
Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression. Human Communication Research, 27(3), 409-431.
Silvern, S. & Williamson, P. (1987). The effects of video game play on young children’s aggression, fantasy, and prosocial behavior. Journal of Development Psychology, 8, 449-458.
Tannebaum, P. H. & Zillman, D. (1975). Emotional arousal in the facilitation of aggression trough communication. Advances in Experimental Social Psychology, 8, 149-192.
Williams, D. & Skoric, M. (2005). Internet fantasy violence: A test of aggression in an online game. Communication Monographs, 72(2), 217-233.
23
Winkel, M., Novak, D. & Hopson, H. (1987). Personality factors, subject gender and the effects of aggressive video games on aggression in adolescents. Journal of Research in Personality, 21, 211-223.
Kamer: verbod gewelddadige games (z.d.). Opgehaald 8 oktober, 2009, van http://www.nrc.nl/media/article1855673.ece/Kamer_verbod_gewelddadige_games
Verbod op gamens met geweld onzin (z.d.). Opghaald 8 oktober 2009, van http://www.depers.nl/buitenland/77037/Verbod-op-games-met-geweld-onzin.html
Kretschmer speelde gewelddadige games (z.d.). Opgehaald 8 oktober 2009, van http://www.depers.nl/buitenland/291796/Kretschmer-speelde-gewelddadige-games.html
24