1
Datavisualisatie VISUALISATIE VAN AGILE PROCESSEN
Scriptie Ting Yuen 0777483 Hogeschool Rotterdam -Communicatie media design 2011
THANK Alexander Zeh / Alicia / Amy Suijkerbuijk / Anne-jet Buiten / Antoinette de Jongh / Arian / Arturo Martínez / Ayman / Bart / Bas Leurs / Belinda / Bruce / Carmen / Casper Van Schie / Chris Eleuterio / Christian Yuen / Claudia Van Schendel / Daniel / Dave / Dennis Dong Ling / Eelco / Erik Hagreis / Erik Rave / Ester Weinmann / Eva Ginhoven / Ferenc / Fiona / Gucci Yuen / Hans Kemp / Henk Klerk / Herma Pruijsen / Hidde / Hilit / Hogeschool Rotterdam / Honkey / Ido Schiferli / Igor / Jaap / Jack Gnodde / James M. Boekbinder / Janneke / Jasper Lammertink / JasperB Schelling / Jeroen Hol / Jeroen Kroes / Jessie / Jim Fung / Joel Wijngaarde / Jolanda / Juana / Kevin / Linda Goes / Lukas Pauka / Mama / Maarten Minnes / Manon / Marlu Groen / Martijn van Meel / Martijn / Martin van der Kroon / Michel Chan / Michel Ypma / Nils Vergeer / Nuey San Waldman / Pascal de Vink / Pauline / Peter Lorent / Peter Van Waart / Pieter Jongerius / Pieter Van de Sluis / Reinier Vrolijk / Remco van den Brink / Rice Yuen / Salva / Saskia est / Sjoerd Olislagers / Stefan / Steve Stomp / Teun / Tolam / Tom Brinkkemper / Tommy Cheung / UsMedia / Vincent / W.g. Adolfs / Wouter Niekus / Yu-Hang Korving / Yucci /
1. Voorwoord Allereerst gaat mijn dank uit naar Us Media, het bedrijf waar ik kon afstuderen. Ik heb daar een leerzame en goede periode kunnen meemaken. De mensen met wie ik heb mogen samenwerken hebben mij in alle opzichten gesteund bij het schrijven van mijn afstudeerscriptie en het uitvoeren van mij casestudy. Zonder de tijd en de middelen was dit zeker niet gelukt. Ik wil graag mijn stagebegeleider Pieter van der Sluis bedanken voor het continue geven van feedback en zijn creatieve kijk op mijn werk. Ik dank verder alle Us Medianen die ik heb kunnen spreken voor mijn casestudy. Daarnaast wil ik Marlu Groen en Jim Boekinder speciaal bedanken voor de begeleiding, steun en feedback in het begin van mijn afstudeerperiode. Het was fijn om je als begeleider te hebben mogen meegemaakt. Vanuit school wil ik mijn stagebegeleider Hans Kemp bedanken voor met name zijn steun en feedback. Bedankt voor de inspirerende gesprekken, goede ideeën en begrip waar ik behoefte aan had tijdens mijn afstuderen. Ik dank Jack Gnodde van Lemz en Ido Schiferli van GWK voor de tijd en moeite die jullie genomen hadden voor de interviews. Zonder de feedback van jullie als klant zal dit onderzoek niet zijn zoals het is. Het afstuderen ging helaas niet helemaal zoals gepland. De hele planning, het onderzoek zelf, de presentatie waren stuk voor stuk onderdelen waarbij ik tegen problemen aankeek. Ik vond steeds maar weer nieuwe informatie die ik wilde gebruiken en kreeg werkelijk het gevoel dat ik nooit was uitgelezen! Ik wil gewoon iedereen bedanken voor positieve gesprekken, aangeboden informatie en vooral voor het geloof dat ik het kan. Ik raakte hierdoor erg gemotiveerd en dat heeft mij gedurende het gehele traject gesteund. Natuurlijk wil ik ook mijn familie en vrienden bedanken voor de silent support.
2. Inhoud 1.
Voorwoord 8. 2. 3.
Inhoud 9.
Dashboard Afstudeerproject - case study
Inleiding Prototype toegelicht vanuit de agile-theorie
Achtergrond informatie
Prototype toegelicht vanuit datavisualisatie
Probleemstelling Prototype toegelicht vanuit visuele perceptie Onderzoekvraag
Protoype toegelicht vanuit interactieve datavisualisatie
Doelstelling Prototype toegelicht vanuit dashboard
Wat is agile Prototype Conclusie De watervalmethode 10. 4.
De geschiedenis van agile
Literatuurlijst
Scrum Bijlage: interview ido schiferli De rollen in de scrum team
5.
Wat is datavisualisatie Data Meetschalen
Het proces van de datavisualisatie Datavisualisatie patterns
6.
Visuele perceptie Gestalte principes Preattentive variables
7.
Interactieve datavisualisatie Interaction patterns
Bijlage: interview jack gnodde
Achtergrond informatie
3. Inleiding Het is alweer een paar jaar geleden dat ik het gastcollege “innovatief design” heb mogen volgen. De spreker, Alexander Zeh, besprak uitvoerig het onderwerp datavisualisatie. Hierbij werd met name ingegaan hoe je daadwerkelijk tot een visualisatie kan komen. De oplossing was volgens Alexander Zeh processing. Processing is een open ontwikkel omgeving die het mogelijk maakt om veel data te kunnen verwerken. Gedurende dezelfde periode volgde ik de module “Design This “. Hoewel ik van oorsprong als front end developer me meer bezig hou met het ontwerpen van websites, ben ik voor een schoolopdracht me gaan verdiepen in het onderwerp datavisualisatie. Ik ben gaan experimenteren met verschillende software om daadwerkelijk data te kunnen visualiseren. Al snel kwam ik tot de conclusie dat de doelstellingen van de visualisatie en de gebruiker twee hele belangrijke factoren zijn bij het creëren van geslaagde visualisaties. De visualisatie moet een verhaal kunnen overbrengen die de gebruiker ervan in staat stelt om de gebruikte data tot zich te kunnen nemen. Met mijn onderzoek wil ik me verder verdiepen in datavisualisatie en in het bijzonder informatiedesign. Er zijn veel interessante vragen te beantwoorden bij het ontwikkelen van een “goede” visualisatie. Bijvoorbeeld, welke grafische elementen ondersteunen de visualisatie? Of, wat is het meest duidelijke voor de gebruiker van de visualisatie? Er zijn veel verschillende patronen of best practicus toe te passen om dit te kunnen bereiken. De data waarmee wordt gewerkt is tegelijkertijd leidend voor de gebruikte visualisatie.
Us Media is sinds begin 2009 bezig met het invoeren van een agile werkproces. Deze methodiek probeert de risico‟s op het gebied van software development te verminderen. Door software te ontwikkelen in overzichtelijke periodes, die iteraties worden genoemd, wordt het project middels meerdere meetmomenten gedurende het project geëvalueerd. Dit loopt voorspoedig en het bedrijf merkt dat gaandeweg steeds meer voordeel gehaald wordt uit de structuur die de aanpak biedt voor de interne gang van zaken binnen projecten. Deze afstudeeropdracht onderzoekt hoe het agile werkproces, zoals het is ingevoerd bij Us Media, tijdens de loop van een project kan worden gevisualiseerd om, als middel, de klant op de hoogte te kunnen houden van de voortgang. Probleemstelling De eerder genoemde evaluaties die Us Media toepast om hun Agile werkproces steeds verder te verbeteren, hebben uitgewezen dat haar klanten vaak niet voldoende inzicht hebben in het proces dat Us Media doorloopt. Het blijkt dat terwijl het proces steeds verder wordt verbeterd wat interne processen betreft, klanten achterblijven wat betreft hun begrip van wat er „achter de schermen‟ gebeurt. Een visualisatie zou als brug kunnen dienen tussen het Agile werkproces en de klant. Het doel van deze interactieve visualisatie is om de klant op een overzichtelijke wijze inzicht te verschaffen in de voortgang van het proces. De gedacht is dat visualisaties het begrip van een complex proces kunnen bevorderen: het stelt de klant in staat om te begrijpen en volgen wat er gebeurt zonder dat deze al te veel kennis van het werkelijke proces en de theorie erachter hoeft te hebben.
Onderzoekvraag Daarmee komen we op de hoofdvraag van dit onderzoek:
Hoe kan binnen een Agile werkproces interactieve datavisualisatie worden toegepast om de klant inzicht te geven in de voortgang van een project? Binnen deze vraag kunnen een aantal belangrijke elementen worden geïdentificeerd. Deze elementen zijn Agile; Data visualisatie; en Klanten. Elk van deze elementen verdient individuele aandacht en zal met sub-onderzoeken dieper worden uitgewerkt.
De deelonderzoeken die ik heb uitgevoerd zijn: 1. 2.
Wat houdt het Agile proces in, en hoe wordt dit specifiek bij Us Media toegepast? Wat is datavisualisatie, en welke aspecten binnen dit brede vakgebied zijn belangrijk bij het uitwerken van de hoofdvraag?
In de loop van het onderzoek naar datavisualisatie heb ik dit onderwerp opgesplitst in een vijftal kleinere onderwerpen, namelijk een onderzoek naar de algemene kenmerken van datavisualisatie; veel gebruikte „best practicus‟; een onderzoek naar visuele perceptie; interactieve visualisaties en ten slotte dashboards. Uiteindelijk zal ik de hoofdvraag beantwoorden in een Case Study, waarin ik het resultaat van mijn onderzoek koppel aan een beschrijving van het prototype dat ik in een parallel-traject heb ontwikkeld. Doelstelling
Uit dit onderzoek moet naar voren komen op welke manier(en) visualisatie van data inzichtelijk gemaakt kan worden voor de gebruiker. Ik ga in het onderzoek bestaande oplossingen, best practices en patterns analyseren, waaruit moet blijken welke geschikt zijn om tot een passend design te komen. Het resultaat van dit onderzoek komt tenslotte samen in de case study, waarin ik mijn visualisatie presenteer en toelicht welke keuzes ik heb moeten gemaakt. Ik beschrijf de theorie die achter Agile schuilt evenals de visualisatie die ik heb gebruikt om de praktijk van Us Media in beeld te brengen. Tevens zal ik mijn eigen procesgang en gebruikte technieken bespreken alsmede mijn gemaakte keuzes toelichten. Binnen dit onderzoek zal ik de invalshoeken van beschrijven vanuit het perspectief van de interactie designer en frontend-ontwikkelaar.
4. Wat is agile In dit hoofdstuk zal ik de theorie bespreken met betrekking tot agile werkmethodes. Hierbij zal ik kort toelichten hoe agile is ontstaan, welke verschillende agile ontwikkelmethodes er bestaan en welke problemen deze methodes proberen op te lossen.
De watervalmethode De traditionele watervalmethode is één van de meest gebruikte projectmethodiek bij het ontwikkelen van software. Hierbij kent het project een aantal achtereenvolgende stappen die doorlopen moeten worden. Dit zijn de initiatiefase, definitiefase, ontwerpfase, (werk)voorbereidingsfase, realisatiefase en beheer- of nazorgfase. Iedere stap heeft zijn randvoorwaarden en criteria. Je kan pas naar de volgende stap indien de vorige fases volledig uitgevoerd en gedocumenteerd zijn. Deze manier van werken zorgt voor concrete mijlpalen zodat iedereen weet wat er opgeleverd moet worden en hoever ze staan binnen het proces. De klant heeft een overzicht van wat van het product verwacht kan worden en dit overzicht biedt zekerheid en geeft vertrouwen. De watervalmethode heeft ook zijn nadelen. Stel, je bent als ontwikkelaar in de realisatiefase aangekomen en bent, wellicht in overleg, met een beter idee gekomen. Bij de watervalmethode is hier weinig ruimte voor om dit door te voeren omdat iedere fase binnen de methode volledig afgerond dient te zijn alvorens naar de volgende fase over te gaan. Een wijziging kan er daartoe tot leiden dat een ontwikkelaar terug moet gaan naar stap 1 en vervolgens alle stappen weer moet doorlopen.De watervalmethode legt veel nadruk op het naslagwerk. Alles van idee tot aan het eindproduct zal volledig gedocumenteerd moeten worden. Hierdoor verlies je als ontwikkelaar veel kostbare tijd. 1
fig. 1 - De fases van de watervalmethode
De geschiedenis van agile In 2001 tijdens een bijeenkomst van ontwikkelaars, met ieder een bepaalde expertise binnen de software-industrie, is veel ervaring op het gebied van ontwikkelingenmethodieken samen gekomen om ervaringen met elkaar te delen en erover te discussiëren. Het doel van deze meeting was een alternatief te vinden voor het documentatie gedreven en zwaargewicht software ontwikkelen. Uiteindelijk leidt het tot het Agile Manifesto de kernwaarde van Agile. Agile is een aanpak van software ontwikkeling waarbij vanuit een aantal uitgangspunten (Het Agile Manifesto) een flexibele werkwijze is opgezet. Deze uitgangspunten zijn een belangrijke afwijking van de traditionele manier van werken.
1
http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838p/Process/waterfall.pdf
Het Agile Manifesto stelt het volgende:1
Individuen en hun interactie gaan boven opgelegde processen Werkende software gaat boven uitgebreide documentatie Samenwerking met de klant gaat boven contractonderhandeling Het kunnen reageren op veranderingen gaat boven het volgen van een vastomlijnd plan
Om duidelijk te laten zien waar de agile Manifesto voor staat zijn er 12 principe gedefinieerd 1:
1. 2. 3. 4.
Klanttevredenheid door snelle levering van bruikbare software op een continue basis. Regelmatig aanbod van nieuwe, werkende software. (Eerder per week dan per maand). Voortgang wordt afgemeten aan de hand van werkende software. Wijziging van doelstellingen zijn welkom, zelfs laat in het proces.
5. Nauwe samenwerking op een dagelijkse basis tussen ontwikkelaars en hun belanghebbenden. 6. Direct persoonlijk contact als beste vorm van communicatie. 7. Projecten worden opgezet rondom gemotiveerde individuen, en die moeten vertrouwen krijgen. 8. Voortdurende aandacht aan technische hoogstandjes en goed ontwerp. 9. Eenvoud. 10. Zelf-organiserende teams. 11. Voortdurende aanpassing aan veranderende omstandigheden.
12.Er zijn regelmatig momenten van zelfreflectie als team over hoe men effectiever zou kunnen werken.
Hiermee wordt agile vergeleken met traditionele manier van werken. Dat neemt niet weg dat de aspecten van de traditionele manier van werken niet belangrijk zijn. Agile is dus een aanpak die de focus legt op mensenwerk
Agile is te zien als een conceptueel raamwerk voor het uitvoeren van software-ontwikkelingsprojecten. Vanuit deze uitgangspunten is een brede keuze aan middelen (tools) beschikbaar die de agile manier van
waarbij veelvuldig persoonlijk overleg plaatsvindt. Het tracht ook zo snel mogelijk werkende software aan de klant te tonen in plaats van eerst alles te specificeren. Tevens wordt van de klant verlangd dat hij betrokken is bij het proces, waardoor een project gaandeweg vorm kan krijgen. Vanwege de eigenschappen van agile is de manier van werken tegenwoordig een zeer populaire benadering2. Dit blijkt ook uit het feit dat bedrijven als Google en Toshiba
werken kunnen ondersteunen. Us Media heeft gekozen voor een mix van 'kleinere tools' (in tegenstelling tot een veelomvattender concept als Scrum, welke hieronder zal worden toegelicht). Deze tools zijn: 1. Iteratieve ontwikkeling. 2. Userstories, bestaande uit kleine tasks. 3. Deze userstories ingeschat met planning poker, en geprioriteerd volgens moscow. 4. Standups.
hiervan gebruik maken.
5.
Kanban bord voor kleine projecten.
Deze tools zal ik in dit hoofdstuk verder toelichten. 2
http://blog.fabrique.nl/2011/01/fabrique-over-aflevering-01-scrummen/
Scrum Scrum methodologie is een agile framework werkmethode bij het realiseren van complexe projecten. Hierbij wordt in plaats van volledig gedetailleerde beschrijvingen van het proces veel meer overgelaten aan de team3. Scrum is te zien als een “Innovative Approach to Getting Work Done”4 ofwel een innovatie manier om dingen voor elkaar te krijgen. De ervaring en expertise van het team staat voorop. Hieronder wordt een visuele weergave van de fases van de scrumproces weergegeven. De “product blacklog”, “sprint backlog”, “sprint”/ “daily scrum meeting” en de “potentially shippable product increment”. Deze onderwerpen zullen hieronder verder worden toegelicht.
Product backlog De eerste fase van het scrumproces de “Product Blacklog”, het project, bestaat uit een geprioriteerde lijst van alle functionaliteiten en wensen van de producten en de hoeveelheid werk die gedaan moet worden, ook wel “Userstories” genoemd.
User stories en tasks User stories zijn korte, eenvoudige beschrijvingen van functionaliteiten van een perspectief vanuit de behoefte van een gebruiker. Door de story zo duidelijk en levensecht te beschrijven kan je de user benefits voor ogen zien. Hierdoor wordt ook concreet waarom je een bepaalde feature in het product wilt hebben. Een User story kan ook de klant aan het denken zetten waarom zij eigenlijk een bepaalde feature wilt hebben5. User stories worden in het begin van het project samen met de team en de klant gemaakt. Verder in dit hoofdstuk zal ik de rollen beschrijven die een rol spelen in scrum. 3 http://www.mountaingoatsoftware.com/topics/scrum 4 http://www.scrumalliance.org/pages/what_is_scrum 5 http://www.frankwatching.com/archive/2010/05/12/een-website-ontwerpen-metagile-design-en-scrum-2-wat-heb-je-nodig/
fig. 2 - De werk proces van scrum
Een user story template kan er zo uit zien:
Een story bevat in hoge mate specificatie
van
Als
ik wil doelstelling zodat . verplichtingen en randvoorwaarden. Voor ontwikkelaars moet het genoeg informatie zijn om aan de slag te gaan en om een redelijk inschatting te kunnen maken hoeveel tijd het zal kosten om het op te leveren6. Vervolgens worden user stories opgesplitst in taken en worden deze verdeelt binnen het team wat eraan werkt.
Sprint backlog De items van de “sprintbacklog” zijn afkomstig van de “product blacklog” welke hierboven is besproken. Op de sprint backlog worden tevens de prioriteiten van de klant weergegeven. Het team is verantwoordelijk voor de sprint blacklog en bepaalt vervolgens welke functionaliteiten ze kunnen voltooien in de komende oplevering, ook wel sprint genoemd. 6 http://www.agilemodeling.com/artifacts/userStory.htm
Tijdens de verplichte dailyscrum meetings worden de teamleden de volgende drie vragen gesteld:
1. 2. 3.
Wat is bereikt sinds de vorige bijeenkomst? Wat zijn de werkzaamheden tot aan de volgende bijeenkomst? Welke belemmeringen staan de werkzaamheden in de weg?
Sprint
De rollen in de scrum team
Een sprint is een iteratie, een timeboxes, die kan variëren van 2 á 4 weken. Dit is afhankelijk van de grote van het project.
Het scrum team bestaat uit de Product Owner , Scrum Meester en het team.
Sprint (review) meeting
Product owner
De sprint review wordt aan het einde van iedere sprint gehouden. De klant kan hier zijn feedback geven op het aangeleverde deelproduct. Tijdens deze bijenkomst wordt er onderlegt tussen het team en de klant (de product owner) over wat de werkzaamheden zullen zijn in de komende sprint.
De product owner is de klant of meerdere stakeholders. Zij zijn verantwoordelijk voor beheren van de Product Backlog ofwel prioriteit stellen aan de user stories. Daarnaast geven zij aan welke user stories zijn in een volgende sprint opgeleverd moet worden.
Dailyscrum meeting Dagelijks komt het team van ontwikkelaars, op een vast tijdstip, voor bijvoorbeeld 10 á 15 minuten bijeen. Deze korte meeting is bedoeld voor de bespreking van de status van de projecten en het verspreiden van informatie. Hierbij kijkt het team ook of de inschatting van de werkzaamheden voldoende is. Bij de eerste twee vragen wordt het team op de hoogte gebracht over de voortgang. Door de focus te leggen bij de werkzaamheden, moeten teamleden zich tegenover elkaar verantwoorden. Bij de derde vraag worden de risico‟s en bedreigingen van het project (impediments) besproken die ze direct zouden kunnen oplossen. Denk hierbij aan goedkeuring van een design of content die nog niet is aangeleverd. Als de probleem te groot is moet er een nieuwe user story worden gemaakt. Dit wordt dan weer besproken in de Sprint review meeting.
Scrum master De Scrum Master is verantwoordelijk van het bewaken van het proces. Hij moet er voor zorgen dat het team zich houdt aan de waarde, werkwijze en regels van scrum. Hij begeleid en coach het team hoe ze hoger kwalitatief producten leveren.7
Scrumteam Het scrum team is verantwoordelijk voor kwalitatieve en tijdige levering van de sprint, die aansluit op de verachtingen van de Product Owner en ScrumMaster. Een scrum team is op optimaal met maximaal 7 personen en minimaal 2. Bij minder dan 5 mensen is er minder interactie en daardoor minder productiviteit. Bij grotere teams zorgt de coördinatie voor een toenemende complexiteit. Een team is zelf organiserend en bestaat uit een mix van verschillende disciplines, zoals designers, interactie designers, programmeurs, testers of user interface ontwerpers. Dit wordt ook wel een cross-functioneel team genoemd, één van de agile principes8. Er wordt verwacht dat ze vaardigheden delen en de user stories analyseren om bruikbare functionaliteiten op te leveren. 7 http://www.scrum.org/scrumguideenglish/ 8 http://www.scrumalliance.org/articles/39-glossary-of-scrum-terms
De rol van klanten in het proces (werkelijke situatie) Wat lastig is, is dat veel klanten van Us Media niet gewend zijn om zich bij een agile werkproces aan te sluiten. Deze klanten, meestal reclamebureaus, hebben hun eigen creatieve proces waarbij ze gewend zijn aan een hele andere organisatie. Oppervlakkig gezien sluit een agile proces erg goed aan bij het creatieve proces van reclamebureaus. Zij hebben
Scrumboard Een scrumboard is het visuele aspect van het proces. Hierbij wordt de planning van de computer vervangen door een agenda op bijvoorbeeld een prikbord. Hier wordt vervolgens iedere user story op een index kaartje/sticknote. (zie bovenstaand figuur). Het bord is ingedeeld in “to do”, “proces” en “qo en done”. De kaartjes hangen aan de linkerkant van het bord. Door
immers ook een proces dat gericht is op mensen en de samenwerking, waarin koersveranderingen op het chaotische af plaatsvinden en het resultaat boven alles telt. Toch blijkt het op een aantal punten te wringen en is Us Media teleurgesteld in de mate van betrokkenheid van klantzijde waar het op kan rekenen tijdens de ontwikkeling van een project. Daarmee wordt een belangrijke succesfactor van het proces (samenwerking) ondermijnd.
deze te verschuiven op het board kan op die manier worden gezien wat de status van een user story is. Op deze manier is de voortgang visueel weer te geven.
Door te praten met projectmanagers en creatievelingen van reclamebureaus heb ik onderzocht wat hier de oorzaak van was. Het bleek dat het tekort aan betrokkenheid niet te wijten is aan onwelwillendheid: De klant bleek simpelweg geen connectie te kunnen maken met een proces dat zich kenmerkt met termen als user
Us Media heeft voor ieder project een scrumboard staan die overzicht moet geven over de voortgang van een project. De dagelijkse meeting (daily scrum), wordt voor dit bord gehouden.
stories, tasks, planning en iteratie meetings. Daarmee lijkt het agile proces een afstotende werking te hebben op de creatievelingen, terwijl je kan zeggen dat al deze elementen juist ontworpen zijn om aan te sluiten bij de praktijk van een creatief bureau.
De rol van de opdrachtgever Binnen een agile werkmethodiek wordt er van de opdrachtgever meer gevraagd dan alleen het opvolgen van de taken 9. De taken van de klant binnen een designproces De taken en verantwoordelijkheden van de opdrachtgever binnen een proces
De opdrachtgever zal altijd aanspreekbaar moeten zijn wanneer er problemen zich voordoen. Neem tijdig beslissingen om de voortgang te waarborgen. Lever de noodzakelijke menskracht, materialen en/of financiële middelen voor het project. De Taken van de klant binnen scrum en us media.Er is hier sprake van een gewenste ideale situatie waarbij de klant binnen de Us Media de taak heeft als product owner. Tijdens het proces zal de klant aan moeten geven welke user stories hij belangrijker vind en welke minder10. De product owner beslist welke eerst in de iteratie moet worden uitgevoerd. Er wordt ook gevraagd om wekelijks een meeting bij te komen wonen. Tijdens deze meetings worden de opgeleverde producten geëvalueerd door de opdrachtgever. Door zo‟n persoonlijke benadering wilt Us Media een betere verhouding met de klant onderhouden.
9 http://www.computable.nl/artikel/ict_topics/development/2928982/1277180/agileklinkt-te-mooi-om-waar-te-zijn.html 10 http://scrummethodology.com/scrum-product-owner/
fig. 3- Waypoint van Us Media
Waypoint Us Media heeft zelf een interne "web-based tool" ontwikkeld: Waypoint. Met deze tool is het mogelijk om projecten goed te administreren. Hierbij worden gebruikers in staat gesteld om informatie over een project zoals, inschattingen, user stories, iteraties, de voortgang, besteed aantal uren of nog uit te voeren taken snel en overzichtelijk weer te geven en bij te houden. De tool is bedoeld voor developers en managers binnen Us Media, en is als zodanig krachtig als hulpmiddel om projecten te managen. Er is echter op dit moment geen manier om de voor hen relevante informatie op een goede manier aan de klant aan te bieden.
Conclusies In dit hoofdstuk heb ik geprobeerd om te laten zien wat Agile softwareontwikkeling inhoudt, en hoe het verschilt van een andere methode als de watervalmethode. Heel kort samengevat: Agile is een benadering die werkt met korte iteraties waarin wordt gewerkt in nauwe samenwerking met de klant, waarbij diverse hulpmiddelen en tools het geheel moeten stroomlijnen. Tevens heb ik besproken hoe Us Media specifiek omgaat met Agile. Voor dit onderzoek is ook belangrijk te weten dat Us Media gebruik maakt van een zelf ontwikkelde tool: Waypoint, waarmee voor de interne administratie de voortgang van projecten nauwgezet wordt bijgehouden. Voor het onderzoek is nu duidelijk geworden hoe het onderwerp (het Agile proces) werkt. Ik weet nu wat ik ga visualiseren; de volgende vraag is hoe.
fig. 4- Charles Joseph Minard’s - illustration of Napoleon’s Russian campaign of 1812
5. Wat is datavisualisatie Hierboven zie je een visualisatie van Charles Joseph Minard waarmee hij de val van Napoleons leger illustreert die een poging deed om Moskou te veroveren terug in het jaar 1812. De visualisatie geeft verschillende data weer die het verhaal verteld over de situatie vanaf het begin tot aan de terugkomst in Polen. Er is hier gebruik gemaakt van een eenvoudige geografische kaart. Op deze kaart zien we de route die het leger moest af leggen vanaf de Russische grens tot aan Moskou. De dikte van de lijnen geeft de omvang van het leger weer. Onderin worden de weeromstandigheden weer gegeven die het leger moest weerstaan tijdens de barre tocht. Minard heeft op een krachtig manier zestal variabelen vertaalt naar een grafische representatie; de omvang van het leger, de locatie op een twee dimensionale plaat, de richting van het leger, de temperatuur en datums. De oorzaak van de val was niet door de vijand maar door het extreme winterse weer. De beroemde en veelbesproken plaat van Minard (Tufte noemde het een van de beste visualisaties aller tijden) geeft een goed beeld van de kracht van datavisualisatie. In dit hoofdstuk zal ik algemene achtergrond bieden over het vakgebied van datavisualisatie en enkele belangrijke begrippen introduceren bij het proces dat komt kijken bij datavisualisatie.
Definitie van datavisualisatie Datavisualisatie is te definiëren als kwantitatieve data die visueel weergeven wordt in één of meerdere datasets. Door te communiceren met visuele elementen wordt de data hierdoor helder en begrijpelijk.
“Data graphics visually display measured quantities by means of the combined use of points, lines, a coordinate system, numbers, symbols, words, shading and color 11.” Met datavisualisatie wordt er gebruik gemaakt van een grote hoeveel data die zich vertaalt naar een grafische oplossing. Het creëren van een visualisatie is meer dan alleen het tonen van data in een tabel. Datavisualisatie zal een boodschap moeten over brengen op een snelle en effectieve manier. De visualisatie moet ervoor zorgen dat de gebruiker de data gemakkelijk tot zich neemt en de onderliggende boodschap begrijpt. 11 Tufte, E., The Visual Display of Quantitive Information (2001), blz.24
Kenmerken van “goede” datavisualisatie
De data daadwerkelijk tonen;
Voorkomen dat data vervormd wordt weergegeven of geïnterpreteerd;
Een grote hoeveelheid cijfers op een beperkt oppervlak weergeven;
Een coherent geheel maken van de omvangrijke set data;
Het oog uitnodigen om de verschillende brokken data met elkaar te vergelijken;
De data op verschillende niveaus onthullen, van een breed overzicht tot in het kleinste detail;
Een duidelijk doel dienen: beschrijving, exploratie, tabuleren of decoratie; 1
Nauw verweven zijn met de statistische en verbale beschrijvingen van de data set.
In het voorbeeld van Minard zien we dit terugkomen: het toont verschillende data-eenheden (positie, richting, temperatuur, omvang van een leger, tijd, geografie). Tegelijkertijd is het tot de essentie teruggebracht, waardoor het de gebruiker (lezer) in staat stelt om de samenhang te ontdekken. Het is ook mogelijk om er op verschillende manieren naar te kijken. Je zou bijvoorbeeld alleen op de gevolgde route kunnen letten of op de omvang van het leger op de verschillende plekken die het bezocht.
De volgende vragen kunnen hierbij helpen:
Wat is de data? Wat is de relatie tussen de verschillende waardes? Hoe kan je data visualiseren naar een visuele perceptie? Hoe kan de gebruiker interacteren met de data ?
fig. 5- process design process
Hoe visualiseer je data? Je kan een set data op verschillende manieren visualiseren. De ene manier is effectiever dan de andere. Natuurlijk hangt het vooral af van het te visualiseren onderwerp. Het is aan de ontwerper de taak om een zo effectief mogelijk de visualisatie te creëren. Voordat hiermee kan worden egonnen zal de ontwerpen eerst de data moeten analyseren en begrijpen. Naast de data zelf zal er ook rekening gehouden moeten worden met de context, de gebruiker en de doelstelling van de datavisualisatie. Wanneer gekeken wordt naar de uiteindelijke doelstelling van de datavisualisatie moet gekeken worden naar wat je de gebruikers wilt laten zien. In het volgende paragrafen zal ik data bespreken alvorens in te gaan op datavisualisatie.
Data Allereerst zal ik beginnen met het omschrijven van het begrip “data”. Data is een verzameling van kwalitatieve en of kwantitatieve variabelen of een “set” van variabelen. Data op zich heeft weinig waarde. Data is ruw en is pas waardevol zodra er informatie van gemaakt kan worden12. Hier is het aan de ontwerper de taak om van de ruwe data te vertalen naar informatie die voor de gebruiker bruikbaar is. Voordat hiermee kan worden begonnen moet eerst de data worden geanalyseerd. Data bestaat uit twee vormen, namelijk kwalitatieve data en kwantitatieve data. Kwalitatieve data beschrijft een gegeven die is waar te nemen maar die niet exact kan worden gemeten. Het beschrijft
Nominale schaal Data wordt gemeten en krijgt een naam of label. De data heeft een eigen waarde ofwel een “identiteit”. Met een identiteit is het mogelijk om gelijksoortige data afzonderlijk van de overige data waar te kunnen nemen. Een voorbeeld hiervan is: geslacht (man/vrouw).
Ordinale schaal Bij metingen van ordinale schaal wordt de data gemeten op orde. Hierbij is het mogelijk om de data te rangschikken in een eenduidige volgorde. De ordening heeft een betekenis, maar de volgorde zegt niets over het verschil tussen de symbolen. Bijvoorbeeld bij een enquête: eens/neutraal/oneens.
een eigenschap van een gegeven. Hier kan bijvoorbeeld bij een kop koffie worden gedacht aan: sterke geur aroma, een schuimige uitstraling of een sterke smaak. Kwantitatieve data beschrijft gegevens die daadwerkelijk gemeten kunnen worden. Met dezelfde kop koffie moet hier gedacht worden aan het gewicht, de serveertijd of de prijs13. Meetschalen Wanneer we kijken naar deze kwalitatieve en kwantitatieve data, zijn
Intervalschaal
er vier soorten meetschalen voor data: nominale, ordinale, interval en ratio. De niveaus van de meetschalen zijn geordend op toenemende mate van complexiteit en ieder volgend niveau bevat de eerder eigenschappen zoals hieronder zal worden besproken.
De rationale schaal is gebaseerd op verhoudingen. Hierbij is het mogelijk om de verhouding tussen twee waarnemingen in de data set in te schatten. Denk hierbij aan het meten van lichaamsgewicht over een periode14.
De intervalschaal wordt vaak gebruikt om afstand of tijd te meten. Het is hierbij mogelijk om het rekenkundige verschil tussen twee punten data te bepalen. Binnen deze meetschaal is het verschil van belang. Denk hier bijvoorbeeld aan het meten van de buitentemperatuur gedurende een lange periode in de winter.
Ratioschaal
14 http://www.statisticssolutions.com/resources/dissertation-resources/descriptivestatistics/data-levels-of-measurement 12 13
http://www.systems-thinking.org/dikw/dikw.htm http://www.pfscience.com/2010/09/qualitative-vs-quantitative-data/
Het proces van de datavisualisatie Datavisualisatie bestaat uit een proces dat doorlopen moet worden alvorens wordt gekomen tot een daadwerkelijke visualisatie van de data. Dit kan op verschillende manieren. Fry beschrijft in "Visualizing Data"15 een in zeven stappen te doorlopen proces om data te visualiseren. Deze worden hieronder besproken. Naast deze stappen zal ook rekening gehouden moeten worden met andere vakgebieden die bijdragen aan de visualisatie. Hierbij moet gedacht worden aan statistieken, datamining, grafisch design en informatie visualisatie. Gezien de aard van de eerste 4 stappen van ben fry zullen deze niet uitgebreid besproken worden in dit onderzoek.
fig. 6- Data visualisatie proces van ben fry
De stappen die Fry doorloopt zijn als volgt de daadwerkelijke data die verwerkt gaat worden tot een visualisatie.
Aquire - Dit is het verkrijgen van Parse - Dit is het ordenen van de data en indien mogelijk indelen in categorieën. Filter - Dit is het verwijderen van de overbodige data. Mine - Aan de overgebleven data dient bij deze stap een betekenis te worden gegeven. Represent - De beschikbare data die gebruikt gaat worden in de visualisatie dient middels een simpele visualisatie te worden weergegeven. Dit kan bijvoorbeeld, indien de data het toelaat, met een staafdiagram. Refine - De simpele visualisatie die in de vorige stap werd gecreëerd moet bewerkt worden. Het dient te worden verfijnd om het geheel visueel aantrekkelijker te maken. Interact - Dit is het toevoegen van methodes zodat interactie kan plaatsvinden om de weergegeven data in de visualisatie aan te kunnen passen. Bij het creëren van visualisaties is het stappenplan van Fry niet altijd geheel of in bovenstaande volgorde te doorlopen. De besproken stappen dienen als leidraad of als checklist ter ondersteuning van de creatie van data visualisatie16.
15 16
Fry, B., Visualizing Data (2007), h.1 http://benfry.com/phd/dissertation-050312b-acrobat.pdf
Datavisualisatie patterns Patterns zijn best practices en ze omschrijven de optimale oplossing voor een veel voorkomend probleem binnen een specifieke context. In het vorige hoofdstuk heb ik beschreven wat data is en op welke manieren deze gemeten kan worden. In dit hoofdstuk zal worden besproken hoe verschillende datatype gevisualiseerd kunnen worden? Zoals Christian Behrens (2008) in zijn onderzoek “The Form of Facts and Figures” aangeeft zijn er een aantal display patterns te onderscheiden. Deze patterns zijn onderverdeeld in verschillende categorieën17: 1. Correlations [scatterplot, bubble chart]. 2. Continuous Quantities [simple line chart, multiset line chart, stacked area chart, Sparkline‟s]. 3. Discrete quantities [simple bar chart ]. 4. 5. 6. 7. 8.
Proportions [simple pie chart, ring chart]. Flows [sankey diagram thread arcs]. Hierarchies [tree diagram, tree map]. Networks [Diagram map, relation circle, pearl necklet]. Space [topographic map thematic map].
Relevant voor het onderzoek zijn de volgende patterns: correlations, continuous quantities, discrete quantities en proportions. Deze zullen hieronder worden besproken. De laatste vier van bovengenoemde patterns zijn niet relevant voor het onderzoek en zijn daarom alleen benoemd. Hier zal verder niet dieper op worden ingegaan in dit onderzoek.
17
http://www.niceone.org/infodesignpatterns/index.php5#/patterns.php5
Scatterplot De scatterplot wordt gebruikt bij het visualiseren van een grote set van kwantitatieve data met twee waardes. Elk paar variabele representeert een stip op de tweedimensionale map. Hierdoor is het mogelijk om een trend en eventuele verhoudingen te ontdekken.
Een bar chart Een bar chart is te gebruiken bij het visualiseren van data die bestaat uit nominale waardes. Hiermee is het mogelijk om verschillende waarnemingen met elkaar te vergelijken.
Bubbelchart De bubble chart is vergelijkbaar met de scatterplot. Het verschil met de scatterplot is dat binnen de bubble chart meerdere dimensies aangegeven kunnen worden. Dit kan bijvoorbeeld met visuele variabelen. Door visuele variabelen toe te passen op de “bubbles”, is het mogelijk om de individuele bubbles van informatie te voorzien. Hierdoor kan er extra informatie worden meegegeven aan een bepaalde waarneming, een bubble die wordt weergegeven op een bubble chart. De dataset van de bubble chart kan zowel kwantitatief als kwalitatief van aard zijn.
Simple Line Chart De lijn grafiek visualiseer de continue waarde van kwantitatieve data over een ononderbroken interval. In de meeste gevallen heb je te maken met tijd. Door de waarde/punten op een 2d map met elkaar te verbinden zie je de ontwikkeling van de waarde(links naar rechts) Ook de minimale en de maximale waarde is hier gemakkelijk af te lezen. De lijn diagram is een van de meest gebruikte diagram. Dit komt door krachtig visualisatie die een gebruiker kan waarnemen vaneen interval zoals tijd ontwikkeld. Zonder bewust te zijn van de context maar met een snelle blik zien je ontwikkeling van de waarde.
Sparklines
Multi Line Chart Met de lijn grafiek wordt het gedrag laten zien van een enkele waarde over een bepaald interval. Met de multilijngrafiek kunnen verschillende waardes over een bepaald interval worden weergegeven. Hiermee is het mogelijk om verschillende waardes over hetzelfde interval met elkaar te vergelijken. \
Sparklines zijn minimalistische vormen van een serie door de tijd. (Het is te vergelijken met een lijn- of staafdiagram.) De term is geïntroduceerd door Edward Tufte. Hij beschrijft sparklines als hoge resolute afbeeldingen die de tekst binnen een context visueel kan ondersteunen. De bedoeling is niet de tekst te vervangen, maar juist om de deze visueel te ondersteunen. Denk hierbij aan financiële nieuwsbulletins.
Conclusie In dit hoofdstuk heb ik laten zien wat datavisualisatie is en waarom het een interessant vakgebied is. Verschillende type data zijn beschreven en daarbij is ingegaan op verschillende verschijningsvormen die het heeft. Tevens heb ik aan de hand van Fry laten zien welk proces doorlopen kan worden bij het maken van een datavisualisatie. Het is nodig om dit te weten bij het maken van een eigen visualisatie. In de casestudy zal ik ook hierop terugkomen bij de verantwoording van mijn keuzes. Ten slotte heb ik een serie voorbeelden van informatievisualisatiepatterns laten zien. Dit zijn een aantal best practices waaruit ik geput heb bij de realisatie van mijn eigen casestudy.
6. Visuele perceptie In het vorige hoofdstuk heb ik laten zien wat datavisualisatie is. In dit hoofdstuk gaan we kijken naar hoe we met behulp van grafische elementen de data beter
Voer deze opdracht nog een keer uit maar ditmaal met behulp van de onderstaande tabel. Doordat alle waardes groter dan één groter zijn afgebeeld kunnen we de benodigde data sneller waarnemen en deze beter voor
tot uiting kunnen laten brengen.
onze doelstelling gebruiken.
Visuele perceptie is het verwerken van visuele prikkels in de hersenen. Bij het zien van een beeld probeert de mens een betekenis aan het beeld te geven. Ze proberen te herkennen en te begrijpen wat het beeld voor hen betekent. De interpretatie van het beeld wordt met eerder herinneringen vergeleken en hierdoor begrijpen we wat we zien. Hieronder een voorbeeld. 18
Van al onze zintuigen is zien het meest dominante. Hoe we zien is nauw verbonden met wat we denken. Zoals het voorbeeld hierboven kan bij het toepassen van een datavisualisatie een balans vinden tussen het zien en het denken. Hierdoor is het mogelijk om sneller informatie tot ons nemen.
Zoek en herinner in bovenstaande tabel alle waardes die groter zijn dan één. Om dit te kunnen doen zal je eerst langs alle cijfers moeten lopen en opmerken welke cijfers boven de één zijn. Als mens zijnde hebben we te maken met een gelimiteerd tijdelijke geheugen. Door alles door te nemen kan het zo zijn dat de meeste mensen niet alle waardes boven de één kunnen onthouden tegen te tijd dat zij bij de laatste waarde zijn aangekomen.
18
Information design , Stephen few
fig. 7 - Balans tussen cognitief en visuele perceptie
Om data zo effectief mogelijk te visualiseren zal je als ontwerper steeds overwegen wat voor visuele perceptie geschikt zal zijn voor de gebruikers die de boodschap moeten begrijpen. In dit hoofdstuk zal ik beschrijven hoe je visuele perceptie, het zien, kan toepassen voor een beter cognitief, het denken.
Gestalte principes De jaren 20 waren er al Duitse psychologen die onderzoek deden naar de perceptie van de mens. Ze ontdekte dat onze perceptie niet alleen uit individuele waarnemingen bestond maar dat we in staat zijn om visuele elementen te groeperen, te vormen en hier een betekenis aan te geven. Hier komt de Gestalte Principes uit voort19. Hieronder zullen de gestalte principes kort worden toegelicht om inzicht te krijgen in deze principes.20
Proximity Objecten die bij elkaar staan vormen een groep. Objecten die zich ver van elkaar bevinden worden als onafhankelijk waargenomen.
Enclosure Objecten die met een lijn of vlak worden gevangen vormen een groep. Closure Open of onvolledige objecten worden ervaren als een volledig gesloten object Similarity Objecten die de zelfde kenmerken hebben vormen een groep. Die kenmerken kunnen figuren als ook kleuren. Continuity Elementen die in een doorgaande lijn of kromming zijn geplaats worden door onze waarneming als geheel gezien. Connection Elementen of objecten die met bijvoorbeeld een lijn met elkaar worden verbonden worden als een geheel gezien. 19http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/data_visualization_for_human_perception.html 20 http://jeremybolton.com/2009/09/gestalt-design-principles-the-law-of-closure/
Preattentive variables Preattentive variables zijn grafische elementen die de aandacht trekken zonder te kijken naar de content die zit opgesloten in een visualisatie21. Dit is ook zo bij het vorige voorbeeld waarbij gekeken moest worden naar alle waardes boven de één. Tidwell heeft in Designing Interfaces 22acht preattentive variables beschreven welke in dit hoofdstuk kort zullen worden besproken. Bij het inzetten van deze preattentive elementen is data onderling van elkaar te onderscheiden.
Conclusie In dit hoofdstuk heb laten zien wat visuele perceptie is en hoe het toegepast kan worden. Er zijn een aantal grafische variabelen die het voor de gebruiker makkelijk maken om bepaalde elementen te onderscheiden zonder dat het nodig is om de context ervan volledig te begrijpen. Visuele representaties samen met de Gestalte principes vormen nuttige kennis bij het ontwerpen van datavisualisaties. Het is als het ware de toolkit van de ontwerper van visualisaties.
fig. 8 - 8 pre attentive variable
21http://dashboardspy.com/dashboards/47/intuitive-dashboard-design-preattentivevariables/ 22 Tidwell, j., Designing interfaces, blz 163
7. Interactieve datavisualisatie Data is overal om ons heen en met de seconde groeit deze enorm. Met de komst van computer en software programma kon men complexe hoeveelheid data opslaan en verwerken. Met de komst van nieuwe technologieën is het ook mogelijk dat de gebruiker door de data heen bladert en zo een eigen verhaal te creëren.
Interaction patterns Hieronder zal ik een aantal patterns bespreken die betrekking hebben op manieren om interactiviteit toe te voegen aan datavisualisaties. Ze richten zich op het manipuleren van de (representatie van) de data, waarmee de gebruiker in staat gesteld wordt die visualisatie toe te spitsen op datgene voor hem het meest belangrijk of op een bepaald moment het meest interessant is.
The jobless rate for people like you Amanda Cox is een grafische editor bij New York Times en ze is gespecialiseerd in het maken van interactieve datavisualisatie. In haar presentatie vertelde ze haar interesse in de structuur en de vorm van data die een verhaal vertelt. Een goede visualisatie biedt direct inzicht en verteld iets wat je nog niet weet, een ”ah” moment. In haar visualisatie onthult ze patronen, voorzien van context en het beschrijven van relatie. Onthult de patronen die belangrijk zijn, waarom is dit belangrijker. Biedt context aan in je visualisatie, dit zorgt een gevoel van schaal. Beschrijft de relatie, zoals een vergelijking. Een van haar visualisatie `The jobless Rate for people like you` zie je de werkloosheidcijfers van ongeveer 300 demografische groepen. In de grafiek zie je tegelijkertijd 300 lijnen. Je kan inzomen op de data door op een van de lijnen te klikken of te filteren. je gaat eerst op zoek naar je eigen situatie en je jezelf zien in context van andere mensen. Je gaat je zelf vergelijken met andere soort genoten, je ziet de relatie tussen de onder liggende data.23
23
http://www.cbc.ca/spark/2011/01/full-interview-amanda-cox-on-data-visualization/
Ik zal hieronder een aantal navigatie en browser patterns beschrijven die de gebruiker moet helpen bij het ontdekken van de data door middel van interactie. Overview plus detail: als de gegevens niet op het beeldscherm passen is gebruik te maken van overview plus details. Je kan hiermee inzoomen en meer detail zien. Denk hierbij aan hoe google maps werkt. Datatip Dit laat extra informatie zien als je met de cursor van de muis over een punt gaat. Dit kan bijvoorbeeld in een scatterplot. Je ziet verschillende punten. Wanneer je daar overheen gaat zal er additionele informatie worden getoond. Feedback Transition patterns zijn krachtige visuele overgangen die tijdens een interactie de communicatie en betrokkenheid met de gebruiker kunnen verbeteren. Dit gebeurt door middel van animatie of speciale effecten. Een voorbeeld van van transition pattern zijn bright en dim, waarbij gespeeld wordt met het belichten van elementen. Expand and collapse waarbij elementen in- en uitklappen kunnen informatie tonen indien dat nodig is.
Conclusie In dit hoofdstuk heb ik enkele belangrijke patronen van interactieve datavisualisatie beschreven en hoe deze toegepast kunnen worden. Kort gezegd kunnen deze patronen helpen bij het krachtiger maken van een visualisatie, door bijvoorbeeld detail-informatie te verbergen totdat de gebruiker erom vraagt, of de gebruiker zelf te laten bepalen hoe de informatie specifiek getoond moet worden.
8. Dashboard
Dashboard zijn data visualisatie
Leidinggevenden moeten in toenemende mate steeds diverser wordende informatie tot zich nemen. Dit wordt gedaan om op de hoogte te blijven van ontwikkelingen binnen de organisatie en op de markt waarin zij zich begeven. Er is hierdoor behoefte ontstaan aan overzichtelijke informatie. Dashboard design kan voldoen aan deze behoefte en is daardoor de afgelopen
De informatie van dashboard zijn visualisatie die de boodschap in de vorm van tekst en beeld laat zien. Met de nadruk op beeld /visuele elementen. Een dashboard zal zich op een effectieve manier A dashboard is a visual display moeten presenteren. Hoe kan of the most important men de informatie zo snel information needed to achieve mogelijk zien? Hier komt
one or more objectives; consolidated and arranged on a single screen so the information can be monitored at a glance
Stefan Few jaren sterk in populariteit aan het toenemen. Een dashboard laat in één oogopslag de belangrijkste informatie zien op een beeldscherm. De gebruiker ervan kan hierdoor op een snelle manier ontwikkelingen bekijken, en indien nodig, direct actie ondernemen.
Definitie Een dashboard is een visuele weergave van de belangrijke informatie die nodig zijn om een specifieke doelstelling te tonen op een enkel beeldscherm. De informatie die getoond wordt zal op een oogopslag duidelijk moeten zijn. De volgende kenmerken zijn van toepassing op dashboards:
Dashboards zijn een voorbeeld van data visualisatie.
Dashboards worden gebruikt om een of meerdere doelstellingen in de gaten te houden.
Een dashboard past op een enkele beeldscherm.
Dashboard zal in een oogopslag duidelijk moeten zijn voor de gebruiker
visuele perceptie van toepassing (zie hoofdstuk 4). In dit hoofdstuk zal ik een aantal voorbeelden laten zien wat werk en wat niet en waarom.
Dashboard zal een of meerder doelstelling laten zien Bij een dashboard heb je van tevoren een doelstelling. Vaak past deze doelstelling binnen een bepaald proces dat zich in een organisatie afspeelt. Het toont vaak verschillende stukken informatie die samen inzicht bieden om de doelstelling te bereiken. Denk aan bijvoorbeeld verschillend KPI‟s (Key Performance Indicators) die samen de status van een groter doel laten zien. Voor een geslaagde dashboard is het dus heel belangrijk om een goed begrip te ontwikkelen van de gebruiker van dat dashboard, en van de taak die hij of zij moet bereiken.
Dashboard zal op een beeldscherm moeten passen.
enkel
Door de beperkte capaciteit van de menselijk geheugen (zie ook het hoofdstuk over visuele perceptie) zal de informatie op een enkele beeldscherm moeten passen waardoor de informatie op een oogopslag duidelijk moet zijn. Dit helpt ook om de samenhang van de verschillende stukken informatie te kunnen ontdekken.
Bijvoorbeeld: Dashboard kan gebruikt worden om verkoopcijfers te tonen van de huidige verkoop en die te vergelijken met andere filialen van de afgelopen jaren. Hierdoor kan er snel actie worden ondernomen. In het voorbeeld hieronder zien we echter hoe het ontbreken van visualisatie het moeilijk maakt om een in een oogopslag de data te analyseren.
Het vereenvoudigen van het dashboard. Dit kan door bijvoorbeeld onnodige data pixels weg te laten. Denk hierbij aan het kleuren van de grenzen, het kleur verloop, 3dweergave, weglaten van niet-essentiële rasterlijnen in grafieken en tabellen. Ook decoratie zoals achtergrond plaatjes kunnen beter vermeden worden. 24
fig. 9 - Tabel – Sales gegevens
Door een andere visualisatie vorm kan je de data beter zien. De keuze van de vorm is hier erg belangrijk. Hieronder staat dezelfde data nog een keer, maar dan wel duidelijk.
fig. 10 - Grafiek –Sales gegevens
Vormgeven van dashboard Bij het visualiseren van een dashboard moet rekening gehouden worden met de visuele perceptie. Het gaat erom de data zo duidelijk
fig. 11 - bij het weg laten van background kleur zie je de data beter
en simpel mogelijk weer te geven. Het uitgangspunt van het dashboard ontwerp is de eenvoud en het moet al het onnodige en afleidende decoratie proberen te vermijden. Bij het ontwerp zal alleen die informatie worden getoond die absoluut nodig is om de boodschap over te brengen. Hieronder zal ik een tweetal mogelijkheden bespreken om het dashboard ontwerp hieraan te laten voldoen:
24
Few,s , information dashboard design, h4
Verbeteren van de data. Zorg ervoor dat alleen relevante data wordt weergegeven en toon geen irrelevante data. Een dashboard moet zich richten op de essentiële informatie, en zoveel mogelijk zaken die (op dat moment) niet relevant zijn voor de gebruiker weglaten. Soms is het ook alleen de moeite bepaalde data te tonen, wanneer zich een uitzondering voordoet bij die data. Anders gezegd: Belangrijke informatie kan je onderverdelen in twee groepen. Informatie die altijd belangrijk is, dit is te benadrukken met de gebruikelijke visualisatie en behulp met visuele perceptie. De tweede groep is informatie die alleen van belang is op een bepaald moment. Hoe benadruk je deze informatie van de resterende data. Hier kan je gebruik maken van de locatie van de data. Zoals de belangrijkste informatie linksboven of een duidelijke pop in het midden van het scherm. Naast de data zelf kan extra informatie zoals labels en een
Conclusie Dashboards zijn datavisualisatie, die gebruikt worden binnen organisaties. Ze worden gemaakt om bepaalde doelen te bereiken. Omdat de gebruiker een dashboard moet gebruiken om in een oogopslag de status van een doelstelling te kunnen zien, en daar besluiten aan te verbinden, moet de informatie op één scherm passen. De informatie moet ook worden terug gebracht naar alleen de essentie, afleiding van die essentie
legenda worden toegevoegd. De labels worden aan de data toegevoegd zoals een naam van een map of de benaming van de assen om de symbolen te ondersteunen. De legenda geeft extra informatie over het gebruik van bijvoorbeeld de kleur, textuur, lijndikte of grote van een symbool. De legenda laat zien welke waarde kan worden toegekend aan gebruikte elementen.
wordt vermeden. De technieken uit hoofdstuk 2 over visuele perceptie zijn dan ook belangrijk om de data zo goed mogelijk te communiceren.
Bij effectieve dashboard moeten tekst en visualisatie gecombineerd worden om een rijke en zinvolle weergave van data te ondersteunen. Als ontwerper zal je keuze moeten maken welke visualisatie het beste werkt.
erachter, zoals ik hierboven heb beschreven, heel goed aansluit bij de behoeftes van de gebruikers van de visualisatie (de klanten van Us Media). In het volgende hoofdstuk zal ik dit verder toelichten.
In mijn casestudy heb ik gekozen voor het ontwerpen van een dashboard, omdat de gedachte
9. Afstudeerproject - case study De klanten van us media Voordat we gaan kijken naar de case study is het belangrijk om te kijken naar de klanten van Us Media; zij zijn tenslotte de doelgroep van de visualisatie: De uitdaging van dit project ligt in het succesvol overdragen van de voortgang van het
begeleiding. Wanneer er echter met indirecte klanten wordt gewerkt kunnen er zich problemen voordoen op het gebied van oplevering van content, maar een belangrijker probleem zijn de verschillende werkprocessen binnen de bedrijven die meewerken aan de opdracht.
Uitdaginge n
(voor buitenstaanders) complexe agile proces en het liefste zelfs hen daar nauw in te betrekken. De doelgroep kan worden onderverdeeld in twee groepen; directe en indirecte klanten. Directe klanten kunnen worden omschreven als klanten die direct een beslissing kunnen nemen over een eindproduct. Ze hebben inbreng in het ontwerp en in het daadwerkelijk eindproduct. Bij projecten waarbij sprake is van een “directe” klant, biedt Us Media een full service traject aan, die de klant bij het project betrekt vanaf het ontwerp tot aan de oplevering. Bijvoorbeeld voor Unilever doet Us Media fullservice trajecten. Wanneer sprake is van een indirecte klant, dan werkt Us Media met externe bureaus die in opdracht van de (directe) klant handelen. In dat geval fungeert Us Media als een onderdeel van het designproces. Het bureau dat de opdracht verstrekt coördineert zelf het project en moet zelf daarvoor verantwoording afleggen bij de (directe) klant. Een voorbeeld van een indirecte klant is het reclamebureau Lemz, dat campagnes ontwikkeld voor bedrijven als Ikea. Beide groepen hebben zowel voor- als nadelen. Indien Us Media te maken heeft met een directe klant, dan is het mogelijk om sneller feedback te krijgen en deze te verwerken in het design of het product. Echter, directe klanten hebben doorgaans minder technische kennis en/of vakjargon kan verkeerd of niet worden begrepen. Mede hierdoor kan sprake zijn van een grotere mate van
Uit interviews met werknemers van Us Media én met de klanten zelf blijkt dat deze twee partijen soms op gespannen voet staan wat betreft het volgen van het Agile proces. Waar binnen Us Media een groot draagvlak bestaat voor het proces, snappen klanten vaak niet hoe zij erop aansluiten. In het volgende hoofdstuk beschrijf ik hoe ik de uitdaging heb aangepakt om hier met behulp van een dashboard deze verhouding te verbeteren.
Waarom deze visualisatie? Uit hoofdstuk 2 weten we dat een belangrijke succesfactor voor een Agile proces een goede samenwerking is tussen klant en het aannemende bedrijf. Tegelijkertijd blijkt dat klanten moeite hebben met het volgen van het hele proces. Vaak hebben ze geen tijd om volledig op te gaan in de „geeky‟ terminologie en theorie van Agile. Daarmee is een belangrijke randvoorwaarde van het project helder geworden: De visualisatie van voortgang van een project moet de relevante aspecten ervan voor de klant inzichtelijk maken, zonder daarbij de terminologie in de weg te laten staan van de boodschap. Wellicht kan de visualisatie uiteindelijk zelfs bijdragen aan de acceptatie van de terminologie bij de klant, wanneer de visualisatie hem duidelijk weet te maken wat de rol is van de elementen die erachter schuilen.
Prototype toegelicht vanuit de agile-theorie De context van de study case bevind zich binnen Agile, het werkproces van Us Media. De doelstelling van de visualisatie is de klant inzicht geven in de voortgang van het project. Het is dus van belang de werkmethodiek en het werkproces van Us Media terug te laten komen in de prototype. Het prototype toont de iteraties, userstories en tasks die worden uitgevoerd en hoe deze vorderen vergeleken met
Daarnaast is het makkelijk te zien hoe het project verloopt door tijd. Als je de grijze lijn en de ideale lijn met elkaar vergelijk krijg je inzicht in hoeverre het project achter of voor loopt met de vooraf gesteld planning.
Prototype toegelicht vanuit visuele perceptie In de bubbelchart heb ik gebruik gemaakt preattentive variables om bepaalde userstory (data ) van elkaar te onderscheiden. De kleur van een bubbel geeft aan wat de status van de story is. Grijs valt minder op, en geeft aan
de eerder gemaakte planning. De gehele voortgang van het project wordt door middel van een burn down chart onderin het dashboard gevisualiseerd. De gebruiker ziet de userstories en hoe deze vorderen bovenin in een bubble chart. Daarin is de werkelijke vordering afgezet tegen de reeds besteedde tijd. Tegelijkertijd kan de gebruiker zien hoe omvangrijk de user story (het aantal story-points) aan de hang van de grootte van elke bubble. De kleur van een bubble toont zijn status: gaat het goed;
dat de story ook geen bijzondere status heeft. Zodra een bubbel oranje of rood wordt is er iets aan de hand: de voortgang van de story loopt te traag of hij is niet op tijd af. De grootte van de bubbel geeft aan hoeveel werk het is in verhouding met de andere userstory.
loopt een story achter op planning; is de story na zijn deadline nog in ontwikkeling; is de story afgerond. Prototype toegelicht vanuit datavisualisatie
niet.
In de prototype zal de data uit de tool Waypoint (zie hoofdstuk Agile) worden gebruikt. In deze tool zijn alle gegevens beschikbaar die nodig zijn om de visualisatie te realiseren. Wanneer de visualisatie daadwerkelijk wordt gerealiseerd is het wel nodig om de „ruwe data‟ uit Waypoint te transformeren naar een vorm die geschikt is als input voor de visualisatie. (Zie de stappen van Fry: Aquire-Parse-Filter-Mine.)
De data datum en tijd is het dominante variabels binnen dit prototype. Daarom is het van belang om de tijd aanduiding aan te geven met de meeste gebruikelijke lijnchart
De dashboard heb ik duidelijk ingedeeld in vlakken die in het gestalte enclosure wordt benoemd. De keuze hier voor is extra overzicht te bieden wat bij elkaar hoort en wat
Prototype toegelicht vanuit interactieve datavisualisatie De Multi lijn chart en bubbelchart zijn beide deels interactief. Als eerst zie je de dashboard met daar de recente data van vandaag. In de prototype is gebruikt gemaakt van directe manipulatie en een data tip. De gebruiker kan doormiddel met de slider de data manipuleren over tijd. Ook maak ik gebruik van datatips op de bubbles in de bubbelchart: Het verschaft extra informatie wanneer de gebruiker het nodig heeft.
Prototype toegelicht vanuit dashboard De prototype (interactieve datavisualisatie) wordt weergegeven in de vorm van een dashboard. De voornamelijk keuze voor
Met de punten van de interview met de klanten en Us Media zijn dit de functionaliteiten die we terug zal zien in de prototype
een dashboard design is dat de gebruiker in één oogopslag kan zien waar ze staan binnen een project.
Project met daarbij de iteraties en de belangrijke meetings
User story’s met daarin de eenvoudige beschrijvingen van functionaliteiten
De story point
Tasks van de klanten met daarbij een omschrijving en deadlines
Project black log.
Afspraken van de klant
De gebruikers De visualisatie van de studie casus is gericht op de klant, In dit hoofdstuk dashboard design is het van belang om eenvoud voorop te stellen maar ook de relevantie van de data. Het is van belang om alleen datgene te laten zien wat voor de gebruiker
Samen met hun heb ik de volgende lijst van gewenste informatie samengesteld die zij graag terug willen zien in de rapportages:
relevant is. Dat wil zeggen dat de omschrijving van de label en de legenda niet met de termen user story of iteratie wordt aangeduid maar met voor de klant bekende termen die in de offerte zijn beschreven. Daarnaast zal de gewenste informatie gericht zijn op de gebruiker. Onder het punt verantwoordelijkheden zal de taakomschrijving van de gebruiker specifiek worden beschreven en niet alleen diens verantwoordelijkheden voor het project.
Werkzaamheden komende iteratie Functionaliteiten (omschrijving) Opleveringdatum (datum van de deadlines) Procesvoortgang (halen we de het) Geplande meeting (datums) Verantwoordelijkheden (wie wat wanneer)
Om te bepalen wat de gewenste functionaliteiten zijn van de visualisatie, heb ik gesproken met twee verschillende klanten van Us Media. Dit waren Ido, die namens GWK een project heeft gedaan met Us Media, en Jaqcues die vanuit reclamebureau Lemz vaak projecten doet met Us Media. (bijlage Interview )
Naast het interview heb ik ook een interne onderzoek gedaan binnen Us Media. Dit heb ik gedaan om beter beeld te krijgen hoe het zit tussen Us Media en klant in het praktijk. Ik ben gaan kijken naar het proces binnen Us Media. De stappen tussen de briefing en het uiteindelijke oplevering.
Algemene afspraken (taakbeschrijving datums) Eventuele oplossingen van problemen
Ik heb de werknemers van Us Media gesproken over de het werkproces (bijlage: Fiona en Lukas) en als laats een interne Us Media enquête gehouden (bijlage Enquête). .
Prototype 25
25 www.ting-yuen.nl/datavisualisatie/agileAfstudeerproject
fig. 12- Bubbelchart –Status quo weer van het project op dat moment van het project
Bubbelchart De bubbelchart geeft de status quo weer van het project op dat moment. De visualisatie bestaat uit een bubbel chart met op de x-as de status van een user story (de functionaliteit) en op de y-as de geplande uren. De bubbels zijn user stories binnen het project waaraan wordt gewerkt. De grijze stippellijn is een indicatie van de ideale situatie van een user story. Beneden de grijze lijn zal de user story geen melding geven. Dit gebeurd wanneer aan een user story meer tijd wordt besteed dan gepland. Dan kan de userstory een andere kleur worden. De grootte van de bubble geeft aan de omvang van de userstory. Door middel van een legenda heb ik de waarde van preattentive variables toegelicht. De kleuren en de grote van de bubbels vraagt om snelle visuele perceptie, maar het is niet op een oogopslag duidelijk wat de waarde betekent dit heb ik opgelost met de legenda en de juiste titel en omschrijving
fig. 13 - Burndownchart - grafiek zie je de project tijdlijn tevens slider (rode lijn)
Multi lijn chart (burndownchart ) Waarom een lijnchart De keuze voor een lijnchart en niet voor een barchart is dat de gebruiker geïnteresseerd is in de voortgang van het project over de tijd en niet zozeer in het verrichte werk per dag. Indien dit wel het geval was, dan is het beter om dit te visualiseren middels een barchart. Zoals vermeld in de legenda is binnen de lijnchart de grijze stippellijn, de ideale situatie van het verloop van een project. De grijze (ongebroken) lijn is de werkelijke situatie. De gebruiker kan deze twee lijnen met elkaar vergelijken en constateren hoe de stand van zaken ervoor staan binnen het project. Om meer context te bieden waarom zich bijvoorbeeld een vertraging heeft voorgedaan binnen het project zijn er punten in de lijn grafiek aangebracht.
fig. 14 - Datatip – extra informatie
fig. 15- Bubblechart – de transitie wanneer interacteert met de slider
Dashboard Deze combinatie van een lijn grafiek met een bubblechart geeft de gebruiker de mogelijkheid om meer informatie te lezen over eventuele knelpunten binnen het project. Deze stippen bieden namelijk met de interactie pattern "tooltip" de informatie die de gebruiker wenst te weten.
fig. 16 Project log – opsomming van afspraken , meeting, userstorys,
onderaan de lijn grafiek zie je de project tijdlijn tevens slider, die één loopt met de status quo chart boven in beeld. Je ziet de zelfde bubbelchart op de lijn staan hierdoor kan je makkelijk met de rode lijn er naar toe gaan. De status quo zal hierdoor veranderen naar de tijdstip die je uitgekozen heb. Bij de interactie van de slider zien je de transitie en animatie van de bubbels. Als gebruiker heb je het gevoel dat je terug gaat in de tijd of vooruitgaat. Je kan ook een bubbel afzonderlijk vastleggen in een bepaalde tijd. Met de tool tip zie details van de taken die de story heeft In de project log kan je alle gegevens nogmaals zien maar dan in tekst. Zoals userstories, task, omschrijving van functionaliteiten. Deadlines, agenda punten.
fig. 17- Bubblechart – de transitie wanneer interacteert met de slider
De Prototype is uiteindelijk uitgewerkt in flash en actionscript. De keuze voor de scripttaal is door de tijd en kennis haalbaar.(zie bijlage code )
10. Conclusie Met het onderzoek naar interactieve data visualisatie heb ik getracht antwoord te vinden op de vooraf gestelde hoofdvraag:
"Hoe kan binnen een Agile werkproces interactieve data visualisatie worden toegepast om de klant inzicht te geven in de voortgang van een project?"
Om op deze vraag antwoord te kunnen geven is het onderzoek opgedeeld in verschillende aspecten die ieder afzonderlijk zijn toegelicht. Dit zijn Agile, data visualisatie en de opdrachtgever. Tezamen geven deze aspecten een alles omvattend geheel waardoor antwoord kan worden gevonden om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden. De ontwikkeling van software volgens het Agile werkproces geschiedt middels korte iteraties. Deze iteraties vragen om goede samenwerking tussen de opdrachtgever en -nemer. Hierbij zijn verschillende hulpmiddelen ofwel tools beschikbaar die de samenwerking moeten optimaliseren. Voor het onderzoek ik belangrijk dat Us Media gebruik maakt van een zelf ontwikkelde tool "Waypoint". Hiermee wordt de administratie en de voortgang van het project intern bijgehouden. Data visualisatie is te definiëren als kwantitatieve data die visueel wordt weergegeven in één of meerdere data sets. Door te communiceren met visuele elementen kan de data op een manier worden weergegeven dat deze beter te begrijpen en dus inzichtelijker is voor de opdrachtgever. Data is op verschillende manieren te visualiseren. Echter, voordat kan worden begonnen aan het visualiseren moet de data worden geanalyseerd. Data kan worden onderscheiden in kwantitatieve en kwalitatieve data. Daarnaast kan data ook worden gemeten. Fry beschrijft zeven stappen hoe data gevisualiseerd kan worden. Deze stappen worden gebruikt als leidraad, maar niet alle stappen hoeven te worden doorlopen. Doordat de mens kampt met een beperkte capaciteit van het korte termijn geheugen is het gebruik van visuele perceptie aan te bevelen om informatie sneller te laten doordringen. Pre-attentieve variabelen zijn bepaalde grafische elementen die het makkelijker moeten maken om informatie te onderscheiden en aandacht te trekken zonder dat de context van de data volledig wordt begrepen. Tevens worden visuele elementen die bij elkaar horen gegroepeerd. Hierdoor kan aan
afzonderlijke elementen, die als een groep worden gezien, een betekenis worden gegeven. Deze theorie staat bekend als het gestalte principe. Met de komst van snellere computers en betere software is het mogelijk dat gebruikers zelf door data heen spitten en daar een de nodige informatie uit halen. Het is daarom belangrijk om rekening te houden met de gebruiker en hoe deze communiceert. Het inzetten van informatie visualisatie-patterns ofwel best practices, kan bijdragen aan de kracht van interactieve data visualisatie. "Directe manipulatie", "tooltips" of "detail on demand" zijn enkele voorbeelden hiervan. Dashboards zijn data visualisaties die gebruikt worden binnen organisaties. Ze worden gemaakt om bepaalde doelen te bereiken. Omdat een dashboard in één oogopslag moet kunnen tonen hoe het met de status van een project er voor staat, moet de nodige informatie op één scherm kunnen passen. De getoonde informatie moet daarom worden teruggebracht naar de essentie. Op basis hiervan moeten gebruikers besluiten kunnen nemen en een project naar tevredenheid af te ronden.
Case study Alle hierboven genoemde zaken komen terug in het prototype dat ik heb ontwikkeld: de aan de visualisatie gestelde voorwaarden bij het ontwikkelen van de prototype komen voort uit het theoretisch onderzoek en de interviews die ik heb gehouden met opdrachtgevers van Us Media. Ook het onderzoek naar de specifieke toepassing van Agile binnen Us Media biedt de context voor de visualisatie. In het hoofdstuk mijn case study heb ik aan de hand van screenshots verder uitgebreid uitgelegd welke keuzes ik heb gemaakt bij het ontwerp van het prototype.
Literatuurlijst Boeken [geraadpleegd op 1-04-2010] Tufte, E. ,The visual display of quantitive information (2001) ,Graphics Press Tufte, E. ,Visual Explanations (1997) ,Graphics Press Tidwell, J., Designing Interfaces (2005),O‟Reilly Media Inc. Fry, B.,Visualizing Data (2007) ,O‟Reilly Media Inc. Few s.,Information dashboard design ROYCE, W., Managing the development of large software systems http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838p/Process/waterfall.pdf [geraadpleegd op 1-04-2010] Manifesto for Agile Software Development http://agilemanifesto.org/ [geraadpleegd op 1-04-2010] VIDEO Aflevering 1 van de serie “Fabrique over…” gaat over scrummen: http://blog.fabrique.nl/2011/01/fabrique-over-aflevering-01-scrummen [geraadpleegd op 1-04-2010]
Scrum Product Owner http://scrummethodology.com/scrum-product-owner/ [geraadpleegd op 1-04-2010] Bellinger, Castro, Millis, Data, Information, Knowledge, and Wisdom, http://www.systems-thinking.org/dikw/dikw.htm [geraadpleegd op 1-04-2010] Qualitative vs Quantitative Data http://www.pfscience.com/2010/09/qualitativevs-quantitative-data [geraadpleegd op 1-04-2010] Data Levels of Measurement http://www.statisticssolutions.com/resources/dissertation-resources/descriptivestatistics/data-levels-of-measurement [geraadpleegd op 1-04-2010] Fry, B., Computational information design, http://benfry.com/phd/dissertation050312b-acrobat.pdf [geraadpleegd op 1-04-2010]
Jonge, de J. ,Agile (web)ontwikkeling , omarm de verandering http://naarvoren.nl/artikel/agile_webontwikkeling
Intuitive Dashboard Design, Preattentive Variables http://dashboardspy.com/dashboards/47/intuitive-dashboard-designpreattentive-variables [geraadpleegd op 1-04-2010]
Cohn, M, Introduction to Scrum - An Agile Process http://www.mountaingoatsoftware.com/topics/scrum [geraadpleegd op 1-04-2010]
Few, S., Data Visualization for Human Perception http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/data_visualization_for_human_perception.html [geraadpleegd op 1-04-2010]
Scrum Is an Innovative Approach to Getting Work Done http://www.scrumalliance.org/pages/what_is_scrum [geraadpleegd op 1-04-2010]
Bolton, J., Law gestalte principles of closure, http://jeremybolton.com/2009/09/gestalt-design-principles-the-law-of-closure/ [geraadpleegd op 1-04-2010]
Scrum Guide http://www.scrum.org/scrumguideenglish/ [geraadpleegd op 1-04-2010]
Behrens, C., Info design patterns http://www.niceone.org/infodesignpatterns/index.php5#/patterns.php5 [geraadpleegd op 1-04-2010]
Szalvay, V., Glossary of Scrum Terms, http://www.scrumalliance.org/articles/39-glossary-of-scrum-terms [geraadpleegd op 1-04-2010] Heur, van R., Agile klinkt te mooi om waar te zijn http://www.computable.nl/artikel/ict_topics/development/2928982/1277180/agi le-klinkt-te-mooi-om-waar-te-zijn.html#ixzz1Ik4Sj7J8[geraadpleegd op 1-042010]
Spiegelhalter, D., Nightingale’s Rose, http://understandinguncertainty.org/files/animations/Nightingale11/Nightingale 1.html [geraadpleegd op 1-04-2010] Jolly, C, Full Interview: Amanda Cox on Data Visualization http://www.cbc.ca/spark/2011/01/full-interview-amanda-cox-on-datavisualization/ [geraadpleegd op 1-04-2010]
Bijlage: de mogelijke functionaliteiten in de applicatie/ rapportage Dit zijn de opsomming van de mogelijke functionaliteiten en doelstelling van de applicatie aan de van de bij gewoonde evaluatie.
Je kan de werkzaamheden van de komende iteratie zien
Opleveringsdatums en tijdstippen deadlines
Proces voortgang , de tijd planning van het hele project (halen we de planning)
Geplande meeting tijd en datum (algemene afspraken)
De verantwoordelijkheden van de klant
Omschrijving van de verantwoordelijkheden, en wie (verschillende bevoegdheden. )
De status van de taken en producten
De oplossing van problemen.
De mijlstones van het project
Feedback op de meeting en project ,commentaar (forum)
Userstories (aantal/ beschikbare uren)
Taken (aantal)
Titel opdracht omschrijving plaatjes
Notulen en agenda punten
Project informatie weergeven contact gegevens van de klant en teamleden
Scope aanpassen van gegevens, zoals userstories taken en opdrachten.
Documentatie
beoordelingen
Doelstellingen
Verhogen van de effectiviteit van het team
Het bewaken van de vooruitgang van het team
Het oplossen van blokkades
Het bewaken van de projectvoortgang
In kaart brengen en minimaliseren van de risico's
Klanttevredenheid door snelle levering van bruikbare software op een continue basis
Regelmatig aanbod van nieuwe werkende software (eerder per week dan per maand)
Voortgang wordt afgemeten aan de hand van werkende software
Wijziging van doelstellingen zijn welkom, zelfs laat in het proces
Nauwe samenwerking op een dagelijkse basis tussen ontwikkelaars en hun belanghebbenden
Direct persoonlijk contact als beste vorm van communicatie
Projecten worden opgezet rondom gemotiveerde individuen, en die moeten dan vertrouwd worden
Voortdurende aandacht aan technische hoogstandjes en goed ontwerp
Eenvoud
Zelf-organiserende teams
Voortdurende aanpassing aan veranderende omstandigheden
Bijlage: taken opdrachtgever In het boek projectmatig creëren staat de opsomming van de taken en verantwoordelijkheden van de opdrachtgever
Punten die de opdrachtgevers terug willen zien in de rapportage
Werkzaamheden komende iteratie
Functionaliteiten (omschrijving)
Opleveringdatum (datum van de deadlines)
Procesvoortgang (halen we de het)
Geplande meeting (datums)
Verantwoordelijkheden (wie wat wanneer)
Algemene afspraken (taakbeschrijving datums)
Eventuele oplossingen van problemen
Taken/verantwoordelijkheden van de opdrachtgever binnen het project projectmatig creëren 26
De opdrachtgever aanspreekbaar zijn bij problemen.
Accordeert het project contract en beoordeelt uiteindelijk of het geleverde resultaat voldoet aan de afspraken die in dit contract zijn vastgesteld (kwaliteit levertijd kosten)
26
Is bevoegd in overleg met de opdrachtnemer wijzigingen aan te brengen in het project contract. Redenen daartoe kunnen liggen in het project zelf of kunnen worden ingegeven door ontwikkelingen in de omgeving.
Neem tijdig beslissingen over voortgang documenten.
Levert de noodzakelijk menskracht materialen en/ of financiële middelen voor het project.
Verleent het project status in de ogen van de omgeving
Bescherm het project in conflicten met de omgeving in het algemeen, en in conflicten met de moederorganisatie in het bijzonder
Zorgt voor de overdracht van het projectresultaat aan de (moeder)organistsite(s)
Is verantwoordelijk voor de evaluatie van het project en de implementatie van de bevindingen uit de evaluatie
projectmatig creëren hoofdstuk
16 bladzijde 252
Bijlage: enquête miscommunicatie met de klant met de medewerkers us media De vraag: Wat zijn de negatieve ervaringen met de klant ? Erik h. Linda
Onduidelijk spreken aan de telefoon Na een eerste of tweede keer vragen om de naam, weer onduidelijk en snel mompelen Bellen om te vragen of een mailtje is aangekomen Je aanspreken of je een idioot bent Maarten omdat je „slechts‟ de receptioniste bent Engelsen die hun eigen naam niet zeggen, maar meteen om een persoon vragen.
Steve Te bijdehand worden door merk waarvoor ze werken Na 5 uur niet meer bereikbaar zijn. Niet realistisch meedenken door de klant In herhaling vallen (steeds dezelfde vragen stellen) Joost Gebrek aan kennis
Tommy Te laat materiaal leveren Op het laatst nog dingen willen Pascal aanpassen Prioritering in projecten door een klant Als ze het project zelf niet snappen die niet toegewijd is Als ze nergens bereikbaar zijn als je ze nodig hebt Pieter Ferenc Te laat aanleveren van spullen; Tom Klanten die constant van mening Materiaal laat aanleveren veranderen, waardoor de scope van Scope gedurende het project aanpassen een project constant verandert; wanneer die al vast staat Klanten die met slechte ideeën Nuey Dingen beloven...en niet doen.. En komen, omdat ze niet snappen hoe vervolgens liegen het web werkt; Niet willen langs komen voor een Klanten die design aanleveren wat meeting duidelijk door drukwerk designers is Fixed price projecten willen, maar wel gemaakt; achteraf invloed willen hebben Klanten die onbruikbare assets Jim aanleveren (verkeerd formaat enz) Besluiteloosheid/wispelturigheid, Nonchalance, Erik Rave Onbeschoftheid, Laat , Scope wijziging., Wouter, Te Impulsief, weinig budget, Te krappe deadline Koppigheid
Late veranderingen Bug reports die ze al 2 weken eerder hadden kunnen geven Verschillende mensen bij dezelfde klant die elkaar tegenspreken Incomplete informatie Incompetente klanten (geen verstand van websites)
Het product moet snel af zijn, veel mogelijkheden en weinig kosten Wispelturigheid Http://www.27bslash6.com/p2p.htm l
Constant contact (meerdere keren per dag) Veel scope changes Geen interesse tonen in eigen project
Product pas op laatste moment als al niet na oplevering testen. Constante wijzigingen in copy
Laat aanleveren van materiaal zonder aanpassen van de deadline. Wijziging scope zonder aanpassen van de uitkomst van het project. Negatieve communicatie van de klant zonder wederzijds begrip.
Bijlage: dashboard design principe van Stephen few uit het boek van information dashboard design 1. Use flicker and sound to grab attention 2. Encourage active thinking about the data, not just passive reaction to alarms 3. Don‟t over-automate actions to the point where people become disengaged 4. Provide smooth and simple means to respond 5. 6. 7.
Provide a common picture for the whole team Support projections for proactive responses Match the mental model
Bijlage: gebruikerstest vragen
Wat ziet u?
Omschrijf welke elementen?
Wat zijn de werkzaamheden van de komende week?
Halen we de planning, welke kenpunten zie je ?
Wat is de eerst volgende meeting ?
Wat zijn je taken ?
Wat vind je van het ontwerp?
Wat was er niet duidelijk?
Bijlage: interview ido schiferli Doelstelling van het interview:Het vinden van geschikte visualisaties voor het weergeven van iteraties. Uiteindelijk moet deze visuele rapportage er aan bijdrage dat de samenwerking tijdens de productie verbeterd. Het interview wordt gehouden met Ido Schiferli. Hij is product manager bij het Gwk. Welke functie heeft u binnen uw organisatie? Ik ben product manager. Wat houdt uw functie in? Ik beheer en ben verantwoordelijk voor de online en mobiele diensten. Wanneer we kijken naar de procesgang binnen uw organisatie, welke rollen worden daarin vervult? We werken alleen met verschillende afdelingen die verantwoordelijk zijn voor hetgeen wat zij uitvoeren. Hoe zit het proces van creatie en ontwikkeling van een project eruit? Het begint altijd met een idee. Daarna volgt een brainstormsessie met interne medewerkers van de afdeling. Indien besloten wordt een idee uit te voeren worden er verschillende offertes aangevraagd. Wederom volgt er intern overleg en wordt gekeken naar een kosten/baten analyse en of de toegevoegde waarde van het idee wel de prijs waard is. Maken jullie altijd gebruik van dit proces of wisselt dit per project? Gwk online is mijn eerste externe project waarbij ik te maken heb met agile. Binnen het bedrijf hanteren wij een andere methodiek. Hier gaat alles formeler en wordt echt alles gedocumenteerd. Hoe houden jullie overzicht binnen en project? Dit gaat gewoon met MS office planning en de agenda en natuurlijk de mailbox. Hoe sluit het productiebedrijf (bijv. Us Media) aan op het proces dat wordt toegepast binnen uw organisatie? Het sluit goed aan. Wij hebben niet te maken met ingewikkelde procedures.
Hoe verloopt de samenwerking met Us Media? Hoe wordt worden beslissingen gedocumenteerd? Ik noteer voor mezelf de afspraken die gemaakt worden tijdens een wekelijkse meeting (iteratie meeting). Dit noteer ik gewoon op een kladblok. Ik schrijf op wat ik moet regelen zodat de productie geen vertraging oploopt. Hierbij moet gedacht worden aan content, images, tekst of andere content gerelateerde zaken. Ik noteer actiepunten waar ik een “go” voor heb gegeven. Nieuwe afspraken, de datum die is afgesproken en bepaalde bespreekpunten die ik met mijn eigen team moet bespreken. Hoe vind terugkoppeling van de genomen beslissingen plaats? De beslissingen binnen een iteratie meeting worden niet of zelden terug gekoppeld. Toen ik laatst was vergeten om de afgesproken content aan te leveren, kreeg ik gewoon een email (van Joost.). Wat vindt u van de agile werkwijze van Us Media? Ik heb nog geen kans gekregen om te werken met andere bedrijven met de agile werkmethode. Ik heb me niet kunnen verdiepen daarin. De agile werkwijze van Us Media bevalt mij prima. Wat ik heb begrepen is dat bij werken met agile niet alles vaststaat. De functionaliteiten worden in de briefing van te voren vast gesteld, maar het design en de interactie kan tijdens de ontwikkeling worden aangepast. Dit vind ik aan de ene kant wel prettig, want tijdens de productie ben je flexibel, maar aan de andere kant, er is meer onzekerheid over het eindresultaat. Ik ben erg positief over de iteratie meetings. Deze worden wekelijks gehouden en hier word ik op de hoogte gesteld van de ontwikkelingen binnen het project. Dat kan zeker bijdrage tot het verbetering van het eindresultaat.
Hoe ziet u uw rol binnen de agile werkwijze? Binnen de agile werkwijze ben ik gewoon de opdrachtgever. Ik geef jullie een “go” of “no-go” en leid het project naar een voor ons tevreden resultaat. Ik geef aan welke taken belangrijker zijn en welke zaken meer prioriteit hebben en aan welke criteria het eindproduct moet voldoen. Hoe zou u het anders bij de agile werkwijze betrokken willen worden? Ik ben tevreden over mijn betrokkenheid binnen het proces. Maar, ik heb toch meer behoefte aan een globaal overzicht waarmee de gehele planning en de voortgang van het project bekeken kan worden. Wanneer we het hebben over problemen, doen zich wel eens onduidelijkheden voor? Ja, bijvoorbeeld wat bij iedere iteratie wordt opgeleverd. Het is niet altijd duidelijk wat per iteratie concreet wordt opgeleverd. Hoe vindt u dat Us Media daar meer omspringt? Indien het voor mij niet duidelijk is, krijg ik via de mail een aangepast visueel ontwerp met daarin de specificaties. Indien u de beschikking heeft over een visuele rapportage, wat zou u daar graag in willen zien over de voortgang van het proces? Werkzaamheden van de komende week (de iteraties). Over deze werkzaamheden de user stories. Opleveringsdata. Wijzigingen in het project. De procesvoortgang. (Hoe verloopt de planning?) Data van geplande meetings. Verantwoordelijkheden van de opdrachtgever. Wanneer moet ik beslissingen nemen? Algemene afspraken die gemaakt. Globaal overzicht!
Bijlage: interview jack gnodde Doelstelling van het interview: Het vinden van geschikte visualisaties voor het weergeven van iteraties. Uiteindelijk moet deze visuele rapportage er toe bijdrage dat de samenwerking tussen opdrachtgever en opdrachtnemer tijdens een project verbeterd. Het interview wordt gehouden met Jack Gnodde. Hij is accountmanager bij Lemz. Welke functie heeft u binnen uw organisatie? Ik ben accountmanager. Wat houdt uw functie in? Ik ben verantwoordelijk voor de contacten met de klanten en ben de link tussen het reclamebureau en de opdrachtgever. Ik zorg ervoor dat de afspraken tussen het reclamebureau en opdrachtgever worden nagekomen en bewaak de kwaliteit van het product door te continue op de hoogte te blijven van de ontwikkelingen en of het eindproduct voldoet aan de gestelde randvoorwaarden. Uiteraard ben ik ook bezig om de budgetten nauwlettend in de gaten te houden. Budget beheersing is namelijk primair de verantwoordelijkheid van de account-director. Wanneer we kijken naar het procesgang binnen uw organisatie, welke rollen worden daarin vervult? We hebben hier vier afdelingen: account-, strategie-, concept- en een creatieve afdeling. De afdeling concept bedenkt sterke concepten en de afdeling creatieve werk deze uit naar beeld. (account is meer de extern en strategie is marketing) Hoe zit het proces van creatie en ontwikkeling van een project eruit? We hebben hier twee afdelingen voor die het werk uitvoeren. Hoe houden jullie overzicht binnen een project? Dit gaat via de e-mail. Hierin hebben we in de agenda een kalander functie.
Hoe sluit een productiebedrijf (bijv. UsMedia) aan op het proces dat wordt toegepast binnen uw organisatie? Het sluit goed aan. UsMedia is meestal de developer van onze concepten. Hoe verloopt de samenwerking met UsMedia? Hoe worden worden beslissingen gedocumenteerd? We werken al een tijd samen met UsMedia. De samenwerking is over het algemeen goed te noemen. Wanneer er bijvoorbeeld onduidelijkheden zijn, dat stuur de offerte of briefing op. De beslissingen worden vervolgens via de email gedocumenteerd. Hoe wordt teruggekoppeld naar genomen beslissingen? Indien we een beslissing nemen krijg ik gewoon een email. Wat vindt u van de agile werkwijze van UsMedia? Ik kan er nog weinig over zeggen. Ik weet dat UsMedia volgens de agile werkwijze te werk gaat, maar ik merk daar niets van. Uit onze samenwerking merk ik dat we gewoon op dezelfde manier te werk gaan. Daarbij geef ik de briefing door en op basis daarvan maakt UsMedia een offerte. Zodra het budget en de werkzaamheden zijn afgestemd gaat UsMedia gewoon aan het werk. Hoe ziet u uw rol binnen de agile werkwijze? Binnen de agile werkwijze ben ik gewoon de opdrachtgever. Indien u de beschikking heeft over een visuele rapportage, wat zou u daar graag in willen zien over de voortgang van het proces? Werkzaamheden van de komende week (de iteraties). Opleveringsdata. Wijzigingen in het project. De procesvoortgang. (Hoe verloopt de planning?) Data van geplande meetings. Verantwoordelijkheden van de opdrachtgever. Wanneer moet ik beslissingen nemen? -
Algemene afspraken die gemaakt. Globaal overzicht!