lineup www.lineup-project.be Simon Timmermans Katholieke Hogeschool Limburg Media en Design Academie Communicatie en Multimedia Design
2008-2009 Promotoren: Steven Malliet – Ann Laenen
1
Abstract De rol van verslaggeving vanop events is in de loop van de jaren sterk veranderd. Met de opkomst van het internet evolueerde de traditionele verslaggeving vanop events gedeeltelijk van print, televisie en radio naar blogging en live-streaming. De algemene sfeer kon je hierdoor meepikken en de hoofdactiviteiten kon je soms live van thuis uit bekijken dankzij het internet. De blogs worden echter geschreven door interne verslaggevers en de live-streams van optredens worden gefilmd door professionele cameraploegen. Deze content wordt getoond op een gesloten platform: de website van het event. Terwijl de laatste jaren de rol van user generated content door het opkomen van het internet exponentieel gestegen is, wordt er bij events nauwelijks aandacht aan geschonken. De bezoekers van events, die graag foto’s, video’s of reacties willen uploaden via bestaande webservices, kunnen in het huidige medialandschap allemaal verslaggevers worden die waardevolle content produceren op een aparte manier. Steeds meer mensen maken gebruik van webservices zoals Twitter en Flickr, en met de opkomst van mobiele technologie ligt hierbij een nieuwe markt open voor “live user generated content” vanop events. Als prototype ontwikkelde ik een platform dat content binnenhaalt van een bepaald event vanop bestaande webservices (vb. Flickr) en deze content gaat weergeven in een interface die tijd en overzicht weet te combineren met een interessante en aanlokkelijke voorstelling. Het platform moet de gebruiker onderdompelen in het event alsof hij er op dat moment zelf aanwezig is. Bij het ontwikkelen van deze interface heb ik nauw samengewerkt met de doelgroep van het platform. Ik heb daarom ook de voornaamste methodes van een user centered design proces aangehaald. Ik gebruikte interviews en een contextual inquiry om te weten te komen welke elementen op welke manier in de interface moesten verwerkt worden. Verder werd een heuristic evaluation en een usability testing gehanteerd
om de bediening en werking van het platform te optimaliseren. Het uiteindelijke prototype werd uitvoerig getest in de praktijk op 2 verschillende events. Tijdens het onderzoek werd duidelijk dat gebruikers binnen dit domein een interface verkiezen waarbij ze veel overzicht hebben. Ze navigeren graag vanuit een controlepositie naar de items die zij interessant vinden. Navigeren doen ze bij voorkeur snel en eenvoudig: liever een eenvoudige en goede basis dan verschillende navigatiemogelijkheden. De doelgroep verkiest ook zoveel mogelijk visuele inhoud zoals foto’s en video’s en liefst alles “uncut” zodat alle facetten van het muziekevent weergegeven worden. Doorheen het proces bleek dat de doelgroep zeer geïnteresseerd was in user generated content maar dat professionele verslaggeving zoals live streaming nog steeds een toegevoegde waarde kan bieden. Naarmate het onderzoek vorderde werd ook duidelijk dat mobiel internet nog steeds in opkomst was en dat bezoekers van muziekevents best een technologische duw in de rug krijgen (zoals lokaal internet en het ter beschikking stellen van mobiele toestellen) van organisatoren en sponsors om een levendige en gevarieerde verslaggeving te bekomen.
2
Inhoudsopgave 1. Literatuurstudie
1.1. Mobiel internet 1.2. Web 2.0 1.3. UGC als verslaggeving 1.4. Verslaggeving vanop muziekevents 1.5. Marketingbelang voor muziekevents
4
5 8 10 12 13
2. Onderzoeksvraag
15
3. Methode
17
Stap 1: Wireframes Stap 2: Interviews Stap 3: Contextual Inquiry Stap 4: Heuristic Evaluation Stap 5: Usability Testing Stap 6: Finale test
4. Resultaten
4.1. Interviews 4.2. Contextual Inquiry 4.3. Heuristic Evaluation 4.4. Usability Testing 4.5. Finale test
22 25 26 27 28 29
31 32 34 35 35 36
5. Conclusie
37
6. Voorstelling prototype
40
6.1. Uniek prototype 6.2. User generated content in stappen 6.3. Content Management System
7. Bibliografie
41 42 42
45
3
Literatuurstudie “The power of elites to determine what is news via a tightly controlled dissemination system has been shattered. The ability and authority to distribute text are now truly democratized” - Hewitt
4
In deze literatuurstudie wil ik enkele nieuwe trends situeren binnen mijn onderzoeksveld. Deze trends voorzien het idee achter mijn onderzoek en prototype van een theoretisch onderlegde basis. In het eerste hoofdstuk toon ik een stijging van mobiel internetgebruik aan. Deze stijging zal ervoor zorgen dat steeds meer user generated content steeds vaker live zal geüpload worden op het internet. Momenteel zijn krachtige multimediamogelijkheden en mobiel internet voornamelijk te verkrijgen in de duurdere toestellen (Iphone, Nokia N91,...), maar naarmate de nodige technologie meer mainstream beschikbaar wordt, zal live user generated content een echte boost krijgen. Dit valt immers op te maken uit het feit dat ongeveer 70% van de user generated content vanop grote muziekevents pas achteraf thuis wordt geüpload via de computer vanwege de technologische beperkingen. De voornaamste principes van het huidige web vat ik samen in het tweede hoofdstuk. Principes zoals sharing, user generated content en tagging staan reeds enkele jaren centraal in de opbouw van dit nieuwe web (ook web 2.0 genoemd) en vormen in combinatie met krachtige mobiele toestellen de ideale basis tot live user generated content vanop muziekevents. Verder toon ik de grote voordelen aan van het gebruik van populaire webplatformen zoals YouTube en Flickr door middel van hun webservices. In het derde hoofdstuk verklaar ik waarom user generated content de laatste jaren een sterke groei gekend heeft. Ik wijs hierbij naar technologische verschuivingen maar ook naar de sociale gedachte achter user generated content.
In het hoofdstuk ‘verslaggeving vanop muziekevents’ ga ik dieper in op de huidige toepassingen die bestaan rond grote muziekevents binnen België. Hier wordt aangetoond dat men nog veel te weinig inspeelt op de trend van user generated content, terwijl men er in het buitenland al wel expliciet gebruik van durft maken. Waarom het web de ideale omgeving is om een muziekevent vooraf, tijdens en achteraf te promoten, wordt verklaard in het laatste hoofdstuk. De verschillende stellingen zijn afkomstig van experts op vlak van internetmarketing. De opkomst van het sociale en writable web zijn samen met de uiterst lage kosten en het steeds grotere bereik van internetplatformen de redenen om het web intensief in te schakelen als promotiekanaal voor muziekevents.
1.1. Mobiel internet Het gebruik van mobiel internet is de laatste jaren sterk gegroeid. Niet alleen de hoeveelheid gebruikers is gestegen maar ook de gebruiksdoeleinden zijn veranderd. In dit hoofdstuk toon ik deze trend aan in de Verenigde staten en de voornaamste West-Europese landen.
Opkomst mobiel internet Een onderzoek van Comscore, marktleider in metingen binnen de digitale wereld, toont aan dat het gebruik van mobiel internet in de Verenigde Staten de voorbije jaren telkens met gemiddeld 89% gestegen is. Het aantal mobiel opgevraagde pageviews steeg per jaar gemiddeld met 127%. Deze cijfers wijzen enkel op de hoeveelheid gebruik en niet op het aantal gebruikers.
5
In een andere studie van Comscore wordt een groei in het gebruik van mobiel internet aan de hand van online zoekgedrag aangetoond. Ditmaal zijn naast de Verenigde Staten ook de voornaamste WestEuropese landen betrokken in de studie. In onderstaande tabel zie je dat het mobiel opzoeken van informatie op 1 jaar tijd gemiddeld 50% gestegen is in Europa.
De Mobile Data Association voorspelt hierbij dat mobiel internet een ware rivaal zal worden voor het traditionele gebruik van internet via desktops. Ze verwachten hierbij een groei van 20% voor het jaar 2009. Deze voorspelling wordt ook bevestigd door de internationale onderzoeksgroep Forrester. In hun studie “European Mobile Forecast: 2008 to 2013”, voorspelt de onderzoeksgroep dat in 2013 125 miljoen Europeanen (3 keer meer dan in 2008) het web regelmatig vanop hun mobiel toestel zullen gebruiken. Volgens het onderzoek zal 1 op 4 Europeanen beschikken over een mobiel toestel met 3G-functionaliteit. Deze stijging in 3G-gebruik wordt gezien als één van de belangrijkste drijfveren in de doorbraak van mobiel internet. Comscore beschikt over exacte cijfers over de stijging van het aantal mobiele gebruikers met 3G-technologie binnen de voornaamste landen van West-Europa. Op onderstaande tabel kan je zien dat het aantal 3G-gebruikers tussen 2007 en 2008 in deze landen gestegen is met gemiddeld 46,6%.
De Mobile Data Association, een onderzoeksbureau uit GrootBrittannië, brengt de stijging van het aantal mobiele gebruikers aan in Groot-Brittannië. Ze merken een stijging van 25% op tussen mei 2006 en mei 2008. De absolute cijfers: »» Mei 2006: 13.140.000 gebruikers »» Mei 2008: 16.425.000 gebruikers »» Gemiddeld aantal nieuwe gebruikers (tussen 6 mei 2007 en 8 mei 2008)
per
maand:
136.875
De nieuwe Iphone, uitgerust met 3G-functionaliteit, wordt volgens Comscore in de voornaamste West-Europese landen door 80% van de gebruikers ingezet om mobiel te surfen, vergeleken met 30% voor gewone smartphones. Deze studie bewijst opnieuw dat de opkomst van 3G-technologie het mobiel internetgebruik de komende jaren sterk zal doen stijgen.
6
Mobiele gebruiksdoeleinden Bovenstaande studies tonen een stabiele en sterke groei van mobiel internetgebruik aan in West-Europa en in de Verenigde Staten. Nu gaan we dieper in op de verschillende doeleinden waarvoor de gebruikers het mobiele internet inschakelen. Comscore constateert dat het gebruik van mobiel internet stilaan evolueert van korte transacties, zoals informatie opvragen over het weer, naar intensieve interactie met mobiele websites. Social networking en internet commerce zijn verantwoordelijk voor een groot deel van dit intensieve gebruik. In de onderstaande tabel wordt het gebruik van mobiel internet in de maand maart 2008 in kaart gebracht.
of video’s ontvangt of verstuurt. Dat maakt deze activiteit tot de meest gebruikte toepassing van mobiel internet. Dat gebruikers mobiel internet graag gebruiken voor het bekijken van video’s, blijkt ook uit volgende cijfers (Comscore). Hierin wordt aangetoond dat 6,5 miljoen Amerikanen video’s bekeken via mobiel internet in de maand Augustus 2008.
Conclusie De verschillende onderzoeksbureaus zijn het er over eens dat het mobiele internet de laatste jaren aan een felle opmars bezig is die ook de komende jaren zal aanhouden. Het gebruik van mobiel internet wordt ook steeds complexer en interactiever. Een zeer groot aantal mobiele gebruikers is intensief bezig met het bekijken en versturen van video’s en foto’s. Uit deze grafiek blijkt dat in de voornaamste West-Europese landen gemiddeld 25% van de gebruikers van mobiel internet regelmatig foto’s
7
1.2. Web 2.0 Dit hoofdstuk beschrijft enkele algemene trends die kenmerkend zijn voor het hedendaagse web. Deze trends zijn een gevolg van de web 2.0 revolutie, die rond 2002-2003 gestart is. De term web 2.0 werd het eerst gebruikt door Tim O’Reilly eind 2003. Web 2.0 is zeker een buzzword, maar toch zijn de gevolgen van de veranderingen uit die periode een feit en is nu duidelijk dat het nieuwe web geen tweede bubbel is.
Web 2.0 factoren Een verbetering in de technologie was de voornaamste oorzaak voor de veranderingen die het internet onderging. Ook de inbreng van meer en meer mensen bracht snelle communicatie, frameworks en een open source movement op gang. Ik onderscheid de volgende elementen: Stijging snelheid in: »» Technologie: draadloos, breedband, mobiel »» Communicatie: social networking, blogging, digging »» Ontwikkeling: frameworks, open source Daling prijs van: »» Hardware: laptops, modems, pda’s »» Providers: hosting, domeinnamen »» Freeware: open source movement In tegenstelling tot het vroegere internet kon je met een beperkt budget op korte tijd heel wat verwezenlijken. Dit maakte het web aantrekkelijker, zowel voor internetondernemingen als voor gewone internetgebruikers.
compleet anders uitziet: Het web werd sociaal Internetgebruikers hadden steeds meer de behoefte om zelf pagina’s te kunnen aanmaken, nieuwsberichten te kunnen typen of op zijn minst een reactie te kunnen nalaten. Blogger was één van de eerste typische web 2.0 start-ups die deze vraag kon beantwoorden. Al vlug ontstond er interactie tussen verschillende internetgebruikers. In een latere fase, door het ontstaan van sociale netwerken en online gemeenschappen, had de gebruiker speciale platformen om online te kunnen interageren met zijn vrienden. Identiteit en interactie werden sociale items die het nieuwe web voor een groot deel vormgaven. User generated content Jarenlang was het web voor de gewone internetgebruiker “readonly”. De pagina’s op het web waren niet gemaakt om aangepast te worden. Met de opkomst van Wikipedia konden internetgebruikers hun kennis over bepaalde onderwerpen zelf publiceren en aanpassen. Met de opkomst van Blogger startten vele duizenden hun eigen internetkanaal. Het writable web was geboren. YouTube groeide uit tot het ultieme voorbeeld van user generated content. Sinds de start van YouTube in 2005 vonden honderdduizenden amateurs de weg naar het platform met zelfgemaakte video’s. User generated content zorgt tegenwoordig voor een groot deel van de aanwezige content op het internet: van product verslagen, blogartikels, amateurfilmpjes tot sociale netwerken. De meeste gebruikers willen hun eigen inhoud ook zoveel mogelijk delen met andere gebruikers. Dit principe wordt sharing genoemd en komt bijna terug binnen alle web 2.0 platformen. Enkele voorbeelden van populaire sharing platformen zijn Flickr (photo sharing), Delicious (bookmark sharing), Slideshare (slideshow sharing), YouSendIt (file sharing) en YouTube (video sharing).
Web 2.0 gevolgen Niet iedereen kent de oorzaken van deze veranderingen, maar zeker wel de gevolgen die ervoor gezorgd hebben dat het web er vandaag
8
Superieure User Interface De web 2.0 start-ups hadden begrepen hoe een online interface opgebouwd moest worden om een aangename gebruikservaring te creëren. De kern van de veranderingen bestond erin om de visuele presentatie naar de internetgebruiker toe en de achterliggende verwerking op te splitsen. Technologieën zoals Ajax, Xml en frameworks zoals Ruby on Rails brachten interfaces naar een hoger niveau. Categoriseren van content Terwijl vroeger de Taxonomie overheersend was, is er nu eerder sprake van een folksonomie. Een folksonomie is een systeem waarbij de gewone burger de informatie indeelt/categoriseert. Tagging is één van de meest gebruikte vormen binnen deze folksonomie. Bij tagging wordt elk inhoudsitem getagd met sleutelwoorden. Andere gebruikers kunnen gemakkelijk zoeken naar die inhoud door middel van deze beschrijvingen. Content aggregatie Content blijft niet langer op één website staan zoals voorheen. Sinds de inhoud en opmaak van webinhoud gescheiden wordt, zijn er vele mogelijkheden om content van website X ook op website Y te publiceren. Enkele voorbeelden: »» Het lezen van Rss feeds in een Rss reader »» Het embedden van een YouTube filmpje op een persoonlijk blog
Populaire webplatformen Sinds de periode 2002-2004 zijn duizenden webplatformen gebouwd op deze principes. Ze noemden dit de typische web 2.0 platformen. Enkele voorbeelden: »» »» »» »» »»
Video’s: YouTube, Vimeo Foto’s: Flickr Audio: Last Fm Sociale netwerken: Myspace, LinkedIn, Facebook Blogging: Blogger, Wordpress
»» Microblogging: Twitter Deze voorbeelden en zelfs deze categorieën zijn slechts een klein deel uit het totale aanbod maar bevatten reeds interessante platformen voor het prototype van deze thesis. Ik bespreek kort 3 relevante platformen voor mijn prototype: YouTube YouTube biedt de gebruiker de mogelijkheid om filmpjes te uploaden, te bekijken en te integreren. Youtube is het allerbekendste voorbeeld van alle web 2.0 platformen en groeit nog steeds zeer gelijkmatig verder. Flickr Flickr bracht een echte doorbraak binnen de fotoplatformen. Flickr is marktleider binnen zijn categorie en is daarmee het meest gebruikte platform voor het uploaden, bekijken, integreren of delen van foto’s. Twitter Twitter, gelanceerd in 2006, heeft nu reeds wereldwijd 5 miljoen gebruikers. Twitter biedt de gebruiker de mogelijkheid tot microblogging, waarbij de gebruiker snel en voortdurend in contact kan blijven met zijn vrienden en omgekeerd. Deze platformen zijn de 3 absolute marktleiders in de categorieën video, foto en tekst en zijn daarom zeer relevant om in te zetten in mijn prototype.
Webservices Een webservice van een webplatform biedt gebruikers de mogelijkheid om content vanop dit webplatform af te halen en te integreren in hun eigen website. Langs de andere kant kan een gebruiker ook content toevoegen via de webservice van het webplatform zonder dat hij werkelijk naar dat webplatform moet surfen.
9
Webplatformen zoals YouTube en Flickr stellen hun content (video’s en foto’s) dus ter beschikking via hun webservice. Externe programmeurs kunnen zoeken naar bepaalde video’s of foto’s en deze binnenhalen op hun eigen website of via hun eigen applicaties toevoegen aan YouTube of Flickr. De content wordt op deze manier gedecentraliseerd.
Gebruik van webservices Voor het uploaden van videobeelden, foto’s en tekstberichten zijn webservices zeer handig. Je zou ook zelf een systeem kunnen schrijven dat gebruikers hiertoe in staat stelt, maar dat heeft grote nadelen: »» Je verliest veel tijd in het programmeren van zulk een systeem terwijl dit al bestaat. »» De gebruiker moet opnieuw een ander platform leren gebruiken voor dezelfde doeleinden. Deze nadelen kunnen eenvoudig omzeild worden door de nodige webplatformen dankzij hun webservice te integreren met een eigen applicatie. De gebruiker, die reeds vertrouwd is met deze platformen, kan dit platform, samen met de vele honderden plugins die hiervoor reeds ontwikkeld zijn, gewoon verder gebruiken. Je communiceert met de platformen via hun webservice en je bekomt zo enkel de content die voor jouw applicatie relevant is.
Toegevoegde waarde van webservices Wie verschillende webservices met mekaar weet te combineren, maakt een mashup. Mashups zijn zeer handig. Ik geef enkele voorbeelden: »» Iemand maakt een platform waarbij graffitifoto’s vanop Flickr gelokaliseerd worden door middel van Google Maps. »» Iemand maakt een platform waar men informatie vindt over politici vanop YouTube en Facebook om te weten te komen wat andere personen over deze politici denken. Door deze verschillende webservices met mekaar te combineren, kan
men een toegevoegde waarde bekomen. Dit wordt “the network effect of services” genoemd, hieronder beschreven door Tom Coates (2006): “Every other service can build on top of every existing service – the web becomes a true platform. Every service and piece of data that’s added to the web, makes every other service potentially more powerful. ”
Conclusie Web 2.0 is de term waarmee men verwijst naar de drastische wijzigingen die het web vanaf 2002 ondergaan heeft. Platformen zoals YouTube, Flickr en Twitter zijn gebaseerd zijn op de typische web 2.0 principes en kenden de afgelopen jaren een exponentiële groei. Via webservices maken deze platformen hun inhoud vrij voor andere webontwikkelaars. Door het hercombineren van verschillende webservices ontstaat een mashup waarvan de totale combinatie meer waarde heeft dan de som van de verschillende delen.
1.3. Ugc als verslaggeving User generated content staat voor inhoud die door de gebruiker (gewone surfers) zelf geproduceerd is. De opkomst van user generated content is één van de grootste veranderingen die het web de laatste jaren ondergaan heeft. De belangrijkste oorzaak voor het doorgroeien van deze vorm van inhoud is de totstandkoming van het writable web: vanaf 2002 groeide het web uit tot een omgeving die de gebruiker toelaat om zijn inhoud op verschillende manieren te uploaden. Gebruikers vinden het niet alleen interessant om zelf inhoud in te sturen, ze bekijken ook graag de inhoud van andere gebruikers, gaande van productreviews op Vergelijk.be tot filmpjes op YouTube.
10
Wanneer inhoud over actuele nieuwsfeiten door gewone gebruikers (burgers) geüpload wordt, spreekt men van burgerjournalistiek. Burgerjournalistiek bestaat al zeer lang maar is de laatste jaren een echte trend geworden. Deze stijging is er voornamelijk gekomen door de technologische vooruitgang en het nieuwe web:
basis van de eerste nieuwsverspreiding. Enkele voorbeelden: »» Vliegtuigcrash in de Hudson rivier (januari 2009)
»» Fototoestellen en gsm’s/pda’s met camera zijn goedkoper geworden »» Iedereen kan zijn verhaal en foto’s posten op het internet (writable web) Dat de gewone surfers dankzij het writable web een belangrijke rol zouden gaan vervullen, had Time Magazine reeds begrepen in 2006, toen hij de surfer “YOU” verkoos als “person of the year”. Achter deze “you” schuilt een belangrijk sociaal principe. Met de opkomst van het internet hebben steeds meer mensen de mogelijkheid om ook hun verhaal te publiceren voor het grote publiek. Niet enkel de professionele redacties maar ook de gewone burgers konden nu ook gehoord worden. Deze sociale gedachtegang wordt “user empowerment/fragmentation of media power” genoemd en wordt hieronder beschreven door Hewitt (2005): “The power of elites to determine what is news via a tightly controlled dissemination system has been shattered. The ability and authority to distribute text are now truly democratized” Dit sociale principe is zeker één van de succesfactoren van user generated content. Zoals beschreven wordt in “Cluetrain Manifesto” zijn gebruikers erg gesteld op inhoud die zijn oorsprong vond bij andere gebruikers (peers). We zien ook steeds vaker dat items met nieuwswaarde hun oorsprong vinden bij gewone mensen. In eerste instantie schreven deze personen hun verhaal en foto’s op hun blog, tegenwoordig zijn de mogelijkheden veel groter: van artikels op Wikipedia tot livestreaming op Youstream.tv. Twitter lag de voorbije maanden bij verscheidene gebeurtenissen aan de
»» Terroristische aanslagen in Mumbai in november 2008: Flickr en Twitter werden meteen na de aanslag gebruikt »» Live foto’s en verslaggeving vanop Twitter en Flickr over de G20 opstanden in Londen (april 2009) In dit laatste voorbeeld werd Twitter ook gevolgd door de lokale politie om de opstanden beter in de hand te houden.
Conclusie User generated content heeft de laatste 5 jaar een enorme groei gekend op het internet door betere multimediatoestellen en de groeiende mogelijkheden van het writable web. User generated content ligt hierdoor steeds vaker aan de basis van verslaggeving. Aangezien de multimediatoestellen steeds krachtiger worden en het mobiele internet aan een echte opmars bezig is, zal verslaggeving als vorm van user generated content waarschijnlijk verder doorgroeien.
11
1.4. Verslaggeving vanop muziekevents In dit hoofdstuk breng ik de bestaande vormen van verslaggeving vanop muziekevents binnen België in kaart. Ik deel ze op in verschillende categorieën en geef telkens een voorbeeld: Live streaming »» Audio: Studio Brussel is aanwezig op I Love Techno en Groovecity en zendt de dj-sets met interviews live uit. »» Video: Belgacom zendt via ADSL live beelden uit van bepaalde optredens vanop Pukkelpop en Rock Werchter. Professionele verslaggeving »» Tekst: Werchter Blogspot via De Standaard Lifestyle: Professionele journalisten brengen live verslag uit vanop de weide via blog, RSS en Twitter. »» Video: Roos van Acker brengt verslag uit vanop de weide in Werchter. De video’s worden op de website van Rock Werchter gepost. »» Foto: Proximus GoForMusic biedt vele foto’s aan van muziekevents door hun professionele fotografen. »» Traditioneel: Het televisiejournaal, kranten maar ook tijdschriften zoals Humo brengen achteraf grote muziekevents in beeld. User generated content (voorbeelden) »» Pukkelpop Community: Hier kunnen de festivalgangers onderling interageren. Ze kunnen hierbij ook foto’s uploaden naar hun profielpagina. Deze foto’s blijven binnen het community-deel van de Pukkelpop-website. »» Humo.be: “Welk type festivalganger ben jij?” Elke festivalganger kan bloggen over zijn ervaringen op Humo.be. Deze content blijft enkel onder de categorie van de festivalbloggers te staan. »» Tmf.be: “TMF shout it out box”: Aan de TMF-stand op muziekevents kunnen bezoekers in een camerabox gaan zitten en een boodschap inspreken. Alle boodschappen komen rechtstreeks op de TMF-website te staan.
Professionele verslaggeving en professionele streaming worden bij muziekevents zeer veel gebruikt. We zien zowel bij de websites van de organisatoren als de kanalen van de betrokken media of sponsors een grote toevoer van professionele beelden, verslagen en video’s. Deze content vormt vaak meer dan de helft van de totale content op de websites en komt steeds op de hoofdpagina’s te staan. Hoewel user generated content en amateurverslaggeving een echte trend zijn, zien we dat muziekevents binnen België deze mogelijkheden nog niet echt benutten. Er zijn weinig voorbeelden waarbij men user generated content op de voorgrond durft te schuiven. Volgens internetexperts zoals Jesse Wynants (strategic manager Boondoggle) zijn de organisatoren binnen België zelf nauwelijks of niet bezig met user generated content. Bij de verwante media en sponsors komen wel acties met user generated content voor maar deze worden nooit op de voorgrond geplaatst. Op internationaal vlak zien we dat de bezoekers veel vaker worden ingeschakeld om voor verslaggeving te zorgen. Op het Heineken Music Festival in Ierland kregen bijvoorbeeld 10 festivalbezoekers een multimedia-gsm met internetconnectie. Hierdoor konden ze live video’s streamen vanop het festival.
Conclusie Bij de grote muziekevents binnen België vindt een grote verspreiding van redactionele inhoud (foto’s, verslagen, video’s) plaats. Hoewel user generated content een echte trend is, wordt hier nog nauwelijks gebruik van gemaakt. In het buitenland zien we echter dat user generated content reeds meer geïntegreerd is.
12
1.5. Marketingbelang voor muziekevents Muziekevents moeten vaak een grote hoeveelheid bezoekers trekken om rendabel te zijn. Om interesse op te wekken bij potentiële bezoekers is publiciteit nodig. De belangrijkste kanalen voor publiciteit voor muziekevents zijn print, televisie, radio en internet. In dit hoofdstuk leg ik uit waarom het internet, dankzij de grote ontwikkelingen van de laatste 5 jaren als publiciteitskanaal nog interessanter geworden is.
Het web werd sociaal “Events are social, make the campaign social as well” - David Rich Events zijn een zeer sociaal gebeuren. Mensen gaan meestal naar events om samen met anderen iets te beleven rond een bepaald onderwerp. Dit onderwerp brengt die mensen samen. Mensen die naar een event gaan van een rockband, over star wars, over oude Porsches, vormen op het moment van het event een community omdat ze éénzelfde interesse hebben. Hierbij komt dat het internet de laatste jaren een sociale omgeving geworden is. Social networks, social bookmarks, social newssites, blogs zijn enkele voorbeelden. Het internet is de laatste jaren uitgegroeid tot een ideale omgeving om mensen in groep aan te spreken: je kan bijvoorbeeld maanden opvoorhand een community ontwikkelen en deze proberen samen te brengen op het event. David Rich, strategic director bij eventbureau George P Johnson, vertelt dat sociale media de ideale tool is om mensen warm te maken vóór en tijdens het event: “What’s interesting is that you can have social media that is the run up to an event and then also social media can magnify the event as its
happening, so people are blogging at events. “Do you hear what soand-so says” or “Can you believe what they said?” or “Isn’t it amazing what they said?”…You have all kinds of spiderweb threads that comes out of that experience and ends up in the social media.”
Het web werd writable “Make people talk about the event” - Heidi Cohen Heidi Cohen, CEO Riverside Marketing, vindt een campagne pas geslaagd als het de doelgroep aan het praten brengt. Sociale media zijn voor haar dé manier om de mensen aan het praten te krijgen. Deze wolk van gesprekken moet op gang gebracht worden vóór het event, moet aangewakkerd worden tijdens het event en moet ook na het event nog interesse opwekken bij de doelgroep. Heidi Cohen geeft hierbij 4 belangrijke tips om een sociale media campagne tot een goed einde te brengen: »» Nodig iedereen die naar het event komt (sponsors, bezoekers, werkpersoneel, pers,…) uit om nieuwe content aan te brengen. »» Het bereik van social media moet uitgebreid worden naar de offline wereld tijdens het event. Laat bijvoorbeeld inhoud van sociale media over het event zien op een groot scherm tijdens het event. »» Nodig deelnemers uit om hun medium naar keuze te gebruiken: blogs, video’s, podcasts, social networks, foto’s, microblogs, enz. »» Denk eraan dat deze verslaggevers publieke platformen zoals YouTube, Flickr, Twitter en Facebook willen gebruiken alsook hun persoonlijke websites.
Content werd king “Content is finally king” - Juho Tulenko Volgens Juho Tulenko, marketing analist en schrijver van het boek “web 2.0 for marketeers”, is waardevolle content in de nieuwe webomgeving alles wat telt. Sociale nieuwssites zijn groot geworden met dit idee. Goede content bepaalt ook of een blog
13
populair is of niet. Hoe meer goede content, hoe beter. De taak van een goede marketeer bestaat er volgens Juho Tulenko dan ook in om de meerderheid van zijn tijd te besteden aan het produceren van deze content of om gebruikers in staat te stellen content aan te maken. Voor muziekevents is dit een interessant principe, omdat tijdens en na het event zeer veel content kan ontwikkeld worden over het muziekevent zelf, zowel door professionele journalisten als gewone bezoekers.
Conclusie De veranderingen die het internet de laatste jaren ondergaan heeft, stimuleren event marketeers om internet in te schakelen voor de promotie van muziekevents. Het is belangrijk dat je de doelgroep sociaal benadert en aanzet tot het produceren van content tijdens en na het event. Hierbij komt dat een internetcampagne relatief goedkoop is en steeds meer mensen kan bereiken, aangezien het aantal actieve internetgebruikers elk jaar sterk stijgt.
14
2
Onderzoeksvraag Hoe kunnen we jongeren muziekevents van achter hun computer op een totaal nieuwe manier laten ervaren?
15
In de literatuurstudie zijn 5 trends besproken die met mekaar verband hebben: »» Opkomst van mobiel internetgebruik »» Opkomst burgerjournalistiek »» Populariteit van web 2.0 platformen »» Beperkte hedendaagse mogelijkheden om muziekevents live te volgen »» Marketingbelang van internet voor muziekevents
De onderzoeksvraag “Welke vorm van live verslaggeving vanop muziekevents spreekt de jongeren en jonge volwassenen tegenwoordig het meest aan en op welke manier kan men hierop inspelen en vernieuwing brengen, rekening houdend met de huidige trends binnen dit domein?”
Subvragen »» »» »» »»
Wat zijn de nodige elementen van de interface van dit platform? Is het goed om uitsluitend met user generated content te werken? Hoe kan je deze interface zo interessant mogelijk voorstellen? Hoe maak je deze interface zo gebruiksvriendelijk mogelijk?
Het resultaat van deze thesis zal mijn prototype zijn. Het idee achter dit prototype is gebaseerd op de trends uit de literatuurstudie. De ontwikkeling van dit prototype zal ondersteund worden door een user centered design proces, wat in de volgende hoofdstukken volledig beschreven zal worden.
Prototype Nadat ik de hedendaagse trends bestudeerd heb binnen de context van mijn domein, is dit mijn basisidee geworden achter mijn prototype: Mobiel internet De interface van het prototype zal heel tijdsgebonden zijn, zodat het live-gevoel heel sterk naar voren komt. Dit zal mogelijk zijn dankzij de krachtige mobiele toestellen en het opkomende mobiele internet.
User generated content Het prototype zal een nieuwe vorm van verslaggeving mogelijk maken vanop muziekevents. Deze verslaggeving zal voor een groot deel kunnen gebeuren door de gewone bezoekers van het muziekevent, omdat user generated content en burgerjournalistiek duidelijk opkomende trends zijn. Gebruik van bestaande platformen Ik ga zelf geen functionaliteit ontwikkelen waarmee de gebruikers content kunnen uploaden. De gebruikers gaan bestaande platformen zoals YouTube, Flickr en Twitter kunnen gebruiken om hun content in te sturen op het internet. Dit heeft volgende voordelen: »» Deze bestaande platformen zijn momenteel zeer populair en worden nu reeds gebruikt om live updates te uploaden op het internet. »» Voor deze bestaande platformen zijn reeds tientallen plugins ontwikkeld die tal van mogelijkheden bieden voor gebruik met mobiele toestellen. »» Ik vermijd op deze manier hoge kosten voor opslagruimte en bandbreedte. Mijn prototype zal erin bestaan om enkel die content die relevant is voor een bepaald muziekevent uit de bestaande platformen te halen en die op een interessante, gebruiksvriendelijke en vernieuwende manier weer te geven. Vernieuwing De content van mijn platform zal voornamelijk van gewone bezoekers komen. Dit is, alvast binnen België, zeer vernieuwend aangezien organisatoren en sponsors van grote muziekevents dit nauwelijks gedaan hebben. Zij staan heel aarzelend tegenover deze nieuwe trend en blijven hun redactionele content op de voorgrond schuiven. Een tweede punt van vernieuwing is de tijdsgebonden interface. Deze interface zal op geen enkel vlak lijken op de gewone blogs of webpagina’s die momenteel gebruikt worden om verslag uit te brengen, maar zal een echte internetapplicatie worden met een aparte interface. Deze interface moet de gebruiker een gevoel geven dat hij echt betrokken is met het muziekevent, aangezien hij live op de hoogte blijft via foto’s, video’s en tekstreacties.
16
3
Methode In dit hoofdstuk wordt het volledige onderzoek en designproces in kaart gebracht, van het eerste interview tot aan de finale testfases.
17
Alvorens de juiste design methode te kunnen kiezen, moet men eerst de bestaande design methodes kennen. Daarna kan men overgaan tot het kiezen van de design methodes en de relevante stappen in dit proces. Het boek “Interaction Design – Sharp, Rogers, Preece” heeft mij hierbij goede inzichten gegeven. Deze kennis schrijf ik niet apart uit, maar gebruik ik om bij elke stap van het designproces mijn methode uit te leggen en te verantwoorden.
User centered design proces User centered design is een designfilosofie en methode waarbij gedurende heel het designproces de noden, wensen en limitaties van de eindgebruiker (doelgroep) centraal staan. User centered design gebeurt in verschillende stappen: »» 1. De designer moet proberen te achterhalen wat de wensen en noden zijn van de eindgebruiker. »» 2. De designer moet zijn ontwerp laten testen en valideren door de eindgebruiker om te analyseren of deze gebruikers efficiënt kunnen werken met het design op een aangename manier. Het is noodzakelijk om de eindgebruiker aan het werk te zetten met het ontwerp omdat het moeilijk is voor een ontwerper om zich volledig in te beelden in de kijkwereld van een gebruiker die dit ontwerp voor de eerste keer ziet. Het doel van mijn applicatie is dat zoveel mogelijk gebruikers deze applicatie gaan gebruiken. De applicatie moet daarom enerzijds zeer gebruiksvriendelijk zijn en anderzijds de gebruiker een vorm van voldoening geven. Een groot aantal gebruikers staat immers gelijk met reclame voor de betreffende muziekevents en hun bijkomende sponsors en dat is ook het uiteindelijke doel van elk muziekevent.
Doelgroep De doelgroep bestaat uit jongeren en jonge volwassenen die interesse hebben in muziekevents zoals fuiven, festivals en concerten. Ik baken deze doelgroep af tussen 16 en 30 jaar. 16 jaar is meestal de minimumleeftijd om naar deze muziekevents te gaan en voor de grotere muziekevents omvat het segment tot 30 jaar meer dan 75% van de totale bezoekers. Deze doelgroep biedt verder 2 positieve aspecten: »» Jongeren en jonge volwassenen zijn opgegroeid in een digitale wereld en zijn daardoor zeker mee met nieuwe technologieën. »» Jongeren zijn de laatste 10 jaar een steeds belangrijkere doelgroep voor marketeers. Kijk maar naar festivals of grote muziekevents, waar sponsoring zeer belangrijk is. Deze doelgroep biedt dus vele mogelijkheden om tot een verdienmodel voor mijn platform te komen.
Methode overzicht 1.Wireframes Bestaande webinterfaces die tijdgebaseerde inhoud verwerken worden onderzocht. Met de meest geschikte principes worden wireframes gemaakt die het uitzicht van mijn mogelijke prototype voorstellen. 2.Interviews Tijdens interviews wordt aan de hand van wireframes onderzocht hoe de gebruiker tijdsverloop ziet en ervaart in een webinterface. Ook worden vragen gesteld naar de noden en wensen van de gebruiker. 3.Contextual Inquiry De noden en de wensen van de testgebruiker worden hier onderzocht door observatie. Hij of zij krijgt de opdracht op verschillende platformen rond te surfen zodat zijn of haar surfgedrag en interesses duidelijk worden.
18
4.Heuristic Evaluation De applicatie is nu reeds ontwikkeld en kan gebruikt worden. Tijdens de Heuristic Evaluation moet de testgebruiker aan de hand van bestaande usability principes de interface van de applicatie evalueren. 5.User Testing Tijdens de User Testing moeten de gebruikers een aantal taken binnen de applicatie uitvoeren. Ze krijgen geen hulp van de observator. Belangrijk is om te zien met welke taken de testgebruiker problemen heeft en waarom. Achteraf worden ook vragen gesteld naar welke vorm van navigeren hij of zij het meest gebruiksvriendelijk vond. 6.Finale Test De finale test is een generale repetitie. Hier wordt enerzijds gekeken of alles technisch vlot verloopt en anderzijds worden achteraf vragen gesteld over de tevredenheid van de gebruikers.
19
Mini-testlab In een user centered design proces is het essentieel om de gebruiker goed te kunnen observeren. Je moet kunnen zien welke stappen de gebruiker uitvoert, wanneer hij vastzit, of hij zich ergert, of hij tevreden is, enzovoort. Om de acties en de gelaatsuitdrukkingen van de gebruiker goed te kunnen volgen, besloot ik mijn eigen testlab te installeren.
20
De opstelling bestaat uit de volgende onderdelen:
Voordelen:
»» De computer van de testgebruiker: hier kan de testgebruiker zijn handelingen op uitvoeren. Er staat een webcam op dit beeldscherm.
»» Ik kan op elk moment zowel de handelingen als de emoties/kijkrichting van de gebruiker volgen.
»» Een tweede beeldscherm is gekoppeld aan de computer van de testgebruiker. Hierop krijg ik exact hetzelfde beeld als de testgebruiker en zo kan ik zijn handelingen volgen.
»» Ik kan de videobeelden (inclusief geluid) en de handelingen op het beeldscherm opnemen en achteraf gesynchroniseerd herbekijken om alles te analyseren.
»» Een laptop, die verbonden is met de webcam, stelt mij als observator in staat om de gelaatsuitdrukkingen van de testgebruiker op elk moment te kunnen bekijken.
21
Stap 1: Wireframes Als eerste stap heb ik 3 verschillende interfaceprincipes grafisch uitgewerkt. De bedoeling is dat de gebruiker achteraf deze 3 interfaces te zien krijgt in het interview om het meest geschikte principe te kiezen voor echte ontwikkeling.
2. Timeline Bij de timeline is de tijdsaanduiding heel belangrijk. Nieuw naar oud gaat altijd van rechts naar links. Een timeline is eerder gericht op overzicht. Het geeft een goede tijdsweergave en je kan er vele trends en veranderingen op aantonen. De nadruk ligt meer op het geheel dan op de delen. Een voorbeeld (Adobe Premiere):
Mijn type interface is een dynamische interface waarbij steeds nieuwe inhoud bijkomt met een bepaalde tijdsverhouding tussen de items onderling. In een eigen studie naar interfaces van dit principe, kon ik 3 grote categorieën onderscheiden: »» Het blog-principe »» Het timeline-principe »» Het slideshow-principe Dit zijn alledrie interfaces die nieuwe inhoud laten binnenkomen (en eventueel oudere inhoud op de achtergrond schuiven). In alle drie de interfaces speelt “tijd” een belangrijke rol.
1. Blog Interface De blog interface is een verticale interface. Nieuwe elementen komen bovenaan de pagina binnen en worden, naarmate er nieuwe elementen bijkomen, opgeschoven naar onder tot ze uiteindelijk verdwijnen naar pagina 2, 3, enz. Bij het blogprincipe zijn enkel de datum van het plaatsen van de content een factor om zijn positie binnen het verticale systeem te bepalen. Elk item is even groot en wordt op dezelfde manier voorgesteld. Een voorbeeld (Marketingfacts.nl):
3. Slideshow Dit is een horizontale weergave waarbij de grootste aandacht uitgaat naar het nieuwste item of naar het item dat de gebruiker kiest. Dit item wordt groot in beeld gebracht terwijl de andere items links en rechts kleiner zijn en op de achtergrond staan. De nadruk ligt niet op het geheel, maar op specifieke delen. Typisch voor een slideshow is dat men vlot kan switchen (sliden) tussen de verschillende items. Een slideshow kan heel tijdsgebonden zijn als nieuw binnenkomende items automatisch op het scherm voorbijkomen. Enkele voorbeelden:
22
Na deze studie ontwikkelde ik zelf 3 mogelijke interfaces voor mijn prototype, gebaseerd op deze 3 principes. Deze grafische voorstellingen worden wireframes genoemd, omdat ze niet technisch ontwikkeld worden maar enkel visueel.
Interface 1: Blog »» De elementen komen bovenaan binnen en verdwijnen onderaan. Oudere elementen kan je opzoeken door naar de vorige pagina’s te gaan. »» De 3 inhoudtypes worden op aparte pagina’s gezet aangezien volgens het blogprincipe content-items die op één pagina staan allemaal overeenkomstig zijn qua grafische weergave. »» Omdat een computerscherm meestal breder dan hoog is, ontstaat er verticaal scrollen maar blijft er wel veel ruimte over voor extra informatie rechts (bijv. informatie over artiesten) »» De items krijgen telkens het tijdstip van posten mee en links zien we een tijdsbalk. Omdat alle content items even groot zijn maar de toevoer soms groter of kleiner is, heeft deze tijdsbalk geen lineaire weergave.
23
Interface 2: Timeline »» De elementen komen rechts binnen en de oudere elementen staan meer links op de tijdlijn. »» Onderaan kan eenvoudig het programma weergegeven worden omdat deze interface als enige een lineaire tijdsweergave heeft. Als er meer of minder content binnenkomt, worden de items kleiner of groter om ze binnen de voorziene oppervlakte te krijgen. »» De 3 soorten inhoud komen binnen op dezelfde pagina. »» Men kan klikken op de items om een grotere weergave te krijgen.
Interface 3: Slideshow
»» De elementen komen rechts binnen en verdwijnen links. Oudere elementen kan je opzoeken door horizontaal te scrollen of op het linkerpijltje te klikken. »» Onderaan is er een tijdsbalk die je huidige positie aanduidt. Je kan het zwarte vlagje verplaatsen over de tijdsbalk en dan zal de slideshow meevolgen. »» De 3 soorten inhoud komen binnen in dezelfde slideshow. »» De items krijgen telkens het tijdstip van posten mee en links zien we een tijdsbalk. De tijdsweergave is opnieuw niet lineair. Afhankelijk van de hoeveelheid content heb je een lange lijst of niet. »» Men kan klikken op de items om een grotere weergave te krijgen.
24
Stap 2: Interviews De interviews zijn de eerste stap uit het user centered design proces. Met deze interviews wil ik twee dingen te weten komen: »» Deel 1: In welke van de voorop gestelde interfaces kan de doelgroep zich het meeste vinden? »» Deel 2: Welke elementen willen de jongeren zeker wel of zeker niet terugvinden in deze interface? De geïnterviewden: »» Aantal personen: 10 »» Geslacht: 5 x man, 5 x vrouw »» Leeftijd: 16, 18, 18, 21, 21, 22, 24, 24, 28, 28 »» Functies: 6 x student, 2 x consultant, 1 x computer analist, 1 x medisch afgevaardigde
Deel 1 De uitleg die de geïnterviewden kregen: “Ik ontwerp een interface die content over een event, live geüpload door de bezoekers van dat event, binnenhaalt vanop bestaande platformen zoals Flickr, Twitter en YouTube. Er zijn zowel berichten, foto’s als filmpjes te zien. Ik heb 3 interfaces ontworpen die dezelfde functie hebben en dezelfde items weergeven maar op een andere manier opgebouwd zijn. Ik ga 9 vragen stellen die je telkens voor de 3 interfaces apart moet beantwoorden.” Verwachtingen per interface: »» Wat verwacht je dat er gebeurt als we een half uur verder gaan? »» Wat verwacht je dat er gebeurt als er op 5 minuten heel veel content binnenkomt? Gebruik per interface: »» Kan je aanduiden waar je zoekt wat mensen dachten om 18u? »» Kan je aanduiden waar je zoekt welke groep er speelde om 19u? »» Hoe denk je elementen te kunnen opzoeken van vanochtend? Keuze van interface: »» Met welke interface zou je het liefste een event dat op dit moment bezig is, volgen? »» Met welke interface zou je het liefst op het einde van de dag willen kijken wat er op het event gebeurd is (sfeer opsnuiven)? »» Met welke interface zou je het liefst op het einde van de dag willen kijken naar 2 van jouw lievelingsgroepen waarvan één in de namiddag en één in de avond speelde? »» Welke interface denk je het gemakkelijkste te kunnen bedienen? »» Welke interface zou jij het liefste willen gebruiken in het algemeen?
25
Deel 2 Keuze van de content: Rangschik de volgende elementen van interessant naar minder interessant: »» Tekstberichten van bezoekers »» Foto’s genomen door bezoekers »» Video’s gefilmd door bezoekers De interface biedt, naast bovenstaande items, nog plaats voor 2 extra items. Welke kies je? »» Live Video Streaming van optredens door een professionele cameraploeg »» Audio Streaming van optredens »» Uitleg over de artiesten langs de tijdlijn »» De line-up langs de tijdlijn
Stap 3: Contextual inquiry De doelgroep werd in deel 2 van de interviews reeds gevraagd naar hun voorkeuren wat betreft de content binnen de interface. Om deze voorkeuren verder te specificeren, is een contextual inquiry zeer gepast. Terwijl ik bij de interviews direct vroeg wat de gebruikers het interessantste vonden, ga ik nu door middel van observatie indirect afleiden wat ze interessant vinden. Tijdens deze observaties vroeg ik de gebruiker om af en toe te vertellen waar ze naartoe gaan, of wat ze bekijken. Deze methode wordt de “Read Out Loud-methode” genoemd en geeft een beter inzicht in de gedachtegang van de gebruiker.
»» Hier zijn de websites abconcerts.be, moberator.com, dourfestival. be, rockwerchter.be. Kijk 5 minuten rond op elke website naar wat jij interessant vindt. Tijdens deze hele Contextual Inquiry had ik voornamelijk aandacht voor volgende punten: »» Is de gebruiker geïnteresseerd in uitleg, foto’s of video’s? »» Vindt de gebruiker live video’s interessant? »» Vindt de gebruiker user generated content interessanter dan redactionele/professionele content? »» Is de gebruiker bij user generated content ook geïnteresseerd in de zender van deze content? Gaat hij soms op zoek naar andere contentitems van die zender? »» Vinden ze extra uitleg over artiesten interessant? Klikken ze door naar de website van artiesten? Deze contextual Inquiry duurde ongeveer 50 minuten per persoon en is afgelegd door 10 verschillende personen uit mijn doelgroep. Dit onderzoek is zeker geen volwaardig doelgroeponderzoek, maar het kan wel goede inzichten verschaffen in de gedachtegang van de doelgroep wat dit specifieke domein betreft.
Elke gebruiker van mijn testgroep kreeg de volgende opdrachten voorgelegd: »» Hier zijn de zoekresultaten van I love the 90’s, I Love Techno en Pukkelpop op YouTube, Flickr en Twitter. Kijk 10 minuten rond naar wat jij interessant vindt.
26
Stap 4: Heuristic Evaluation Een heuristic evaluation is een belangrijke stap in het user centered design proces waarbij de gebruiksvriendelijkheid van de interface centraal staat. Een heuristic evaluation wordt uitgevoerd met een klein aantal testpersonen die de interface moeten jureren volgens gekende usability principes (heuristics). Jakob Nielsen heeft een studie gedaan om het geschikte aantal testpersonen van een heuristic evaluation te kunnen bepalen. De conclusie is dat 5 testgebruikers voldoende zijn om een groot aantal (75%) van de usability fouten te vinden. Op onderstaande grafiek wordt het aantal testgebruikersvan het onderzoek van Jakob Nielsen tegenover het aantal gevonden usability fouten geplaatst.
De tests worden telkens individueel afgenomen. De testgebruiker mag gedurende de volledige evaluatie werken met de interface. Tijdens de evaluatie krijgt hij of zij een vijftigtal vragen, verdeeld over 10 usability-categorieën. Zowel de handelingen van de testgebruiker als zijn gelaatsuitdrukkingen worden gefilmd zodat ik ze achteraf kan bestuderen. Een belangrijk punt binnen de heuristic evaluation is dat de observator (ik) vragen mag beantwoorden van de testgebruiker indien hij iets niet begrijpt of indien hij vastzit. Het is niet de bedoeling om te kijken of de testgebruiker op zichzelf een opdracht kan vervullen, maar om een evaluatie te krijgen van gekende usability principes.
De categorieën 1.Zichtbaarheid van de status Door tijdige feedback moet het systeem de gebruiker weten te informeren over de activiteiten die gebeuren. 2.Overeenkomstigheid tussen het systeem en de echte wereld Het systeem moet de taal van de gebruiker spreken met metaforen uit de echte wereld. Vermijd vakjargon. 3.Vrijheid en controle van de gebruiker Gebruikers kiezen soms een verkeerde functie en hebben dan een duidelijke nooduitgang nodig. Voorzie daarom een “stap terug” mogelijkheid. 4.Consistentie en standaarden Gebruikers zouden zich niet mogen afvragen wat bepaalde woorden, situaties of acties willen zeggen. Volg conventies.
Aangezien de heuristic evaluation test een vrij intensieve en lange test is, heb ik dan ook besloten om niet meer dan 5 testpersonen in te schakelen.
5.Foutmeldingen voorkomen Beter dan een foutmelding is een design dat foutmeldingen voorkomt. Probeer onduidelijke situaties te voorkomen.
27
6.Herkennen i.p.v. onthouden Minimaliseer het geheugen van de gebruiker door objecten, acties en opties visueel zichtbaar te maken. Zorg ervoor dat de gebruiker zo weinig mogelijk informatie moet onthouden. 7.Flexibiliteit en efficiëntie Zorg ervoor dat ervaren gebruikers de mogelijkheid hebben om bepaalde processen sneller te kunnen doorlopen. 8.Minimalistisch design Een zo groot mogelijk percentage van de weergegeven elementen moet relevante informatie bevatten om de gebruiker te helpen de juiste beslissingen te nemen. 9.Foutmeldingen Foutmeldingen moeten in spreektaal uitgedrukt worden (geen codetaal). Duid het probleem exact aan en bied oplossingen of uitwegen aan. 10.Help-onderdeel en documentatie De extra informatie moet eenvoudig te doorzoeken zijn, gefocust zijn op de taak van de gebruiker, duidelijke stappen bevatten en niet te groot zijn.
Stap 5: Usability testing Tijdens deze usability testing krijgt de gebruiker een reeks taken. In tegenstelling tot de heuristic evaluation is het hier belangrijk dat de observator geen extra uitleg geeft, tenzij de testgebruiker volledig vastzit. Hier moet duidelijk worden waar de gebruiker in de problemen komt. De vragen: »» Waarover spraken de bezoekers rond 20u? »» Probeer de filmpjes in een grotere resolutie te bekijken »» Zoek uit welke gebruiker om 18:35u een filmpje postte »» Ga naar de oorspronkelijke pagina van de foto om 15:34u »» Zoek uit op welk tijdstip de stroom uitgevallen was in de fuifzaal »» Beperk de inhoud enkel tot berichten »» Beperk de inhoud enkel tot foto’s »» Probeer de live streaming te volgen indien er één is »» Zoek uit wanneer de eerstvolgende live streaming zal plaatsvinden »» Probeer alle inhoud op 1 beeldscherm te krijgen Naast het opmerken van problemen tijdens het oplossen van de taken, was het ook belangrijk dat ik het gebruik van de navigatiemethodes observeerde. Achteraf vroeg ik ook welke methode de gebruiker het handigste vond en waarom. Het doel van dit gedeelte is te kunnen concluderen of bepaalde navigatiemethodes overbodig zijn of nog moeten aangepast worden. Dit zijn de verschillende navigatiemethodes: Zwarte pijltjes, grijze balkjes links en rechts, uursneltoetsen en de sleepmogelijkheid. Hierbij komen ook nog de pijltjes links en rechts op het toetsenbord.
28
Stap 6: Finale test Deze laatste stap is een generale repetitie. Hier wordt voornamelijk getest of alles goed verloopt en worden de laatste klachten genoteerd.Deze finale test werd gekoppeld aan de Tv-Off fuif in The Zoo in Hasselt. In totaal werkten 6 personen gedurende de hele avond mee aan deze test. 3 personen volgden vanop aparte computers het event bij mij thuis via het prototype. 3 andere personen waren aanwezig op de fuif om verslag uit te brengen. Ikzelf was thuis om de gebruikers en het prototype te observeren.
29
De testpersonen op de fuif werden uitgerust met Nokia N810 mobiele toestellen en mobiele internetconnectie. Deze toestellen hebben alle multimediacapaciteiten die nodig zijn voor goede verslaggeving. Ook heb ik Bert Dries uitgenodigd om mee te werken aan deze testavond. Gedurende enkele maanden bezoekt Bert Dries muziekevents om via zijn Nokia N91 live verslag uit te brengen op zijn persoonlijke website Moberator.com. Hij is dus dé persoon bij uitstek om ervoor te zorgen dat er voldoende en gevarieerde content binnenkomt. Hoe de activiteiten op de fuif verliepen met de mobiele toestellen, was in principe minder belangrijk. Zolang de aanwezige verslaggevers genoeg content konden uploaden, konden de 3 testpersonen bij mij thuis de fuif live opvolgen door middel van mijn prototype.
Waarom eigen verslaggevers noodzakelijk waren: De content die vanop Flickr, YouTube en Twitter binnenkomt zonder dat je zelf mensen gaat mobiliseren om content in te sturen, volstaat meestal niet om een rijkelijke live verslaggeving te bekomen.
maar nog niet eerder heeft kunnen insturen (waarschijnlijk omdat ze geen mobiel internet hebben). De kosten voor multimediatoestellen en mobiel internet dalen heel snel, maar momenteel is het nog belangrijk dat de organisatoren of sponsors van muziekevents bij het inzetten van mijn applicatie de drempel van live verslaggeving naar beneden zouden halen door het aanbieden van lokaal draadloos internet (wifi) of het uitlenen van multimediatoestellen. Voorbeelden hiervan zagen we eerder op het Heineken Music Festival. Je kan de bezoekers ook motiveren om de content meteen te uploaden door een wedstrijd met prijzen te houden voor “de origineelste foto” of “leukste reactie” van die avond.
Op grotere muziekevents, zoals recentelijk Polsslag, blijkt dat er vanzelf nog te weinig live user generated content wordt ingestuurd. Over de hele avond en nacht zijn 30 tekstberichten en 5 YouTube-filmpjes live binnengekomen vanop Polsslag op mijn prototype. Voor een boeiende live verslaggeving is veel meer content nodig. De dagen na polsslag verschenen er echter nog tientallen filmpjes en foto’s die opgenomen waren tijdens het festival. Hieruit blijkt dat een groter aantal bezoekers wel beelden opgenomen heeft,
30
4
Resultaten 6 maanden ondervragen, bestuderen, onderzoeken, testen, optimaliseren, aanpassen, opnieuw testen en uitproberen. Wat zijn nu de resultaten?
31
4.1. Interviews Verwachtingen per interface
Slideshow: »» 10 x “Alle items vliegen snel naar links en nieuwe komen bij. Alle items hebben ongeveer hetzelfde tijdstip.”
»» 10 x Correct antwoord
Blog: »» 10 x “Nieuwe content komt boven bij en oude content verdwijnt” »» 2 x “Intervallen van uren worden groter”
2. Wat verwacht je dat er gebeurt als we een half uur verder gaan?
Gebruik per interface
Timeline: »» 10 x zien ze in dat rechts de nieuwe content bij bijkomt. »» 3 x denken ze dat de lijn ‘now’ opschuift. »» 6 x denken ze dat mogelijk links de content en uren uit beeld verdwijnen en rechts er uren bijkomen.
4. Kan je aanduiden waar je zoekt wat mensen dachten om 18u?
Slideshow: »» 10 x denken ze dat alles opschuift naar links en rechts nieuwe items bijkomen. »» 9 x denken ze dat de button “you are here” opschuift naar rechts.
Timeline: »» 10 x correct
1. Waar komen nieuwe elementen binnen en gaan oudere elementen buiten?
Blog: »» 10 x denken ze dat nieuwe content boven bijkomt en foto’s onderaan wegschuiven uit het scherm. »» Slechts 5 x denken ze dat de uitleg van artiesten mee beweegt naar onder (of nieuwe artiesten in de vakjes komen). 3. Wat verwacht je dat er gebeurt als er op 5 minuten heel veel content binnenkomt? Timeline: »» 10 x “Veel content komt binnen net links van de lijn” »» 2 x “De content-vakjes worden dan heel klein” »» 1 x “De interface wordt hoger” »» 1 x “De uren van de interface worden uitgerekt op dat punt”
»» 10 x Correct antwoord 5. Kan je aanduiden waar je zoekt wat er gebeurde om 13u.
Bij slideshow: »» 6 x “Via Onderaan met button: you are now here” »» 7 x “Via de scrollbar horizontaal “ »» 8 x “Via het pijltje links” Iedereen had dus minstens 2 bedieningsmethodes gevonden. Blog: »» 10 x scrolden ze naar beneden »» 2 x verwachtten ze naar een ‘vorige pagina’ te kunnen gaan zoals bij een blog 6. Met welke interface zou je het liefste een event dat op dit moment bezig is, volgen? »» 2 x timeline: “Wegens overzicht” »» 2 x slideshow: “Timeline is erg rommelig, dus slideshow beter (voor tekst is echter de blogvorm beter, men leest
32
ook van boven naar beneden).” »» 2 x slideshow: “Je hebt een uur vrij en je wil alles zien wat er op dat ogenblik voorbij komt. Wat er vanochtend gebeurd is, speelt in principe weinig rol en neemt enkel het scherm overbodig in beslag.” »» 2 x timeline: “Slideshow is veel scrollen en bij blog moet je voortdurend switchen. Bij fuiven met minder content en een meer lineair verloop (1 podium) is de slideshow mogelijk beter. Voor beurzen, waar tijd minder belangrijk is (een beurs is de hele dag hetzelfde) kan de blog-structuur ook dienst doen.” »» 2 x blog: “Omdat de tekst in natuurlijke weergave staat (ook zoals Facebook) en omdat de slideshow echt te weinig inhoud biedt op één scherm.” 7. Met welke interface zou je het liefst op het einde van de dag willen kijken wat er op het event gebeurd is (sfeer opsnuiven)? »» 3 x timeline: “De blog biedt totaal geen tijdsoverzicht (geen idee hoeveel pagina’s je moet teruggaan. De slideshow biedt een nog slechter overzicht (tijdslijn ‘you are now here’ onderaan kan dit niet volledig oplossen).” »» 1 x timeline: “De blog biedt totaal geen tijdsoverzicht en het is heel moeilijk om een trend te zien (wanneer er dus veel gebabbeld werd of veel foto’s genomen werden) omdat je voortdurend moet switchen. »» 3 x timeline. “Dit geeft het beste overzicht en laat mij vrij om te klikken op wat ik interessant vind.”
»» 4 x timeline en slideshow: “opmerking: bij timeline is het moeilijk om te kunnen zien wanneer precies iets ingestuurd is” 9. Welke interface zou jij het liefste willen gebruiken algemeen? »» 8 x timeline: “Overzicht en chronologischer” »» 2 x Blog: “De blog lijkt handiger, de timeline lijkt visueel aantrekkelijker”
Keuze van de content Verdeel tien punten onder de 3 vormen van UGC naar hoe belangrijk jij ze vindt: Dit zijn de gemiddelden: »» Foto: 40% »» Tekst: 25% »» Video: 35% Verdeel tien punten over de extra content-elementen naar hoe belangrijk jij ze vindt: Dit zijn de gemiddelden: »» Programmatie: 25% »» Video streaming (5 x 20 minuten): 42,5% »» Audio streaming (10 x 30 minuten): 17,5% »» Extra uitleg over artiesten: 15%
»» 2 x timeline: “Hoewel voor fuiven de scrollbar ook goed is en voor beurzen de blog.” »» 1 x timeline: “Hoewel slideshow ook kan als er iets meer tijd is.” 8. Welke interface denk je het gemakkelijkste te kunnen bedienen? »» 4 x timeline: “slideshow niet!” »» 2 x blog: “Visueel is de timeline aantrekkelijker”
33
Analyse interviews De 3 interfaces worden zeer goed ingeschat. De gebruikers kunnen telkens voorspellen waar en hoe er nieuwe inhoud binnenkomt en wat er gebeurt met de oude inhoud. Ze weten ook hoe ze de interface kunnen bedienen. Hier en daar blijft een extra mogelijkheid of detail onbenut. De blog-interface is in het begin echter nog iets beter herkenbaar. Er komen verwijzingen naar blogs en Facebook waar dit principe ook gehanteerd wordt. Live volgen van muziekevents Hier kiest slechts 25% voor de blogstructuur omdat er veel moet heen en weer geklikt worden en je hierdoor ook moeilijk verbanden ziet tussen de 3 soorten inhoud. De personen die de blogstructuur gekozen hebben, namen deze interface omdat dit een meer natuurlijk gevoel geeft bij het lezen van tekst (we lezen van boven naar onder). Van de overblijvende stemmen kiezen evenveel mensen voor de slideshow als voor de timeline: »» Voordelen voor de slideshow zijn dat je niets hoeft te missen als je echt met interesse kijkt en dat dit een mooi lineair verloop kan weergeven. »» Voordelen voor de timeline zijn dat bij grote festivals (met meerdere podia en meer content) dit een veel beter overzicht geeft. Een extra opmerking is dat de slideshow te weinig content geeft op het scherm. Achteraf bekijken van muziekevents Hier wordt unaniem de timeline gekozen om de volgende redenen: »» De blog en de slideshow bieden te weinig overzicht qua tijd. »» De blog kan geen trends tonen. Je moet voortdurend switchen en door het niet-lineaire tijdsverloop is het heel moeilijk trends te situeren over de 3 inhoud-typen heen. »» De timeline biedt het beste chronologisch overzicht. »» De timeline laat de gebruiker toe om te klikken op wat hem interessant leek die dag.
Randopmerkingen door 2 personen: voor kleinere fuiven zou de slideshow ook kunnen gebruikt worden of indien je veel tijd hebt om alles na te kijken. De blogstructuur zou eventueel handig zijn voor beurzen omdat tijdsverloop hier vaak niet zo belangrijk is (een beurs is meestal heel de dag hetzelfde).
4.2. Contextual Inquiry Resultaten 3 services “Hier zijn de zoekresultaten van I love the 90’s, I Love Techno en Pukkelpop op YouTube, Flickr en Twitter. Kijk 15 minuten rond naar wat jij interessant vindt.” »» Gemiddelde tijdsbesteding aan bekijken van video’s over het muziekevent: 38% »» Gemiddelde tijdsbesteding aan bekijken van foto’s over het muziekevent: 27% »» Gemiddelde tijdsbesteding aan het lezen van tekstreacties en tekstverslagen over het muziekevent: 14% De overige tijd werd besteed aan het navigeren, bekijken van elementen die niet relevant zijn (vb. de sponsors van een festival) en het doorklikken naar andere websites. Verdere opmerkingen: Video’s van concerten en optredens worden meer bekeken dan sfeervideo’s en interviews vanop het muziekevent.
Resultaten websites muziekevents “Hier zijn de websites abconcerts.be, moberator.com, dourfestival.be en rockwerchter.be. Kijk 10 minuten rond op elke website naar wat jij interessant vindt.”
34
»» Gemiddelde tijdsbesteding op YouTube: 47% »» Gemiddelde tijdsbesteding op Flickr: 29% »» Gemiddelde tijdsbesteding op Twitter: 7% De overige tijd werd besteed aan het navigeren of doorklikken naar andere items die niet relevant zijn. Verdere opmerkingen: Bij Flickr wordt bij het bekijken van een foto vaak ook de andere foto’s van die Flickr-gebruiker aangeklikt. Soms wordt zelfs het volledige album van die gebruiker bekeken.
4.3. Heuristic Evaluation De resultaten van deze test worden best weergegeven als een lijst van gevonden usability problemen: Categorie: Zichtbaarheid van de status »» Het inladen van de gegevens bij het opstarten van de applicatie duurt soms langer dan 5 seconden. Hierbij moet visuele informatie gegeven worden dat men moet wachten of dat het systeem iets verwerkt. Deze informatie is er niet.
Categorie: Herkenbaarheid »» De twitter-tekstvakjes hebben geen ademruimte. »» Je kan maar uitzoomen tot op een bepaald niveau. De knop om uit te zoomen laat bij het bereiken van dat niveau niet merken dat hij niet verder kan aangeklikt worden. Inactieve knoppen moeten op de achtergrond geschoven worden. Categorie: Minimalistisch design De verschillende sets van iconen zijn onderling niet onderscheidbaar genoeg. Categorie: Help en documentatie Het is niet duidelijk dat foto’s aanklikbaar zijn voor een vergroting. Categorie: Techniek Bij het openen van de pagina kom je niet op het meest relevante deel van de pagina uit. Als je een pagina opent, zou je niet op het begin van het event moeten binnenkomen, maar op het moment waarop het bezig is.
4.4. Usability Testing
»» Het is niet duidelijk wat er gebeurt indien je op een foto klikt. Er komt geen informatie over wat de applicatie van plan is. »» Niet elke laadtijd staat in verhouding met het bekomen resultaat. Het laden van een gewone foto kan soms tot 10 seconden duren.
Resultaten van de taken De resultaten van de opgegeven taken waren zeer positief. De testgebruiker kon goed en vlot navigeren in de interface. Hij of zijn kon meestal vrij snel en vrij nauwkeurig de taken oplossen.
Categorie: Consistentie en standaarden Indien er meerdere vensters zijn (pop-up), is er geen duidelijke visuele hint welke het actieve venster is.
Slechts over 1 taak ontstond er verwarring: Bij de taak “probeer naar de orginele pagina te gaan van dat element”, duurde het even alvorens ze de juiste link vonden. Het was de bedoeling dat de gebruiker klikte op de foto, video of tekst en daarna in de pop-up (die het item vergroot) op een link “ga naar oorsprong” klikten. Het feit dat ze eerst het item moesten vergroten om de link te krijgen, was niet altijd duidelijk.
Categorie: Foutmeldingen »» Als er op het streaming-venster geklikt wordt, komt de gebruiker op een lege pagina met een foutmelding. »» Er wordt geen informatie gegeven bij het streaming-venster om te voorkomen dat de gebruiker op een foutmelding uitkomt.
35
Resultaten observatie navigatiemethodes: »» Het slepen van de tijdslijn werd slechts 1 of 2 keer gebruikt.
4.5. Finale test
»» De 2 pijltjes bovenaan werden vaak gebruikt. De gebruiker wou hiermee vooral zeer snel navigeren. Hij klikte zeer snel op een pijl om snel naar rechts of links te kunnen gaan. Té snel klikken bracht echter het systeem in de war.
Technische resultaten: Alles verliep zeer vlot. Alle content kwam binnen zonder problemen.
»» De 2 knoppen aan de zijkanten werden ook zeer vaak gebruikt. Ze werden hier echter meer gebruikt om korte tijdssprongen te maken. Hoewel het niet nodig is om op de buttons te klikken, deden verschillende gebruikers dit toch, ook al leverde dit geen resultaat op. »» De verschillende sneltoetsen voor de uren werden opmerkelijk weinig gebruikt. Zelfs indien de taak erin bestond om naar 18u40 te gaan, klikte de testgebruiker meestal op de pijlen, wat veel langer duurde. »» Nadat ik vermelde dat de pijltjestoeten op het toetsenbord ook gebruikt konden worden, probeerden de testgebruikers dit enkele keren maar gingen daarna opnieuw de 2 meest gebruikte navigatiemethodes gebruiken. Resultaten ondervraging navigatiemethodes: »» De gebruiker wilde vooral snel kunnen navigeren. De sleepmethode werd daarom weinig gebruikt. »» De pijltjes bovenaan navigeerden sneller, maar om grotere tijdsperiodes te overbruggen gingen ze nog te traag. »» De buttons aan de zijkanten werden het meest aangenaam bevonden om te navigeren binnen een kleinere tijdsperiode. De testgebruikers vonden dit de meest logische methode omdat de buttons ook echt rechts en links op de tijdslijn geplaatst zijn. »» De gebruiker kon niet meteen verklaren waarom de sneltoetsen van de uren minder gebruikt werden. 2 gebruikers wisten echter te tvertellen dat ze eerder in termen van links (=vroeg) en rechts (=laat) dachten dan aan specifieke uren. »» De knoppen op het toetsenbord vonden de testgebruikers even goed werken als de pijltjes bovenaan maar ze vonden het vervelend om hun vingers telkens op die positie te plaatsen.
De gemiddelde ontvangstsnelheid van de content: »» Tekstberichten: 10 tot 30 seconden na uploaden »» Foto’s: tot 2 minuten na uploaden »» Video’s: tot 15 minuten na uploaden Tevredenheid: De testgebruikers waren zeer tevreden en hadden weinig problemen te melden. Een kort overzicht van de opmerkingen: »» De navigatiemethode met de sneltoetsen van de verschillende uren, werd helemaal niet gebruikt. Dit was voornamelijk te wijten aan het feit dat we, zeker in de beginuren, nog maar 1 à 2 uren konden bekijken. De sneltoetsen voor het overzicht van de verschillende uren passen niet in een live opvolging. »» Het aanpassen van het zoomniveau vereist te veel geklik op de + of – knop. De aanpassing per klik mag hoger liggen. De testgebruikers merkten positief op dat ze het opvolgen van deze fuif via het prototype een aangename ervaring vonden. Vooral het feit dat alle inhoud “live and uncut” wordt ingestuurd, vonden ze een echt pluspunt. Ze vonden het interessant niet enkel de goede kant van de fuif te zien maar ook negatievere reacties of ongecensureerd beeldmateriaal. Bij professionele fuifverslagen werden deze reacties of beelden niet getoond, wat het realisme naar beneden haalt.
36
5
Conclusie Jongeren en jonge volwassenen zijn wat betreft verslaggeving vanop muziekevents alvast zeer geïnteresseerd in user generated content. Video’s en foto’s worden verkozen boven tekst en liefst navigeren ze snel en eenvoudig doorheen de interface. Een levendige, ongecensureerde verslaggeving kan deze doelgroep het meest behagen, maar is dat wel eenvoudig te verwezenlijken? Alle conclusies lees je in dit hoofdstuk.
37
Mijn doelgroep heeft een zeer goed inzicht in de interfaces bij webapplicaties die regelmatig nieuwe inhoud te verwerken krijgen. Ze weten zeer goed waar nieuwe inhoud binnengaat en waar oude inhoud verdwijnt. Dit inzicht van de doelgroep maakt het mogelijk om een applicatie te ontwikkelen die nog iets dieper ingaat op vernieuwing van inhoud en tijdsweergave. Voor het live volgen van muziekevents via een webinterface vindt de doelgroep een horizontale tijdslijn weergave waarbij veel inhoud op één scherm kan geplaatst worden de beste weergave. Ze kiezen deze weergave omdat ze de gebruiker in een controlepositie plaatsen: de gebruiker heeft een goed overzicht en kan eenvoudig klikken op items die hij van dichterbij wil bekijken. De doelgroep merkt hierbij wel een verschil op tussen het live opvolgen van een groot festival met verschillende podia of het live opvolgen van een kleinere fuif. Toch blijft de tijdslijn bij de overgrote meerderheid de geschikte interface, zowel voor het live volgen van de muziekevents als het achteraf herbekijken van de live ingestuurde beelden. De doelgroep blijkt verder zeer mediaal ingesteld. Tijdens de interviews gaven ze reeds toe dat ze liever foto’s en video’s zouden bekijken dan tekstuele verslagen. Tijdens observaties naar hun mediagebruik en surfgedrag werd echter duidelijk dat deze verschillen nog een stuk groter waren. Tekstverslagen werden nog een stuk meer op de achtergrond geschoven terwijl foto’s en video’s uitgebreid bekeken werden. Deze visuele ingesteldheid kwam ook in de literatuurstudie naar voren in een studie naar de gebruiksdoeleinden van mobiel internet: het bekijken en versturen van video’s en foto’s bleek hier de voornaamste activiteit te zijn. Voornamelijk “unedited” video’s van optredens en concerten waren zeer populair. Ook het sociale aspect kwam vaak naar voren: regelmatig klikte men verder door naar de inzender van bepaalde inhoud en werden andere items van deze inzender ook bekeken. De doelgroep was ook niet altijd even positief over user generated content: sommige videobeelden van zeer slechte kwaliteit werden met het nodige gezucht meteen weer afgesloten.
Tijdens de testfase van mijn prototype werd de gebruiksvriendelijkheid uitgebreid geëvalueerd en op de proef gesteld door de testgebruikers. De voornaamste problemen ontstonden bij het weergeven van de status bij langere wachttijden, de foutmeldingen bij inactieve video-streaming en afwerking wat betreft ademruimte en onderscheiding van de verschillende iconen en vensters. De testgebruiker wist verder vlot zijn weg te vinden op mijn interface: navigeren, bekijken, doorklikken, zoomen en selecteren waren taken die de testgebruiker zonder noemenswaardige problemen kon uitvoeren. Ze verkozen wel om de item-opties onmiddellijk beschikbaar te maken in plaats van het openen van een nieuw venster. Uit de 5 mogelijke navigatiemethodes konden de testgebruikers vrij unaniem de meest geschikte methodes uitkiezen. Men wou vooral snel kunnen navigeren over de tijdslijn zonder teveel te moeten nadenken. De sneltoetsen voor de verschillende uren werden daarom niet gebruikt omdat men hier langer moest nadenken dan bij de gekende beweging navigatiemethode links-rechts via pijltjes. Sneltoetsen op het toetsenbord gaven het juiste effect, maar men gebruikte liever de muis omdat het vervelend was de vingers telkens van positie te wijzigen. Om af te sluiten merkte men op dat een knop “ga naar de nieuwste items” handig was om vanuit elke positie snel naar de meest recente items te gaan. Tijdens de werken aan het prototype bestudeerde ik steeds de resultaten die binnenkwamen tijdens bepaalde muziekevents. Uit deze resultaten kon ik afleiden dat men zonder stimulatie van organisatoren en sponsors weliswaar al zeer veel videobeelden en foto’s nam tijdens het muziekevent, maar dat de meerderheid van deze beelden pas de volgende dag op het internet geplaatst werden. Hieruit blijkt dat de doelgroep vaak nog niet beschikt over multimediatoestellen die krachtig genoeg zijn om beelden van overal en altijd te verzenden naar een internetplatform. Zoals blijkt uit de literatuurstudie, zitten we dan ook nog steeds in de beginperiode van het mobiele tijdperk: de mobiele technologie wordt steeds verbeterd en steeds meer mensen gaan deze technologie intensief gebruiken.
38
Zolang dit mobiele gebruik nog in opmars is, is het best dat de organisatoren van muziekevents, indien ze mijn prototype zouden inzetten, de bezoekers een duw in de rug geven. Ze kunnen bijvoorbeeld lokaal internet (wifi) ter beschikking stellen of enthousiaste bezoekers gedurende de festiviteiten een krachtig mobiel toestel geven zoals bij Heineken Music Festival. Tijdens de finale test had ik dan ook gezorgd voor voldoende enthousiaste fuifgangers en de nodige mobiele toestellen om een volledige fuifavond in kaart te laten brengen. Tijdens deze test bleek dat het prototype technisch gezien geen problemen had met de juiste inhoud via tags binnen te halen en dat live-principe vrij goed benaderd werd: tekst-berichten en foto’s werden vrijwel altijd binnen de 2 minuten geïmporteerd en de videobeelden kwamen na maximum 15 minuten binnen. Op enkele bijkomende opmerkingen na, waren de testgebruikers die de hele fuif live volgden vanop mijn prototype, zeer tevreden over de applicatie. Volgens hen gaf het een meerwaarde om alle gebeurtenissen en optredens voor één keer live en ongecensureerd via de gewone bezoekers te kunnen volgen.
39
6
Voorstelling prototype Alles over het finale prototype: een unieke interface die live verslaggeving in een tijdsgebonden omgeving weet te visualiseren, geoptimaliseerd voor de liefhebbers van muziekevents. Dit prototype kan geïntegreerd worden als een content management system waarmee men stap voor stap user generated content kan uitproberen.
40
In dit hoofdstuk geef ik een overzicht van de belangrijkste functies van het prototype en leg ik uit waarom mijn prototype sterk verschilt van traditionele platformen voor verslaggeving. Je kan het prototype bekijken op www.lineup-project.be.
Onderaan zie je mijn prototype tijdens Polsslag van 1.00u tot 3.00u. De inhoud wordt net zoals de inhoud op de Polsslag-website vanop Twitter, Flickr en YouTube binnengehaald.
6.1. Uniek prototype Mijn prototype stelt gebruikers in staat om muziekevents live in kaart te brengen met tekstreacties, foto’s en video’s vanop respectievelijk Twitter, Flickr en YouTube. Het prototype is uniek omwille van de volgende redenen:
De interface is zeer tijdsgebonden De inhoud komt niet langer gewoon onder elkaar of langs elkaar te staan maar de positie wordt volledig bepaald door het tijdstip van uploaden. Op onderstaande afbeelding wordt de website van het muziekevent Polsslag getoond. De inhoud wordt weergegeven in een traditionele interface die niet tijdsgebonden is. Het is moeilijk te zien welke inhoud nieuw is, op welk tijdstip er veel inhoud was, hoe het muziekevent evolueerde, welke video’s er ingestuurd werden op het begin of einde van de fuif, enz.
Door de tijdsgebonden weergave kan je eenvoudig de nieuwe berichten live zien binnenkomen, oudere berichten herbekijken door het eenvoudige navigatieprincipe links/rechts te gebruiken, trends opmerken en achteraf een tijdsgebonden overzicht bekijken van het muziekevent. Omdat de positie van de inhoud volledig bepaald wordt door het tijdstip van uploaden, kan je zowel video’s, foto’s en tekstreacties bekijken rond een bepaald tijdstip. Zo kan je een totaalbeeld krijgen van een bepaalde artiest of gebeurtenis op het muziekevent. Dit alles is niet mogelijk met de traditionele weergaven.
De interface is specifiek ontworpen voor muziekevents Muziekevents zijn niet alleen een aparte soort van events, ze hebben ook een bepaalde doelgroep. Een interface voor muziekevents moet daarom sterk verschillen van bijvoorbeeld een interface voor zakelijke congressen. Voor muziekevents en de bijhorende doelgroep gelden de volgende principes:
41
»» De inhoud moet zoveel mogelijk visueel zijn (foto’s en video’s) »» De gebruiker wil controle hebben (inzoomen/uitzoomen en vergroten van inhoud) »» De gebruiker wil snel en eenvoudig navigeren »» User generated content is zeer geliefd, maar redactionele content kan nog steeds een meerwaarde bieden (voornamelijk videostreaming)
Livestreaming door bezoekers Naast foto’s, video’s en tekst kunnen bezoekers ook beelden live streamen via mijn prototype. Deze livestream wordt binnengehaald via Youstream.tv en is een mogelijkheid die Belgische muziekevents nog niet uitgeprobeerd hebben.
Organisatoren hebben immers de mogelijkheid om stap voor stap te experimenteren met de verschillende vormen van verslaggeving. Ze kunnen binnen mijn prototype redactionele content en user generated content mixen naar eigen voorkeur: zo kunnen ze nog steeds professionele verslaggevers op pad sturen, zolang ze de inhoud uploaden op de gekende platformen met de juiste tag(s). Uit mijn onderzoek blijkt immers dat, hoewel user generated content heel erg geliefd is, redactionele content nog steeds een meerwaarde kan betekenen. Vooral livestreaming van videobeelden stelt de doelgroep op prijs. Organisatoren en media kunnen daarom gerust ook een percentage redactionele content insturen.
Vele organisatoren zoals Polsslag gebruiken de webservices van web 2.0 platformen enkel om de redactionele inhoud van fotografen of cameraploegen binnen te halen. Ze halen daarom enkel de inhoud van vooraf gekende profielen binnen. Ik ga in mijn prototype echter op zoek naar alle inhoud die getagd is met de relevante trefwoorden. Op die manier haal ik voornamelijk user generated content van bezoekers binnen in plaats van enkel redactionele content.
In mijn prototype kan je er ook voor kiezen om alle inhoud uncut (ongecensureerd) te laten binnenkomen of om hier en daar ongewenste inhoud te blokkeren. Deze vorm van moderatie is nog niet ingebouwd, maar dat is zeker mogelijk. Op deze manier zijn organisatoren en sponsors mogelijk sneller geneigd om met user generated content te experimenteren, omdat ze dan nog een deel van de touwtjes in handen hebben. Het is dus geen grote stap in het onbekende om het prototype uit te proberen. Je kan een overstap van professionele verslaggeving naar user generated verslaggeving in stappen doen of deze twee, zelfs blijvend, met mekaar combineren.
6.2. Ugc in stappen
6.3. Content Management System
Uit mijn studie naar het hedendaagse gebruik van user generated content bij muziekevents binnen België blijkt dat zeker de organisatoren maar ook de sponsors van muziekevents moeite hebben om deze user generated content meer op de voorgrond te schuiven. Ze houden zich voornamelijk vast aan redactionele verslaggeving.
Wat doorheen het onderzoek ongetwijfeld opgevallen is, is dat de interface van mijn prototype puur op vlak van grafische schoonheid vrij neutraal is. Er worden weinig kleuren gebruikt en de typografie en iconen zijn eerder standaard. Ook vind je geen grote logo’s of slogans terug. Het prototype is echter met opzet neutraal gehouden wat betreft grafische afwerking.
Er wordt enkel met tags gezocht
Dit prototype biedt een goede oplossing voor deze problematiek.
42
Het prototype is niet gemaakt om onafhankelijk te presteren, maar om ingezet te worden door de organisatoren of sponsors van muziekevents. Ze kunnen het prototype installeren als onderdeel van hun website of op een aparte minisite om extra bezoekers te lokken naar hun website of om het muziekevent te promoten. Ze kunnen hierbij eenvoudig de kleuren, typografie en logo’s van het prototype veranderen naar hun eigen huisstijl. Ze plakken als het ware een grafische skin op de technische fundering. Aangezien opmaak en inhoud in mijn prototype gescheiden zijn, kan deze grafische skin in enkele uren verwerkt worden. Op de volgende pagina kan je zien hoe dit prototype er uitziet wanneer de huisstijl van Pukkelpop erin verwerkt wordt. Je kan mijn prototype bekijken als een content management system: »» De inhoud wordt automatisch gepositioneerd. »» De inhoud kan “gemanaged” worden: men kan webservices toevoegen of verwijderen, de begin- en eindtijd aanpassen en ongewenste inhoud blokkeren. »» Het systeem kan grafisch volledig aangepast worden.
43
44
7
Bibliografie Van Interaction Design tot Event Marketing, van Comscore tot Cnn: een overzicht van de drijvende krachten achter deze thesis.
45
Artikels en persberichten
(01.04.2009)
Comscore, Social networking and commerce draw consumers into the mobile Web http://www.mmetrics.com/press/PressRelease. aspx?article=20080521-smartbrowsing (21.05.2008)
Beaumont, C., New York plane crash: Twitter breaks the news, again http://www.telegraph.co.uk/scienceandtechnology/technology/twitter/4269765/New-York-plane-crash-Twitter-breaks-the-news-again. html (16.01.2009)
Comscore, Mobile Search Grew 68 Percent in the U.S. and 38 Percent in Western Europe During Past Year http://www.comscore.com/press/release.asp?press=2469 (15.09.2008)
Cohen, H., Event Marketing Meets Social Media http://www.clickz.com/3630374 (31.07.2008)
Cellular News, UK Sees 25% Jump in Mobile Internet Use Over Past 12 Months http://www.cellular-news.com/story/32700.php (29.07.2008) Nuthall, P., European Mobile Forecast: 2008 To 2013 http://www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,42199,00.html (14.03.2008) Comscore, U.S. Catches Up with Western Europe in Adoption of 3G Mobile Devices http://www.comscore.com/press/release.asp?press=2434 (04.09.2008) Comscore, 80 percent of iPhone Users in France, Germany and the UK Browse the Mobile Web http://www.comscore.com/press/release.asp?press=2321 (11.07.2008) Comscore, 6.5 Million Americans Watched Mobile Video in August http://www.comscore.com/press/release.asp?press=2558 (31.10.2008) Cnn, Protesters use Twitter http://edition.cnn.com/video/#/video/tech/2009/04/01/barrett.g20. twitter.angle.cnn?iref=videosearch
Rich, D., Social Media and Event Marketing http://clarakuo.com/2008/07/22/social-media-and-event-marketing-interview/ (22.07.2008) Wikipedia, Twitter http://en.wikipedia.org/wiki/Twitter Nielsen, J., Why You Only Need to Test with 5 Users http://www.useit.com/alertbox/20000319.html (19.03.2000)
Boeken »» »» »» »» »» »»
Sharp, H., e.a., Interaction Design, 2007 Moggridge, B., Designing Interactions, 2007 Bevan, N., Usability Issues in Web Site Design, 1998 Juho Tulenko – Web 2.0 for marketeers, Hoyle Leonard, H., Event Marketing, 2002 Locke, C., e.a., Cluetrain Manifesto, 2001
Andere »» Wynants, J., Aggregating the web, 2007 (thesis) »» Hendriks, N., New Media & Journalism, 2008 (lezing)
46