Deze paper werd geschreven ter afronding van de 4 jarige opleiding Master Solution-focused practitioner aan het Korzybski-instituut Brugge.
Controle over de controller Oplossingsgerichte therapie bij gameverslaving
September 2015, Bruce Vrancken
Gamen is hot, zoveel is duidelijk. Sinds het ontstaan een kleine 40 jaar geleden is het videospel uitgegroeid tot een belangrijk product naast muziek, film e.a. media (De Pauw, et al., 2008). Naast z’n entertainende effect hoort men de laatste jaren meer en meer van het fenomeen gameverslaving, ook wel bekend onder de noemer internetverslaving, computerverslaving of compulsief gamen. Niet alleen in de media, maar ook in de praktijk van de verslavingszorg duikt dit fenomeen regelmatig op. Sedert januari 2015 werd op het Departement Psychiatrie en Psychosomatiek in het AZ Sint Jan AV te Brugge onder vleugels van het poliklinisch ontwenningscentrum (P.O.C.) gestart met een proefproject voor ambulante begeleiding van volwassenen met vragen rond gameverslaving. Het P.O.C. is sterk gebaseerd op het systemisch en korte oplossingsgericht denken voor mensen met middelenproblematiek (alcohol, medicatie, andere drugs, gokken,…). Deze paper beschrijft kort de huidige kennis omtrent gameverslaving, het Brugs oplossingsgericht therapiemodel en de toepassing hiervan op deze problematiek. Dit in combinatie met praktijkervaring vanuit de begeleiding op het P.O.C. Gamen kan tegenwoordig op bijna elk toestel. Waar men vroeger een computer nodig had of een amusementspark moest opzoeken om te spelen, zijn er nu spelconsoles (Xbox, Playstation, Wii,…), PC’s, Laptops, tablets, smartphones en zoveel meer toestellen waarop gespeeld kan worden. Games hebben heel wat positieve effecten. Ze zijn een zeer toegankelijke manier om plezier te hebben. Een computer, spelconsole, smartphone of tablet zijn vaak ter beschikking. Daarnaast kunnen games de behoeften aan competitie en haalbare uitdagingen bevredigen. De mogelijkheden zijn tegenwoordig
1 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
bijna oneindig en de keuze is enorm (First Person Shooter1, MMORPG2, social media3,…). Gamen is wellicht daarom ook enorm populair. Maar wat als het ‘willen’ spelen plots ‘moeten’ spelen wordt? Gameverslaving bestond al lang voor het internet, niettegenstaande lijkt het erop dat de omvang van het probleem toegenomen is sinds games online kunnen worden gespeeld. Gameverslaving wordt dan ook steeds vaker gezien als een vorm van internetverslaving (Van Rooij, Schoenmakers, et al., 2010). Uit een recent onderzoek in Nederland onder tien grote verslavingszorginstellingen bleek dat de kleine groep ‘gameverslaafden’ gestaag groeit (Meerkerk, Van Rooij, Amadmoestar & Schoenmakers, 2009). Vanuit een psychiatrisch oogpunt wordt gameverslaving niet geclassificeerd als stoornis of verslaving. Althans nog niet, want de recente DSM-5 beschouwt het wel als een kandidaat diagnose mits verder onderzoek meer duidelijkheid kan scheppen. Momenteel wordt het meegenomen onder de noemer ‘internet gaming disorder’. Op dit moment luidt de definitie ‘Persisterend en recidiverend gebruik van internet om te gamen, vaak met andere spelers, wat leidt tot klinisch significante lijdensdruk of beperkingen’. Om internetgamingstoornis of – zoals het in de volksmond genoemd wordt – gameverslaving vast te stellen, wordt in de DSM-5 het volgende voorstel voor criteria beschreven:
1. Preoccupatie met internetgames. De gedachten van de betrokkene gaan over eerdere gamingactiviteiten of lopen vooruit op het spelen van de volgende game; het internetgamen is de op de voorgrond staande activiteit in het dagelijks leven. 2. Onthoudingssymptomen wanneer de mogelijkheid tot internetgamen wordt ontnomen. Deze symptomen worden meestal beschreven als prikkelbaarheid, angst of verdriet, maar er is geen sprake van lichamelijke verschijnselen zoals bij farmacologische onttrekking. 3. Tolerantie – de behoefte om een toenemende hoeveelheid tijd te besteden aan internetgames. 4. Onsuccesvolle pogingen om de deelname aan internetgames in de hand te houden. 5. Verminderde belangstelling voor eerdere hobby’s en andere activiteiten van vermaak vanwege, en met uitzondering van, internetgames. 6. Voortzetting van excessief gebruik van internetgames ondanks de wetenschap dat er psychosociale problemen zijn. 7. Heeft gezinsleden, therapeuten of anderen misleid wat betreft de hoeveelheid tijd die aan het internetgamen wordt besteed.
1
Een first-person shooter of FPS is een genre binnen de actiespellen waarin de speler in een eerste persoons gezichtsveld speelt. In first-person shooters houdt de speler een wapen of een ander voorwerp in zijn handen waarmee tegen vijandige personages gevochten kan worden. 2 Een massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) is een genre van spel waarbij een groot aantal spelers via het internet interactie met elkaar hebben. 3 Social media is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele redactie, de inhoud verzorgen. Hoofdkenmerken zijn interactie en dialoog tussen de gebruikers. Vb. Facebook, twitter, google+,…
2 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
8. Gebruikt internetgames om een negatieve stemming (bijvoorbeeld gevoelens van hulpeloosheid, schuld, angst) te ontvluchten of te verlichten. 9. Heeft een belangrijke relatie, baan of opleidings- of carrièremogelijkheid in gevaar gebracht of verloren vanwege deelname aan internetgames. Om aan de diagnose gameverslaving te voldoen, moet iemand aan ten minste vijf van bovenstaande criteria over de duur van een jaar voldoen. In de DSM-5 wordt zowel het medium (internet) als het gedrag (gaming) meegenomen in de diagnose. Dit is al voor veel wetenschappers en hulpverleners een discussiepunt. Ook is er nog geen consensus over de vraag of problematisch gamen als verslaving zou moeten worden aangeduid. Dit zijn nog maar twee voorbeelden van discussiepunten. Andere vragen die regelmatig terugkomen in de literatuur zijn gericht op hoe we het probleem gaan benoemen, of het probleem eigenlijk wel bestaat of misschien gewoon een mediahype blijkt te zijn (Wood, 2007), is gameverslaving meetbaar en is de hele discussie eigenlijk wel relevant? Eén ding is duidelijk, mensen hebben vragen en sommige mensen willen er iets mee doen. Internet en gamen zijn brede begrippen. Hierdoor lopen de gezondheidsrisico’s bij overdadig internetten en gamen sterk uiteen. Het belangrijkste risico is het ontstaan van een disbalans doordat er meer tijd wordt besteed aan gamen dan aan andere dagelijkse activiteiten en levensbehoeften. Deze disbalans kan op de volgende manieren tot uiting komen. Lichamelijk kunnen vermoeidheid, hoofdpijn of geïrriteerde ogen voorkomen. De persoon in kwestie kan snel geïrriteerd raken, dingen vergeten of verwaarlozen, sombere gevoelens ervaren wanneer men niet aan het gamen en internetten is. Het gamen en internetgebruik kan ook toenemen doordat iemand depressieve gevoelens heeft of problemen ervaart in zijn directe omgeving en daardoor ‘vlucht’ in overmatig gamen en internetten. Ook in relatie tot de omgeving bestaat het risico op een toename van conflicten met partner, ouders of andere personen in het eigen gezin. Daarnaast bestaat ook het risico dat sociale contacten buiten internet en gamen gaan afnemen en er dus sprake is van een sociaal isolement. Een belangrijke observatie binnen neurologisch onderzoek is hierbij dat middelenen andere typen verslavingen dezelfde neurologische processen lijken te hebben (Brewer & Potenza, 2008; Potenza, 2006; Kai Yuan et. al, 2010; Grûsser & Thalemann, 2006; Koepp, 1998). Vandaar wellicht dat veel gelijkenissen worden gezocht en gevonden met andere verslavingen. Recent onderzoek toont ook een comorbiditeit met angststoornissen, Obsessief compulsieve stoornis en ADD (Address hidden problem of internet, 2010). Belangrijk is om ook te beseffen dat gamen ook z’n voordelen heeft. Door games te spelen leren we sneller denken, kunnen onze sociale vaardigheden verbeteren en kan het zelfvertrouwen versterken (Lemmens, 2007). Het experimenteren met verschillende karakters binnen de games, geeft ook mogelijkheden. Het grootste voordeel is dat spelers kunnen experimenteren met hun gedrag, zonder dat het grote sociale gevolgen heeft. Vaak nemen gamers ook verschillende rollen (of avatars) aan en gaan verschillende interacties aan (Veen & Jacobs, 2005). Epidemiologie In 2013 werd voor het eerste grootschalig onderzoek naar problematisch internetgebruik in België bij scholieren en volwassenen uitgevoerd, het CLICK-project. Uit dit onderzoek blijkt dat problematisch 3 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
internetgebruik niet enkel voorkomt bij jongeren maar ook bij volwassenen. Het CLICKonderzoeksteam is nagegaan in welke mate compulsief internetgedrag (games, sociale netwerksites, online shoppen, …) voorkomt bij jongeren van 12 tot 17 jaar en bij volwassenen (+18 jaar) a.d.h.v. twee kwantitatieve enquêtes. Om achterliggende motivaties en oorzaken te kunnen blootleggen zijn bovendien diepte-interviews afgenomen bij personen wiens gebruik van computer of internet duidelijk problematisch is. De onderzoekers hebben een onderscheid gemaakt tussen compulsief gamen, compulsief internetgebruik en compulsief gebruik van sociale media. Bij de Belgische volwassen bevolking bekwam men een prevalentie van 2.62 % voor compulsief gamen of problematisch gamen. Andere resultaten zijn in de tabel hier onder te vinden. Het gaat telkens om percentages geëxtrapoleerd naar de volledige Belgische bevolking.
12 – 17 jarigen
Volwassenen (18+)
Compulsief Gamen
Compulsief Internetgebruik
Compulsief gebruik van Sociale Media
11 %
9,5 %
6,4 %
2,62 %
5,52 %
2,9 %
Beknopte resultaten van het CLICK-onderzoek (2013)4 Van Oplossingsgerichte Therapie tot het Brugs model Oplossingsgerichte Therapie is een vorm van gesprekstherapie, waarin de situatie zoals de cliënt die wenst het uitgangspunt is. De basis van het oplossingsgericht werken werd gelegd rond de jaren 1980 door Steve de Shazer, Insoo Kim Berg en hun team, in Milwaukee, Verenigde Staten. Zij ontwikkelden de Solution Focused Brief Therapy, een systeem gericht interventiemodel geïnspireerd door het werk van John Weakland e.a. van het Mental Research Institute (Palo Alto, USA), de Amerikaanse psychiater Milton H. Erickson en zijn leerling en strategisch gezinstherapeut Jay Haley. Steve de Shazer en Insoo Kim Berg ontdekten dat het niet nodig bleek om met cliënten diep te graven in het verleden zoals in traditionele psychotherapie. De cliënt werd gezien als bekwaam om te oordelen over alle aspecten van zijn leven en werd ook als zodanig aangesproken. Reeds in de cliënt aanwezige hulpbronnen (resources) werden gemobiliseerd om tot de gewenste veranderingen te komen. Zij gaan ervan uit dat er vaak niet meer dan drie tot vijf sessies nodig zijn om significante en blijvende verbeteringen te bewerkstelligen bij een cliënt. De oplossinggerichte benadering is voor
4
Telkens staat het totaal percentage geëxtrapoleerd naar de volledige Belgische bevolking.
4 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
velen reeds bekend. De drie belangrijkste kenmerken van deze benadering kunnen we kort samenvatten: 1. Men vraagt aan de cliënt zich voor te stellen dat het probleem is opgelost en dan te kijken naar de eerste tekenen van die oplossing. 2. Men gaat als therapeut steeds in op de ‘uitzonderingen’, die situaties waarin er reeds beterschap was, waarin positieve elementen te vinden zijn. 3. Deze uitzonderingen worden dan geëxploreerd en de cliënt wordt aangemoedigd ze stapsgewijs uit te breiden of erop door te gaan. In 1984 werd in Brugge het Korzybski-instituut opgericht vnl. geïnspireerd door de systemische school. Vanaf 1985 hield de vraag ‘welke factoren werken tijdens een therapeutisch proces’ de stafleden van het Korzybski-instituut danig bezig. Al vlug kwam men tot het opstellen van een zogenaamde ‘survivalkit voor therapeuten’. Ze waren net zoals Steve de Shazer sterk geïnspireerd door het werk van Milton Erickson. Het Brugs model was geboren en ging op zoek naar verfijning, feedback en aanvullingen in een intervisiegroep in Parijs. Deze stond onder leiding van dr. Luc Isebaert en dr. Marie-Christine Cabié. In 1990 ontmoette dr. Luc Isebaert en Steve de Shazer elkaar in Parijs en komen tot de ontdekking dat ze tot nu toe met hetzelfde bezig zijn. Hun gemeenschappelijk inspiratiebron, Milton Erickson, zorgt voor een jarenlange kruisbestuiving tussen het Milwaukee model en het Brugs model. Verder steunt het denkmodel dat in het Korzybski-instituut wordt gehanteerd op volgende complementaire invalshoeken: − Het systeemdenken à la Gregory Bateson − Het linguïstisch decoderen à la Alfred Korzybski − Het hypnotherapeutisch intervenieren à la Milton H. Erickson Het Brugs model combineert een systemische visie met een respectvolle benadering voor de moeilijkheden, vaardigheden en verworvenheden van cliënten, richt zich eerder op oplossingen en minder op problemen, helpt de cliënt te kiezen uit alternatieven voor zijn symptoomgedrag en biedt daardoor hoopvolle perspectieven, zowel voor cliënt als voor de hulpverlener. Moeilijkheden worden symptomen als het systeem niet meer kan kiezen ze te integreren in de gewone gang van het leven. Moeilijkheden zijn op dat moment misschien de enige oplossingen die de cliënt kent of kan kiezen. Respect voor deze moeilijkheden of symptomen zijn hierbij nodig. De context waartegen de symptomen zich afspelen is een bepalende factor voor de psychotherapeutische benadering. De taak van de hulpverlener is het creëren van die context waarin het systeem (gezin, individu, relatie) geholpen wordt om terug toegang te krijgen tot zijn eigen krachtbronnen en zo terug aansluiting te vinden bij zijn eigen natuurlijke zelfhelende processen. De taak van de hulpverlener is dus niet het aangeven van oplossingen in de plaats van de cliënt maar wel het scheppen van een alternatieve context waarbinnen alternatieve keuzen dan symptoomgedrag terug mogelijk worden. Dit model wordt ook het Model van de Keuze genoemd. Men baseert zich op de uitgangspunten van de korte oplossingsgerichte psychotherapie. Specifiek voor het Brugse model is dus de integratie van het oplossingsgerichte handelen, het indirecte en op coöperatie gericht taalgebruik en de 5 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
hypnotherapeutische benadering van Milton Erickson. Succesvolle therapie doet zich voor als de cliënt en de therapeut op een slimme manier samenwerken binnen een therapeutische conversatie waarbij de hulpverlener 'solution talk' hanteert en oplossingsgerichte vragen stelt die het cliëntsysteem helpen om de kortst mogelijke weg naar zijn eigen oplossingen terug te vinden. Problemen zijn enkel van belang als eventuele wegwijzer naar de mogelijke oplossingen, met name in de uitzonderingen die zich steeds en overal op het probleem voordoen. Die uitzonderingen zijn het vertrekpunt van het therapeutische proces. Het Brugs model in enkele pijlers beschrijven en toepassen op deze gaming problematiek is niet eenvoudig gezien de complexiteit van de mens. De pijlers zijn immers sterk met elkaar verweven en zeker niet van elkaar los te koppelen (Lemmens e.a., 1995), laat staan van een waarde oordeel te voorzien. Elke persoon heeft een eigen unieke manier van leven en moeilijkheden aanpakken. Dit maakt het net zo boeiend. Vinger aan de pols, VAT &ORS Wanneer ik besliste om dit proefproject te starten wou ik zeker vinger aan de pols houden. Na een eerste kennismakingsgesprek wordt gevraagd aan de cliënt om een Videogame Addiction Test (VAT) in te vullen (IVO, Van Rooij 2011). De VAT is afgeleid van de Compulsive Internet Use Scale (Meerkerk et al., 2009). Uit validiteitanalyse blijkt dat de schaal psychometrisch in orde is en betrouwbaar is. Het geeft ons een idee in welke mate er moeilijkheden zijn rond het gamen. Als tweede monitor heb ik gebruik gemaakt van de Outcome Rating Scale (Scott D. Miller, Barry L. Duncan, & Lynn Johnson, 2000). Een handig instrument om samen met de cliënt op zoek te gaan naar mogelijke hulpvragen. Later in de begeleiding kan men opnieuw de Outcome Rating Scale (ORS) laten invullen om na te gaan of de cliënt verandering opmerkt. De ORS is een schaal die distress , waargenomen door de cliënt meet. De ORS is afgeleid van Lamberts Outcome Questionaire, OQ 45 en geeft zoals de naam zegt feedback over het therapieresultaat. De ORS heeft 4 subschalen: Individueel, Relationeel, Sociaal en Algeheel. Het is een analoge en visuele schaal waar cliënten op de 4 lijnen een streepje of kruisje zetten van laag hoog, om aan te geven hoe het de afgelopen week/periode is gegaan. Toepassing op gamen Het Brugs oplossingsgericht model hanteert twee belangrijke logische niveaus: enerzijds de wijze waarop we betekenis toekennen aan waarnemingen, gewaarwordingen en ervaringen (semantische reactie) en anderzijds de wijze waarop we met handelend gedrag reageren op wat we hebben geïnterpreteerd (pragmatische reactie). Semantiek is de leer over de betekenis van tekens: het gaat hierbij over onze subjectieve veronderstellingen waarmee we informatie uit de buitenwereld ordenen; dit is dus de wijze waarop we dingen proberen te begrijpen. Onze denkbeelden over de werkelijkheid bepalen hoe we in en met die werkelijkheid omgaan. Die inwendige werkelijkheid is niet dezelfde als de uitwendige werkelijkheid. We reageren ons in de buitenwereld af over wat in onze veronderstelde binnenwereld gebeurt. Onze waarneming wordt dus gevormd door onze semantische opvattingen, en ons handelen wordt bijgevolg bepaald vanuit deze gevormde waarneming. Therapie richt zich dan ook op twee sporen: enerzijds het veranderen van denkschema’s via het introduceren van nieuwe betekenisgevingen; anderzijds het veranderen van gewoontegedrag door alternatieve oplossingen op te bouwen. Deze herstructurering en de vrijheid om te kiezen voor iets anders dan de routine, maken dat de cliënt zelf op zoek gaat naar uitwegen uit z’n problematiek. Niet het navelstaren en peuteren in het verleden van de pathologie, maar de blik 6 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
aandachtig richten op wat men anders wenst, wekt creativiteit en moed om eraan te beginnen. De begeleiding wordt dan eerder het scheppen van voorwaarden waarin flexibiliteit kan groeien om in vrijheid te kiezen. Het spelen van een spel kan heel wat betekenissen hebben afhankelijk van wat voor spel gespeeld wordt. Een “serious game”5 zal eerder de betekenis hebben om spelenderwijs zaken bij te leren, waar een MMORPG6 als vrijetijdsbeleving kan worden gezien. Bij de cliënten op het P.O.C. komt frequent naar voor dat het gamen een belangrijke sociale rol heeft, een uitdaging is en plezier schept. Toch is dit lang niet altijd het geval. Zo komen ook momenten voor waarop gamers verplichtingen hebben tegenover hun medespelers of tegenover het spel zelf. Er ontstaat zelfs op zekere hoogte een loyaliteitsgevoel naar medespelers of het spel. Bij sommige cliënten overwegen deze eerder negatief geïnterpreteerde betekenissen en wordt het gamen een sleur. Spelmakers hebben als voornaamste doel mensen zo lang mogelijk te laten spelen, daarvoor zijn veel games voorzien van bvb. dagelijkse taken om een bepaald niveau binnen het spelen te behouden of om kredieten te verkrijgen om een nieuwe uitdaging te starten of te vervolmaken. Vanuit de visie van de gamer zijn er al zoveel verschillende betekenissen. Bij steunfiguren (partner, ouders, gezin, familie,…) bestaan net zoveel betekenissen. Het gamen kan storend zijn in de ruimte of storend in contact voor hen. Het kan leuk zijn te zien dat het kerstcadeau de gamer veel plezier oplevert. Bij de cliënten op het P.O.C. heeft het voor veel steunfiguren een negatieve betekenis. Wanneer hun familielid aan het gamen is komt hij/zij niet op tijd voor het eten, gaat niet op tijd slapen, verspeelt veel geld via credit card,… Elk individu reageert op z’n eigen manier en vormt hier rond een eigen patroon, een routine. Binnen oplossingsgerichte therapie is het de bedoeling een klimaat te creëren waarin de cliënt samen met z’n steunfiguren opnieuw vrij kan kiezen wat hij/zij wil. Het Brugs model heeft van het principe dat elk individu een zelfhelend vermogen heeft één van de 4 premissen gemaakt binnen de therapie. Door moeilijkheden op een andere wijze te bekijken en te benoemen, leveren ze kracht om er vrijer mee om te gaan. Door iets anders te doen met de problematiek wordt deze de motor tot het creëren van oplossingen. In de begeleiding kan dit best aangemoedigd en gestimuleerd worden. Het vermogen in zich ontdekken om zelf de problemen op een andere wijze aan te pakken door het ontwerpen van oplossingen is bijgevolg essentieel in de therapie. Niet anderen of gebeurtenissen maken ons gelukkig of ongelukkig, maar de wijze waarop we die opvatten. Therapie wordt dan: opnieuw betekenis geven aan wat of wie ons overkomt en opnieuw kiezen uit wat zoal aan mogelijkheden beschikbaar is. Het feit dat iemand opnieuw keuzes kan maken is essentieel om symptomen los te laten. Dit vormt ook één van de 4 premissen van het Brugs model. Daarnaast heeft het probleem vaak niets te maken met de mogelijke oplossingen wat opnieuw één van de vier premissen is. Ervan uitgaand dat een probleem zich niet altijd voordoet, maar dat er ook uitzonderingen bestaan helpt binnen oplossingsgerichte therapie (OT) om daarmee verder te bouwen op krachten en successen van de cliënt. Als hulpverlener kan men deze uitzonderingen verder uitklaren en nagaan hoe de cliënt dat net heeft klaargespeeld. Het direct of indirect complimenteren van deze acties en uitzonderingen geeft aanzet tot nog meer van die uitzonderingen. Binnen de begeleiding op het P.O.C. kreeg ik regelmatig de opmerking van steunfiguren van de cliënt dat hij/zij altijd gamet en nooit eens iets anders doet. Meestal ontstaat in de thuissituatie dan een discussie, een welles nietes 5
Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak. Het voornaamste doel is dan bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of het verwerven van inzicht. 6 Een massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) is een genre van spel waarbij een groot aantal spelers via het internet interactie met elkaar hebben.
7 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
verhaal waarbij de cliënt en z’n steunfiguur tegenover elkaar staan. Bij het begin van de begeleiding gaf ik regelmatig een registratieopdracht, uiteraard afhankelijk van de hulpvraag van de cliënt. De registratieopdracht bestaat er in dat de cliënt registreert wat hij/zij zoal gedaan heeft als vrijetijdsinvulling (hoe lang, wanneer, met wie, wat deed je, hoe deed je dat). Dus niet enkel de focus op het gamen. Daarbij liet ik de cliënten meestal scoren welk plezier ze uit elke activiteit haalden op een schaal van 0 tot 10 (0 = minste plezier en 10 = maximaal plezier). Deze opdracht vestigt de aandacht van de cliënt op zijn/haar vaardigheden, verworvenheden en mogelijkheden. De focus richt zich op de uitzonderingen, de variaties in gewoonten die minder problemen opleveren. Bij probleemoplossende therapie (PT) worden deze opdrachten eerder toegepast om meer zicht te krijgen op de problemen. Zoals eerder aangehaald gebeurt dit niet binnen OT. Door de aandacht te vragen voor wat er goed gaat, wat moet blijven of wat er precies gebeurt wanneer een uitzondering zich voordoet zou het kunnen dat de cliënt meer hoop krijgt. Deze opdracht impliceert verandering, verbetering of variatie. Een registratieopdracht kan de cliënt bewust maken van de uitzonderingen op het probleem. In de praktijk op het P.O.C. was het een handige opdracht om de cliënt te helpen een overzicht te krijgen over z’n gewoontes. Van daar uit kan de cliënt een keuze maken wat hij/zij anders wil of wil behouden. Bij enkele cliënten kwam het zover dat ze een vorm van gecontroleerd gamen hadden uitgevonden op basis van hun eerste registratieopdracht. Flowchart Het inschakelen van opdrachten of interventies is afhankelijk van de hulpvraag van de cliënt. De cliënt bepaalt het tempo en de inhoud van OT. Het kan best zijn dat de hulpverlener vanuit zijn/haar realiteit denkt te weten wat het probleem is en wat de oplossing is, maar dat is daarom niet automatisch de wens van de cliënt. Zoals eerder aangehaald heeft het probleem vaak niets te maken met de mogelijke oplossingen. Het is weinig zinvol om als hulpverlener de cliënt te proberen te overtuigen van jouw idee. Dit kost veel tijd en energie die beter geïnvesteerd wordt in de zoektocht naar de wens van de cliënt. Daarnaast wordt deze tijd en energie binnen OT geïnvesteerd in het smeden van een alliantie met de cliënt. Uit een studie van Barry Duncan over elementen die de efficiëntie van therapie bepalen blijkt nl. dat de alliantie voor 36-50% van het therapeutische effect bepalend is bij de uitkomst van therapie. Dus zeker een belangrijk onderdeel van therapie. De oplossingsgerichte flowchart is een hulpmiddel om die werkrelatie tussen cliënt en hulpverlener te beschrijven. Het is geen meetinstrument om de kwaliteit van de relatie te meten, maar een instrument om richting te geven aan welke interventies het meest effectief kunnen zijn in de gegeven situatie. De Brugse flowchart onderscheidt vier posities: de vrijblijvende relatie, de zoekende relatie, de consulterende relatie en de co-therapeutische relatie. Het onderscheid wordt gemaakt tussen moeilijkheden waarvoor er een oplossing denkbaar is (=probleem) en moeilijkheden waarvoor er geen oplossing denkbaar is (=beperking). De werkrelatie kan voortdurend wisselen en dient in het achterhoofd van de hulpverlener mee te draaien. Wanneer er ‘weerstand’ optreedt wordt dit binnen het Brugs model geïnterpreteerd als signaal van de cliënt dat dit niet het tempo of de richting is die hij/zij wil volgen. Het is dan zaak voor de hulpverlener om de werkrelatie te herevalueren en zijn interventies aan te passen.
8 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
Oplossingsgerichte flowchart (bron: handboek oplossingsgericht werken in het onderwijs). Vooraleer er van een werkrelatie gesproken kan worden, is het mandaat die de hulpverlener krijgt van de cliënt van primordiaal belang. Een mandaat vanuit titel of functie wil niet automatisch zeggen dat de cliënt mandaat geeft voor al zijn/haar hulpvragen. Het is niet omdat we zelf vanuit onze eigen kennis en ervaring ideeën hebben over hoe een bepaalde oplossing er zou moeten uitzien dat dit ook meteen het idee is van de cliënt. Dat is soms lastig als hulpverlener, omdat men soms meer wil helpen dan de cliënt ons toelaat. De interventies binnen de therapeutische relaties worden bepaald door het verkregen mandaat, dit vormt de laatste van de 4 premissen van het Brugs model. De meeste cliënten die zich aanmeldden op het P.O.C. o.w.v. moeilijkheden met gamen waren gestuurde cliënten. Meestal een ouderfiguur of andere hulpverlener had het verlangen dat de cliënt zou stoppen met spelen. De cliënt zelf zag er in bijna alle gevallen aanvankelijk geen probleem in. Men zou kunnen stellen dat de meeste cliënten de hulpvraag hadden “vertel mij hoe ik van die vervelende ouder z’n gezeur afkom zonder dat ik iets moet veranderen aan het gamen”. Binnen het Brugs model is het belangrijk hier niet vooringenomen te zijn en telkens die ene stap achter te blijven in de begeleiding. De hulpverlener sleept de cliënt niet langs alle mogelijke oplossingen, maar stelt vragen die de cliënt helpen om zelf eigen oplossingen te vinden en daaruit dan eigen keuzes te maken. Daarnaast hoeft de hulpverlener niet te weten hoe alles opgelost moet worden. De inhoud van het probleem en de inhoud van de oplossing hoeft niet noodzakelijk uitgespit te worden. Als de cliënt het weet dan is dat het belangrijkste. Wat wel belangrijk is als hulpverlener, is dat hij/zij weet hoe hij/zij samen met de cliënt kan op zoek gaan naar een realistisch doel. Daarna samen met de cliënt op zoek gaan naar zijn/haar eigen capaciteiten en deze te gebruiken om dit doel te bereiken. Elke partij aanwezig op het P.O.C. heeft zijn/haar goeie reden om het idee of de vraag te hebben die ze hebben. Het is niet aan de hulpverlener om daar een standpunt in te nemen.
9 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
Alliantie/Connectie Eén belangrijke factor in de begeleiding op het P.O.C. is de therapeutisch alliantie met de cliënt en zijn/haar systeem. De therapeutisch alliantie is al meermaals als zeer belangrijk gebleken in de outcome van behandeling (Bordin, 1979; Hovarth, Del Re, Flucknger, Symonds, 2011; B. Duncan 2012). Oprechte interesse tonen in wat en hoe de cliënt werkt. Het erkennen van talenten en vaardigheden en ze ook ruim laten beschrijven. Mogelijke vragen die kunnen helpen bij iemand die gamet: Vertel eens wat meer over wat je speelt. Wat is de bedoeling van het spel? Wat moet je zoal kunnen om op jou niveau te kunnen spelen? Hoe heb je al die zaken / vaardigheden geleerd? Speel je met anderen? Wat is jou rol? Hoe heb je die rol verkregen? Hoe ben je in contact gekomen met die mensen en wat heb je daar voor gedaan? Wat trekt jou aan in het spel? Wat zijn de zaken die je in het spel hebt geleerd die je helpen buiten het spel (school, werk, thuis,…)? Zijn er nog andere talenten die je hebt? Zijn er zaken waar je trots op bent of waar je steunfiguren trots op zijn? … Daarnaast is het ook belangrijk een alliantie aan te gaan met het netwerk van de cliënt. Duidelijk informatie verwerven en hun beleving bevragen. De hulpverlener bevraagt ook aan de steunfiguren wat hun wensen zijn, welke uitzonderingen zich voordoen, welke mogelijk resources reeds opgemerkt worden en laat deze zo goed mogelijk concretiseren. Het is belangrijk alle leden van het systeem te betrekken en te complimenteren in hun betrokkenheid. Systeemtheoretisch gezien zijn gewoontes regels van het systeem. Als mogelijke ideeën en strategieën nuttig of waardevol worden geacht door andere leden van het systeem dan is de kans ook groter dat deze worden geaccepteerd. De manier waarop we hierbij taal gebruiken is heel handig. Bepaalde moeilijkheden kunnen op een positief realistische manier gekaderd worden waardoor hoop en vooruitzicht wordt gecreëerd. De stijl van de hulpverlener is nooit confronterend of directief. Hij /zij gebruikt de taal van de cliënt om connectie te maken. Men kan woorden, intonatie of andere linguïstische karakteristieken overnemen van de cliënt. Oplossingsgerichte taal richt zich op wat de cliënt in de toekomst wenst en stelt hem/haar vragen over succesvolle uitzonderingen en voorbeelden daarvan. Het taalgebruik van de hulpverlener creëert hoop bij de cliënt en is niet in het algemeen gericht op problemen. Een houding van nieuwsgierigheid kan ook helpen, de hulpverlener weet immers niet wat de doelstelling is van de cliënt en welke resources er reeds aanwezig zijn. Dit kan iemand zover krijgen dat hij/zij zijn/haar 10 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
eigen therapie in handen neemt. Inhoudelijk gaat OT zich niet bezighouden met het confronteren van bepaalde overtuigingen van de cliënt. De hulpverlener zal de cliënt niet proberen te overtuigen van andere opvattingen. Hij/zij kan wel een klimaat creëren waar andere mogelijkheden tot de keuze behoren van de cliënt. Epistemologie Een cliënt heeft meestal al een behoorlijke periode nagedacht over zichzelf en heeft al heel wat eigen kennis, ideeën en denkbeelden. Het concept gameverslaving bvb. kent heel wat interpretaties. Mensen die 15 jaar waren in de jaren ’80 kunnen bvb. een ander beeld hebben van gamen dan iemand die nu 15 jaar is. Beiden zijn beïnvloed door andere kennis. Binnen het Brugs model is het van belang hier rekening mee te houden. Het subjectief beleven van de cliënt en de wetenschappelijke uitleg voor een bepaalde klacht kunnen soms ver uit elkaar liggen. Gewoonte In het Brugs model spelen gewoontes een belangrijke rol (Isebaert, 2007). De cognitieve gedragstherapie gaat uit van drie elementen uit het psychisch functioneren die elkaar beïnvloeden: cognitie, gevoel en gedrag. In de tijd van de oude Grieken bestudeerde de filosoof Aristoteles de redevoering. Hij zag dat mensen telkens dezelfde gedragingen hebben als ze iets gingen uitleggen en dat verschillende gedachten en gevoelens in patronen terugkomen. Hij voegde aan deze triade nog het omringend element “oikos” of omstandigheid toe. De gewoonte wordt zo een herhalend patroon van gedrag (ethos), gedachten (logos) en gevoel (pathos) binnen een bepaalde omstandigheid (oikos).
Schematisch voorstelling van de gewoonte7 De manier waarop we in het leven staan is gebaseerd op een groot gamma van gewoonten. Deze gewoonten hebben we zelf opgebouwd in de loop der jaren en zijn gebaseerd op ervaringen, zaken die aangeleerd werden en bepaalde keuzes die we gemaakt hebben. Keuzes die we in het verleden gemaakt hebben zijn niet veranderbaar. Wat wel veranderbaar is, zijn de keuzes die we maken voor de toekomst. Gewoonten zijn in die zin ook veranderbaar. Ook het problematisch gamen kan als een gewoonte worden gezien. In vergelijking met alcoholverslaving blijken dezelfde psychische en neurofysiologische processen zich af te spelen. Binnen het Brugs model wordt het drinken als gewoonte ook als nuttige hypothese aanzien (Isebaert, 2007) wat gezien de gelijkenissen ook een nuttige hypothese kan zijn voor het gamen. De cliënt wordt in zo’n danige mate opgenomen in het 7
Bron: Therapiebundel ‘Therapiegroep voor mensen met middelenmisbruik en hun familie’ AZ Sint-Jan AV Brugge-Oostende 2011
11 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
spel dat men niet meer bewust is van wat er rond zich gebeurt (Mihaly Csikszentmihalyi, 1990). Het is een automatisme geworden. Vrijetijdsinvulling wordt plots gamen, geen keuze dus. Willen gamen wordt plots moeten gamen. Avatar8 Mensen worden als het ware ondergedompeld in het spel dat de volledige aandacht opeist en fascineert. Op het moment de persoon speelt lijkt de virtuele omgeving (het spel) zo echt dat de speler deze omgeving als realiteit aanneemt. Men is met zijn avatar aanwezig in een virtuele wereld van de game. Zo zijn er spellen waarbij men het personage (avatar) tot in de kleinste details kan aanpassen aan de eigen wensen. Gamers kunnen zo eigenschappen voor hun ‘alter ego’ kiezen die zij graag zelf zouden willen hebben. De gebeurtenissen en interacties in het spel lijken zo levensecht, dat mensen met een gameverslaving hier helemaal in op kunnen gaan. In deze wereld worden de gamers uitgedaagd om nieuwe grenzen op te zoeken. Op deze manier leren de spelers in de game hun identiteiten en hun strategieën te kiezen, wat de persoonlijke ontwikkeling en omgang in het persoonlijk leven bevordert. Binnen therapie kan men gebruikmaken van de kenmerken van deze avatar om tot bepaalde doelen te komen. Een soort van mirakelvraag op basis van de avatar van de cliënt. Resultaten ORS en VAT Tijdens de begeleiding van de cliënten op het P.O.C. heb ik enkele cliënten specifiek extra gevolgd om informatie te kunnen gebruiken in dit artikel. 6 cliënten scoorden bij het begin van de begeleiding meer dan 38 op 70 op de VAT. Dat zou kunnen wijzen op een problematisch gebruik (Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Van den Eijnden, R. J. J. M., Vermulst, A. a, & Van de Mheen, D., 2012). 2 cliënten haakten na 1 consultatie af. De rest van de cliënten zie ik ondertussen nog op regelmatige basis (ongeveer 1 keer om de 4 weken). Alle cliënten zijn gestart met de begeleiding in de periode januari – februari 2015. Cliënt 1 is volledig gestopt, scoorde op de ORS bij het begin van de begeleiding 17.6 en na 6 maand (6 consultaties) scoorde hij op de ORS 33.6 (cfr. p. 6). Aanvankelijk maakte hij de keuze om gecontroleerd te spelen, maar merkte zelf op dat hij eigenlijk continu herviel in oude patronen. Uiteindelijk had hij de hulp nodig van z’n ouders die hem een gameverbod hadden voorgesteld. Uit de gecontroleerde periode had hij al enkele andere vrijetijdsactiviteiten gevonden en gestart die hij verder heeft uitgebouwd. Cliënt 1 komt nog steeds op begeleiding en is tevreden over z’n vooruitgang. Cliënt 2 maakte de keuze om gecontroleerd te spelen, scoorde op de ORS bij het begin van de begeleiding 18.2 en na 6 maand (6 consultaties en 3 weken opname op een PAAZ) scoorde hij op de ORS 27.2. Hij krijgt regelmatig aanbiedingen van professionele teams om met hen te spelen. Daarbij geeft hij aan het moeilijk te hebben met de keuze die hij voelt te moeten maken tussen z’n opleiding en het spelen. Voorheen gaf hij aan geen grens te kunnen trekken voor zichzelf en niet kon uitmaken 8
Een avatar is een plaatje dat als gebruikersafbeelding op het internet gehanteerd wordt. Een avatar is dan de representatie van de persoon van vlees en bloed in de virtuele wereld of fantasiewereld. Op sommige spelsites zijn avatars geen realistische portretfoto of -tekening van de werkelijke persoon maar een simpele versiering of een pictogram dat uitdrukking geeft aan een visuele voorkeur van de gebruiker. Een avatar kan ook een eigen gevormd personage zijn waarmee men het spel speelt.
12 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
wanneer welke activiteit prioritair was. Tijdens de begeleiding maakte hij de keuze om tijdens de eindexamenperiode een opname te doen op één van onze PAAZ-afdelingen. Hij verbleef daar 3 weken speelde toen helemaal niet. Z’n resultaten op school waren beter, maar niet zoals hij gehoopt had. Na z’n opname kon hij wel beter afgrenzen wanneer hij ging spelen en wanneer hij andere activiteiten ging doen. Bij andere hulpverleners was hij al geruime tijd voor hij op het P.O.C. kwam in begeleiding voor ASS en ADD. Cliënt 3 maakte de keuze om 1 maand volledig te stoppen en daarna beperkt terug te spelen op een gecontroleerde manier, hij scoorde bij het begin van de begeleiding 20.5 op de ORS en na 6 maand (7 consultaties) scoorde hij op de ORS 31.4. De moeilijkheden die hij had met het gamen zijn volgens hem van de baan. Het lukte goed om alternatieven te vinden, de games die hij nu speelt zijn andere dan voorheen en het lukt hem ook om op tijd te stoppen. Vrijetijdsinvulling vult hij nu anders in al heeft hij wel nog de vraag om de keuzes daarin uit te breiden voor zichzelf. Momenteel is hij tevreden over de consultaties en z’n vooruitgang, hij wil nog wat verdere begeleiding om de overgang te maken naar het nieuwe schooljaar. Cliënt 4 speelt ondertussen een maand niet meer, dat heeft te maken met het verbod dat hij krijgt van z’n ouders. Zelf heeft hij geen hulpvraag (eerder een vraag om hem te helpen z’n ouders te overtuigen terug te mogen spelen). Op de ORS scoorde hij dan ook meteen 30.6 bij het begin van de begeleiding, niet hij heeft een probleem, z’n ouders hebben een probleem. Het leek mij dan ook niet nuttig om al een nieuwe ORS te laten scoren. 4 sessies ver in de begeleiding investeer ik nog steeds hard in de alliantie met de cliënt. Ik blijf op zoek gaan naar wat voor hem nuttig kan zijn. Ondertussen zijn er wel kleinere hulpvragen aan bod gekomen. Hij wilde zelf naar het einde van het schooljaar minder nota’s in agenda en is daar ook in geslaagd om de laatste maand van het schooljaar geen nota’s meer te krijgen. Niettegenstaande hij geen specifieke hulpvraag heeft rond het gamen, blijft hij welkom om andere vragen aan bod te laten komen. Hij is tevreden over de consultaties en blijft het nuttig vinden om langs te komen. Als hulpverlener hoef ik het tempo niet te forceren… “be fast, go slow” (de Shazer). M.a.w. het tempo en de wensen van de cliënt volgen. Kleine stapjes kunnen zorgen voor grote veranderingen… Discussie Uiteraard zeggen deze cijfers helemaal niets over OT toepassing bij gamen, maar zijn ze eerder een simpele reflectie van de individuele begeleiding, iets wat ik als zeer nuttig beschouw in de praktijk. Zeker de cijfers van de ORS zijn zeer nuttig. Uit onderzoek (Anker, Duncan & Sparks, 2009) komt naar voren dat het gebruik van ORS leidt tot minder dropout, een afgestemde behandelduur, een afgestemde behandelfrequentie en een hogere gemiddelde effect. Ondertussen blijf ik nog andere mensen zien die vragen of moeilijkheden hebben met het gamen. Het Brugs oplossingsgericht model lijkt mij een zeer handig model bij dit soort van problematiek. Er is nog zeer weinig geweten over wat en hoe het gamen of gameverslaving nu net in elkaar zit en dat maakt dat de hulpverlener in een ideale positie staat, de positie van niet wetend. Ik weet namelijk niet hoe mogelijk oplossingen eruit zien en ben bij deze verplicht nieuwsgierig op zoek te gaan naar uitzonderingen, vaardigheden en verworvenheden bij de cliënt. Bij hulpvragen waar de cliënt iets wil veranderen aan z’n gamingpatroon past het model van gewoonte ook zeer mooi. Het geeft cliënten nieuwe mogelijkheden. Vragen zoals ‘wat kun je anders doen’, ‘Kun je er anders over denken’ en ‘Kun je iets in de omgeving of situatie veranderen’ geven perspectief en keuze mogelijkheden. 13 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
Keuzemogelijkheden die opnieuw de cliënt aanzetten tot acties die opnieuw de hulpverlener aanzetten tot complimenteren met de bereikte acties. Het model creëert een positief klimaat. Waar ik bij het begin van de begeleiding veelal cliënten en steunfiguren zag die zeer dicht op het symptoomgedrag zaten te staren, veranderde dit al snel naar een veel breder gezichtsveld en andere perspectieven. Een positie waarin de meeste terug controle kregen over hun controller. Dank Graag had ik het Departement Psychiatrie en Psychosomatiek in het AZ Sint Jan AV te Brugge
bedankt voor de ondersteuning alsook het Poliklinisch OntwenningsCentrum meerbepaald Jean-Paul Sucaet voor de kansen en de gedeelde ervaringen. Als laatste het Korzybskiinstituut voor de leerzame 4 jaar en voor de begeleiding bij dit artikel. Referenties American Psychiatric Association. (2014). DSM-5. Amsterdam, Nederland: Boom. Ascher, M. S, & Levounis, P. (2015). The behavioral addictions. Washington, DC, USA: American Psychiatric Publishing. Brian, D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychology & behavior, 8(2), 110-113. Courtois, C., Van Looy, J., De Vocht, M., & De Marez, L. (2011). Self-discrepancy and MMORPGs: testing the moderating effects of avatar identification and pathological gaming in world of warcraft. Paper gepresenteerd op de International conference on the social aspects of digital gaming, Proceedings, Stuttgart, Duitsland. Geraadpleegd van https://biblio.ugent.be/publication/1997700 Crews, C. R, Froeschle, J. G, & Li, J. (2011). Solution-Focused Social Interest: A targeted approach to treating internet addiction. Paper gepresenteerd op de American Counseling Association Conference, New Orleans, USA. Geraadpleegd van www.counseling.org/library De Vocht, M., Van Looy, J., Courtois, C., & De Marez, L. (2010). \'/Y WoW\': een exploratief onderzoek naar de motivaties voor het spelen van MMORPG\'s bij 1691 World of Warcraft spelers. Paper gepresenteerd op de Etmaal van de Communicatiewetenschap 2010, Gent, België. Geraadpleegd van http://lib.ugent.be/catalog/pug01:858237 DeFuentes-Merillas, L., Van Erp, M., Van Mil, N., & Dijkstra, B. (2012). Behandeling voor gameverslaving en problematisch internetgebruik. Verslaving, 4(4), 32-36. Defruyt, A., Cappelle, B., & Sucaet, J. (Red.). P. (2011). Therapiegroep voor mensen met middelenmisbruik en hun familie. Geraadpleegd van http://www.azsintjan.be/media/18632/therapiegroep_voor_mensen_met_middelenmisbruik_en_hun _familie.pdf Depreitere, J., Van den Ameele, H., De Bisscop, E., & Isebaert, L. (2002). Korte oplossingsgerichte systemische aanpak van probleemdrinkers en alcoholafhankelijken op een poliklinisch ontwenningscentrum. Tijdschrift voor geneeskunde, 58(10), 651-659. Duncan, B. (2010, augustus). On becoming a better therapist. Psychotherapy in Australia, 16(4), 43-51. Duncan, B. (2013). The heart and soul of change: getting better at what we do. The Iowa Psychologist, pp. 4-5.
14 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015
Hendrick, S., Isebaert, L., & Dolan, Y. (2012). Solution-focused brief therapy in alcohol treatment. In C. Franklin, T. S Trepper, E. E McCollum, & W. J Gingerich (Red.), Solution-Focused Brief Therapy: A Handbook of Evidence-Based Practice (pp. 264-278). New York, USA: Oxford university press. Isebaert, L. (2007). Praktijkboek oplossingsgerichte cognitieve therapie. Utrecht, Nederland: De Tijdstroomuniversity press. Kim Berg, I., & Dolan, Y. (2002). De praktijk van oplossingen. Amsterdam, Nederland: Pearson. Kisjes, H., Nijs, D., & Van Rooij, T. (2015). Internetverslaving. Amsterdam, Nederland: Boom. Kisjes, H., Nijs, D., & Van Rooij, T. (2015). Internetverslaving met boekvoorstelling. Paper gepresenteerd op de Symposium Internetverslaving 2015, Diepenbeek, België. Geraadpleegd van http://mediawijs.be/activiteiten/symposium-%E2%80%98internetverslaving%E2%80%99-metboekvoorstelling Klein, A., De Cock, R., Rosas, O., Vangeel, J., Minotte, P., Meerkerk, G. J, & Belspo. (2013). CompuLsIve Computer use and Knowledge needs in Belgium: A multimethod approach (CLICK). Paper gepresenteerd op de Colloquium: “Internetverslaving” in België, Brussel, België. Geraadpleegd van https://www.belspo.be/belspo/fedra/proj.asp?l=nl&COD=DR%2F64 Le Fevere de Ten Hove, M. (2007). Korte Therapie. Antwerpen-Apeldoorn, België-Nederland: Garant. Lee, I., Yu, C. Y, & Lin, H. (2007). Leaving a never-ending game: Quitting MMORPGs and online gaming addiction. DIGRA \'07 - Proceedingsof the 2007 DIGRA INTERNATIONAL CONFERENCE: SITUATED PLAY, 4(1), 211-217. VAD (Red.). (2013). Drugs abc Gamen. Geraadpleegd van www.vad.be Van Dam, C. (2015). Coachen naar verandering. Antwerpen, België: Intersentia. Yuan, K., & Al, E. T. (2011, juni). Microstructure abnormalities in adolescents with internet addiction disorder. PloS One, 6(6), 1-8. Geraadpleegd van www.plosone.org Van Rooij, A. J, Schoenmakers, T. M, Van den Eijnden, R. J.J.M., Vermulst, A. A, & Van de Mheen, D. (2012, september). Video game addiction test - validity and psychometric characteristics. Cyberpsychology & behavior, 15(9), 507-511. Van Rooij, A., Zinn, M., Schoenmakers, T., & Van de Mheen, D. (2012, december). Het behandelen van internetverslaving met cognitieve gedragstherapie. Verslaving, 8(4), 37-52.
15 Controle over de controller, Bruce Vrancken, 2015