Bewust of onbewust? Persoonlijkheid in Games Onderzoek naar het meten van bewust en onbewust gedrag in een game en een vergelijking hiervan met de NEO-PI-R test
Masterthesis Bedrijfscommunicatie en Digitale Media Communicatie- en Informatiewetenschappen Faculteit Geesteswetenschappen Anne Sars ANR: 242831
Scriptiebegeleider: Dr. ir. P. H. M. Spronck Tweede lezer: Prof. dr. E. J. Krahmer Tilburg University Tilburg, 30-12-14
Abstract Om de persoonlijkheid van mensen te kunnen voorspellen, wordt vaak gebruik gemaakt van de NEOPI-R test, welke de ‘Big Five’ persoonlijkheidskenmerken, namelijk Openheid, Consciëntieusheid, Extraversie, Altruïsme en Neuroticisme meet. Het feit echter dat proefpersonen de neiging hebben sociaal wenselijke antwoorden te geven tast de validiteit van deze test aan. Om persoonlijkheid te testen zonder de invloed van sociaal wenselijk gedrag, zou onbewust gedrag van een persoon gemeten kunnen worden. In dit onderzoek wordt voorgesteld om dit onbewuste gedrag door middel van een game te meten. De hoofdvraag van het onderzoek is als volgt: Kan een game een geschikt middel zijn om persoonlijkheid meten? Er is een module van de game Neverwinter Nights ontworpen die bewust en onbewust gedrag kan meten en een vragenlijst die onder meer de vragen van de NEOPI-R test behorende bij Neuroticisme en Openheid bevat. In een experiment hebben 49 participanten de game gespeeld en de vragenlijst ingevuld. De correlaties tussen bewust en onbewust gedrag en de resultaten van de NEO-PI-R test zijn, verdeeld over veertien concepten, onderzocht. Er zijn een aantal significante correlaties gevonden, zowel met bewust als onbewust gedrag. Dit betekent dat een game bewust en onbewust gedrag kan meten en dat een game dus een geschikt middel kan zijn om persoonlijkheid te meten. Het aantal significante correlaties bleek echter vrij klein te zijn, zodat geconcludeerd moet worden dat de gebruikte module slechts een eerste aanzet kan zijn voor de opzet van een game dat persoonlijkheid meet.
2
Inhoud Abstract…………………………………………………………………………………………………………….……….2 1. Introductie en onderzoeksvraag…………………….…………………………………………………………..5 1.1 De ‘Big Five’ en de NEO-PI-R test…………………………………………………………………………….. 5 1.2 Gaming en gerelateerd werk……………………..……………………………………………….………….. 6 1.3 Probleemstelling en onderzoeksvragen…….………………………………………………..………….. 6 1.4 Overzicht…………………………………………………..………………………………………………..…………..7 2. Theoretische achtergrond…………………………………………………………………………………………. 8 2.1 Big Five………………………………………………………………………………………………………..…………..8 2.2 NEO-PI-R test……………………………………………..……………………………………………….………….. 10 2.3 Sociaal wenselijk antwoorden……………………………………………………………………..………….. 11 2.4 Persoonlijkheid in games…………………………… ……………………………………………….………….. 13 2.5 Hypotheses………………………………………………..………………………………………………..…………. 14 3. Opzet van het experiment……………………………..………………………………………………..……….. 16 3.1 De vragenlijst…………………………………………….………………………………………………..………….. 16 3.2 De game……………………………………………………. ……………………………………………….………….. 16 3.2.1 Omgeving en besturing……………….……………………………………………….………….. 17 3.2.2 Doel van de game……………………….………………………………………………..…………. 17 3.2.3 Variabelen………………………………….………………………………………………..………….. 18 3.3 Respondenten en procedure……………………..………………………………………………..…………..21 3.4 Analyse………………………………………………………………………………………………………..…………..22 4. Analyse van de resultaten……………………………..………………………………………………………….. 23 4.1 NEO-PI-R test…………………………………………….……………………………………………………………. 23 4.2 Bewust gedrag…………………………………………..………………………………………………..………….. 24 4.2.1 Veiligheid……………………………………………………………………………………..………….. 24 4.2.2 Duidelijke vraag………………………….………………………………………………..………….. 24 4.2.3 Drie mensen helpen……………………………………………………………………..…………..25 4.2.4 Meer informatie…………………………………………………………………………..………….. 26 4.2.5 Agressie……………………………………...…………………………………………………………... 27 4.2.6 Duidelijk antwoord……………………..……………………………………………….………….. 27 4.3 Onbewust gedrag………………………………………………………………………………………..………….. 28 4.3.1 Rondlopen………………………………….………………………………………………..………….. 28 4.3.2 Wisselen……………………………………..……………………………………………….………….. 29 4.3.3 Totaal gesprekken………………………………………………………………………..………….. 29 4.3.4 Extra gesprekken………………………..………………………………………………..…………..30 4.3.5 Afronding……………………………………………………………………………………..…………..30 4.3.6 Kistjes…………………………………………………………………………………………..………….. 30 4.3.7 Achtergrond gesprekken…………….………………………………………………..…………..31 4.3.8 Buitenste delen………………………….. …………………………………………………………… 32 4.4 Samengevoegde variabelen……………………….……………………………………………….…………… 32 4.4.1 Duidelijkheid……………………………………………………………………………….…………… 33 4.4.2 Grondigheid………………………………..……………………………………………….………….. 33 4.5 Extra observatie………………………………………………………………………………………….…………… 33 4.6 Samenvatting…………………………………………….………………………………………………..………….. 34
3
5. Conclusie en discussie……………………………………………………………………………………………….. 36 5.1 Conclusie…………………………………………………… ……………………………………………….………….. 36 5.2 Discussie…………………………………………………….……………………………………………….………….. 37 Referenties………………………………………………………………………………………………………..……… 39 Bijlagen……………………………………………………………………………………………………………..……… 44 Bijlage A: Vragenlijst………………………………………..………………………………………………..…………. 45 Bijlage B: Omgeving module…………………………….……………………………………………….………….. 48 Bijlage C: Consentformulier…………………………….. ……………………………………………….………….. 49 Bijlage D: Uitleg besturing game……………………… ……………………………………………….………….. 50 Bijlage E: Tabellen……………………………………………………………………………………………..…………..51
4
1. Introductie en onderzoeksvraag Er zijn diverse redenen om de persoonlijkheid van iemand te willen testen. Voor een psycholoog kan dit onderdeel van een behandeling zijn, voor een individu een manier om inzicht te verkrijgen in zichzelf. Recruiters maken ook steeds meer gebruik van persoonlijkheidstesten (Synergy, 2014). Deze gebruiken ze om erachter te komen hoe de kandidaat emotioneel in elkaar zit: In welke mate de kandidaat tegen stress kan, op welke manier hij of zij omgaat met anderen en in hoeverre hij of zij open staat voor veranderingen et cetera. Om persoonlijkheid te toetsen, zijn verschillende testen ontworpen. Voor een psycholoog zijn een hersenscan (Vul et al., 2009) en het afnemen van interviews (Meyer et al., 2011) geschikte wijzen om de persoonlijkheid te toetsen. Recruiters maken wel eens gebruik van de Jung persoonlijkheidstest of assessments (Kenhardt International, 2013). De meest gebruikte test, door zowel psychologen als recruiters (Asa, 2012), is echter de NEO-PI-R test, die is gebaseerd op het vijf-factoren model, oftewel de ‘Big Five’. Dit hoofdstuk geeft allereerst een overzicht van de ‘Big Five’ persoonlijkheidskenmerken en de NEOPI-R test (1.1). Vervolgens wordt ingegaan op wat gaming met betrekking tot persoonlijkheidstesten kan toevoegen (1.2). Op basis hiervan worden de probleemstelling en bijbehorende onderzoeksvragen van het huidige onderzoek toegelicht (1.3). Als laatste geeft dit hoofdstuk een overzicht van het volledige onderzoek (1.4).
1.1 De ‘Big Five’ en de NEO-PI-R test Tussen 1980 en 1990 werd steeds vaker in empirisch onderzoek gevonden dat persoonlijkheid beschreven kon worden door vijf factoren, ook wel de ‘Big Five’ genoemd (Goldberg, 1992, p. 26). De ‘Big Five’ bestaan uit de volgende factoren: Openheid, Consciëntieusheid, Extraversie, Altruïsme en Neuroticisme. Ieder van deze is weer onderverdeeld in zes facetten. Neuroticisme is bijvoorbeeld onderverdeeld in angst, ergernis, depressie, schaamte, impulsiviteit en kwetsbaarheid. De vijf factoren staan in principe op zichzelf, al hebben ze in de praktijk vaak wel onderlinge verbanden (Hoekstra, De Fruyt & Ormel, 2007). Om erachter te komen hoe iemand scoort op deze vijf factoren, is onder andere de NEO-PI-R test ontworpen aan de hand van veelvuldig onderzoek. Deze test meet de factoren door middel van een zelftest (Hoekstra, De Fruyt & Ormel, 2007). De NEO-PI-R test bestaat uit een lijst met 240 stellingen die elk behoren tot één van facetten van de vijf factoren. Mensen kunnen per stelling aangeven in hoeverre zij het eens zijn met deze stelling. Per facet wordt een score berekend die vervolgens, samen met de andere 5 facetten, leidt tot een score per factor. De scores op ieder van de vijf factoren bepalen samen de persoonlijkheid van deze persoon. Uit de test kan dus het resultaat komen dat iemand erg neurotisch is, terwijl hij/zij laag scoort op enkele facetten van Neuroticisme. De uitkomsten van de NEO-PI-R geven een duidelijk beeld van de persoonlijkheid. Er spelen echter bij het maken van de test meerdere factoren een rol, die mogelijk een negatief effect op de validiteit van de uitslag kunnen hebben. Een daarvan is de neiging van personen tot het vertonen van sociaal wenselijk gedrag. Sociaal wenselijk gedrag is onder andere het aanpassen van gedrag om het beeld dat anderen van je vormen positief te beïnvloeden (Verstraete, 2008). Dit gedrag leidt in onderzoek
5
tot systematische fouten die de validiteit van bijvoorbeeld een vragenlijst aantasten (Boeije, ’t Hart & Hox, 2009, p. 149). Het is, voor bijvoorbeeld psychologen en recruiters, belangrijk om een zo juist mogelijk beeld van de persoonlijkheid te krijgen, zodat voorspellingen over deze persoon accuraat zijn. Door het optreden van sociaal wenselijk gedrag geeft een zelftest een gebrekkige uitkomst. Een andere en/of betere manier om persoonlijkheid te testen is dus voor zowel theoretische als praktische doeleinden interessant.
1.2 Gaming en gerelateerd werk Om ervoor te zorgen dat sociaal wenselijk gedrag geen rol speelt in de uitkomst van de persoonlijkheidstest, is het van belang ervoor te zorgen dat dit gedrag niet geactiveerd wordt. Zoals hierboven beschreven, komt het gedrag voort uit het bewustzijn dat andere mensen een oordeel vellen. Men wil dan namelijk vaak een goede of passende indruk maken (Verstraete, 2008). Om te voorkomen dat men op deze manier bewust bezig is met het gedrag, is het nodig om persoonlijkheid op een onbewuste manier te toetsen. Hiervoor kan bijvoorbeeld gebruik gemaakt worden van een game. Tijdens het spelen van een game is de intentie, namelijk het toetsen van persoonlijkheid, minder duidelijk voor de speler dan tijdens het invullen van een vragenlijst. In voorgaande onderzoeken (Van Lankveld, 2012; Balemans, 2011) is gaming gebruikt om persoonlijkheid te meten. Uit deze onderzoeken is gebleken dat gedrag in games correleert met de uitkomst van de NEO PI-R test. Echter is hierbij nog geen rekening gehouden met sociaal wenselijk gedrag. Balemans (2011, p. 6) noemt dat games een impliciete manier zijn om persoonlijkheid te toetsen. Er is echter in games sprake van zowel bewust als onbewust gedrag. Bewust gedrag is een reactie op expliciete keuzes, terwijl onbewust gedrag een reactie is op impliciete keuzes die het spel de speler voorlegt. Het kan zijn dat bewuste keuzes alsnog onderworpen zijn aan sociaal wenselijk gedrag, omdat men zich bewust is van het feit dat hij/zij onderzocht wordt. Dit wordt ook wel het Hawthorne Effect genoemd (Adair, 1984, p. 343).
1.3 Probleemstelling en onderzoeksvragen Deze thesis zal verder in gaan op het bovenstaande, namelijk het verschil tussen bewust en onbewust gedrag in een game. De probleemstelling is als volgt: Kan een game een geschikt middel zijn om persoonlijkheid meten? In voorgaand onderzoek is gedrag, zowel bewust als onbewust, gecorreleerd met de NEO PI-R. Dit is nog geen bewijs dat games persoonlijkheid kunnen meten. Immers, als bewust gedrag beïnvloed wordt door sociale wenselijkheid, of als onbewust gedrag een veel lagere correlatie heeft met de NEO PI-R test, dan zijn games niet per definitie een goed alternatief om persoonlijkheid te toetsen. Om deze probleemstelling aan te pakken, is het nodig een aantal onderzoeksvragen te definiëren en vervolgens te beantwoorden. OV1: Welke persoonlijkheidskenmerken kunnen het beste door een game gemeten worden?
6
Het is nog niet zeker dat games alle persoonlijkheidskenmerken even goed kunnen meten. Door middel van een literatuurstudie zal onderzocht worden of en welke persoonlijkheidskenmerken gemeten kunnen worden door games. OV2: Is er een verschil tussen bewust en onbewust gedrag in games wat betreft de persoonlijkheidskenmerken die gemeten worden? OV3: Komt bewust of onbewust gedrag het meest overeen met het resultaat van de NEO-PI-R test? Als er een verschil is in de correlatie tussen bewust respectievelijk onbewust gedrag met de NEO-PI-R test, dan kan dit wijzen op de aanwezigheid van sociaal wenselijk gedrag in het geval van het bewuste gedrag. Ook kan dit wijzen op een afwezigheid van sociale wenselijkheid wat betreft het onbewuste gedrag. Als er inderdaad een verschil is tussen bewust of onbewust gedrag in een game, dan is het de vraag welke van de twee het meest correleert met de NEO-PI-R test. Onderzoeksvragen twee en drie zullen beantwoord worden door het uitvoeren van een experiment. OV4: In hoeverre kan een game persoonlijkheidskenmerken beter meten dan de NEO-PI-R test? Op basis van de uitkomsten van onderzoeksvraag twee en drie en de theorie over sociaal wenselijkheid kan een redenatie worden gedaan over de vraag of een game beter in staat is om persoonlijkheid te testen dan de zelftest NEO-PI-R. Het huidige onderzoek is echter niet voldoende uitgebreid om deze vraag volledig te beantwoorden. Vandaar dat deze vraag behandeld zal worden in de conclusie.
1.4 Overzicht Het eerste hoofdstuk beschrijft de aanleiding en de motivatie voor het huidige onderzoek. De probleemstelling en onderzoeksvragen zijn hier uit afgeleid. In hoofdstuk twee wordt allereerst een theoretische achtergrond van een aantal kernwoorden en begrippen gegeven. Vervolgens wordt onderzoeksvraag 1 beantwoord. Hoofdstuk drie beschrijft welke methode en middelen gebruikt zijn om de onderzoeksvragen 2 en 3 te beantwoorden. Hoofdstuk vier bevat de analyse van het experiment, en beantwoordt onderzoeksvragen 2 en 3. Hoofdstuk vijf bevat een conclusie, waarin ingegaan wordt op alle onderzoeksvragen en de probleemstelling en bediscussieert het huidige onderzoek.
7
2. Theoretische achtergrond In dit hoofdstuk zullen de belangrijkste begrippen worden besproken. Ook zal de argumentatie, die leidt tot de hypothesevorming, theoretisch worden onderbouwd. Allereerst worden de ‘Big Five’, de vijf persoonlijkheidskenmerken, besproken (2.1). Vervolgens wordt ingegaan op de door psychologen veelgebruikte manier om deze in kaart de brengen, namelijk de NEO-PI-R test (2.2). Verder zal het fenomeen sociale wenselijkheid, en de invloed hiervan op onderzoek besproken worden (2.3). Door middel van een studie van eerder en vergelijkbaar onderzoek zal onderzoeksvraag 1 beantwoord worden (2.4). Als laatste wordt op basis van de literatuur een aantal hypotheses geformuleerd, die in het onderzoek getest worden (2.5).
2.1 Big Fiv Het begin van het systematisch beschrijven van verschillende kenmerken die samen persoonlijkheid konden omvatten lag bij McDougall (1932). McDougall schreef dat persoonlijkheid onder te verdelen was in vijf factoren, namelijk intellect, karakter, temperament, aanleg en humeur. Deze uitspraak deed veel stof opwaaien en andere onderzoekers begonnen zelf kenmerken van persoonlijkheid te onderzoeken (Barrick & Mount, 1991, p.2). Pas ongeveer vijftien jaar later konden onderzoekers het eens worden dat vijf factoren samen persoonlijkheid goed konden verklaren. Deze vijf factoren waren: ‘Surgency’ (voor dit woord bestaat geen Nederlandse vertaling. Het houdt in dat een persoon die hoog op dit kenmerk scoort, geneigd is om positiever te reageren op zijn omgeving), emotionele stabiliteit, altruïsme, betrouwbaarheid en cultuur (Barrick & Mount, 1991, p.2). Deze vijf factoren zijn getest en uiteindelijk door Norman (1963) geherdefinieerd als Openheid, Consciëntieusheid, Extraversie, Altruïsme en Neuroticisme. Hier volgt een korte samenvatting van de vijf in het handboek van Hoekstra, De Fruyt en Ormel (2007) beschreven factoren: Openheid – Openheid voor ervaringen is de volledige naam, waarmee een bepaalde houding of instelling wordt bedoeld. Elementen van dit onderdeel van ‘the Big Five’ zijn onder andere verbeeldingskracht, gevoelig zijn voor uiterlijkheden, aandacht voor eigen gevoelswereld, voorkeur voor afwisseling, nieuwsgierigheid en een onafhankelijk oordeel willen vellen. De ervaringswereld van personen die hoog scoren op openheid is over het algemeen rijker. Zij zijn meer speels en flexibel, kunnen ambiguïteit goed verdragen en rechtlijnigheid en intolerantie juist niet. Ze conformeren zich niet, of in ieder geval in mindere mate, aan bestaande regels en gewoonten. De zes facetten van Openheid zijn Fantasie, Esthetiek, Gevoelens, Verandering, Ideeën en Waarden. Consciëntieusheid – Als men gedrag door het geweten laat leiden, dan zal men hoog scoren op het domein Consciëntieusheid. Dit domein doelt vooral op de neiging van mensen om ongeoorloofd gedrag, oftewel ‘wat niet mag’, te laten. Daarbovenop komt de neiging van mensen om zichzelf te dwingen om te doen wat moet. Mensen die hoog scoren op dit domein zijn dus enerzijds gewetensvol en betrouwbaar, anderzijds zijn zij doelmatig, ambitieus en volhardend. Deze mensen hebben een sterke wil, zijn vastbesloten en hechten grote waarden aan presteren. Omdat dit domein een goede voorspeller is voor werkprestaties, werd het eerder ook wel ‘Werk’ genoemd (McHenry et al., 1990). Mensen die laag scoren op dit domein zijn minder strikt voor zichzelf, meer nonchalant en
8
ontspannen en nemen het makkelijker voor lief dat sommige doelen niet bereikt worden. Ook zijn er aanwijzingen gevonden dat mensen die laag scoren meer hedonistische zouden zijn dan hoogscoorders (McCrae, Costa & Busch, 1986). De zes facetten van Consciëntieusheid zijn Doelmatigheid, Ordelijkheid, Betrouwbaarheid, Ambitie, Zelfdiscipline en Bedachtzaamheid. Extraversie – Onderzoek wijst uit dat sociaal gedrag door twee dimensies van de ‘Big Five’ beschreven kan worden (Wiggins & Broughton, 1985). Deze twee dimensies zijn Extraversie en Altruïsme. Het domein Extraversie bestaat uit twee polaire begrippen, namelijk Extraversie en Introversie, welke afkomstig zijn van Jung (1923, in Hoekstra, De Fruyt & Ormal, 2007, p. 31). Hiermee wordt een oriëntatie naar buiten respectievelijk binnen bedoeld. Mensen die hoog scoren op Extraversie zijn graag in het gezelschap van anderen en hebben een voorkeur voor groepsactiviteiten en publieke gebeurtenissen. Deze mensen zijn assertiever, actiever en spraakzamer dan introverten. Daarnaast zijn extraverten energiek, alert en sterk op hun directe omgeving gericht. Introverten zijn daarentegen meer gereserveerd en afstandelijk en geven minder voorkeur aan sociale situaties. Het is echter niet zo dat introverten tegenovergesteld gedrag vertonen, maar een lage score op dit domein wijst voornamelijk op een afwezigheid van de kenmerken van een extrovert. De zes facetten van Extraversie zijn Hartelijkheid, Sociabiliteit, Dominantie, Energie, Avonturisme en Vrolijkheid. Altruïsme –Altruïsme houdt de focus op belangen en doelen van anderen in. Mensen die hoog scoren zijn vaak hulpvaardig, bescheiden, vriendelijk en geneigd tot samenwerken. Het verplaatsen in anderen is een tweede natuur. Laagscoorders zijn van nature egocentrisch, competitief, antagonistisch en vinden het makkelijker hun afwijzingen en agressie te uiten. Zij komen ook vaker voor hun eigen doelen op dan de mensen die hoog scoren op dit domein. Het is uit onderzoek gebleken (Holland, 1985) dat Altruïsme te koppelen is aan een voorkeur voor bepaald beroepen. Altruïsten zullen vaker hulpverlenende beroepen kiezen, zoals docent of verpleegkundige, terwijl antagonisten, zij die laag scoren op dit domein, eerder kiezen voor beroepen in sales of marketing. De zes facetten van Altruïsme zijn Vertrouwen, Oprechtheid, Zorgzaamheid, Inschikkelijkheid, Bescheidenheid en Medeleven. Neuroticisme – Dit onderdeel van ‘the Big Five’ wordt ook wel gegeneraliseerde angst genoemd en meet de emotionele stabiliteit van een persoon. Mensen die hoog scoren op dit domein zijn sterk geneigd om negatieve gevoelens te ervaren, zoals angst, woede, frustratie, somberheid en schaamte. Dit zorgt ervoor dat mensen met een hoge mate van Neuroticisme vaak piekeren en zich veel zorgen maken. Het kan zelfs leiden tot een overheersend gevoel van ongelukkig zijn. Deze mensen kunnen ook minder goed omgaan met frustratie en stress, doordat de negatieve gevoelens die zij hebben in de weg staan van aanpassing en adequaat omgaan met problemen. De zes facetten van Neuroticisme zijn Angst, Ergernis, Depressie, Schaamte, Impulsiviteit en Kwetsbaarheid. Ondanks het feit dat wetenschappers het over het algemeen eens zijn dat persoonlijkheid beschreven kan worden door deze factoren (uitzonderingen daargelaten, Hogan (1986)), is er onenigheid over de interpretatie van deze factoren (Barrick & Mount, 1991, p.3). Extraversie en Neuroticisme zijn over het algemeen geaccepteerd en door onderzoekers vergelijkbaar gedefinieerd. Altruïsme en Consciëntieusheid hebben verschillende interpretaties, welke redelijk veel op elkaar lijken. Het is gebleken dat Openheid het lastigst te definiëren is, omdat hier erg veel verschillende onderdelen onder vallen. Deze factor heeft de namen Intellect, Openheid voor Ervaring en Cultuur
9
gekregen. Digman (1990) stelt dat deze namen allemaal kloppen, omdat ze onderling een sterk verband hebben. Ondanks dat wetenschappers het niet eens zijn over de specifieke definitie, doelen ze volgens Digman (1990) allemaal op hetzelfde soort gedrag. De factor Openheid is volgens hem dus, net als de overige vier factoren, een goede manier om persoonlijkheid te beschrijven. Een reden om persoonlijkheid te willen meten en omschrijven, is om gedrag te kunnen voorspellen. Hogan (1983) heeft op basis van the Big Five een ‘Hogan Personality Inventory’ gemaakt, welke deviant gedrag kan voorspellen. Op het gebied van Human Resources hebben Hogan en Hogan (1989) ook een schaal op gesteld welke de betrouwbaarheid van een werknemer kan voorspellen. Daarnaast heeft onderzoek van Barrick en Mount (1991) uitgewezen dat de Big Five persoonlijkheidskenmerken, voornamelijk Consciëntieusheid, Extraversie en Openheid, de werkprestaties kunnen voorspellen. Deze onderzoeken laten zien dat de Big Five persoonlijkheidskenmerken inderdaad gebruikt kunnen worden om gedrag te voorspellen.
2.2 De NEO-PI-R test Toen het vijf-factoren model door steeds meer onderzoekers ondersteund werd, namen Costa en McCrae (1985) het op zich om deze meetbaar te maken. Zij ontworpen de NEO Personality Inventory test. De NEO-PI was het eerste instrument dat ontworpen was om de ‘Big Five’ te meten op basis van eerder onderzoek (Hoekstra, De Fruyt & Ormel, 2007, p. 9). Deze test meette voornamelijk de zes facetten van de domeinen Neuroticisme, Extraversie en Openheid, wat ook de naam heeft doen ontstaan. De domeinen Consciëntieusheid en Altruïsme waren ook opgenomen, maar niet uitgewerkt in facetten. In 1992 hebben Costa en McCrae de NEO-PI herzien en hebben zij de NEO-PIR (R van Engelse woord ‘revised’) opgesteld, waarin alle vijf de dimensies in facetten uitgewerkt waren (Costa & McCrae, 1992). De NEO-PI-R is in het Engels opgesteld, dus met Engelse termen en Engelse stellingen. Vertalingen hiervan zouden voor problemen met de validiteit van de test kunnen zorgen. Daarnaast zou het hele concept van het vijf-factoren model ongeldig kunnen zijn in andere culturen. Deze problemen zijn onderzocht in verschillende onderzoeken. Zo blijkt uit Piedmont en Chae (1997) dat zowel het vijffactoren model als de NEO-PI-R test te vertalen zijn naar de Koreaanse cultuur. Uit Rolland, Parker & Stumpf (1998) blijkt dat ook de Franse vertaling equivalent is aan de Amerikaanse NEO-PI-R. De Nederlandse vertaling is in 1996 verschenen en in 1999 getoetst, waaruit bleek dat ook deze vertaling het vijf-factoren model consistent kon meten. Het vijf-factoren model lijkt dus cultuur aspecifiek en de vertalingen van de NEO-PI-R geven consistente resultaten (Kallasmaa et al., 2000). Costa en McCrae (1992) hebben tegelijkertijd met de herziene versie van de NEO-PI test ook de NEOFFI test, een verkorte versie van de NEO-PI-R test, opgesteld. De NEO-FFI test maakt geen onderscheid tussen facetten binnen domeinen, wat de NEO-PI-R test wel doet (Hoekstra, De Fruyt & Ormal, 2007, p. 25). De redenen hiervoor waren voornamelijk praktisch van aard, bedoeld voor mensen die in kortere tijd dezelfde resultaten wilden bewerkstelligen als met het gebruik van de NEO-PI-R test. Echter is uit onderzoek gebleken dat de domeinen Extraversie en Openheid niet even consistent gemeten kunnen worden (Egan, Deary & Auston, 2000). Ook bleek dat vertalingen van de NEO-FFI test meer problemen opleverden dan de NEO-PI-R test (Rolland, Parker & Stumpf, 1998). De NEO-FFI test kan dus niet zonder meer de NEO-PI-R test vervangen.
10
De NEO-PI-R test en de NEO-FFI test zijn bedoeld om door gekwalificeerde psychologen afgenomen en geïnterpreteerd te worden (Hoekstra, De Fruyt & Ormal, 2007, p. 15). Dit wordt echter in de praktijk ook vaak door ongekwalificeerde mensen gedaan. De NEO-PI-R test en de NEO-FFI test zijn zelftesten, wat betekent dat de respondent de test zelf maakt, zonder enige inmenging van een onderzoeker of psycholoog. De NEO-PI-R bestaat uit 240 stellingen, per domein 48 stellingen, en kost de respondent over het algemeen 40 tot 50 minuten om in te vullen. De NEO-FFI kost de respondent slechts gemiddeld 15 minuten om in te vullen en bestaat uit 60 stellingen. Ondanks dat de NEO-PI-R test door meerdere onderzoeken is gevalideerd (Costa & McCrae, 1992) en dus mag worden aangenomen dat het een betrouwbaar beeld kan schetsen van persoonlijkheid, blijft persoonlijkheid iets wat losstaat van deze test. DE NEO-PI-R test meet persoonlijkheid op een bepaald moment in het leven van een persoon, maar uit onderzoek blijkt dat persoonlijkheid deels kan veranderen naarmate men ouder wordt (Helson et al., 2002). Ook al is het doel van de NEO-PI-R test het gedrag van een persoon in de toekomst te voorspellen, het blijft een voorspelling op basis van een momentopname welke na verloop van tijd niet meer geldig is.
2.3 Sociaal wenselijk antwoorden Sociaal wenselijk gedrag en sociaal wenselijk antwoorden zijn problemen waar onderzoekers al jaren mee kampen (Zuidgeest et al, 2008). Sociaal wenselijk antwoorden is de neiging van respondenten om antwoorden te geven die naar verwachting ‘goed’ of ‘passend’ zijn (Verstraete, 2008). Als mensen zich sociaal wenselijk gedragen tijdens een onderzoek, zal dit leiden tot een vertekend beeld van de werkelijkheid. Dit heeft weer invloed op de validiteit van het onderzoek (Boeije, ’t Hart & Hox, 2009, p. 149; Choi & Comstock, 1975, p. 90). Als mensen sociaal wenselijk antwoorden, bestaat dus de kans dat er verkeerde conclusies worden getrokken. Het is voor onderzoekers interessant om de neiging tot sociaal wenselijk antwoorden tot een minimum te beperken. Hoe minder respondenten namelijk sociaal wenselijk antwoorden, des te meer valide de resultaten van het onderzoek zullen zijn (Choi & Comstock, 1975, p. 90). Een deel van de oorzaak van sociaal wenselijk gedrag kan toegeschreven worden aan de onderzoeksmethode. Tijdens een interview is de neiging tot sociaal wenselijk gedrag erg hoog, terwijl dit bij schriftelijke enquêtes beduidend lager is (Zuidgeest et al, 2008). Ook is de neiging tot sociaal wenselijke antwoorden hoger bij gevoelige onderwerpen (Boeije et al., 2009, p. 231). Om erachter te komen wat de reden hiervoor is, zal de oorzaak van sociaal wenselijk gedrag verder uitgewerkt worden. Enerzijds hebben mensen een optimistischer beeld over zichzelf dan dat anderen over hen hebben (Paulhus, 1984). Dit heeft te maken met een beperkte vermogen tot introspectie en zelf-evaluatie (Haines & Summer, 2006). Wat betreft zelf-evaluatie zijn mensen geconflicteerd: enerzijds willen ze goed over zichzelf kunnen denken, anderzijds willen ze de waarheid over zichzelf weten (Gilovich, 2011, p. 94). Mensen die hun zelfbeeld hoog willen houden, doen dit door zichzelf bij groepen te scharen, waarvan de leden eigenschappen bezitten die zij zelf ook bezitten of willen bezitten. Daarnaast vergelijken ze zichzelf met anderen die lager scoren op eigenschappen die zij zelf belangrijk vinden (Tesser, 1988). Op deze manier komen mensen tot een meer optimistische evaluatie over zichzelf. Als zij op basis hiervan antwoorden, is dat oprecht, omdat zij in werkelijkheid zo over zichzelf denken. Uit onderzoek is overigens gebleken dat het hebben van een optimistischer
11
zelfbeeld positief samenhangt met het domein Consciëntieusheid en negatief samenhangt met het domein Neuroticisme (Ones, Viswesvaran & Reiss, 1996). Anderzijds kunnen mensen de testresultaten bewust beïnvloeden. Dit kan een onderdeel van impressie management zijn. In dit geval is het beeld dat de persoon van zichzelf schept, bewust vervalst (Paulhus, 1984). Mensen kunnen er voor kiezen om de test op deze manier te beïnvloeden als het beeld dat deze test van hen schept bepaalde consequenties heeft. Tijdens een sollicitatiegesprek zal men bewust een goede indruk willen maken, omdat de consequentie hiervan het wel of niet krijgen van een baan is. In het geval van psychotherapie kan de consequentie wel of niet opgenomen worden in een instelling zijn. Ook kan het te maken hebben met het behoud van zelfvertrouwen. Zelfvertrouwen is een persoonlijke en subjectieve maatstaaf die aangeeft in hoeverre men zichzelf geaccepteerd voelt door anderen en of anderen van hem of haar een wenselijk beeld hebben (Gilovich, 2011, p. 93). Dit wordt ook wel de sociometer hypothese genoemd (Gilovich, 2011, p. 93). Om geaccepteerd te worden door een ander, zal een persoon dus het gedrag aanpassen naar wat hij/zij gelooft dat de ander goed vindt. Het probleem van sociaal wenselijk gedrag in onderzoek is dus dat resultaten van dit onderzoek anders uitvallen. Dit hangt af van wat de persoon, die het sociaal wenselijke gedrag vertoont, acht dat wenselijk is. Tekofsky et al. (2013) vonden van dit fenomeen een voorbeeld voor de NEO-PI-R test in hun onderzoek. Wanneer iemand hoog scoorde op één van de vijf persoonlijkheidskenmerken, scoorde hij/zij vaak ook hoog op de overige vier. Het is mogelijk dat mensen overtuigd zijn dat hoger scoren ook beter scoren betekent, en daardoor antwoorden proberen te geven die leiden tot een hogere score. Dit is niet zo vreemd, omdat mensen in hun leven vaak beoordeeld worden en dat in veel gevallen een hogere score inderdaad beter is. Een voorbeeld hiervan zijn toetsen op de middelbare school. Een hoger cijfer betekent dat je het goed hebt gedaan en een te laag cijfer betekent dat je de toets niet gehaald hebt. Hoger scoren is dus beter. In het geval van onderzoek zouden mensen dit gevoel ook kunnen hebben en zullen hun gedrag dus aanpassen om hoger te scoren. Sociaal wenselijk gedrag uit zich in verschillende situaties. Uit voorgaand onderzoek blijkt dat sociaal wenselijk gedrag voorkomt tijdens het uitvoeren van onderzoek, ondanks het wel of niet aanwezig zijn van persoonlijke consequenties (McCrae & Costa, 1983). Geconcludeerd kan worden dat sociaal wenselijk gedrag enerzijds ontstaat door het feit dat mensen zich bewust zijn van de aanwezigheid, fysiek of mentaal, van andere mensen (Chekroun & Brauer, 2002). Anderzijds ontstaat het doordat mensen geconfronteerd worden met persoonlijke of gevoelige onderwerpen en met hun antwoorden het zelfbeeld hoog willen houden. Het toetsen van persoonlijkheid, door middel van de NEO-PI-R test, is een voorbeeld van een gevoelig onderwerp dat direct het zelfbeeld van een persoon beslaat en dus de neiging tot sociaal wenselijk antwoorden ontlokt. Om sociaal wenselijk gedrag te verminderen, zal dus de aanwezigheid van mensen verminderd dienen te worden en zullen persoonlijke of gevoelige onderwerpen impliciet getoetst dienen te worden. Om persoonlijkheid op een impliciete manier te meten, zal er een andere onderzoeksmethode dan een zelftest gebruikt dienen te worden. Anderson (2009) heeft in zijn thesis onderzoek gedaan naar het gebruik van de Impliciete Associatie Test (IAT) om persoonlijkheid te meten. In dit onderzoek is het echter niet gelukt om significante resultaten te genereren. Ook ander onderzoek (Siers & Christiansen, 2013) naar het gebruik IAT voor het meten van persoonlijkheid kwam tot gelijksoortige
12
insignificante resultaten. De vorm van de IAT die in deze onderzoeken is gebruikt, is dus niet geschikt om persoonlijkheid te meten. In het huidige onderzoek wordt voorgesteld om een game te gebruiken om op een impliciete manier persoonlijkheid te meten.
2.4 Persoonlijkheid in games Games worden steeds vaker gebouwd met de mogelijkheid tot het opbouwen van een model van de speler (Bakkes, Spronck & Van Lankveld, 2012). Er zijn meerdere redenen waarom een model van de speler interessant is om toe te passen in games. Een van de belangrijkste redenen hiervoor is entertainment (Van Lankveld, 2012). Als een game goed aansluit bij de speelstijl van een speler, doordat het geprogrammeerd is om zich aan te passen aan het model van de speler, zal de speler de game als meer vermakelijk ervaren. De moeilijkheidsgraad van de game kan zich bijvoorbeeld aanpassen aan het niveau van de speler, waardoor de game uitdagend is, maar niet te moeilijk. Het modeleren van een speler kan op twee verschillende manieren worden gedaan, namelijk door ofwel een model van het gedrag van de speler te maken, ofwel een model van de persoonlijkheid van de speler te maken. Het modeleren van gedrag van een speler, ook wel ‘Player Modelling’ genoemd, houdt in dat het spel op een automatische wijze het gedrag van de speler opslaat (Thue, Bulitko, Spetch & Wasylishen, 2007). Het modeleren van de persoonlijkheid van de speler, ook wel ‘Player Profiling’ genoemd, wordt gebaseerd op psychologisch onderzoek en is bedoeld om het opbouwen van een persoonlijk profiel gefocust op de speler zelf (Van Lankveld, Schreurs & Spronck, 2009). ‘Player Profiling’ is voor het huidige onderzoek het meest relevant. In vergelijkbare studies is ‘Player Profiling’, en het gebruik daarvan voor het meten van persoonlijkheid, uitvoerig onderzocht. Van Lankveld, Schreurs & Spronck (2009) hebben bijvoorbeeld onderzocht of Extraversie, een van de vijf factoren van de ‘Big-Five’, gemeten kon worden door een game, door middel van het observeren van ‘in-game’ gedrag. Uit dit onderzoek is gebleken dat dit inderdaad mogelijk is, maar ook dat er nog meer onderzoek nodig is naar de andere vijf factoren. Van Lankveld (2012) heeft onderzocht of games een bruikbaar profiel kunnen schetsen van de persoonlijkheid van spelers. In deze studie is een vergelijking tussen ‘in-game’ gedrag en het volledige vijf-factoren model gemaakt. Om de persoonlijkheid van spelers te meten, zijn een zelfontworpen module van Neverwinter Nights en de NEO-PI-R test gebruikt. Allereerst is onderzocht welk ‘in-game’ gedrag correleert met welke van de vijf factoren van de ‘Big-Five’. Zo bleek bijvoorbeeld dat mensen die hoog scoorden op Neuroticisme meer tijd namen om een game volledig te onderzoeken en uit te spelen. Mensen die hoog scoorden op Openheid, liepen juist minder rond en voerden minder gesprekken in de game. Neuroticisme en Openheid hadden van de vijf factoren de hoogste correlatie, terwijl er voor Consciëntieusheid geen patroon ontdekt kon worden. Vervolgens is onderzocht of voorspeld kon worden welk gedrag mensen in de game zouden vertonen, op basis van de theorie over de vijf factoren. Hieruit is gebleken dat het gedrag gecorreleerd met Neuroticisme het beste te voorspellen was. Voor de andere vier factoren zijn correlaties gevonden, maar deze zijn minder sterk. Het onderzoek concludeert dan ook dat het wel mogelijk is om persoonlijkheid te meten, maar dat de correlaties nog niet voor alle vijf factoren sterk genoeg zijn.
13
De thesis van Balemans (2011) heeft, in tegenstelling tot en voortbordurend op het bovengenoemde onderzoek, gebruik gemaakt van een commerciële game, namelijk Fallout 3, in plaats van een zelfontworpen module. In dit onderzoek is gebruik gemaakt van de NEO-FFI test om persoonlijkheid te meten. Daarnaast focust het op het vergelijken van ‘in-game’ gedrag met de vijf factoren en wordt geen gebruik gemaakt van voorspellingen op basis van de theorie. Over het algemeen worden resultaten gemeten die vergelijkbaar zijn met Van Lankveld (2012). Neuroticisme correleert met de mate van uitpluizen van de game en heeft een sterke correlatie. In dit geval werd ook een hogere correlatie gevonden voor Altruïsme dan in het onderzoek van Van Lankveld (2012). De eerste onderzoeksvraag luidt: Welke persoonlijkheidskenmerken kunnen het beste door een game gemeten worden? Het antwoord hierop is dat uit de literatuur blijkt dat Neuroticisme en Openheid het beste gemeten kunnen worden, omdat zij met meerdere ‘in-game’ gedragingen significant correleren. Hierna volgen Altruïsme en Extraversie. In voorgaand onderzoek is het nog niet gelukt om Consciëntieusheid goed te meten. In het huidige onderzoek zal gefocust worden op het meten van Neuroticisme.
2.5 Hypotheses Eerder in dit hoofdstuk is in gegaan op het voorkomen van sociaal wenselijk gedrag in onderzoek. Ook is aangehaald dat dit effect voort komt uit het bewust zijn van de aanwezigheid van andere mensen en van het feit dat men aan een onderzoek deelneemt. Men gaat in dit geval het gedrag bewust aanpassen. Voor de validiteit van een experiment is dus het wenselijk dat het onbewuste gedrag gemeten wordt. In een game kan zowel bewust gedrag als onbewust gedrag gemeten worden. Een voorbeeld van bewust gedrag in een game is de antwoordkeuze die men maakt in conversaties. Onbewust gedrag is bijvoorbeeld de grondigheid waarmee een speler de omgeving uitpluist. Sociale wenselijkheid zal vooral invloed hebben op het bewuste gedrag van de speler. Dit impliceert dat er een verschil is tussen bewust gedrag, dat wordt gecontroleerd door de respondent, en onbewust gedrag, waar de respondent niet bewust controle over uitoefent. Hypothese 1: Er is een verschil tussen bewust en onbewust gedrag in een experimentele omgeving. De resultaten van de NEO-PI-R test worden, net als bewust gedrag in een experiment, beïnvloed door sociale wenselijkheid, namelijk de neiging tot sociaal wenselijk antwoorden. Als persoonlijkheid dus zowel door een game als door deze test gemeten wordt, is het logisch dat het bewuste gedrag, waarbij sociale wenselijkheid een rol speelt, met elkaar overeenkomt. Dit bewuste gedrag is zowel het antwoorden op de NEO-PI-R test, als het maken van bewuste keuzes in een game. Sociale wenselijkheid heeft geen effect op onbewust gedrag, dus verwacht wordt dat onbewust gedrag minder overeenkomt met de antwoorden van de NEO-PI-R. Wat dit betekent zal verder uitgewerkt worden in de methodesectie. Hypothese 2: Bewust gedrag correleert meer met de NEO-PI-R test dan onbewust gedrag. De NEO-PI-R test zal altijd onderworpen worden aan sociaal wenselijk gedrag, omdat het invullen van de test volledig bewust gebeurt. Games kunnen daarentegen zowel bewust als onbewust gedrag meten. Als hierin een duidelijk onderscheid gemaakt worden, kan verwacht worden dat games persoonlijkheid dus beter kunnen testen dan de NEO-PI-R test.
14
Hypothese 3: Games kunnen persoonlijkheid beter testen dan een zelftest zoals de NEO-PI-R. Hypotheses 1 en 2, die samenhangen met onderzoeksvragen 2 en 3 (hoofdstuk 1), zullen door middel van een experiment worden getoetst. In het volgende hoofdstuk zal ingegaan worden op de experimentele setup. Hypothese 3, welke samenhangt met onderzoeksvraag 4 (hoofdstuk 1) zal niet worden getoetst in dit experiment. Om deze hypothese te kunnen beantwoorden is een onafhankelijke meting van persoonlijkheid nodig, die betrouwbaarder is dan de NEO-PI-R test. Het uitvoeren van een dergelijke meting is uitermate uitdagend en zal in dit onderzoek niet worden gedaan. In de discussie zal wel een aanzet worden gegeven tot de beantwoording van de hypothese.
15
3. Opzet van het experiment In dit hoofdstuk zal de methode van het experiment beschreven worden. Het experiment omvat een vragenlijst (3.1) en een game (3.2). De omgeving en besturing van de game (3.2.1), het doel van het spel (3.2.2) en de variabelen (3.2.3) worden achtereenvolgens besproken. Verder worden de respondenten en de procedure (3.3) en de analyse (3.4) toegelicht. In het experiment wordt getest of een game het persoonlijkheidskenmerk Neuroticisme kan meten. Om dit te doen, zullen respondenten een vragenlijst invullen over hun persoonlijkheid. Daarnaast is een game ontwikkeld, waarin de respondenten geconfronteerd worden met situaties waarin verwacht wordt dat meer neurotische mensen anders zullen reageren dan minder neurotische mensen. In de game wordt onderscheid gemaakt tussen bewust en onbewust gedrag. De uitkomst van de game wordt vergeleken met de vragenlijst en er zal worden geanalyseerd welk gedrag, bewust of onbewust, meer overeenkomt met de uitkomst van de vragenlijst.
3.1 De vragenlijst De vragenlijst bestaat uit twee delen. Allereerst vullen de respondenten een korte vragenlijst in betreffende demografische gegevens, zoals vragen over leeftijd en geslacht. Ook zijn hier drie controlevragen toegevoegd om op een derde, objectieve manier een indicatie over de mate van Neuroticisme in het leven van mensen te krijgen. Deze vragen zijn echter niet aan een pre-test onderworpen en de bruikbaarheid hiervan is dus nog niet vastgesteld. Als laatste is een controlevraag toegevoegd over de mate van ervaring die de respondent heeft met het spelen van games. Dit kan van invloed zijn op de meting, bijvoorbeeld op de tijd die de respondent nodig heeft om de game te spelen. Na het invullen van deze korte vragenlijst, worden instructies voor het opstarten van de game getoond. Wanneer de respondenten de game hebben afgerond, gaan ze terug naar de vragenlijst en vullen ze de overige 96 vragen in. Deze vragen betreffen de vragen over Neuroticisme en Openheid uit de NEO-PI-R test van Hoekstra, De Fruyt & Ormel (2007). Er is gekozen om vragen van twee factoren gebruiken, om deze af te kunnen wisselen met elkaar, zodat de vragen elkaar onderling niet beïnvloeden. De vragen over Neuroticisme zullen voor dit onderzoek het meest relevant zijn. Echter, aangezien de gegevens over Openheid beschikbaar zijn, zal in het experiment ook gecontroleerd worden of er een verband is tussen Neuroticisme en Openheid, en of er een verband is tussen Openheid en dezelfde parameters als waarmee een verband met Neuroticisme wordt onderzocht. De volledige vragenlijst is in bijlage A terug te vinden.
3.2 De game Om de persoonlijkheid van de respondenten te meten, wordt in dit onderzoek gebruik gemaakt van een zelfontworpen module voor de game Neverwinter Nights. Neverwinter Nights is een in 2002 door Atari uitgebrachte game, waarvoor een toolset is ontwikkeld, genaamd de Bioware Aurora toolset. Deze toolset maakt het gemakkelijk om zelf een game te ontwerpen, te manipuleren en
16
metingen te verrichten. Omdat alle benodigde elementen door deze toolset ingevoegd kunnen worden, is het een geschikte applicatie om te gebruiken voor het huidige experiment.
3.2.1 Omgeving en besturing De game speelt zich af in fantasie wereld in de middeleeuwse tijd. De mensen zijn middeleeuws gekleed en de gebouwen stammen ook uit die tijd. Naast mensen kunnen er ook sprookjesfiguren, zoals elfen en dwergen in de game voorkomen. Ook staan er kistjes in de game, waar de speler schatten uit kan halen. De game is al enkele jaren oud, dus is het niet erg modern of gedetailleerd. Al met al is de game geen realistische afspiegeling van de werkelijkheid. De module, die voor het experiment ontwikkeld is, bestaat uit zes verschillende omgevingen. De game begint in een huis (1), dat in een stad (2) staat. Buiten de stad is het platteland (3), dat toegang biedt tot een grot (4), een tweede platteland (5) en een bos (6). In deze omgevingen kan de speler zich vrij bewegen, met uitzondering van een deel van de grot, waartoe de toegang versperd wordt door een deur. Deze deur kan alleen geopend worden als de bijbehorende sleutel gevonden is. Een plattegrond van de module is te vinden in bijlage B. Verder is iedere omgeving opgedeeld in twee delen, namelijk het centrale deel, waar het spel zich afspeelt, en het buitenste deel, waar de speler in principe niet hoeft te komen. In de game zijn verschillende soorten personen aanwezig. Deze zijn op te delen in drie categorieën. De personen die belangrijke informatie over het doel van de game bezitten, behoren tot de categorie ‘plot’. Ook zijn er personen toegevoegd, die een unieke conversatie bezitten, maar die geen belangrijke informatie bezitten. Deze personen behoren tot de categorie ‘extra’. Als laatst zijn er drie groepen identieke personen, namelijk wachters in de stad, boeren op het platteland en dwergen in de grot. Deze groepen personen hebben allemaal identieke gesprekken. De drie groepen behoren samen tot de categorie ‘achtergrond’. De besturing van de game is eenvoudig, omdat vrijwel alles met de linkermuisknop gedaan kan worden. Door middel van het klikken op een plek op de grond, kan de speler hier naartoe lopen. Door te klikken op een persoon, kan met hem/haar gepraat worden. Als de speler tussen omgevingen wil bewegen, klikt hij op een deur of op de ‘Area Transition’, een plek op de grond die oplicht als hier met de muis overheen wordt bewogen. Vechten kan door te klikken op een tegenstander. Met de pijlknopjes op het toetsenbord kan de camera bestuurd worden. Omdat het mogelijk is dat respondenten geen ervaring hebben met een dergelijke besturing, krijgen zij van tevoren een brief waarop dit alles uitgelegd wordt (zie bijlage D). Deze brief is in een pre-test doorgelicht op volledigheid.
3.2.2 Doel van de game Het doel van de game is om een aantal personen te helpen. Hiervoor ontvangt de speler een beloning in de vorm van ‘experience points’. Er zijn drie personen die hulp nodig hebben: een meisje is haar ketting kwijt, de kat van de oude vrouw is weggelopen en het huis van een man is verwoest in een brand en hij heeft geld nodig om het te herbouwen. Het is de bedoeling dat de speler de oude
17
vrouw helpt en daarnaast kiest wie hij/zij nog meer wil helpen. Deze keuze is onderdeel van de metingen. Om ervoor te zorgen dat de speler het doel van de game nastreeft, start het spel in het huis (1) waar een vrouw staat, die vertelt wat de bedoeling van de game is, namelijk het helpen van drie personen. Als de speler minstens twee van de drie personen heeft geholpen, gaat hij/zij terug naar deze vrouw. Zij geeft dan aan dat de game is afgelopen. De spelers kunnen het spel spelen totdat ze klaar zijn, of nadat er dertig minuten voorbij zijn.
3.2.3
Variabelen
Er wordt een onderscheid gemaakt tussen bewust en onbewust gedrag. Met "bewust gedrag" wordt het maken van bewuste keuzes bedoeld. Met "onbewust gedrag" wordt het gedrag van de speler bedoeld waar geen bewuste keuze aan vooraf gaat. Om het bewuste en het onbewuste gedrag te meten, zijn veertien concepten ontworpen in de vorm van vragen. De concepten zijn zo geformuleerd dat zij Neuroticisme kunnen meten. Ze zijn niet gemaakt om Openheid te meten, omdat in dit onderzoek Openheid slechts gebruikt wordt ter controle. Deze concepten zijn omgezet in variabelen en hiervoor zijn ‘triggers’ gebouwd in de game, die bijhouden hoe vaak de speler een actie uitvoert. In totaal zijn er 157 triggers gebouwd, om de verschillende variabelen te meten. Per variabele verschilt het aantal triggers dat eraan gekoppeld is. Verschillende triggers die samen vergelijkbare variabelen meten, worden naderhand samengevoegd, zodat uit meer genuanceerde data conclusies getrokken kunnen worden. Hieronder wordt gerapporteerd: (a) de vragen, (b) de bijbehorende verwachtingen op basis van de omschrijving van zowel Neuroticisme als de facetten van Neuroticisme, en (c) de triggers die de variabelen meten. Wanneer er geen variabelen genoemd worden, meet een trigger één variabele. De volgende zes concepten behoren tot het meten van bewust gedrag. Deze concepten zijn gebaseerd op drie van de zes facetten van Neuroticisme, namelijk Angst, Ergernis en Kwetsbaarheid. Voor de overige drie, namelijk Depressie, Schaamte en Impulsiviteit konden voor deze game geen meetbare concepten worden gevonden. 1. Veiligheid a. Als de speler uit twee routes moet kiezen, waarvan één gevaarlijk en één veilig, welke kiest hij/zij dan? b. Deze vraag is opgesteld op basis van de omschrijving van het facet Angst. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme de veilige weg kiezen, omdat zij meer angstig zijn. c. Om te meten of de speler een gevaarlijke of ongevaarlijke route kiest, zijn twee triggers gebouwd. Eén trigger meet de variabele veilige weg en één trigger meet de variabele gevaarlijke weg. 2. Duidelijke vraag a. Als de speler kan kiezen wie hij/zij helpt, kiest hij/zij dan voor degene die een duidelijke vraag heeft? b. Deze vraag is opgesteld op basis van de omschrijving van de facetten Angst en Kwetsbaarheid. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme kiezen voor degene met een duidelijke vraag, omdat onbekende dingen hen beangstigen en zij de controle willen behouden.
18
c. Er zijn twee triggers geplaatst om te meten of de persoon kiest om degene met de duidelijke of de onduidelijke vraag te helpen. Eén trigger meet de variabele duidelijke vraag en één trigger meet de variabele onduidelijke vraag. 3. Drie mensen helpen a. Als maar twee van de drie personen geholpen hoeven te worden, helpt de speler dan de derde ook? b. Deze vraag is opgesteld op basis van de omschrijving van het facet Angst. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme ervoor kiezen om alle drie de personen te helpen, omdat zij bang zijn om iets te missen. c. Er één trigger geplaatst om te meten of de speler ervoor kiest om alle drie de personen te helpen. 4. Meer informatie a. Als de speler de kans krijgt om aanvullende informatie te vragen, neemt hij/zij dan deze kans? b. Deze vraag is opgesteld op basis van de omschrijving van het facet Kwetsbaarheid. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker om aanvullende informatie vragen, omdat zij meer controle willen hebben over de gebeurtenissen door er zoveel mogelijk over te weten. c. Vijf triggers meten of de speler om meer informatie vraagt. 5. Agressie a. Als de speler kan kiezen tussen een vriendelijke of een agressieve antwoordmogelijkheid, welke kiest hij/zij? b. Deze vraag is opgesteld op basis van de omschrijving van het facet Ergernis. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker voor agressieve antwoordmogelijkheden kiezen, omdat zij sneller geërgerd zijn. c. Vier triggers meten de variabele ‘vriendelijke antwoordmogelijkheid’ en vier triggers meten de variabele ‘agressieve antwoordmogelijkheid’. 6. Duidelijk antwoord a. Als de speler kan kiezen tussen een vage of een duidelijke antwoordmogelijkheid, welke kiest hij/zij? b. Deze vraag is opgesteld op basis van de omschrijving van de facetten Angst en Kwetsbaarheid. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker kiezen voor een duidelijke antwoordmogelijkheid, omdat onbekende dingen hen beangstigen en zij de controle willen behouden. c. Vier triggers meten de variabele ‘duidelijke antwoordmogelijkheid’ en vier triggers meten de variabele ‘onduidelijke antwoordmogelijkheid’. De volgende acht concepten behoren tot het meten van onbewust gedrag. Deze concepten zijn gebaseerd op de omschrijving van het kenmerk Neuroticisme. Op basis van de omschrijving van Neuroticisme wordt verwacht dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme, geen onderdeel van het spel willen missen. Hier zijn de concepten van onbewust gedrag op gebaseerd.
19
7. Rondlopen a. Hoeveel loopt de speler rond? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme meer rondlopen, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. 70 triggers meten hoeveel de speler rondloopt. 8. Wisselen a. Hoe vaak wisselt de speler van omgeving? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme meer wisselen van omgeving, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. Tien triggers meten hoe vaak een speler van omgeving wisselt. Deze vallen binnen de 70 triggers van nummer 7, maar vormen samen een aparte variabele. 9. Totaal gesprekken a. Met hoeveel personen begint de speler een gesprek? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker gesprekken beginnen, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. 43 triggers meten hoe vaak de speler een conversatie start. 10. Extra gesprekken a. Met hoeveel personen van de groep ‘extra’ begint de speler een gesprek? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker een gesprek beginnen met personen uit deze groep, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. 9 triggers meten hoe vaak de speler een conversatie met een ‘extra’ persoon start. Deze triggers vallen binnen de triggers van nummer 9, maar vormen samen een aparte variabele. 11. Afronding a. Hoever komt de speler in de game binnen dertig minuten? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme minder ver komen in de game, omdat zij de game meer gedetailleerd spelen. c. Om te meten hoever de speler komt in de game, is één vraag in de vragenlijst opgenomen. 12. Kistjes a. Hoeveel kistjes maakt de speler open? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme meer kistjes open maken, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. Er zijn 29 kistjes voorzien van triggers om te meten hoeveel de speler er open maakt. 13. Achtergrond gesprekken a. Hoe vaak praat de speler met personen uit de groep ‘achtergrond’? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker met personen uit deze groep een gesprek starten, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. Er zijn 27 triggers die specifiek meten hoe vaak de speler een conversatie start met een ‘achtergrond’ persoon. Deze triggers vallen binnen de 43 triggers van nummer 9, maar vormen samen een aparte variabele.
20
14. Buitenste delen a. Hoe vaak komt de speler in de buitenste delen van een omgeving? b. Verwacht wordt dat spelers die hoog scoren op Neuroticisme vaker in de buitenste gebieden komen, omdat zij er zeker van willen zijn niets te missen. c. Er zijn 32 triggers die meten of en hoe vaak de speler in de uiterste hoeken van de game komt. Dit wordt zowel per omgeving als totaal van het spel bekeken. Deze triggers vallen binnen de 70 triggers van nummer 7, maar vormen samen een aparte variabele. Enkele van de bovengenoemde triggers worden nog verder samengevoegd. De triggers die bij de concepten 2, 4 en 6 horen, worden samengevoegd onder de naam ‘Duidelijkheid’. Deze variabele meet in hoeverre de speler duidelijkheid in een game verkiest. De triggers die bij de concepten 12, 13 en 14 horen, worden samengevoegd onder de naam ‘Grondigheid’. Deze variabele meet in hoeverre de speler de game grondig doorloopt. Om de resultaten van de game te kunnen vergelijken met de resultaten van de verkorte NEO-PI-R test, worden van tevoren voorspellingen gedaan. Voorspeld wordt dat respondenten die meer neurotisch zijn, hoger zullen scoren op de variabelen van vragen 7-13. Verder zullen zij de veilige route kiezen (vraag 1), voor meer duidelijkheid kiezen (vragen 2, 4 en 6), drie personen helpen ook al is dit niet vereist (vraag 3) en meer agressieve antwoordmogelijkheden kiezen (vraag 5). De correlatie tussen resultaten van de variabelen en de resultaten van de NEO-PI-R test zal getoetst worden. Op deze manier wordt onderzocht of de resultaten van de bewuste dan wel onbewuste variabelen meer met de resultaten van de NEO-PI-R test correleren.
3.3 Respondenten en procedure Via de proefpersonenpool, die beschikbaar wordt gesteld voor onderzoek aan de Universiteit van Tilburg, konden studenten zich vrijwillig aanmelden voor het experiment. Op 13 en 14 november 2014 zijn zes sessies van het experiment gedraaid, met in totaal 55 proefpersonen verdeeld over deze sessies. Door verschillende problemen, onder andere het vastlopen van de game of het niet volledig doorlopen van de vragenlijst, is van een aantal van de proefpersonen geen bruikbare data beschikbaar. In totaal is de data van 49 proefpersonen meegenomen in de analyse. Deze groep van proefpersonen bestaat uit 38 vrouwen en 11 mannen die allemaal Nederlands spreken en Communicatie- en Informatiewetenschappen studeren. De leeftijdscategorieën van de proefpersonen varieert als volgt: dertien proefpersonen horen in de categorie 20 jaar of jonger, 28 proefpersonen in de categorie 21-23 en 8 proefpersonen in de categorie 24-26. Bij binnenkomst ging iedere proefpersoon aan een computer zitten, waar een consentformulier (bijlage C), de uitleg van de game (bijlage D) en een uniek nummer naast was gelegd. Voor de start van het experiment kregen ze de instructie om het formulier en de uitleg alvast door te lezen. Zodra alle proefpersonen aanwezig waren, werd plenair door de experimentbegeleider uitgelegd wat de proefpersonen het komende uur gingen doen. Tijdens het experiment mochten de proefpersonen vragen stellen aan de experimentbegeleider, bijvoorbeeld wanneer de game vastliep. De proefpersonen begonnen met het eerste deel van de vragenlijst, waarin onder andere gevraagd werd naar hun unieke nummer. Vervolgens kregen de proefpersonen ongeveer 30 minuten om de game te spelen. Omdat de respondenten zeer volledige instructies ontvingen alvorens de game te spelen, was
21
er geen extra tijd ingebouwd om hen te laten oefenen met het spel. Dit was getest tijdens het opzetten van het experiment en blijkt ook uit het feit dat er tijdens het experiment geen vragen waren over de besturing van de game tijdens het experiment. Wanneer de 30 minuten voorbij waren, of wanneer ze eerder klaar waren, kwam de experimentbegeleider naar de computer om de data op te slaan met hetzelfde unieke nummer als welke ze in de vragenlijst hadden ingevuld. Op deze manier kon achteraf de data van de vragenlijst gekoppeld worden aan de data van de game, zonder de anonimiteit van de proefpersonen in het geding te brengen. Hierna gingen de proefpersonen verder met het tweede deel van de vragenlijst, wat gemiddeld 20 minuten duurde. Wanneer ze ook hier klaar mee waren, werd ze gevraagd om een handtekening op de namenlijst te zetten en mochten ze het lokaal verlaten. Alle proefpersonen waren binnen een uur klaar met het gehele experiment. De experimentbegeleider liep als laatste check langs alle computers om ervoor te zorgen dat alle vragenlijsten volledig waren ingevuld en alle data correct was opgeslagen.
3.4 Analyse De data van de vragenlijst en van de game zijn samengevoegd door middel van een script en omgezet in een SPSS bestand. Door het gebruik van de unieke nummers kon de data gesorteerd gekoppeld worden. Met SPSS, een programma dat gebruikt wordt om statistische analyses uit te voeren, is de data vervolgens bewerkt en geanalyseerd. De antwoorden op de vragen over Neuroticisme en Openheid zijn, afzonderlijk van elkaar, met de functie ‘compute variable’ opgeteld om per facet een score te geven. Deze facetten zijn weer bij elkaar opgeteld om een totaalscore per factor te geven. Zowel de totaalscore als de facetscores zijn per geslacht genormaliseerd volgens de handleiding van Hoekstra, Ormel en De Fruyt (2007) naar een stanine-score op een schaal van 1 tot 9. De genormaliseerde totaalscores zijn de variabelen N en O. De genormaliseerde facetscores zijn de variabelen N1 tot en met N6 en O1 tot en met O6. Ook is alle data, die bij de verschillende samengevoegde variabelen hoorde, opgeteld en tot nieuwe variabelen gevormd. Een voorbeeld hiervan is dat een variabele die telt hoe vaak de speler over de centrale paden is gelopen in de verschillende omgevingen en een variabele die telt hoe vaak de speler in de buitenste gebieden van die omgevingen is gekomen. In tabel E.1 in de bijlage is een overzicht van alle variabelen te vinden. Voor het analyseren van de relatie van de meeste variabelen met Neuroticisme en Openheid kon gebruikt worden gemaakt van een bivariate correlatie. De bivariate correlatie meet de relatie tussen twee numerieke variabelen. De variabelen die meetten hoeveel een proefpersoon heeft rondgelopen en hoe vaak deze een gesprek is aangegaan, konden echter niet op deze manier gecorreleerd worden met de twee factoren, omdat deze afhankelijk waren van de duur van het spelen. Om deze relaties te kunnen analyseren is gebruik gemaakt van een partiële correlatie, waarbij de variabelen afhankelijk waren van de duur van het spelen. De correlaties tussen variabelen zijn significant wanneer p<0,05. Het effect van een correlatie is klein als de correlatie rond 0,100 ligt, gemiddeld als deze rond de 0,300 ligt en groot als deze rond de 0,500 ligt (Cohen, 1992). Wanneer er significante correlaties gevonden worden, die op basis van de theorie relevant zijn, wordt een lineaire regressie (ANOVA) uitgevoerd, om de voorspellende waarde van de onafhankelijke variabelen (facetten van Neuroticisme en Openheid) op de afhankelijke variabelen (zie 3.2.3) te toetsen. Hiervoor worden alleen de facetten meegenomen, omdat de factoren Neuroticisme en Openheid uit deze facetten bestaan. De resultaten van de analyse zullen in het volgende hoofdstuk besproken worden.
22
4. Analyse van de resultaten In dit hoofdstuk zullen de resultaten van het experiment worden besproken. Allereerst worden de resultaten van de NEO-PI-R test gerapporteerd (4.1), vervolgens worden de variabelen behorende tot bewust (4.2) en onbewust (4.3) gedrag en de samengevoegde variabelen (4.4) beschreven. Als laatste zal een extra observatie beschreven worden (4.5). Alle relevante resultaten worden nogmaals in de samenvatting herhaald (4.6). Voor alle variabelen is gecontroleerd of er voldoende variantie aanwezig is, oftewel een standaarddeviatie die kleiner is dan 10% van het gemiddelde. Dit is gedaan om zeker te zijn dat iedere variabele daadwerkelijk verschillen in gedrag meet en dit bleek bij alle variabelen het geval te zijn (zie tabel E.2). Ook is de normaalverdeling van alle facetten van Neuroticisme en Openheid en alle variabelen geanalyseerd met behulp van de Shapiro-Wilk test (zie tabel E.3). Hieruit komt naar voren dat vijf variabelen, namelijk Rondlopen, Wisselen, Totaal gesprekken, Duidelijkheid en Grondigheid niet normaal verdeeld zijn. De kans dat voor deze variabelen een significante correlatie gevonden wordt, is dus klein. Per variabele zullen de significante en de relevante insignificante resultaten besproken worden. Omdat er 481 correlaties worden onderzocht, is het te verwachten dat er ongeveer 24 (5%) valse correlaties en ongeveer 24 (5%) valse trends op zullen treden. Voor een significante correlatie of een trend zal geprobeerd worden een verklaring te geven. Als er geen verklaring gevonden kan worden voor een effect op basis van de theorie, is het mogelijk dat het een valse correlatie of trend betreft. In dit geval zal bediscussieerd worden of het inderdaad waarschijnlijk een valse correlatie betreft en zal een suggestie voor nader onderzoek worden gedaan.
4.1 NEO-PI-R test De ruwe scores van de respondenten op de NEO-PI-R test worden genormaliseerd volgens een tabel in Hoekstra, De Fruyt en Ormel (2007) naar een 9 punt schaal (zie paragraaf 3.4). Dit gebeurt allereerst voor de facetten afzonderlijk. De ruwe scores van alle facetten worden bij elkaar opgeteld en genormaliseerd en vormt de persoonlijkheidskenmerken Neuroticisme en Openheid. De Nederlandse bevolking scoort een gemiddelde van 5 op deze schaal, met een standaard afwijking van 2. Als de respondenten van dit experiment representatief voor de bevolking zouden scoren, wordt een gemiddelde van 5 verwacht. In tabel 4.1 is te zien dat dit significant afwijkt. De respondenten zijn iets meer neurotisch en meer open dan de gemiddelde Nederlandse bevolking. De correlatie tussen de twee factoren is ook getest en is zoals verwacht niet significant (r = 0,014, p = 0,921). Om Neuroticisme op een andere manier te meten, zijn aan het begin van de vragenlijst een aantal controlevragen gesteld. De uitkomst van deze vragen is bij elkaar opgeteld en de correlatie met Neuroticisme is onderzocht, maar dit levert geen significante correlatie op (r = 0,119, p = 0,416, zie tabel E.4). Ook wanneer deze controlevragen met de facetten van Neuroticisme afzonderlijk worden gecorreleerd, levert dit geen significantie op (zie tabel E.5). Wanneer de vragen afzonderlijk met de facetten gecorreleerd worden, is een significante correlatie tussen de stelling ‘Ik zou meer willen sporten’ en het facet N4 (schaamte) gevonden (r = 0,283, p = 0,049, zie tabel E.5). Omdat dit de enige significante correlatie is, worden de controlevragen niet gebruikt in de analyse.
23
24
Tabel 4.1: Gemiddelde en standaard afwijking van de genormaliseerde scores van Neuroticisme en Openheid, N=49, minimum =1, maximum =9.
Neuroticisme Openheid
Gemiddelde 5,65 6,33
Std. afwijking 1,91 1,92
4.2 Bewust gedrag Tot bewust gedrag behoren zes vragen, zoals besproken in hoofdstuk drie. De resultaten zullen per vraag worden besproken.
4.2.1
Veiligheid
Als spelers uit een twee routes moeten kiezen, waarvan één gevaarlijk en één veilig, welke kiest hij/zij dan? Deze vraag bestaat uit twee variabelen, namelijk de gevaarlijke weg en de veilige weg. Er is geen significante correlatie gevonden tussen de variabele gevaarlijke weg en zowel Neuroticisme als Openheid (r = 0,073, p = 0,620 respectievelijk r = -0,043, p = 0,771, zie tabel E.6 en tabel E.7). Ook is er geen significante correlatie gevonden met de facetten van Neuroticisme. Er is slechts een significante correlatie gevonden met één facet van Openheid, namelijk Gevoelens (r = -0,301, p = 0,036). De ANOVA laat zien dat Gevoelens een significant voorspellend effect heeft (F(1,47)= 4,67, p = 0,036) en 5,5% van de variantie verklaart. Dit betekent dat spelers die hoog scoren op het facet Gevoelens minder vaak de gevaarlijke weg kiezen. Wij hebben hier echter geen theoretische verklaring voor. Het betreft waarschijnlijk een valse correlatie. Er is geen significante correlatie gevonden tussen de variabele veilige weg en zowel Neuroticisme als Openheid (r = -0,225, p = 0,120 respectievelijk r = 0,75, p = 0,610, zie tabel E.6 en tabel E.7). Ook is er geen significante correlatie gevonden tussen de variabele en de facetten van zowel Neuroticisme en Openheid. Een verklaring voor de afwezigheid van relevante significante correlaties is dat deze variabele gemeten werd middels een antwoord op één vraag in de game. In vervolgonderzoek zou dit opnieuw gemeten kunnen worden, door de vraag meerdere keren in het spel voor te laten komen.
4.2.2
Duidelijke vraag
Als de speler kan kiezen wie hij/zij helpt, kiest hij/zij dan voor degene die een duidelijke vraag heeft? De vraag bestaat uit twee variabelen, namelijk het helpen van degene met een duidelijke vraag of degene met een onduidelijke vraag. De variabelen meten dus of de speler ervoor kiest om degene met een duidelijke vraag of met een onduidelijke vraag te helpen. Wanneer de speler voor één van
25
deze twee antwoorden kiest, kiest hij/zij niet voor het helpen van alle drie de personen. Het helpen van alle drie de personen wordt in paragraaf 4.2.3 besproken. Er is geen significante correlatie gevonden tussen de variabele duidelijke vraag en Neuroticisme (r = 0,240, p = 0,096, zie tabel E.8). Wel correleert deze variabele significant met twee facetten van Neuroticisme, namelijk Angst (r = 0,388, p = 0,006) en Ergernis (r = 0,285, p = 0,047). De ANOVA laat zien dat Angst en Ergernis samen een significant voorspellend effect hebben (F(2,46)= 4,23, p = 0,021) en 6,3% van de variantie verklaren. Dit houdt in dat hoe hoger iemand scoort op Angst en Ergernis hoe groter de kans is dat hij/zij voor degene met een duidelijke vraag kiest. Met de overige facetten is geen correlatie gevonden. Op basis van de theorie wordt de correlatie met Angst verwacht, omdat mensen die snel angstig zijn, eerder zullen kiezen om iemand te helpen als ze van tevoren weten wat ze moeten doen. Onduidelijkheid zou tot onverwachte situaties kunnen leiden, die ze uit angst liever vermijden. Het is daarnaast mogelijk dat onverwachte situaties meer ergernis kunnen opwekken en dat mensen die sneller geërgerd zijn, deze situaties vermijden. Dit verklaart de correlatie met Ergernis. Verder is er geen significante correlatie gevonden tussen de variabele duidelijke vraag en Openheid (r = -0,164, p = 0,259, zie tabel E.9). Wel correleert de variabele significant met een facet van Openheid, namelijk Waarden (r = -0,428, p = 0,002). De ANOVA laat zien dat Waarden een significant voorspellend effect heeft (F(1,47)= 10,53, p = 0,002) en 6,6% van de variantie verklaart. Hier hebben wij echter geen theoretische verklaring voor, dus het zou een valse correlatie kunnen betreffen. De correlatie is echter dermate sterk het waarschijnlijk geen valse correlatie is. Deze correlatie zal in toekomstig onderzoek verder onderzocht dienen te worden. Er is geen significante correlatie gevonden tussen de variabele onduidelijke vraag en Neuroticisme of de facetten van Neuroticisme (zie tabel E.8). Opvallend is dat de variabele wel significant correleert met zowel Openheid (r = -0,370, p = 0,009, zie tabel E.9) als met twee facetten van Openheid, namelijk Esthetiek (r = -,0437, p = 0,002) en Ideeën (r = -0,335, p = 0,019). De ANOVA laat zien dat Esthetiek en Ideeën samen een significant voorspellend effect hebben (F(2,46)= 6,05, p = 0,005) en 6,8% van de variantie verklaren. Op grond van de theorie hebben wij geen duidelijke verklaring voor de correlatie met Esthetiek. Echter is de correlatie zo sterk dat het onwaarschijnlijk is dat deze vals is. Deze kan in toekomstig onderzoek verder onderzocht worden, door de situaties die in deze game ontworpen waren opnieuw te laten spelen en te onderzoeken welke ervaringen spelers hadden met deze situaties. Een mogelijke verklaring voor de significante correlatie met Ideeën is dat mensen die zichzelf graag op intellectueel gebied uitdagen, zichzelf in de game ook meer uit willen dagen door voor een onduidelijke vraag te kiezen. De onduidelijkheid wordt mogelijk gezien als uitdaging.
4.2.3
Drie mensen helpen
Als maar twee van de drie mensen geholpen hoeven te worden, helpt de speler dan de derde ook? Deze paragraaf lijkt op paragraaf 4.2.2, maar verschilt omdat het om een andere variabele gaat. Deze variabele meet of een speler er voor kiest om drie mensen te helpen in plaats van slechts twee. De variabele correleert negatief met Neuroticisme (r = -0,290, p = 0,043, zie tabel E.10) en positief met Openheid (r = 0,366, p = 0,010, zie tabel E.11). Deze correlatie was positief verwacht voor Neuroticisme, omdat uit de theorie blijkt dat mensen die hoog scoren op Neuroticisme niets willen
26
missen in een game. Voor Openheid werd geen correlatie verwacht. Een mogelijke verklaring is dat het helpen van de derde persoon gezien wordt als een nieuwe ervaring. Uit de theorie blijkt dat mensen die hoog scoren op Openheid nieuwe ervaringen belangrijk vinden. Wanneer we de correlatie tussen de variabele en de facetten van Neuroticisme onderzoeken, zien we dat deze met Angst negatief correleert (r = -0,318, p = 0,026) en een negatieve trend vertoont met Ergernis (r = -0,271, p = 0,60). De ANOVA laat zien dat Angst en Ergernis samen geen significant voorspellend effect hebben (F(2,46)= 2,89, p = 0,066). Angst alleen heeft wel een significant voorspellend effect (F(1,47)= 5,30, p = 0,026) en verklaart 5,7% van de variantie. De correlatie met Angst werd positief verwacht, omdat uit de theorie blijkt dat angstige mensen bang zijn iets belangrijks te missen. Een mogelijke verklaring voor deze negatieve correlatie is dat het helpen van drie mensen betekende dat ook degene met een onduidelijke vraag geholpen moest worden. In de vorige paragraaf is gebleken dat mensen die hoog scoren op angst, vaker kiezen voor degene met een duidelijke vraag. Ze zullen er dus niet voor kiezen om drie mensen te helpen, als dit betekent dat ze ook degene met een onduidelijke vraag moeten helpen. De trend met Ergernis kan als volgt verklaard worden: Als een speler minder hoeft te doen, is de kans kleiner dat er ergernissen zullen ontstaan. Mensen die hoog scoren op het facet Ergernis, zullen zoveel mogelijk proberen om mogelijke ergernissen te vermijden. Ze zullen er dus niet voor kiezen om drie mensen te helpen. Dit verklaart waarom de correlatie met Neuroticisme negatief is. Wat betreft Openheid correleren de facetten Esthetiek (r = 0,431, p = 0,020) en Ideeën (r = 0,286, p = 0,046) significant met de variabele en vertonen de facetten Fantasie (r = 0,266, p = 0,064) en Waarden (r = 0,244, p = 0,091) een trend. De ANOVA laat zien dat Esthetiek, Ideeën, Fantasie en Waarden samen een significant voorspellend effect hebben (F(4,44)= 2,77, p = 0,039) en 6,7% van de variantie verklaren. Voor de correlatie met Ideeën kan een vergelijkbare verklaring worden gegeven als hierboven: De derde persoon helpen kan worden gezien als een extra uitdaging. Op grond van de theorie zou ook een correlatie met Verandering verwacht worden. Mensen die hoog scoren op dit facet, zijn nieuwsgierig en op zoek naar nieuwe ervaringen. Zoals hierboven genoemd wordt, kan het helpen van de derde persoon gezien worden als een nieuwe ervaring. Er is echter geen correlatie gevonden (r = 0,92, p = 0,532). Een mogelijke verklaring is dat er niet echt sprake is van een nieuwe ervaring omdat het helpen van de ene of de andere persoon als eenzelfde soort ervaring opgevat kan worden.
4.2.4
Meer informatie
Als de speler de kans krijgt om meer informatie te vragen, neemt hij/zij dan deze kans? Er is geen significante correlatie tussen de gemeten variabele en Neuroticisme (r = -0,049, p = 0,741, zie tabel E.12) of Openheid (r = 0,087, p = 0,554, zie tabel E.13), noch met de facetten van Neuroticisme of Openheid. Een verklaring hiervoor kan zijn dat de spelers willekeurig om meer informatie vragen. Of ze daadwerkelijk de vraag lezen wanneer deze gesteld wordt, is niet gemeten in dit onderzoek. In vervolgonderzoek zou gemeten kunnen worden hoelang de spelers de extra informatie bekijken, om zo onderscheid te maken tussen de mensen die het daadwerkelijk lezen en de mensen die gewoon doorklikken.
27
4.2.5
Agressie
Als de speler kan kiezen tussen een vriendelijke of een agressieve antwoordmogelijkheid, welke kiest hij/zij? Deze vraag bestaat uit twee variabelen, namelijk de hoeveelheid vriendelijke antwoorden en de hoeveelheid agressieve antwoorden die een speler geeft. Het totaal aantal antwoorden bestaat uit de som van deze twee variabelen. De variabelen worden elk gecontroleerd voor dit totaal, zodat de correlatie tussen de verhouding van vriendelijke en agressieve antwoorden met Neuroticisme en Openheid onderzocht kan worden. Er is geen significante correlatie tussen vriendelijke antwoordmogelijkheden en zowel Neuroticisme als Openheid (r = 0,218, p = 0,136 respectievelijk r = 0,129, p = 0,381, zie tabel E.14 en tabel E.15). Er is ook geen significante correlatie gevonden tussen vriendelijke antwoordmogelijkheden en de facetten van Neuroticisme. Er is slechts een trend gevonden tussen vriendelijke antwoordmogelijkheden en Ideeën (r = 0,280, p = 0,054). We hebben hier geen theoretische verklaring voor, dus dit betreft waarschijnlijk een valse trend. Er is geen significante correlatie gevonden tussen agressieve antwoordmogelijkheden en zowel Neuroticisme als Openheid (r =-0,218, p = 0,136 respectievelijk r = -0,129, p = 0,381, zie tabel E.14 en tabel E.15). Er is tevens geen significante correlatie gevonden tussen vriendelijke antwoordmogelijkheden en de facetten van zowel Neuroticisme als Openheid. Een verklaring voor de afwezigheid van significantie kan zijn dat de variabele niet op de juiste manier is gemeten. De antwoordmogelijkheden kwamen voor in gesprekken met personen die niet bij het plot hoorden. Het kan zijn dat te weinig spelers met deze personen gesproken hebben. Ook kan het zijn dat de antwoordmogelijkheden niet voldoende van elkaar verschilden, of dat de spelers deze willekeurig hebben aangeklikt. In vervolgonderzoek zal deze variabele op een andere manier gemeten dienen te worden.
4.2.6
Duidelijk antwoord
Als de speler kan kiezen tussen een vage of een duidelijke antwoordmogelijkheid, welke kiest hij/zij? Deze vraag bestaat uit twee variabelen, namelijk de hoeveelheid vage antwoorden en de hoeveelheid duidelijke antwoorden die een speler geeft. Het totaal aantal antwoorden bestaat uit de som van deze twee variabelen. De variabelen worden elk gecontroleerd voor dit totaal, zodat de correlatie tussen de verhouding van vage en duidelijke antwoorden met Neuroticisme en Openheid onderzocht kan worden. Er is geen significante correlatie tussen vage antwoordmogelijkheden en zowel Neuroticisme als Openheid (r = -0,194, p = 0,187 respectievelijk r = -0,182, p = 0,216, zie tabel E.16 en tabel E.17). Ook is er geen significante correlatie gevonden tussen vage antwoordmogelijkheden en de facetten van zowel Neuroticisme als Openheid. Ditzelfde geldt voor de duidelijke antwoordmogelijkheden. Er is geen significante correlatie tussen duidelijke antwoordmogelijkheden en zowel Neuroticisme als Openheid (r = 0,194, p = 0,187 respectievelijk r = 0,182, p = 0,216, zie tabel E.16 en tabel E.17). Ook is er geen significante correlatie gevonden tussen duidelijke antwoordmogelijkheden en de facetten van zowel Neuroticisme als Openheid.
28
De verklaring voor de afwezigheid van correlaties is vergelijkbaar met die van paragraaf 4.2.5. Ook deze antwoordmogelijkheden kwamen voor in gesprekken met personen die niet bij het plot hoorden. Het kan zijn dat te weinig spelers met deze personen gesproken hebben. Het kan ook zijn dat de antwoordmogelijkheden niet voldoende duidelijk of voldoende vaag waren en daardoor te weinig van elkaar verschilden. In vervolgonderzoek dient van tevoren getest te worden of de antwoordmogelijkheden voldoende van elkaar verschillen.
4.3 Onbewust gedrag Tot onbewust gedrag behoren acht vragen. De resultaten zullen per vraag worden besproken. Op één variabele na (zie paragraaf 4.3.5) worden alle variabelen, die bij deze vragen horen, gecontroleerd voor een correlatie met drie algemene variabelen: (1) speeltijd, (2) hoever de speler in de game is gekomen, ook wel afronding genoemd, en (3) ervaring. Wanneer namelijk een significante correlatie gevonden wordt, heeft één van deze drie variabelen een modererend effect. Daarom zal de correlatie met de persoonlijkheidskenmerken dan ook gecontroleerd worden voor één of meerdere van deze drie variabelen. Deze controle wordt alleen bij de variabelen van onbewust gedaan, omdat verwacht wordt dat deze variabelen samenhangen met speeltijd, afronding en ervaring.
4.3.1
Rondlopen
Hoeveel loopt de speler rond? De mate van rondlopen van een speler is gecorreleerd met speeltijd (r = 0,816, p < 0,001, zie tabel E.18), vertoont een trend met afronding, (r = 0,248, p = 0,085) en is niet gecorreleerd met de ervaring die de speler heeft met vergelijkbare games (r = 0,321, p = 0,321). De correlatie tussen hoeveel de speler rond loopt en zowel Neuroticisme als Openheid wordt dus gecontroleerd voor speeltijd. Allereerst is de correlatie tussen de totale mate van rondlopen en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, maar hiertussen is geen significante correlatie gevonden (r = -0,153, p = 0,300 respectievelijk r = -0,213, p = 0,145, zie tabel E.19). Vervolgens is per omgeving de correlatie tussen de mate van rondlopen en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, maar ook hier is geen significante correlatie gevonden (zie tabel E.20). Er is slechts een trend gevonden tussen Neuroticisme en de omgeving ‘City Interior’ (r = -0,252, p = 0,084), maar dit is waarschijnlijk een valse trend. Als laatste is de correlatie tussen de totale mate van rondlopen en de facetten van Neuroticisme en Openheid onderzocht (zie tabel E.21 en tabel E.22) en er is enkel een trend gevonden met de facet Gevoelens (r = -0,276, p = 0,057). Wederom is dit waarschijnlijk een valse trend. Op basis van de theorie werd een positieve correlatie verwacht tussen de mate van rondlopen en Neuroticisme. Er is echter geen significante correlatie gevonden. Een verklaring hiervoor kan zijn dat niet alle spelers de game even lang hebben gespeeld, omdat zij eerder konden stoppen. Ook is er geen significante correlatie gevonden tussen speeltijd en zowel Neuroticisme (r = 0,083, p = 0,573, zie tabel E.23) als Openheid (r = 0,60, p = 0,683). In vervolgonderzoek is het van belang om alle
29
spelers de game even lang te laten spelen, zodat de speeltijd niet van invloed is op de overige variabelen.
4.3.2
Wisselen
Hoe vaak wisselt de speler van omgeving? Hoe vaak de speler van omgeving wisselt is significant gecorreleerd met speeltijd (r = 0,680, p < 0,001, zie tabel E.24), maar er is geen significante correlatie gevonden met afronding (r = 0,058, p = 0,694) of ervaring (r = 0,72, p = 0,625). De correlatie van deze variabele met Neuroticisme en Openheid wordt dus gecontroleerd voor speeltijd. Allereerst is de correlatie tussen het wisselen van omgeving en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht (zie tabel E.25 en tabel E.26). Hier is geen significante correlatie gevonden (r = -0,21, p = 0,889 respectievelijk r = -0,180, p = 0,220). Ook de facetten van Neuroticisme vertonen geen significante correlatie met het wisselen van omgeving. Er is een facet van Openheid, namelijk Gevoelens, dat significant correleert met de variabele (r = -0,326, p = 0,024). We hebben hier op basis van de theorie echter geen verklaring voor, dus is het waarschijnlijk dat dit een valse correlatie betreft. Dezelfde verklaring voor de afwezigheid van een significante correlatie als bij paragraaf 4.3.1 gaat hier ook op. Omdat de speeltijd gemanipuleerd is, is deze ook hier van invloed op de resultaten van het aantal wisselingen van een speler.
4.3.3
Totaal gesprekken
Met hoeveel personen begint de speler een gesprek? Het totale aantal gesprekken is significant gecorreleerd met speeltijd (r = 0,426, p = 0,002, zie tabel E.27) en vertoont geen significante correlatie met zowel afronding (r = 0,064, p = 0,662) als ervaring (r = -0,132, p = 0,366). De correlatie van deze variabele met Neuroticisme en Openheid wordt dus gecontroleerd voor speeltijd. Allereerst is de correlatie tussen het totale aantal gesprekken en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, maar hiertussen is geen significante correlatie gevonden (r = -0,052, p = 0,727 respectievelijk r = 0,115, p = 0,435, zie tabel E.28 en tabel E.29). Vervolgens is de correlatie tussen het totale aantal gesprekken en de facetten van zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, maar ook hier is geen significante correlatie gevonden. Op basis van de theorie werd, zoals bij paragraaf 4.3.2, een positieve correlatie verwacht tussen het totaal aantal gesprekken en Neuroticisme. Echter is ook hier geen significante correlatie gevonden. Een verklaring kan zijn dat er meerdere factoren invloed hebben op het aantal gesprekken dat een speler begint, die niet door dit onderzoek gemeten zijn. Ook kan het zijn dat weinig spelers gesprekken zijn begonnen, omdat dit maar in enkele omgevingen mogelijk was of omdat ze zo snel mogelijk klaar wilden zijn. Hier wordt verder op in gegaan in paragraaf 5.2. In vervolgonderzoek is het van belang om de speeltijd niet te manipuleren en om andere factoren die van invloed kunnen zijn, uit te sluiten.
30
4.3.4
Extra gesprekken
Met hoeveel personen, die niet tot het plot behoren, begint de speler een gesprek? Er is geen significante correlatie gevonden tussen het aantal gesprekken, dat niet tot het plot behoort, en zowel speeltijd (r = 0,235, p = 0,104, zie tabel E.30) als afronding (r = -0,121, p = 0,408), maar er is wel een negatieve trend gevonden met ervaring (r = -0,260, p = 0,072). Een trend geeft echter niet voldoende aanwijzing om de variabele hiervoor te controleren. De correlatie tussen het aantal gesprekken en Neuroticisme en Openheid wordt dus niet gecontroleerd met één van de bovengenoemde variabelen. De variabele vertoont geen significante correlatie met Neuroticisme of Openheid (r = -0,065, p = 0,656 respectievelijk r = 0,072, p = 0,625, zie tabel E.31 en tabel E.32). Ook met de facetten van Neuroticisme en Openheid is geen significante correlatie gevonden. Een mogelijke verklaring hiervoor is dezelfde als in paragraaf 4.3.3: Het is mogelijk dat de spelers zo snel mogelijk klaar wilden zijn en dus geen extra gesprekken begonnen.
4.3.5
Afronding
Hoever komt de speler in de game? Deze variabele wordt niet gecontroleerd voor speeltijd en ervaring, omdat het één van de algemene variabelen, namelijk afronding, betreft. Er is geen significante correlatie gevonden tussen afronding en zowel Neuroticisme als Openheid (r = -0,126, p = 0,390 respectievelijk r = -0,126, p = 0,390, zie tabel E.33 en tabel E.34). Wanneer de correlatie tussen deze variabele en de facetten van Neuroticisme en Openheid wordt onderzocht, wordt slechts één trend gevonden met Kwetsbaarheid (r = 0,253, p = 0,080). Omdat de overige facetten niet correleren met deze variabele, is het waarschijnlijk dat dit een valse trend betreft. Deze variabele is gemeten door de speler, na het afsluiten van de game, te vragen hoe ver hij/zij gekomen is. Omdat niet alle spelers even lang hebben gespeeld, is deze variabele minder betrouwbaar. In vervolgonderzoek kan deze variabele opnieuw onderzocht worden, door gebruik te maken van een meer uitgebreide game. Op die manier kunnen spelers niet eerder klaar zijn en is speeltijd dus geen storende factor. Hier zal verder op ingegaan worden in paragraaf 5.2. Daarnaast zou een game waarin de voortgang lineair is deze variabele objectief meetbaar maken. In een game zouden verschillende mijlpalen op een vergelijkbare afstand de voortgang kunnen meten, om zo te bepalen hoever de speler is gekomen.
4.3.6
Kistjes
Hoeveel kistjes maakt de speler open? Het totale aantal kistjes dat de speler opent correleert positief met speeltijd (r = 0,305, p = 0,033, zie tabel E.35), vertoont geen significante correlatie met afronding (r = -0,070, p = 0,632) en correleert significant maar negatief met ervaring (r = -0,361, p = 0,011). De correlatie van het aantal kistjes met ervaring is negatief, omdat hoe lager de speler hier scoort, hoe meer ervaring hij/zij heeft. De
31
correlatie met Neuroticisme en Openheid zal dus zowel voor speeltijd als ervaring gecontroleerd worden, samen en afzonderlijk. Allereerst is de correlatie tussen het totaal aantal kistjes en zowel Neuroticisme, als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor speeltijd, onderzocht, maar er is geen significante correlatie gevonden (r = -0,183, p = 0,214 respectievelijk r = 0,12, p = 0,935, zie tabel E.36 en tabel E.37). Vervolgens is de correlatie tussen het totaal aantal kistjes en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor ervaring, maar ook dit leverde geen significante correlaties op (r = 0,145, p = 0,326 respectievelijk r = -0,057, p = 0,699, zie tabel E.38 en tabel E.39). Als laatste is de correlatie tussen het totaal aantal kistjes en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor speeltijd en ervaring, maar ook dit leidde niet tot significante correlaties (r = 0,187, p = 0,209 respectievelijk r = -0,93, p = 0,536, zie tabel E.40 en tabel E.41). Ook is de correlatie tussen het totaal aantal kistjes en de facetten van Neuroticisme en Openheid, gecontroleerd voor speeltijd, ervaring en zowel speeltijd als ervaring. Bij iedere controle correleert een facet van Openheid, namelijk Verandering, significant met het totaal aantal kistjes (zie tabel E.37, tabel E.39 en tabel E.41). De ANOVA laat zien dat Verandering een significant voorspellend effect heeft (F(1,47)= 5,33, p = 0,025) en 5,7% van de variantie verklaart. Een mogelijke verklaring is dat mensen die hoog scoren op het facet Verandering over het algemeen meer nieuwsgierig zijn. Spelers die hoog scoren op dit facet, zullen dus meer nieuwsgierig zijn naar de inhoud van de kistjes, dan spelers die minder nieuwsgierig van aard zijn. De overige facetten van Neuroticisme en Openheid correleren niet significant met het totaal aantal kistjes.
4.3.7
Achtergrond gesprekken
Hoe vaak praat de speler met personen die als achtergrond bedoeld zijn? Het aantal keer dat de speler praat met personen die als achtergrond bedoeld zijn, is significant gecorreleerd met speeltijd (r = 0,427, p = 0,002, zie tabel E.42) en afronding (r = 0,312, p = 0,029), maar niet met de ervaring die een speler heeft (r = 0,019, p = 0,896). De correlatie met Neuroticisme en Openheid zal dus zowel voor speeltijd als afronding gecontroleerd worden, samen en afzonderlijk. Allereerst is de correlatie tussen het totaal aantal achtergrond gesprekken en zowel Neuroticisme, als Openheid, gecontroleerd voor speeltijd, onderzocht, maar er is geen significante correlatie gevonden (r = -0,018, p = 0,905 respectievelijk r = 0,165, p = 0,263, zie tabel E.43 en tabel E.44). Vervolgens is de correlatie tussen het totaal aantal achtergrond gesprekken en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor afronding, maar ook dit leverde geen significante correlaties op (r = -0,021, p = 0,887 respectievelijk r = 0,226, p = 0,122, zie tabel E.45 en tabel E.46). Als laatste is de correlatie tussen het totaal aantal achtergrond gesprekken en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor speeltijd en afronding, maar ook dit leidde niet tot significante correlaties (r = -0,041, p = 0,783 respectievelijk r = 0,204, p = 0,170, zie tabel E.47 en tabel E.48). Ook is de correlatie tussen het aantal gesprekken en de facetten van Neuroticisme en Openheid, gecontroleerd voor speeltijd, afronding en zowel speeltijd als afronding. Wanneer alleen voor speeltijd wordt gecorreleerd, worden er geen significante correlaties gevonden. Wanneer voor
32
afronding wordt gecontroleerd, wordt een significante correlatie met een facet van Openheid, namelijk Waarden, gevonden (r = 0,287, p = 0,048). Echter is het waarschijnlijk dat dit een valse correlatie betreft. Wanneer voor afronding en voor zowel speeltijd als afronding wordt gecontroleerd, vertoont een facet van Openheid, namelijk Fantasie, een trend met de variabele (r = 0,272, p = 0,062 respectievelijk r = 0,263, p = 0,074). We hebben hier op basis van de theorie geen verklaring voor, dus ook hier betreft het waarschijnlijk een valse trend.
4.3.8
Buitenste delen
Hoe vaak komt de speler in de buitenste delen van een omgeving? Het aantal keer dat de speler in de buitenste delen van een omgeving komt, is significant gecorreleerd met speeltijd (r = 0,552, p < 0,001, zie tabel E.49) en afronding (r = 0,373, p = 0,008), maar niet met de ervaring die een speler heeft (r = 0,224, p = 0,122). De correlatie met Neuroticisme en Openheid zal dus zowel voor speeltijd als afronding gecontroleerd worden, samen en afzonderlijk. Allereerst is de correlatie tussen de variabele en zowel Neuroticisme als Openheid gecontroleerd voor speeltijd, onderzocht, maar er is geen significante correlatie gevonden (r = 0,024, p = 0,873 respectievelijk r = 0,114, p = 0,440, zie tabel E.50 en tabel E.51). Vervolgens is de correlatie tussen de variabele en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor afronding, maar ook dit leverde geen significante correlaties op (r = 0,200, p = 0,892 respectievelijk r = 0,190, p = 0,196, zie tabel E.52 en tabel E.53). Als laatste is de correlatie tussen de variabele en zowel Neuroticisme als Openheid onderzocht, gecontroleerd voor speeltijd en afronding, maar ook dit leidde niet tot significante correlaties (r = -0,004, p = 0,980 respectievelijk r = 0,161, p = 0,281, zie tabel E.54 en tabel E.55). Ook is de correlatie onderzocht tussen de variabele en de facetten van Neuroticisme en Openheid, gecontroleerd voor speeltijd, afronding en zowel speeltijd als afronding. Er is slechts een trend gevonden met een facet van Openheid, namelijk Waarden (r = 0,268, p = 0,066) wanneer werd gecontroleerd voor afronding. Het is echter waarschijnlijk dat dit een valse trend betreft. Verwacht werd dat Neuroticisme een positieve correlatie zou vertonen met hoe vaak de speler in de buitenste delen van een omgeving komt. Er is echter geen significante correlatie gevonden. Een mogelijke verklaring is de motivatie van de spelers om het spel te spelen, namelijk ‘het verdienen van studiepunten’, wat afwijkt van de reguliere motivatie om een spel te spelen. In paragraaf 5.2 wordt hier verder op in gegaan.
4.4 Samengevoegde variabelen Onder de samengevoegde variabelen vallen de in hoofdstuk drie genoemde variabelen Duidelijkheid en Grondigheid. Deze zullen apart besproken worden.
33
4.4.1
Duidelijkheid
Zoals in hoofdstuk drie besproken is, bestaat de variabele Duidelijkheid uit drie samengevoegde variabelen. Deze variabelen zijn besproken in paragraaf 4.2.2, 4.2.4 en 4.2.6. Uit de analyse blijkt dat slechts één van de drie variabelen deels significant correleert met Neuroticisme. De samengevoegde variabele Duidelijkheid vertoont geen significante correlatie met Neuroticisme of de facetten van Neuroticisme (zie tabel E.56). Ook vertoont deze variabele geen significante correlaties met Openheid of de facetten van Openheid (zie tabel E.57). De verklaring hiervoor is dat wanneer de variabelen, waaruit deze samengevoegde variabele is opgebouwd, niet of nauwelijks significant correleren met Neuroticisme, het onwaarschijnlijk is dat de samengevoegde variabele wel significant zou correleren.
4.4.2
Grondigheid
Zoals in hoofdstuk drie besproken is, bestaat de variabele Grondigheid uit drie samengevoegde variabelen. Deze variabelen zijn besproken in paragraaf 4.3.6, 4.3.7 en 4.3.8. Uit de analyse bleek dat geen enkele van de variabele significant correleerde met Neuroticisme. Verwacht wordt dus dat ook deze samengevoegde variabele geen significante correlatie vertoont met Neuroticisme. Omdat de variabelen waaruit de variabele Grondigheid is opgebouwd, allen zijn gecontroleerd voor speeltijd, afronding en ervaring, zal ook de variabele Grondigheid hiervoor worden gecontroleerd. Grondigheid correleert significant met speeltijd (r = 0,642, p < 0,001, zie tabel E.58) en met afronding (r = 0,311, p = 0,030), maar niet met ervaring (r = -0,014, p = 0,923). De correlatie tussen Grondigheid en zowel Neuroticisme als Openheid zal dus gecontroleerd worden voor speeltijd en afronding, zowel afzonderlijk als samen. Zoals verwacht vertoont deze variabele geen correlaties met Neuroticisme of met de facetten van Neuroticisme (zie de tabellen E.59, E.61 en E63). Ook vertoont de variabele geen correlaties met Openheid of de facetten van Openheid (zie de tabellen E.60, E.62 en E.64). De verklaring hiervoor is wederom dat het onwaarschijnlijk is dat een samengevoegde variabele correleert als geen van de variabelen waaruit de samengevoegde variabele is opgebouwd correleert.
4.5 Extra observatie In deze sectie zal een extra observatie besproken worden, die niet onder de in hoofdstuk drie genoemde vragen valt. Er werd aanvankelijk verwacht dat de variabelen, die bij de vragen in hoofdstuk drie zijn genoemd, zouden correleren met Neuroticisme. In de afgelopen paragrafen is duidelijk geworden dat significante correlaties tussen de variabelen en Neuroticisme erg schaars zijn. Er zijn echter wel opvallende significante correlaties gevonden tussen diverse variabelen onderling. In tabel 4.2 zijn deze correlaties opgenomen.
34
Tabel 4.2 Correlatie variabelen in de game
Totaal rondlopen Totaal gesprekken Extra gesprekken Achtergrond gesprekken Duidelijkheid Duidelijk (antwoord)
Correlatie Significantie Correlatie Significantie Correlatie Significantie Correlatie Significantie Correlatie Significantie Correlatie Significantie
Totaal rondlopen 1 ,448* ,001 ,300* ,036 ,327* ,022 ,454* ,001 ,282* ,050
Totaal gesprekken ,448* ,001 1 ,808* ,000 ,741* ,000 558* ,000 ,447* ,001
Extra gesprekken ,300* ,036 ,808* ,000 1 ,352* ,013 ,495* ,000 ,569* ,000
Achtergrond gesprekken ,327* ,022 ,741* ,000 ,352* ,013 1 ,199 ,171 ,111 ,447
Duidelijkheid ,454* ,001 ,558* ,000 ,495* ,000 ,199 ,171 1 ,784* ,000
Duidelijk (antwoord) ,282* ,050 ,447* ,001 ,569* ,000 ,111 ,447 ,784* ,000 1
* Correlatie is significant Uit de tabel blijkt dat de mate van rondlopen significant correleert met een aantal gespreksvariabelen. Een verklaring hiervoor is dat iedere speler een bepaalde speelstijl hanteert. Ook al correleren de in de tabel genoemde variabelen niet of nauwelijks met Neuroticisme, ze meten blijkbaar wel een bepaalde speelstijl. Deze speelstijl komt niet overeen met de persoonlijkheidskenmerken waarvoor in dit onderzoek getoetst is. Mogelijk vertoont de speelstijl een verband met één of meerdere persoonlijkheidskenmerken die niet in dit onderzoek zijn meegenomen, bijvoorbeeld Consciëntieusheid. Mensen die hoog scoren op dit persoonlijkheidskenmerk zijn meer doelmatig en mogelijk beïnvloedt dit hun speelstijl. In vervolgonderzoek zouden de overige drie persoonlijkheidskenmerken kunnen worden getoetst. Ook zou onderzocht kunnen worden op welke manier de speelstijl van een speler zijn/haar persoonlijkheid of gedrag kan voorspellen. De speelstijl van spelers zou gemeten kunnen worden door de Demographic Game Design Model (Bateman, Lowenhaupt & Nacke, 2011), welke de kenmerken van een speler meet.
4.6 Samenvatting In deze samenvatting zullen kort de relevante significante resultaten herhaald worden. In paragraaf 4.2.2 vonden we dat het kiezen voor het helpen van de persoon met een duidelijke vraag significant gecorreleerd is met twee facetten van Neuroticisme, namelijk Angst en Ergernis. De verklaring die hiervoor gegeven is, is dat duidelijke situaties waarschijnlijk minder angstige en geërgerde gevoelens opwekken. Het helpen van alle drie de personen is significant en negatief gecorreleerd met Neuroticisme, omdat het helpen van de persoon met de onduidelijke vraag één van deze drie personen is (4.2.3). Het helpen van drie personen is significant en positief gecorreleerd met Openheid, omdat het helpen van de derde persoon waarschijnlijk wordt gezien als een nieuwe ervaring. In paragraaf 4.3.6 zagen we dat één facet van Openheid, namelijk Verandering, significant correleert met het aantal kistjes dat de speler opent. De reden hiervoor is dat mensen die hoog scoren op het facet Verandering erg nieuwsgierig zijn. Ze zullen dus nieuwsgierig zijn naar de inhoud van de kistjes en er daarom meer open maken.
35
In paragraaf 4.5 zijn een aantal significante correlaties tussen variabelen die de speelstijl meetten gerapporteerd. Het is waarschijnlijk dat deze variabelen een bepaalde speelstijl meten die geen relatie vertoont met Neuroticisme of Openheid.
36
5. Conclusie en discussie In dit onderzoek is getracht om de volgende onderzoeksvraag te beantwoorden: Kan een game een geschikt middel zijn om persoonlijkheid te meten? Om deze vraag te kunnen beantwoorden, zijn een aantal deelvragen opgesteld (hoofdstuk 1). Deze zullen allereerst behandeld worden, om vervolgens de onderzoeksvraag te beantwoorden. Daarna zal het onderzoek bediscussieerd worden en zullen algemene aanbevelingen worden gedaan voor verder onderzoek.
5.1 Conclusie OV1: Welke persoonlijkheidskenmerken kunnen het beste door een game gemeten worden? Deze onderzoeksvraag is in hoofdstuk twee behandeld. Uit literatuuronderzoek bleek dat de persoonlijkheidskenmerken Neuroticisme en Openheid het beste gemeten kunnen worden door een game (zie paragraaf 2.4). Omdat Neuroticisme het beste gemeten kon worden, is een experiment ontworpen dat specifiek daarop gericht is. Openheid wordt in het experiment meegenomen ter controle. OV2: Is er een verschil tussen bewust en onbewust gedrag in spellen wat betreft de persoonlijkheidskenmerken die gemeten worden? In hoofdstuk twee is de hypothese gesteld dat er een verschil is tussen bewust en onbewust gedrag, omdat bewust gedrag beïnvloed wordt door sociaal wenselijk gedrag, terwijl onbewust gedrag hier niet door beïnvloed wordt (Hypothese 1, zie paragraaf 2.5). Om dit te onderzoeken zijn de correlaties van bewust en onbewust gedrag afzonderlijk met de resultaten van de NEO-PI-R test onderzocht. Uit de resultaten (zie hoofdstuk 4) blijkt dat van de zes onderzochte variabelen van bewust gedrag er twee significant correleren met (facetten van) Neuroticisme. Ook blijkt dat er van de acht onderzochte variabelen van onbewust gedrag er geen één variabele significant correleert met de facetten van Neuroticisme. Er is dus een verschil tussen bewust en onbewust gedrag in de game. OV3: Komt bewust of onbewust gedrag het meest overeen met het resultaat van de NEO PI-R test? In hoofdstuk twee is de hypothese gesteld dat bewust gedrag meer overeen komt met de NEO-PI-R test dan onbewust gedrag (Hypothese 2, zie paragraaf 2.5). Uit de resultaten (hoofdstuk 4) blijkt dat bewust gedrag meer significante correlaties vertoont met de resultaten van de NEO-PI-R test dan onbewust gedrag. Zoals hierboven besproken is, zijn er twee significante correlaties tussen bewust gedrag en (de facetten van) Neuroticisme gevonden en geen significante correlaties met onbewust gedrag en (de facetten van) Neuroticisme. Bewust gedrag komt, zoals verwacht, meer overeen met de het resultaat van de NEO-PI-R test. OV4: In hoeverre kan een game persoonlijkheidskenmerken beter meten dan de NEO PI-R test? Op basis van de theorie (hoofdstuk 2) werd verwacht dat bewust gedrag meer zou samenhangen met de resultaten van de NEO-PI-R test, omdat bij beide sociale wenselijkheid een rol speelt. Ook werd verwacht dat onbewust gedrag minder zou samenhangen met de resultaten van de NEO-PI-R test, omdat bij onbewust gedrag geen sprake is van sociale wenselijkheid. Deze verwachting is bevestigd door het huidige onderzoek (hoofdstuk 4). Uit de theorie (hoofdstuk 2) komt naar voren dat bewust
37
gedrag een gebrekkige manier is om persoonlijkheid te meten. Er wordt ook geredeneerd dat onbewust gedrag persoonlijkheid beter zou kunnen meten. In het huidige onderzoek kan dit echter niet vastgesteld worden, omdat slechts is vastgesteld dat het onbewuste gedrag niet de persoonlijkheidskenmerken meet, die door de NEO-PI-R test gemeten worden. Voordat er geconcludeerd kan worden dat onbewust gedrag persoonlijkheid beter kan meten, dient eerst vastgesteld te worden of onbewust gedrag überhaupt iets meet, en wat het dan precies meet. Om Hypothese 3, behorende bij OV4, te kunnen ondersteunen, zijn in de vragenlijst drie controlevragen opgenomen. Het doel van deze controlevragen was om op een derde en objectieve manier Neuroticisme te meten. Wanneer deze vragen beter zouden correleren met de gedragingen in de game dan met de NEO-PI-R, dan zou dit een aanwijzing zijn voor de potentie tot het meten van Neuroticisme door de game. Echter zijn hier geen correlaties gevonden, dus waren de vragen niet geschikt om Neuroticisme te meten. Op basis hiervan kunnen dus geen conclusies over OV4 getrokken worden. Hypothese 3 wordt dus noch bevestigd noch ontkracht. Op de probleemstelling, namelijk of een game een geschikt middel kan zijn om persoonlijkheid te meten, kan geen eenduidig antwoord worden gegeven. In het huidige onderzoek wordt samenhang gevonden tussen het gedrag van spelers en de resultaten van de NEO-PI-R test, maar in te geringe mate om te mogen stellen dat het spel gebruikt kan worden als persoonlijkheidstest. Wanneer ook de literatuur uit hoofdstuk twee in overweging wordt genomen, mogen we concluderen dat in een game persoonlijkheid zich wel degelijk uit, maar dat metingen ervan op een andere manier uitgevoerd moeten worden dan in het huidige onderzoek gedaan is.
5.2 Discussie In hoofdstuk 4 zijn per variabele al een aantal suggesties gedaan voor verder onderzoek. Hieronder worden algemene beperkingen en verbeteringen genoemd, op basis van de tekortkomingen van het onderzoek, waar vervolgonderzoek rekening mee moet houden. De paragraaf sluit af met een voorstel voor vervolgonderzoek. Het gebruik van de ontworpen game om persoonlijkheid te meten heeft een aantal beperkingen. Allereerst zijn niet alle persoonlijkheidskenmerken meegenomen in het onderzoek. Dit betekent dat, zelfs wanneer de game Neuroticisme goed kon meten, de conclusie dat de game persoonlijkheid kan meten niet getrokken kon worden op basis van de resultaten. Daarnaast zijn slechts drie facetten van Neuroticisme meegenomen in het ontwerpen van de concepten (hoofdstuk 3). Voor de overige drie, namelijk Depressie, Schaamte en Impulsiviteit, kon geen geschikte operiationalisatie gevonden worden. De drie facetten die wel meegenomen zijn, namelijk Angst, Ergernis en Kwetsbaarheid, zijn in dit onderzoek blijkbaar niet correct geoperationaliseerd. Om een game te kunnen gebruiken om één of meerdere persoonlijkheidskenmerken te meten, zal in vervolgonderzoek een geschikte operationalisatie van alle facetten van dat kenmerk gevonden en geïmplementeerd moeten worden. In dit onderzoek is voor meerdere variabelen onderscheid gemaakt tussen antwoordmogelijkheden, bijvoorbeeld het kiezen tussen een duidelijk of onduidelijk antwoord, of het vragen om meer informatie. Deze bleken echter niet het verwachte effect te hebben. Aangeraden wordt om in het
38
vervolg te testen of de verschillende antwoordmogelijkheden voldoende van elkaar verschillen en of ze juist begrepen worden. Zo wordt de keuze die de respondent moet maken meer betrouwbaar. Tijdens het experiment werd de speeltijd door de experimentbegeleider gemanipuleerd. De respondenten konden stoppen met het spel als ze eerder klaar waren. Echter, de overige respondenten moesten stoppen na een half uur, ongeacht of ze al klaar waren. Dit heeft gezorgd voor een scheve verdeling van de speeltijd, wat effect heeft gehad op meerdere variabelen. Het wordt aangeraden om in het vervolg een keuze te maken; of iedereen speelt even lang zodat de speeltijd niet van invloed is, of iedereen stopt pas als hij/zij klaar is, zodat speeltijd een aparte variabele is die gemeten kan worden. Als laatste is de motivatie van de respondenten een mogelijk fundamentele kwestie. Wanneer iemand een game speelt, heeft hij/zij over het algemeen de motivatie om zichzelf te vermaken. Studenten aan de universiteit zijn verplicht om aan experimenten deel te nemen, om zo studiepunten te verwerven. Wanneer de studenten deelnamen aan dit onderzoek, deden zij dit met de motivatie om studiepunten te verdienen. Zij speelden de game dus met een andere motivatie dan gewoonlijk. In vervolgonderzoek zou gebruik gemaakt kunnen worden van een online game, welke mensen uit eigen initiatief spelen. Echter, wanneer de game voor recruitment doeleinden gebruikt zou worden, zou motivatie ook een rol kunnen spelen. Aangeraden wordt dus om in vervolgonderzoek verder in te gaan op deze motivatie en de effecten hiervan. De vraag of games persoonlijkheid kunnen meten, blijft interessant. Omdat persoonlijkheid iets is wat zich over een langere periode duidelijker uit dan op een specifiek moment, zou in vervolgonderzoek gebruik gemaakt kunnen worden van een longitudinale studie. Het is mogelijk dat persoonlijkheid zich in games ook pas over een langere periode van tijd uit.
39
Referenties Adair, J. G. (1984). The Hawthorne Effect: A reconsideration of the methodological artifact. Journal of Applied Psychology, 69(2), p. 334-345. Anderson, R. D. (2009). The implicit association test for conscientiousness: An indirect method of measuring personality (Thesis, Bowling Green State University, United States). Opgevraagd op: https://etd.ohiolink.edu/rws_etd/document/get/bgsu1237835643/inline Asa (2012). Bij selecteren talent vaak gebruik persoonlijkheidstest [Persbericht]. Opgevraagd op: http://www.hi-re.nl/2012/12/06/persoonlijkheidstest-selecteren-talent/ Bakkes, S. C. J., Spronck, P. H. M., & van Lankveld, G. (2012). Player modelling for video games. Entertainment Computing, 3, 71-79. doi:10.1016/j.entcom.2011.12.001 Balemans, I. (2011). Psychological player profiling (Masterthesis, Tilburg University). Barrick, M. R., & Mount, M. K. (1991). The Big Five personality dimensions and job performance: A meta-analysis. Personnel Psychology, 44, 1-26. Bateman, C., Lowenhaupt, R., & Nacke, L. E. (2011). Player typology in theory and practice. Congresverslag van DiGRA 2011 Conferentie: Think Design Play. Boeije, H., ’t Hart, H., & Hox, J. (2009). Onderzoeksmethoden (8e ed.) Den Haag, Nederland: Boom Lemma uitgevers. Campbell, J. P., Maxey, V.A., & Watson, W. A. (1995). Hawthorne Effect: Implications for Prehospital Research. Annals of Emergency Medicine, 26(5), p. 590-594. DOI: 10.1016/S01960644(95)70009-9 Chekroun, P., & Brauer, M. (2002). The bystander effect and social control behavior: The effect of the presence of others on people’s reactions to norm violations. European Journal of Social Psychology, 32, 853-867. DOI: 10.1002/ejsp.126 Choi, I. C., & Comstock, G. W. (1975). Interviewer effect on responses to a questionnaire relating to mood. American Journal of Epidemiology, 101, 84-92. Cohen, J. (1992). A power primer: Quantitative methods in psychology. Psychological Bulletin, 112(1), 155-159.
40
Costa, P. T. Jr., & McCrae, R. R. (1985). The NEO Personality Inventory Manual. Odessa, FL: Psychological Assessment Resources Inc. Costa, P. T. Jr., & McCrae, R. R. (1992). Normal Personality Assessment in Clinical Practice: The NE Personality Inventory. Psychological Assessment, 4, 5-13. Costa, P. T. Jr., & McCrae, R. R. (1992). Revised NEO Personality Inventory (NEO PI-R) and the Five Factor Inventory (NEO-FFI): Professional Manual. Odessa, FL: Psychological Assessment Resources Inc. Digman, J. M. (1990). Personality structure: Emergence of the five-factor model. Annual Review of Psychology, 41, 417-440. Eegan, V., Deary, I., & Austin, E. (2000). The NEO-FFI: Emerging British norms and an item-level analysis suggest N, A and C are more reliable than O and E. Personality and Individual Differences, 29, 907-920. Gilovich, T., Keltner, D., & Nisbett, R. E. (2011). Social Psychology. New York, NY: W.W. Norton & Company. Goldberg, L. R. (1992). The development of markers for the Big-Five factor structure. Psychological Assessment, 4 (1), 26-42. Haines, E. L., & Summer, K. E. (2006). Implicit measurement of attitudes, stereotypes, and selfconcepts in organizations: Teaching old dogmas new tricks. Organizational Research Methods, 9 (4), 536-553. Helson, R., Kwan, V.S. Y., John, O. P., & Jones, C. (2002). The growing evidence for personalit changes in adulthood: Findings from research with personality inventories. Journal of Research in Personality, 36, 287-306. DOI: 10.1016/S0092-6566(02)00010-7 Hoekstra, H. A., & De Fruyt, F. (1999). Bevolkingsnormen NEO-Pi-R persoonlijkheids-vragenlijst. Lisse, Swets Test Services. Hoekstra, H. A., De Fruyt, F., & Ormel, J. (2007). NEO-PI-R en NEO-FFI handleiding. Amsterdam, Nederland: Hogrefe Uitgevers.
41
Hoekstra, H. A., Ormel, J., & de Fruyt, F. (1996). Handleiding NEO persoonlijkheids-vragenlijsten NEOPI-R en NEO-FFI. Lisse, Swets Test Services. Hogan, R. (1986). Manual for the Hogan Personality Inventory. Minneapolis, MN: National Computer Systems. Holland, J. L. (1985). Making vocational choices: A theory if vocational personalities and work environments. Odessa, FL: Psychological Assessment Resources. Jung, C. G. (1923). Psychological Types. New York, NY: Harcourt, Brace & World. Kallasmaa, T., Allik, J., Realo, A., & McCrae, R. R. (2000). The Estonian Version of the NEO-PI-R: An examination of universal and culture-specific aspects of the five-factor model. European Journal of Personality, 14, 265-278. Kenardt International (2013). Nederland international voorop in gebruik assessments. Opgevraagd op: http://www.kenhardt.nl/nl/nieuws/algemeen/nederland-internationaal-voorop-ingebruik-assessments McCrae, R. R., & Costa, P. T. Jr. (1983). Social Desirability Scales – more substance than style. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 51(6), 882-888. McCrae, R. R., Costa, P. T. Jr., & Busch, C. M. (1986). Evaluating comprehensiveness in personality systems: The California Q-set and the five-factor model. Journal of Personality, 54, 430-446. McDougall, W. (1932). Of the words character and personality. Character Personality, 1, 3-16. McHenry, J. J., Hough, L. M., Toquam, J. L., Hanson, M. A., & Ashworth, S. (1990). Project A validity results: The relationship between predictor and criterion domains. Personnel Psychology, 43, 335-354. Meyer, G. J., Finn, S. E., Eyde, L. D., Kay, G. G., Moreland, K. L., Dies, R. R., … & Reed, G. M. (2001 Psychological testing and psychological assessment: A review of evidence and issues. American Psychologist, 56, 128-165. DOI: 10.1037//OOO3-O66X.56.2.128 Norman, W. T. (1963). Toward an adequate taxonomy of personality attributes: Replicated factor structure in peer nomination personality ratings. Journal of Abnormal & Social Psychology, 66, 574-583.
42
Ones, D. S., Viswesvaran, C., & Reis, A. D. (1996). Role of social desirability in personality testing for personnel selection: The red herring. Journal of Applied Psychology, 81, 660-679. Paulhus, D. L. (1984). Two-component models of socially desirable responding. Journal of Personality and Social Psychology, 46, 598-609. Piedmont, R. L., & Chae, J. H. (1997). Cross-cultural generalizability of the five-factor model of personality: Development and validation of the NEO-PI-R for Koreans. Journal of CrossCultural Psychology, 28, 131-155. DOI: 10.1177/0022022197282001 Rolland, J. P., Parker, W. D., & Stumpf, H. (1998). A psychometric examination of the French translation of NEO-PI-R and NEO-FFI. Journal of Personality Assessment, 71(2), 269-291. DOI: 10.1207/s15327752jpa7102_13 Siers, B. P., & Christiansen, N. D. (2013). On the validity of implicit association test measures of personality traits. Personality and Individual Differences, 54, 361-366. DOI: 10.1016/ j.paid.2012.10.004
Synergy (2014). Interview: Pauline Schilderman, Campus Recruiter Liander. Opgevraagd op: http://www.synergy.nu/synjaal/interview-pauline-schilderman-campus-recruiterliander.html Tekovski, S., Spronck, P., Plaat, A., Van Den Herik, J., & Broersen, J. (2013). PsyOps: Personality assessment through gaming behavior. Congresverslag van Foundations of Digital Games 201 Conferentie. Tesser, A. (1988). Toward a self-evaluation maintenance model of social behavior. In L. Berkowitz, Advances in experimental social psychology. San Diego, CA: Academic Press. Thue, D., Bulitko, V., Spetch, M., & Wasylishen, E. (2007). Interactive storytelling: A player modelling approach. In AIIDE, 43-48. Van Lankveld, G. (2012). Quantifying individual player differences (Proefschrift, Tilburg University). Opgevraagd op: https://pure.uvt.nl/portal/files/1494358/Lankveld_Quantifying_27-022013.pdf
43
Van Lankveld, G., Schreurs, S., & Spronck, P. (2009). Psychologically verified player modelling. In GAMEON, 12-19. Verstraete, B. (2008). Het sociaal wenselijk antwoorden bij adolescentenenquêtes (Promotiethesis, Universiteit Gent, België). Opgevraagd op http://opleiding-jgz.be/eindwerken/bestanden/ eindwerk%20B%20Verstraete.pdf. Vul, E., Harris, C., Winkielman, P., & Pashler, H. (2009). Puzzlinly high correlations in fMRI studies of emotion, personality, and social cognition. Perspectives of Psychological science, 4, 274-290. DOI: 10.1111/j.1745-6924.2009.01125.x Wiggins, J. S., & Broughton, R. (1985). The interpersonal circle: A structural model for the integration of personality research. Perspectives in Personality, 1, 1-47. Zuidgeest, M., De Boer, D., Hendriks, M., & Rademakers, J. (2008). Verschillende dataverzamelingsmethoden in CQI onderzoek: een overzicht in de respons en representativiteit van respondenten. Tijdschrift voor Gezondheidswetenschappen, 86(8), 455462.
44
Bijlagen
45
Bijlage A: Vragenlijst Welkom bij mijn experiment. Ik ben Anne Sars en ik wil je alvast bedanken voor je medewerking. Dit experiment bestaat uit drie delen en zal ongeveer een uurtje duren. Allereerst krijg je een aantal algemene vragen. Dit duurt niet langer dan een paar minuten. Vervolgens ga je een game spelen. Instructies hierover zul je na de algemene vragen krijgen. Als laatst vul je nog een vragenlijst in. Deze vragenlijst zal ongeveer een kwartier duren. Nogmaals bedankt en veel plezier.
# Welk nummer heb je gekregen?
Q1 Wat is je geslacht?
Vrouw (1) Man (2)
Q2 Wat is je leeftijd?
20 jaar of jonger (1) 21-23 jaar (2) 24-26 jaar (3) 27 jaar en ouder (4)
Q2 Welke studie doe je/heb je gedaan?
Q4a In hoeverre ben je het eens met de volgende stelling? - Ik zou meer willen sporten.
Helemaal oneens (1) Een beetje oneens (2) Niet eens, niet oneens (3) Een beetje eens (4) Helemaal eens (5)
Q5 Doe je veel dingen naast je studie? (Hieronder vallen commissies, bestuursjaar, bijbaan, buitenlandse stage/studie, actief lid bij een vereniging, eigen onderneming et cetera)
Nee, niets. (1) Ja, 1 van de bovengenoemde nevenactiviteiten. (2) Ja, wel een aantal dingen. (3) Ja, meerdere dingen tegelijk. (4)
Dat waren de algemene vragen. Nu is het tijd om de game te gaan spelen. Zometeen start je de Neverwinter Nights game op en klik je op Play. Vervolgens ga je door naar 'New' en kies je 'Other Modules'. Je kiest de module 'Neopia'. Vervolgens klik je op 'Premade Character' en kies je een character waar je het spel mee gaat spelen.Je begint het spel in een kamer. Het is belangrijk dat je met de personen in die kamer praat. Vanaf dan wordt je door het spel geleid. - Je krijgt een briefje met daarop de uitleg over de besturing van het spel als geheugensteuntje. Lees het goed door, ook als je al ervaring hebt met dit soort spellen. Er staan een aantal belangrijke zaken in vermeld.- Heb je vragen, roep mij er dan even bij.
Q3 Rook je wel eens? (Hieronder vallen bijvoorbeeld sigaretten, sigaren, joints)
Ja (1) Nee (2)
Q3a In hoeverre ben je het eens met de volgende stelling: - Ik zou minder willen roken.
Helemaal oneens (1) Een beetje oneens (2) Niet eens, niet oneens (3) Een beetje eens (4) Helemaal eens (5)
Q4 Sport je? (Hieronder vallen bijvoorbeeld teamsport, individuele sport en fitness)
Je bent bijna klaar! Hopelijk heb je je kunnen vermaken met de game. Q6 Heb je al ervaring met het soort spel als wat je net hebt gespeeld?
Ja (1) Een beetje (2) Nee (3)
Q113 Hoever ben je gekomen in het spel?
Ik was ruim binnen de tijd klaar. (1) Ik was net binnen de tijd klaar. (2) Ik was net niet klaar binnen de tijd. (3) Ik was nog lang niet klaar binnen de tijd. (4)
Ja (1) Nee (2)
46
Ik heb nu nog een aantal stellingen voor je. Deze stellingen gaan over jouw persoonlijkheid. Voor iedere stelling kun je, door middel van vijf opties, aangeven in hoeverre je het eens bent met deze stelling. Probeer niet te lang na te denken over elke stelling, maar vul het eerste in wat bij je op komt. (De keuzemogelijkheden voor de volgende stellingen zijn: Helemaal mee oneens (1), een beetje oneens (2), niet eens, niet oneens (3), een beetje eens (4) en helemaal mee eens (5). Deze zijn in verband met overzichtelijkheid weggelaten.)
P22 Ik heb een breed scala aan intellectuele interesses. P23 Ik ben emotioneel behoorlijk stabiel. P24 Ik vind dat de nieuwe moraal van veel toestaan en vrijlaten eigenlijk helemaal geen moraal is. P25 Ik ben zelden ongerust over de toekomst.
P1 Ik heb minder angsten dan de meeste mensen.
P26 Ik geniet ervan me te concentreren op een fantasie of dagdroom en alle mogelijkheden ervan te verkennen, die te laten groeien en ontwikkelen.
P2 Als kind vond ik fantasiespelletjes zelden leuk.
P27 Ik walg vaak van mensen waar ik mee te maken krijg.
P3 Ik heb mij wel eens verbitterd en vervuld van wrok gevoeld.
P28 Poëzie doet mij vrij weinig tot niets.
P4 Wanneer ik een gedicht lees of naar een kunstwerk kijk, voel ik soms een koude rilling of een golf van opwinding.
P29 Ik ben geneigd het mijzelf te verwijten als er iets fout gaat.
P5 Soms komt alles mij nogal somber en hopeloos voor. P6 Ik vind het gemakkelijk om mij in anderen in te leven - zelf te voelen wat zij ervaren. P7 Wanneer ik iemand iets verkeerds heb gezegd of aangedaan, dan durf ik die nauwelijks weer onder ogen te komen. P8 Op vakantie ga ik het liefst naar een oud en vertrouwd plekje terug. P9 Soms doe ik in een opwelling dingen waar ik later spijt van heb. P10 Ik ben erg leergierig. P11 Wanneer alles fout lijkt te gaan, dan kan ik toch nog de goede beslissingen nemen. P12 Als mensen tegen hun 25e nog niet weten waar ze in geloven, is er volgens mij iets mis met ze. P13 Soms komen er angstaanjagende gedachten bij me op. P14 Ik zou het moeilijk vinden om mijn gedachten zomaar te laten dwalen. P15 Zelfs kleine ergernissen kunnen mij frustreren. P16 Ik vind gedichten die gevoelens en beelden oproepen fijner om te lezen dan verhalende gedichten. P17 Wanneer dingen mis gaan, raak ik maar al te vaak ontmoedigd en heb ik zin om het op te geven. P18 Vreemde dingen - zoals bepaalde geuren of namen van verre oorden - kunnen hevige stemmingen in mij oproepen. P19 Wanneer mensen die ik ken stomme dingen doen, geneer ik me voor hen. P20 Ik volg altijd dezelfde route als ik ergens heen ga.
P30 Ik heb een breed scala aan gevoelens en emoties. P31 Ik voel me vaak de mindere van anderen. P32 Ik breng mijn tijd het liefst door in een vertrouwde omgeving. P33 Ik geef zelden toe aan mijn impulsen. P34 Ik geniet van het bezig zijn met 'hersenbreker'-puzzels. P35 Ik vind het vaak moeilijk om tot een besluit te komen. P36 Ik geloof dat trouw aan je idealen en principes zijn belangrijker is dan ruimdenkendheid. P37 Ik maak me vaak zorgen over dingen die mis kunnen gaan. P38 Als ik merk dat ik zit te dagdromen, dan breek ik dat af en richt ik me op een of andere activiteit. P39 Er moet heel wat gebeuren voor ik kwaad word. P40 Sommige soorten muziek fascineren mij mateloos. P41 Ik heb een lage dunk van mijzelf. P42 Ik merk zelden de stemmingen of gevoelens op, die verschillende omgevingen oproepen. P43 Ik voel me op mijn gemak in het bijzijn van meerderen of andere autoriteiten. P44 Ik verander geregeld iets in mijn huis, gewoon om eens iets anders te proberen. P45 Ik eet mezelf wel eens misselijk. P46 Ik ben niet erg geïnteresseerd in het speculeren over het wezen van het universum of de mens. Je bent al op de helft van alle stellingen! P47 Ik heb mezelf tamelijk goed in de hand in een crisis.
P21 Ik ben altijd in staat mijn gevoelens te beheersen.
47
P48 Ik vind mijzelf ruimdenken en tolerant jegens mensen met een andere levensstijl.
P75 Ik word vaak kwaad om de manier waarop mensen me behandelen.
P49 Ik voel mijzelf zelden angstig of zorgelijk.
P76 Kunst en esthetische aangelegenheden zijn voor mij niet erg belangrijk.
P50 Ik heb een actief fantasieleven. P77 Ik voel me zelden eenzaam of triest. P51 Ik sta bekend als opvliegend en lichtgeraakt. P52 Kijken naar ballet of moderne dans verveelt me.
P78 Zonder sterke emoties zou ik het leven niet interessant vinden.
P53 Ik ben zelden verdrietig of depressief.
P79 In gezelschap ben ik altijd bang een figuur te slaan.
P54 Mijn gevoel over dingen is belangrijk voor mij.
P80 Ik heb tamelijk vaste gewoonten.
P55 Soms schaam ik me zo dat ik wel door de grond wil zakken.
P81 Ik voel me vaak hulpeloos en wil dan graag dat iemand anders mijn problemen oplost.
P56 Als ik eenmaal de goede manier om iets te doen heb gevonden, dan blijf ik daarbij. P57 Het kost me geen moeite om verleidingen te weerstaan.
P82 Ik vind dat leerlingen alleen maar in verwarring worden gebracht door ze te laten luisteren naar sprekers met afwijkende ideëen.
P58 Ik houd ervan om problemen of puzzels op te lossen.
P83 Ik ben gauw ergens bang voor.
P59 Wanneer ik onder grote spanning sta, heb ik soms het gevoel dat in er aan onderdoor ga.
P84 Ik probeer al mijn gedachten steeds op de realiteit gericht te houden en vermijd dagdromerijen.
P60 Ik vind dat we beslissingen in morele zaken van onze religieuze leiders mogen verwachten.
Je bent er bijna, nog maar 10 stellingen! P85 Ik ben een gelijkmatig mens.
P61 Ik voel me vaak gespannen en zenuwachtig. P62 Ik houd er niet van mijn tijd te verdoen met dagdromen.
P86 Soms ben ik geheel verdiept in de muziek waar ik naar luister.
P63 Ik word niet gezien als een lichtgeraakt of humeurig iemand.
P87 Soms voel ik me volkomen waardeloos. P88 Ik voel zelden sterke emoties.
P64 Ik ben geïntrigeerd door de patronen die ik vind in de kunst en de natuur.
P89 Ik voel me zelden verlegen in gezelschap.
P65 Ik heb me wel eens diep schuldig of zondig gevoeld.
P90 Ik vind het interessant om nieuwe hobby's te beginnen.
P66 Ik schenk zelden veel aandacht aan mijn gevoelens van het moment.
P91 Het kost mij moeite mijn verlangens te weerstaan. P92 Ik vind filosofische discussies saai.
P67 Ik word niet erg verlegen wanneer mensen de spot met me drijven en me plagen.
P93 Ik vind dat ik in staat ben de meeste van mijn problemen zelf op te lossen.
P68 Ik probeer vaak nieuwe en buitenlandse gerechten. P69 Wanneer ik mijn lievelingseten voorgeschoteld krijg, eet ik vaak teveel. P70 Ik verlies soms mijn belangstelling als mensen over heel abstracte, theoretische zaken praten.
P94 Ik vind dat wetgeving en sociaal beleid steeds moeten worden aangepast aan veranderingen in de wereld. Je bent helemaal klaar!Harstikke bedankt voor het participeren aan mijn onderzoek! Ik wens je nog een fijne dag.
P71 Ik houd het hoofd koel in crisissituaties. P72 De ideëen over goed en kwaad van mensen in andere culturen verdienen respect, ook als ze sterk van de onze verschillen. P73 Ik ben geen tobber. P74 Ik heb een heel levendige fantasie.
48
Bijlage B: Omgeving module
49
Bijlage C: Consentformulier Beste participant,
Bedankt voor je deelname aan mijn onderzoek. Voor jouw deelname ontvang je 1 proefpersoonuur. Voorafgaand wil ik je informeren over het verloop van het onderzoek en wat je kunt verwachten. Het onderzoek waar je aan deelneemt is een experiment. Binnen ongeveer een uur zul je een vragenlijst met persoonlijke vragen invullen en een spel spelen. Alle verzamelde gegevens zullen volledig anoniem en vertrouwelijk behandeld worden en zullen niet langer bewaard worden dan noodzakelijk is voor het onderzoek. Dit betekent dat ik de gegevens tot en met februari 2015 op mijn persoonlijke dropbox bewaar. Mocht je informatie willen ontvangen over het onderzoek, dan kun je je e-mailadres doorgeven aan mij. Dit wordt apart gehouden van de vragenlijst, om zo volledige anonimiteit te kunnen garanderen. Deelname aan dit onderzoek is volledig op vrijwillige basis en voor, tijdens of na het experiment kun je zonder opgaaf van reden weigeren om deel te nemen of jouw gegevens uit het onderzoek laten verwijderen. Dit heeft geen consequenties voor jou of voor je proefpersoonuren. Het doel van het onderzoek zal na afloop van het experiment bekend gemaakt worden, om zo het experiment zelf niet te beïnvloeden. Mocht je aan de hand van de uitleg nog vragen hebben, dan is het mogelijk om contact met mij op te nemen via onderstaande contactgegevens. Heb je vragen over deze brief, schroom dan niet om deze aan mij te stellen.
Met vriendelijke groet, Anne Sars
Pieter Spronck
Ja, ik neem deel aan het experiment en geef toestemming om mijn gegevens voor het onderzoek te gebruiken. Nee, ik neem geen deel aan het onderzoek.
Naam:_________________________________ Handtekening:___________________________
50
Bijlage D: Uitleg besturing game
Uitleg besturing game: Start de Neverwinter Nights game op en klik op Play. Vervolgens ga je door naar 'New' en kies je 'Other Modules'. Je kiest de module 'Neopia'. Vervolgens klik je op 'Premade Character' en kies je een character waar je het spel mee gaat spelen. Draaien van de camera: Met de pijltoetsen kun je de camera links- en rechtsom bewegen. Dit is soms nodig om beter overzicht van een ruimte te krijgen. Rondlopen: Om rond te lopen, klik je op een plek op de grond. Je character loopt daar dan automatisch naar toe. Praten: Om de te praten met een persoon, klik je op deze persoon. Het gesprek start automatisch. Om een antwoordkeuze te selecteren, klik je of op het antwoord, of gebruik je de toets met het bijbehorende nummer.
Voor een goede voortgang van het spel, is het belangrijk dat je praat met de mensen in het huis waar je begint. Daarnaast is het belangrijk dat je ten minste met een aantal mensen praat in de stad. Hoeveel mag je zelf beslissen.
Vechten: Om te vechten, klik je op het monster dat je aanvalt. Soms duurt het even voordat je character aanvalt, dit is normaal. Soms mis je, dit heeft de maken met je vaardigheden. Hier kun je niets aan doen, behalve even geduld hebben. Deuren: Om door een deur te gaan, klik je een keer om hem open te maken en nog een keer om er daadwerkelijk doorheen te gaan. Bewegen tussen ruimtes: In de buurt van een uitgang van een ruimte, is het mogelijk om van gebied te veranderen. Beweeg je muis over de grond: Als deze blauw oplicht, kun je hierop klikken om naar een andere ruimte te gaan. Uitgang van de stad: De uitgang van de stad is enigszins lastig te vinden. In een versmalling is een hek, met een wachter er bij. Dit hek ziet er uit als een metalen poort. Aan de zijden van deze poort zijn twee rode lichtpilaren te zien. Als je door deze poort gaat kom je buiten de stad. De andere deuren aan de zijkant van de stad leiden nergens heen. Inventaris (Inventory): Als je het spel begint, heb je al een aantal voorwerpen in je bezit. Je kunt hierbij door ‘inventory’ te selecteren in het menu rechtsboven. Ook als je op een kist of een ander voorwerp klikt, opent je inventory onderin. Bovenin zie je de voorwerpen die je uit de kist kunt pakken. Als je op een voorwerp klikt, wordt het automatisch naar beneden in je inventory geplaatst.
Als de tijd om is, ga je naar de Rural Area. Roep vervolgens de experimentbegeleider bij je, zodat zij het spel voor je kan afsluiten. Doe dit niet zelf! Als dit namelijk niet op een specifieke manier gebeurt, dan gaat alle data verloren.
51
Bijlage E: Tabellen Tabel E.1 Ontstaan van de variabelen Variabelen Speeltijd Veilig Gevaarlijk Duidelijke vraag Onduidelijk vraag Alle drie helpen Meer info Vriendelijk Agressief Duidelijk Vaag Totaal rondlopen Totaal wisselingen Totaal gesprekken Extra gesprekken Totaal kistjes Achtergrond gesprekken Buitengebieden Duidelijkheid Grondigheid
Ontstaan Het totale aantal seconden tussen het opstarten en afsluiten van het spel. Één antwoordmogelijkheid in het gesprek met de oude vrouw. Één antwoordmogelijkheid in het gesprek met de oude vrouw. Één antwoordmogelijkheid in het gesprek met de vrouw in het huis. Één antwoordmogelijkheid in het gesprek met de vrouw in het huis. Één antwoordmogelijkheid in het gesprek met de vrouw in het huis. Opsomming van vijf antwoordmogelijkheden in verschillende gesprekken. Opsomming van vier antwoordmogelijkheden in verschillende gesprekken. Opsomming van vier antwoordmogelijkheden in verschillende gesprekken. Opsomming van vier antwoordmogelijkheden in verschillende gesprekken. Opsomming van vier antwoordmogelijkheden in verschillende gesprekken. Opsomming van 70 triggers op de grond in alle omgevingen. Opsomming van 10 triggers op de grond bij de in- en uitgangen van alle omgevingen. Opsomming van 43 triggers bij het begin van ieder gesprek. Opsomming van 9 triggers bij het begin van de gesprekken met ‘extra’ personen. Opsomming van 29 triggers bij het openen van ieder kistje. Opsomming van 27 triggers bij het begin van de gesprekken met ‘achtergrond’ personen. Opsomming van 32 triggers op de grond in alle omgevingen. Opsomming van de triggers van de volgende variabelen: Duidelijke vraag, Meer informatie en Duidelijk. Opsomming van de triggers van de volgende variabelen: Totaal kistjes, Achtergrond gesprekken en Buitengebieden.
52
Tabel E.2 Gemiddelde en standaarddeviatie van alle variabelen
Speeltijd Veilig Gevaarlijk Duidelijke vraag Onduidelijk vraag Alle drie helpen Meer info Vriendelijk Agressief Duidelijk Vaag Totaal rondlopen Totaal wisselingen Totaal gesprekken Extra gesprekken Ervaring Afronding Totaal kistjes Achtergrond gesprekken Buitengebieden Duidelijkheid Grondigheid
Gemiddelde 1672,16 ,45 ,59 ,10 ,29 ,57 2,53 1,94 ,73 1,47 1,69 778,61 34,96 25,90 6,67 2,55 2,94 11,35 7,43 10,16 4,10 37,94
Std. deviatie 385,865 ,647 ,610 ,306 ,456 ,500 1,569 1,638 1,056 1,293 1,475 187,314 9,906 11,183 4,44 ,709 1,126 8,177 5,244 11,643 2,275 17,394
53
Tabel E.3 Shapiro-Wilk test voor de Neuroticisme, Openheid, de facetten en de variabelen
N O N1 N2 N3 N4 N5 N6 O1 O2 O3 O4 O5 O6 Speeltijd Veilig Gevaarlijk Duidelijke vraag Onduidelijk vraag Alle drie helpen Meer info Vriendelijk Agressief Duidelijk Vaag Totaal rondlopen Totaal wisselingen Totaal gesprekken Extra gesprekken Ervaring Afronding Totaal kistjes Achtergrond gesprekken Buitengebieden Duidelijkheid Grondigheid
W ,950 ,936 ,933 ,940 ,945 ,942 ,891 ,909 ,934 ,917 ,819 ,934 ,955 ,839 ,859 ,664 ,742 ,348 ,566 ,629 ,944 ,878 ,702 ,874 ,876 ,963 ,989 ,969 ,952 ,646 ,797 ,934 ,925 ,948 ,955 ,975
p ,036 ,011 ,008 ,015 ,024 ,017 ,000 ,001 ,009 ,002 ,000 ,009 ,060 ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 ,021 ,000 ,000 ,000 ,000 ,131 ,929 ,212 ,046 ,000 ,000 ,008 ,004 ,030 ,060 ,376
Tabel E.4 Correlatie controlevragen en de facetten van Neuroticisme
Controlevragen
r p
N ,119 ,416
N1 ,029 ,842
N2 -,058 ,691
N3 ,021 ,887
N4 ,208 ,152
N5 ,005 ,971
N6 ,063 ,665
54
Tabel E.5 Correlatie afzonderlijke controlevragen en de facetten van Neuroticisme N Minder roken r -,022 p ,879 Meer sporten r ,080 p ,585 * Correlatie is significant
N1 -,027 ,857 -,062 ,670
N2 -,067 ,647 -,047 ,748
N3 -,132 ,367 ,059 ,688
N4 -,054 ,720 ,283* ,049
N5 -,103 ,482 ,217 ,134
N6 -,094 ,522 ,180 ,217
Tabel E.6 Correlatie veilige/gevaarlijke weg met Neuroticisme
Gevaarlijk Veilig
r p r p
N ,073 ,620 -,225 ,120
N1 -,024 ,868 -,147 ,314
N2 -,021 ,886 -,054 ,712
N3 -,070 ,634 -,240 ,097
N4 -,115 ,433 -,135 ,356
N5 ,111 ,446 -,198 ,174
N6 ,020 ,890 -,099 ,499
Tabel E.7 Correlatie veilige/gevaarlijke weg met Openheid O Gevaarlijk r -,151 p ,301 Veilig r -,053 p ,716 * Correlatie is significant
O1 -,043 ,771 ,075 ,610
O2 -,253 ,080 ,046 ,755
O3 -,301* ,036 -,049 ,739
O4 ,109 ,457 -,119 ,416
O5 -,235 ,104 -,041 ,780
O6 -,050 ,731 ,162 ,266
Tabel E.8 Correlatie duidelijke en onduidelijke vraag met Neuroticisme N Duidelijke r ,240 vraag p ,096 Onduidelijke r ,092 vraag p ,529 * Correlatie is significant
N1 ,388* ,006 ,016 ,913
N2 ,285* ,047 ,116 ,427
N3 ,010 ,948 ,135 ,356
N4 -,059 ,688 ,143 ,328
N5 ,048 ,742 ,052 ,725
N6 ,089 ,544 ,092 ,532
Tabel E.9 Correlatie duidelijke en onduidelijke vraag met Openheid O Duidelijke r -,164 vraag p ,259 Onduidelijke r -,370* vraag p ,009 * Correlatie is significant
O1 -,169 ,245 -,227 ,116
O2 -,157 ,280 -,437* ,002
O3 ,018 ,904 -,184 ,205
O4 -,172 ,236 -,006 ,965
O5 -,052 ,722 -,335* ,019
O6 -,428* ,002 -,040 ,787
55
Tabel E.10 Correlatie drie mensen helpen met Neuroticisme N Alle drie helpen r -,290* p ,043 * Correlatie is significant
N1 -,318* ,026
N2 -,271 0,60
N3 -,185 ,204
N4 -,165 ,257
N5 -,134 ,358
O4 ,092 ,532
O5 ,286* ,046
N6 -,156 ,286
Tabel E.11 Correlatie drie mensen helpen met Openheid O Alle drie helpen r ,366* p ,010 * Correlatie is significant
O1 ,266 ,064
O2 ,431* ,002
O3 ,102 ,485
O6 ,244 ,091
Tabel E.12 Correlatie vragen naar meer informatie met Neuroticisme
Meer info
r p
N -,049 ,741
N1 -,129 ,377
N2 -,138 ,344
N3 -,011 ,939
N4 -,094 ,519
N5 0,52 ,722
N6 -,010 ,944
Tabel E.13 Correlatie vragen naar meer informatie met Openheid
Meer info
r p
O ,087 ,554
O1 0,99 ,497
O2 ,103 ,483
O3 -,088 ,548
O4 ,016 ,912
O5 -,021 ,888
O6 ,182 ,211
Tabel E.14 Correlatie vriendelijke/agressieve antwoordmogelijkheden met Neuroticisme, gecontroleerd voor het totaal
Vriendelijk r p Agressief r p
N ,218 ,136 -,218 ,136
N1 ,200 ,174 -,200 ,174
N2 ,182 ,216 -,182 ,216
N3 ,149 ,313 -,149 ,313
N4 -,009 ,954 ,009 ,954
N5 ,179 ,223 -,179 ,223
N6 ,093 ,531 -,093 ,531
Tabel E.15 Correlatie vriendelijke/agressieve antwoordmogelijkheden met Openheid, gecontroleerd voor het totaal
Vriendelijk r p Agressief r p
O ,129 ,381 -,129 ,381
O1 ,176 ,231 -,176 ,231
O2 ,233 ,112 -,233 ,112
O3 -,061 ,679 ,061 ,679
O4 ,049 ,743 -,049 ,743
O5 ,280 ,054 -,280 ,054
O6 ,015 ,922 -,015 ,922
56
Tabel E.16 Correlatie duidelijke en vage antwoorden met Neuroticisme, gecontroleerd voor het totaal
Duidelijk Vaag
N r ,194 p ,187 r -,194 p ,187
N1 ,203 ,167 -,203 ,167
N2 -,059 ,691 ,059 ,691
N3 ,154 ,295 -,154 ,295
N4 ,121 ,413 -,121 ,413
N5 -,006 ,986 ,006 ,986
N6 ,195 ,185 -,195 ,185
Tabel E.17 Correlatie duidelijke en vage antwoorden met Openheid, gecontroleerd voor het totaal
Duidelijk Vaag
O r ,182 p ,216 r -,182 p ,216
O1 ,109 ,462 -,109 ,462
O2 ,163 ,267 -,163 ,267
O3 ,042 ,775 -,042 ,775
O4 ,029 ,845 -,029 ,845
O5 ,230 ,116 -,230 ,116
O6 ,021 ,886 -,021 ,886
Tabel E.18 Correlatie totaal rondlopen met speeltijd, afronding en ervaring Speeltijd Afronding r ,816* ,248 p ,000 ,085 * Correlatie is significant Totaal rondlopen
Ervaring ,145 ,321
Tabel E.19 Correlatie totale mate van rondlopen met Neuroticisme en Openheid, gecontroleerd voor speeltijd
Totaal rondlopen
r p
N -,153 ,300
O -,213 ,145
Tabel E.20 Correlatie Neuroticisme en Openheid met mate van rondlopen per spelgebied, gecontroleerd voor speeltijd
N O
Castle r -,218 p ,136 r ,128 p ,384
Cave ,156 ,290 ,078 ,599
City ,047 ,752 -,126 ,394
City Interior -,252 ,084 -,229 ,117
Forest -,032 ,830 ,131 ,375
Rural ,025 ,868 ,025 ,868
Tabel E.21 Correlatie totale mate van rondlopen met de facetten van Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd
Totaal rondlopen
r p
N1 -,198 ,178
N2 -,079 ,594
N3 -,035 ,814
N4 -,190 ,197
N5 ,045 ,763
N6 -,096 ,517
57
Tabel E.22 Correlatie totale mate van rondlopen met de facetten van Openheid, gecontroleerd voor speeltijd O1 r -,066 p ,655
Totaal rondlopen
O2 -,239 ,102
O3 -,276 ,057
O4 ,000 ,999
O5 -,016 ,916
O6 -,011 ,941
Tabel E.23 Correlatie speeltijd met Neuroticisme, Openheid
Speeltijd
r p
N ,083 ,573
O ,060 ,683
Tabel E.24 Correlatie wisselingen van spelgebied met speeltijd, afronding en ervaring Speeltijd Afronding Totaal wisselingen r ,680 ,058 p ,000 ,694 * Correlatie is significant
Ervaring ,072 ,625
Tabel E.25 Correlatie wisselingen van spelgebied met Neuroticisme
Totaal wisselingen
r p
N -,021 ,889
N1 -,038 ,798
N2 ,130 ,377
N3 ,017 ,911
N4 -,086 ,560
N5 ,143 ,332
N6 ,075 ,614
Tabel E.26 Correlatie wisselingen van spelgebied met Openheid O r -,180 p ,220 * Correlatie is significant Totaal wisselingen
O1 ,000 ,999
O2 -,135 ,362
O3 -,326* ,024
O4 -,213 ,145
O5 ,073 ,621
O6 -,154 ,296
Tabel E.27 Correlatie totaal gesprekken met speeltijd, afronding en ervaring Speeltijd Afronding r ,426* ,064 p ,002 ,662 * Correlatie is significant Totaal gesprekken
Ervaring -,132 ,366
Tabel E.28 Correlatie totaal gesprekken met de facetten van Neuroticisme
Totaal Gesprekken
r p
N -,052 ,727
N1 -,061 ,678
N2 -,169 ,251
N3 -,134 ,364
N4 -,065 ,659
N5 ,082 ,581
N6 -,015 ,920
58
Tabel E.29 Correlatie totaal gesprekken met de facetten van Openheid
Totaal Gesprekken
r p
O ,115 ,435
O1 ,133 ,368
O2 ,035 ,814
O3 ,081 ,583
O4 ,055 ,713
O5 -,036 ,810
O6 ,233 ,128
Tabel E.30 Correlatie extra gesprekken met speeltijd, afronding en ervaring
Extra gesprekken
Speeltijd Afronding r ,235 -,121 p ,104 ,408
Ervaring -,260 ,072
Tabel E.31 Correlatie extra gesprekken met Neuroticisme
Extra gesprekken
r p
N -,065 ,656
N1 -,184 ,206
N2 -,183 ,208
N3 -,015 ,920
N4 ,055 ,707
N5 ,156 ,283
N6 -,098 ,503
O4 -,020 ,890
O5 -,120 ,413
O6 ,126 ,387
Tabel E.32 Correlatie extra gesprekken met Openheid
Extra gesprekken
r p
O ,072 ,625
O1 ,117 ,423
O2 ,063 ,669
O3 -,027 ,852
Tabel E.33 Correlatie afronding met de facetten van Neuroticisme
Afronding
r p
N ,126 ,390
N1 ,078 ,592
N2 ,209 ,149
N3 ,214 ,141
N4 ,038 ,793
N5 -,021 ,884
N6 ,253 ,080
Tabel E.34 Correlatie afronding met de facetten van Openheid
Afronding
r p
O -,126 ,390
O1 -,229 ,114
O2 ,051 ,725
O3 -,011 ,940
O4 -,045 ,757
O5 ,058 ,694
O6 -,155 ,287
Tabel E.35 Correlatie aantal kistjes met speeltijd, afronding en ervaring Speeltijd Afronding Totaal kistjes r ,305* -,070 p ,033 ,632 * Correlatie is significant
Ervaring -,361* ,011
59
Tabel E.36 Correlatie aantal kistjes met de facetten van Neuroticisme gecontroleerd voor speeltijd
Totaal kistjes
N r -,183 p ,214
N1 -,174 ,237
N2 -,268 ,066
N3 -,141 ,338
N4 -,029 ,846
N5 -,227 ,121
N6 -,139 ,347
Tabel E.37 Correlatie aantal kistjes met de facetten van Openheid gecontroleerd voor speeltijd O Totaal kistjes r ,012 p ,935 * Correlatie is significant
O1 ,115 ,435
O2 ,139 ,245
O3 ,168 ,253
O4 -,396* ,005
O5 -,024 ,874
O6 ,050 ,733
Tabel E.38 Correlatie aantal kistjes met de facetten van Neuroticisme gecontroleerd voor ervaring
Totaal kistjes
N r -,145 p ,326
N1 -,207 ,158
N2 -,206 ,161
N3 -,066 ,655
N4 ,096 ,515
N5 -,164 ,266
N6 -,067 ,650
Tabel E.39 Correlatie aantal kistjes met de facetten van Openheid gecontroleerd voor ervaring O r -,057 p ,699 * Correlatie is significant Totaal kistjes
O1 -,028 ,850
O2 ,132 ,372
O3 ,053 ,722
O4 -,369* ,010
O5 -,022 ,880
O6 ,079 ,594
Tabel E.40 Correlatie aantal kistjes met de facetten van Neuroticisme gecontroleerd voor speeltijd en ervaring
Totaal kistjes
N r -,187 p ,209
N1 -,178 ,232
N2 -,210 ,157
N3 -,127 ,396
N4 ,016 ,913
N5 -,220 ,137
N6 -,116 ,438
Tabel E.41 Correlatie aantal kistjes met de facetten van Openheid gecontroleerd voor speeltijd en ervaring O r -,093 p ,536 * Correlatie is significant Totaal kistjes
O1 -,042 ,777
O2 ,072 ,631
O3 ,139 ,353
O4 -,471* ,001
O5 -,031 ,834
O6 ,023 ,877
Tabel E.42 Correlatie achtergrond gesprekken met speeltijd, afronding en ervaring
Achtergrond gesprekken
Speeltijd Afronding r ,427* ,312* p ,002 ,029
Ervaring ,019 ,896
* Correlatie is significant
60
Tabel E.43 Correlatie achtergrond gesprekken met Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd
Achtergrond gesprekken
N r -,018 p ,905
N1 -,009 ,954
N2 -,086 ,559
N3 -,136 ,357
N4 -,087 ,556
N5 ,074 ,616
N6 ,114 ,439
Tabel E.44 Correlatie achtergrond gesprekken met Openheid, gecontroleerd voor speeltijd O O1 O2 O3 O4 O5 O6 Achtergrond gesprekken r ,165 ,199 ,022 ,112 ,175 ,096 ,174 p ,263 ,175 ,881 ,448 ,233 ,533 ,238 Tabel E.45 Correlatie achtergrond gesprekken met Neuroticisme, gecontroleerd voor afronding
Achtergrond gesprekken
N r -,021 p ,887
N1 -,086 ,559
N2 -,159 ,280
N3 -,135 ,361
N4 ,012 ,935
N5 ,130 ,378
N6 ,081 ,583
Tabel E.46 Correlatie achtergrond gesprekken met Openheid, gecontroleerd voor afronding
Achtergrond gesprekken
O r ,226 p ,122
O1 ,272 ,062
O2 ,079 ,593
O3 ,012 ,936
O4 ,257 ,078
O5 ,077 ,602
O6 ,287* ,048
* Correlatie is significant Tabel E.47 Correlatie achtergrond gesprekken met Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd en afronding
Achtergrond gesprekken
N r -,041 p ,783
N1 -,035 ,815
N2 -,140 ,347
N3 -,181 ,224
N4 -,082 ,585
N5 ,089 ,551
N6 ,069 ,644
Tabel E.48 Correlatie achtergrond gesprekken met Openheid, gecontroleerd voor speeltijd en afronding
Achtergrond gesprekken
O r ,204 p ,170
O1 ,263 ,074
O2 ,022 ,881
O3 ,102 ,493
O4 ,203 ,171
O5 ,083 ,581
O6 ,230 ,121
Tabel E.49 Correlatie buitengebieden met speeltijd, afronding en ervaring Speeltijd Afronding Ervaring r ,552* ,373* ,224 p ,000 ,008 ,122 * Correlatie is significant Buitengebieden
61
Tabel E.50 Correlatie buitengebieden met Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd N Buitengebieden r ,024 p ,873
N1 ,127 ,388
N2 ,188 ,201
N3 ,037 ,803
N4 ,031 ,832
N5 ,064 ,666
N6 ,113 ,445
Tabel E.51 Correlatie buitengebieden met Openheid, gecontroleerd voor speeltijd O Buitengebieden r ,114 p ,440
O1 ,071 ,631
O2 ,103 ,485
O3 ,053 ,722
O4 -,006 ,958
O5 ,220 ,133
O6 ,124 ,402
Tabel E.52 Correlatie buitengebieden met Neuroticisme, gecontroleerd voor afronding N Buitengebieden r ,020 p ,892
N1 ,013 ,930
N2 ,080 ,587
N3 ,035 ,811
N4 ,152 ,304
N5 ,136 ,358
N6 ,072 ,626
Tabel E.53 Correlatie buitengebieden met Openheid, gecontroleerd voor afronding O Buitengebieden r ,190 p ,196
O1 ,160 ,277
O2 ,170 ,247
O3 -,076 ,607
O4 ,116 ,433
O5 ,186 ,206
O6 ,268 ,066
Tabel E.54 Correlatie buitengebieden met Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd en afronding N Buitengebieden r -,004 p ,980
N1 ,100 ,502
N2 ,138 ,354
N3 -,010 ,947
N4 ,042 ,780
N5 ,082 ,582
N6 ,057 ,703
Tabel E.55 Correlatie buitengebieden met Openheid, gecontroleerd voor speeltijd en afronding O Buitengebieden r ,161 p ,281
O1 ,142 ,340
O2 ,107 ,475
O3 ,039 ,793
O4 ,022 ,884
O5 ,214 ,149
O6 ,190 ,201
N4 -,026 ,861
N5 ,062 ,671
N6 ,012 ,935
Tabel E.56 Correlatie Duidelijkheid met Neuroticisme
Duidelijkheid
N r ,013 p ,929
N1 -,056 ,704
N2 -,162 ,265
N3 ,010 ,944
62
Tabel E.57 Correlatie Duidelijkheid met Openheid
Duidelijkheid
r p
O -,121 ,407
O1 ,147 ,314
O2 ,107 ,466
O3 -,089 ,543
O4 ,000 ,997
O5 ,018 ,901
O6 ,109 ,454
Tabel E.58 Correlatie Grondigheid met speeltijd, afronding en ervaring Speeltijd Grondigheid r ,642* p ,000 * Correlatie is significant
Afronding ,311* ,030
Ervaring -,014 ,923
Tabel E.59 Correlatie Grondigheid met Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd
Grondigheid r p
N -,096 ,518
N1 -,012 ,936
N2 -,050 ,734
N3 -,104 ,482
N4 -,025 ,866
N5 -,050 ,688
N6 ,042 ,780
Tabel E.60 Correlatie Grondigheid met Openheid, gecontroleerd voor speeltijd
Grondigheid r p
O ,149 ,313
O1 ,190 ,196
O2 ,164 ,264
O3 ,176 ,231
O4 -,173 ,239
O5 ,179 ,223
O6 ,181 ,218
Tabel E.61 Correlatie Grondigheid met Neuroticisme, gecontroleerd voor afronding
Grondigheid r p
N -,063 ,672
N1 -,114 ,440
N2 -,119 ,421
N3 -,055 ,712
N4 ,126 ,393
N5 ,039 ,795
N6 ,032 ,828
Tabel E.62 Correlatie Grondigheid met Openheid, gecontroleerd voor afronding
Grondigheid r p
O ,203 ,167
O1 ,234 ,109
O2 ,227 ,121
O3 -,001 ,993
O4 -,006 ,966
O5 ,138 ,348
O6 ,303 ,036
Tabel E.63 Correlatie Grondigheid met Neuroticisme, gecontroleerd voor speeltijd en afronding
Grondigheid r p
N -,115 ,443
N1 -,032 ,833
N2 -,089 ,551
N3 -,136 ,360
N4 -,020 ,896
N5 -,051 ,735
N6 ,006 ,971
63
Tabel E.64 Correlatie Grondigheid met Openheid, gecontroleerd voor speeltijd en afronding
Grondigheid r p
O ,177 ,234
O1 ,238 ,107
O2 O3 ,166 ,170 ,264 ,254
O4 -,160 ,284
O5 ,173 ,245
O6 ,223 ,131
64