BAB4 LANDASAN TEORI 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bisonatau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatro pesekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup, animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnyadiciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsagambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasiframe demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartunfilm konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.
Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar,dan tinggi (Zaxis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat duniamaya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave FrontAMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software – software inti popular pendukung animasi 3dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animatoradalah sebagai berikut : •
Dalam pembuatan sekuel film.
•
Pembuatan sebuah iklan multimedia
•
Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
•
Pembuatan presentasi multimedia
Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera manmisalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yangmengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punahbeberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar. Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sangarsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensiini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannyamahal dalam pembuatan film. misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D). Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehinggai penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston
dalam bukunya, Illusion Of Life, tahun 1981. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga menjadi 12 prinsip dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul ”Principles Of Traditonal Animation Applied To 3D Computer Animation”. •
Untuk menjadi karakter animator handal diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya:
1.
Mempunyai teknik animasi
2.
Keahlian dibidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri.
3.
Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik perhatian penonton.
4.
Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memamcing reaksi penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira.
•
Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1.
Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
2.
Pengaturan waktu (Timing)
3.
Gerakan sekunder (Secondary Action)
4.
Akselerasi gerak (Ease In and Out)
5.
Antisipasi (Anticipation)
6.
Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
7.
Gerakan melengkung (Arcs)
8.
Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9.
Elastisitas (Squash and Stretch)
10.
Penempatan di bidang gambar (Staging)
11.
Daya tarik karakter (Appeal)
12.
Penjiwaan peran (Personality) Para pemula terkadang sulit untuk membedakan elemen-elemen gerak di atas. Untuk mempermudah dalam mempelajarinya kita bisa perhatikan gerakan yang sering kita lakukan, misalnya berjalan, berlari dan meloncat.
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan in between adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu in between melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. . ( Pose to pose dan in between pada animasi karakter yang sedang berjalan. ) Hasilnya adalah sebagai berikut: •
Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan. 2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri. -Inbetween yang ada adalah: 1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri. 2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan. 2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).karakter menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri karakter berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulangulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut: •
60 Frame - karakter berjalan sangat santai.
•
25 Frame – karakter berjalan dengan kecepatan normal.
•
5 Frame – karakter berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak. 5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film
animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. 7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis. 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering
kita
melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh. semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton. 9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun
benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami
pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter
dihadapan
kamera
juga mutlak
diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan
mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography
dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya tarik karakter (Appeal) Setiap
karakter
dalam
animasi
haruslah
mempunyai
daya tarik
yang
unik,
yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh
perhatian khusus pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika dinosaurusnyatidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik adalahsegala sesuatu
yang
menarik
penonton
untuk
datang
menyaksikan
film
kita.
12. Penjiwaan Karakter Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku
dan daya t arik karakter secara tepat,
sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. 4.2 Teory Warna Ilmu Grafis Tutorial Desain Color Theori Atau Teori Warna ini membahas Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori Warna – Teori Waarna ini menyederhanakanwarnawarna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaituwarna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
4.2.1 Pembagian Warna 4.2.1.1 Warna primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: •
Merah (seperti darah)
•
Biru (seperti langit atau laut)
•
Kuning (seperti kuning telur)
Gambar 1. Warna primer Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara teknis, merah – kuning – biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut ”merah, kuning, biru” sebagai warna pigmen primer, maka ”merah” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan ”magenta” sedangkan ”biru” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan ”cyan”). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah. 1. Landasan Biologis Pada dasarnya warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental, cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang, yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di retina). Ini yang merespon panjang
gelombang cahaya tertentu. Manusia serta spesies lain yang memiliki tiga macam reseptor warna disebut makhluk trichromat. Spesies yang dikenal sebagai tetrachromat, dengan empat reseptor warna menggunakan empat warna primer. Manusia hanya dapat melihat sampai dengan 400 nanometer, warna violet, sedangkan makhluk tetrachromat dapat melihat warna ultraviolet sampai dengan 300 nanometer, warna primer keempat ini kemungkinan bertempat di panjang gelombang yang lebih rendah dan kemungkinan adalah warna magenta spektral murni lebih dari sekedar magenta yang kita lihat sebagai campuran dari merah dan biru. Banyak dari jenis burung dan binatang marsupial merupakan makhluk tetrachromat. •
Warna Primer Additif Alat/media yang menggabungkan pancaran cahaya untuk menciptakan sensasi warna menggunakan
sistem warna additif. Televisi adalah yang paling umum. Warna primer additif adalah merah, hijau dan biru. Campuran warna cahaya merah dan hijau, menghasilkan nuansa warna kuning atau orange. Campuran hijau dan biru menghasilkan nuansa cyan, sedangkan campuran merah dan biru menhasilkan nuansa ungu dan magenta. Campuran dengan proporsi seimbang dari warna additif primer menghasilkan nuansa warna kelabu; jika ketiga warna ini disaturasikan penuh, maka hasilnya adalah warna putih. Ruang warna/model warna yang dihasilkan disebut dengan RGB (red, green, blue). RGB didapatkan dari mengurai cahaya. •
Warna Primer Subtraktif Media yang menggunakan pantulan cahaya untuk untuk menghasilkan warna memakai metode campuran warna subtraktif.
a. Tradisional Merah, Kuning, Biru / RYB (red, yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran warna standar; juga warna sekunder: violet, orange/jingga dan hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak sama) dalam sebuah lingkaran warna. Pemakaian warna merah, biru, kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna) yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna modern menggunakan campuran warna magenta, kuning, cyan. b. 2 Campuran warna subtraktif Campuran kuning dan cyan menghasilkan nuansa warna hijau; campuran kuning dengan magenta
menghasilkan nuansa warna merah, sedangkan campuran magenta dengan cyan menghasilkan nuansa biru. Dalam teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek hasilnya cenderung menjadi warna kotor kecoklatan. Oleh karena itu, seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). Hitam disebut dengan ”K” (key) dari istilah ”key plate” dalam percetakan (plat cetak yang menciptakan detail artistik pada gambar, biasanya menggunakan warna tinta hitam). 4.2.1.3 Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
Gambar 2. Warna Sekunder 4.2.1.4 Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.
Gambar 3. Warna Tersier
4.2.1.5 Warna Skunder
Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. 4.2.1.6 Warna panas dan dingin Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warnawarna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang. 4.2.1.7 Hubungan antar warna a. Kontras split komplemen Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. Kontras triad komplementer Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.
Gambar 4. Kontras split komplemen b. Kontras tetrad komplementer Disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°). 4.3
Teori Komunikasi Menurut Charles Cooley, komunikasi adalah mekanisme yang menyebabkan adanya hubungan antarmanusia yang memperlambangkan semua pikiran, disampaikan lewat perantara media untuk
menyiarkan. Komunikasi merupakan proses pengoperan dan penerimaan lambang-lambang yang memiliki arti tertentu oleh seseorang kepada orang lain. dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi disini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll. Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu: 1. Sumber (komunikator) Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan. 2. Pesan (message) Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (komunikan) Sang penerima pesan. 4. Saluran (chanel) Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (feedback) Reaksi atas pesan yang disampaikan. Lambang-lambang komunikasi yaitu: a. Bentuk/ gambar b. Suara (Bunyi atau Bahasa) c. Mimik (Memberikan suatu kesan) d. Gerak Gerik (gesture). •
Maksud dan tujuan dari komunikasi antara lain :
a. Memadukan dan menyatukan pihak yang terlibat (Weiner, 1997) b. Komunikasi menuju kebersamaan antara pihak-pihak yang terlibat (Schramm, 1997) c. Komunikasi bertujuan untuk mempengaruhi (Hartley and Hartley, 1997)
4.3.1 Teori Pisikologi Perkembangan Anak 4.3.2 Perkembangan Fisik Pertumbuhan fisik pada masa ini lambat dan relatif seimbang. Peningkatan berat badan anak lebih banyak dari pada panjang badannya. Peningkatan berat badan anak terjadi terutama karena bertambahnya ukuran sistem rangka, otot dan ukuran beberapa organ tubuh lainnya. 4.3.3 Perkembangan Motorik Perkembangan motorik pada usia ini menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingkan dengan masa bayi. Anak – anak terlihat lebih cepat dalam berlari dan pandai meloncat serta mampu menjaga keseimbangan badannya. Untuk memperhalus ketrampilan – ketrampilan motorik, anak – anak terus melakukan berbagai aktivitas fisik yang terkadang bersifat informal dalam bentuk permainan. Disamping itu, anak – anak juga melibatkan diri dalam aktivitas permainan olahraga yang bersifat formal, seperti senam, berenang, dll. Beberapa perkembangan motorik (kasar maupun halus) selama periode ini, antara lain : a). Anak Usia 6 Tahun •
Ketangkasan meningkat
•
Melompat tali
•
Bermain sepeda
•
Mengetahui kanan dan kiri
•
Mungkin bertindak menentang dan tidak sopan
•
Mampu menguraikan objek-objek dengan gambar
b). Anak Usia 7 Tahun •
Mulai membaca dengan lancar
•
Cemas terhadap kegagalan
•
Peningkatan minat pada bidang spiritual
•
Kadang Malu atau sedih
c). Anak Usia 8 – 9 Tahun •
Kecepatan dan kehalusan aktivitas motorik meningkat
•
Mampu menggunakan peralatan rumah tangga
•
Ketrampilan lebih individual
•
Ingin terlibat dalam sesuatu
•
Menyukai kelompok dan mode
•
Mencari teman secara aktif.
d). Anak Usia 10 – 12 Tahun •
Perubahan sifat berkaitan dengan berubahnya postur tubuh yang berhubungan dengan pubertas mulai tampak
•
Mampu melakukan aktivitas rumah tangga, seperti mencuci, menjemur pakaian sendiri , dll.
•
Adanya keinginan anak unuk menyenangkan dan membantu orang lain
•
Mulai tertarik dengan lawan jenis.
4.3.4 Perkembangan Kognitif Dalam keadaan normal, pada periode ini pikiran anak berkembang secara berangsur – angsur. Jika pada periode sebelumnya, daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada periode ini daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium belajar. Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896- 1980. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya semata-mata tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya dalam tahapan - tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia: •
Periode sensorimotor (usia 0–2 tahun)
•
Periode praoperasional (usia 2–7 tahun)
•
Periode operasional konkrit (usia 7–11 tahun)
•
Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
Sejalan dengan teori perkembangan pada anak, perkembangan literal anak kedalam pembagian lima usia tertentu yang ditunjukan oleh Ch.Buhler. Penggolongan ini memberi kita masukan yang relevan dalam memilihkan apa yang cocok atau tidak pada us ia-usia tertentu pada anakanak. •
Usia Fantasi (2-4 tahun)
•
Usia Dongeng (4-8 tahun)
•
Usia Petualang (8/11-12 tahun)
•
Usia Kepahlawanan (12-15 tahun) Dalam masa ini, anak telah mengembangkan 3 macam proses yang disebut dengan operasi – operasi, yaitu :
a). Negasi (Negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak memahami hubungan –
hubungan
antara benda atau keadaan yag satu dengan benda atau keadaan yang lain. b). Hubungan Timbal Balik (Resiprok), yaitu anak telah mengetahui hubungan sebab-akibat
dalam suatu
keadaan. c). Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan benda-benda yang ada. Operasi yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia sendiri bertindak secara nyata. a. Perkembangan Memori Selama periode ini, memori jangka
pendek
anak
telah
berkembang
dengan
baik.
Akan
tetapi, memori jangka panjang tidak terjadi banyak peningkatan dengan disertai adanya keterbatasan – keterbatasan.
Untuk
mengurangi
keterbatasan
tersebut,
anak
berusaha
menggunakan
strategi memori (memory strategy), yaitu merupakan perilaku disengaja yang digunakan untuk meningkatkan memori. Matlin (1994) menyebutkan 4 macam strategi memori yang penting, yaitu : 1.
Rehearsal (Pengulangan) : Suatu strategi meningkatkan memori dengan cara mengulang berkalikali informasi yang telah disampaikan.
2.
Organization (Organisasi) : Pengelompokan dan pengkategorian sesuatu yang digunakan untuk meningkatkan memori. Seperti, anak SD sering mengingat nama-nama teman sekelasnya menurut susunan dimana mereka duduk dalam satu kelas.
3.
Imagery (Perbandingan) : Membandingkan sesuatu dengan tipe dari karakteristik pembayangan dari seseorang.
4.
Retrieval (Pemunculan Kembali) : Proses mengeluarkan atau mengangkat informasi dari tempat penyimpanan. Ketika suatu isyarat yang mungkin dapat membantu memunculkan kembali sebuah meori, mereka akan menggunakannya secara spontan. Selain strategi-strategi memori diatas, terdapat hal lain yang mempengaruhi memori anak, seperti tingkat usia, sifat anak (termasuk sikap, kesehatan dan motivasi), serta pengetahuan yang diperoleh anak sebelumnya.
b. Perkembangan Pemikiran Kritis Perkembangan Pemikiran Kritis yaitu pemahaman atau refleksi terhadap permasalahan secara mendalam, mempertahankan pikiran agar tetap terbuka, tidak mempercayai begitu saja informasiinformasi yang datang dari berbagai sumber serta mampu befikir secara reflektif dan evaluatif. c. Perkembangan Kreativitas Dalam tahap ini, anak-anak mempunyai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Perkembangan ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan, terutama lingkungan sekolah. d. Perkembangan Bahasa Selama masa anak-anak awal, perkembangan bahasa terus berlanjut. Perbendaharaan kosa kata dan cara menggunakan kalimat bertambah kompleks. Perkembangan ini terlihat dalam cara berfikir tentang kata-kata, struktur kalimat dan secara bertahap anak akan mulai menggunakan kalimat yang lebih singkat dan padat, serta dapat menerapkan berbagai aturan tata bahasa secara tepat. 4.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama: a. Fakta (Fact) Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.
b. Fiksi atau khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian. •
Menyusun
•
Menganalisis
: memperhatikan kejadian dan karakter.
•
-Sintesis
: membangun sequence dari blok informasi.
: mengkategorikan situasi dan karakter.
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu: 4.4.1Struktur Paralel Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan. 4.4.2 Struktur Halte Bus Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita. 4.4.3 Struktur Zig-zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru. 4.4.4 Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai. 4.4.5 Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya. 4.4.6 Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.
4.4.7 Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru. 4.4.8 Prinsip Karakter Desain Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karakter tersebut; tentu saja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus. Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal “menarik”. Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter. 4.5 Referensi Selalu menjadi ide yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih diawang-awang untuk membuat desain. Referensi visual bisa menginspirasi dan membantu untuk memasukan elemenelemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan. 4.5.1 Mensejajarkan karakter Usahakan membuat karakter-karakter kalian berasal dari “dunia” yang sama. Perhatikan karakterkarakter
tersebut
akan
berinteraksi,
bermain
emosi,
dan
usahakan
desain
tersebut
bisa
mengakomodasikan hal tersebut. 4.5.2 Bentuk dasar karakter desain Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang menggambarkan siluet mereka. Bisa berubah lingkaran, jam pasir, segitiga, ataupun kotak. 4.5.3 Proporsi Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang benar satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Proporsi muka sangatlah penting. Hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.
a. Lurus melawan Berliuk
Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest. b. Keimutan Bila ingin membuat karakter yang imut, hal tersebut lebih daripada mata yang besar. Kadang dengan bentuk yang sederhana Akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan apabila kita hanya membuat mata yang besar. c. Teori Narasi Merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, tertulis ataupun tidak. Penemu teori narasi tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984). Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisan untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi. 4.6 Strategi Kreatif 4.6.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: A.
Fakta Kunci
•
Memberi Informasi mengkonsumsi jajanan yang mengandung bahan berbahaya dengan karakter animasi yang menarik.
•
Masih kurangnya kepedulian para orang tua dan pihak sekolah tentang bahaya mengkonsumsi jajanan yang mengandung bahan berbahaya.
B.
Tujuan Komunikasi
•
Memberikan informasi bila mengkonsumsi jajanan yang mengandung berbahaya.
•
Agar orang tua bisa memahami,serta mengetahui informasi yang divisualkan.
•
Agar orang tua lebih memperhatikan pola makan anak.
4.6.2 Profil Target Komunikasi 1. Demogarfi •
Orang tua 25-45 tahun
•
Anak – anak sekolah dasar 6-11
•
Warga Negara inodnesia & pinggiran kota
2. Geografi Untuk seluruh anak sekolah dan orang tua murid di selurh indonesia dan khususnya untuk anak – anak sekolah dan orang tua murid di daerah pinggiran kota dimana kurangnya pengawasan PJAS (pangan jajan anak sekolah) yg berbahaya dan kurang sehat.
3. Pisikografi Memiliki ketertarikan tentang E-Learning animation yang merancang visual cerita animasi berdurasi panjang dalam ruang lingkup pembelajaran informasi, serta pengetahuan secara khusus.
4.6.3 USP (Unique Selling Preposition) 1. Keunikan dari film animasi ini yaitu: •
Cerita yang mengangkat informasi tentang bahayanya mengkonsumsi jajanan yang tidak sehat dan mengandung bahan berbahaya.
•
Desain dan pengambilan karakter yang unik dan menarik
4.6.4 Premis atau Plot cerita Memberi Informasi Bahayanya mengkonsumsi jajanan yang mengandung bahan berbahaya. 4.6.5 Penetapan judul film
Untuk judul film yang akan di pakai yaitu ” Sayang anak = anak sehat” Judul ini memberikan informasi dan akibat bila mengkonsumsi makanan atau minuman yang mengandung zat berbahaya, yang membuat anak akan jera. 4.5.6 Ringkasan Cerita Jam istirahat sekolah tiba, anak – anak berbondong – bonding menuju ke luar pagar sekolah yang di luar sekolah banyak penjaja yang menjual jajanan, seperti cimol, cakwe, bakso tusuk, sosis mie, gulali, lidi-lidian dan masih banyak lagi. Warnanya yang mencolok dan harganya yang murah membuat anak – anak bayak yang membeli. Makanan - makanan tersebut banyak menggunakan bahan – bahan zat kimia berbahaya, seperti formalin, boraks, gula biang dan pewarna tekstil. Bila mengkonsumsi makanan yang mengandung zat – zat tersebut akan merasakan mata berair, mual, batuk, sariawan, pusing , diare dan merusak organ jantung, ginjal dan hati. Untuk menghindari makanan – makanan seperti ini, sebaiknya ibu member bekal sehat, seperti roti isi keju, biscuit, ataupun susu kemasan. 4.6.7 Treatment dan Solusi Cerita “ Apa saja jajanan disekolah?” penulis akan menggambarkan treatmen ceritanya : 1.
Intro : jam istirahat sekolah
2.
Masalah : banyak makanan yang bahan - bahannya menggunakan zat kimia berbahaya seperti, formalin, gula biang, boraks, dan pewarna tekstil.
3.
Masalah : dampak mengkonsumsi makanan tersebut yaitu akan mengganggu nafsu makan, mata berair, batuk, sariawan, mual, muntah, diare dan akan merusak jantung, ginjal, dan hati.
4.
Pemecahan Masalah : ibu mengajak anak- anak untuk sarapan, dan membawa bekal seperti membawa roti, biscuit, dan susu kemasan.
4.6.8 Skenario/ Naskah Story 1 “sehatkah jajanan buah hati kita?” ACT 1- INTRO •
CLOSE UP
EXT. BUMI-SIANG (09.30 jam istirahat sekolah) Bendera sekolah berkibar •
Zoom out
Anak anak menuju ke luar sekolah •
Zoom out
Gerobak – gerobak penjaja
[JENIS –JENIS MAKANAN DI SEKOLAH] •
CLOSE UP Cimol
•
CLOSE UP Lidi – lidian
•
CLOSE UP Permen gulali
•
CLOSE UP Cakwe
•
CLOSE UP Bakso tusuk
•
CLOSE UP Sosis mie
•
CLOSE UP Bubur ayam
•
CLOSE UP Soto ayam
•
CLOSE UP Mie ayam
•
CLOSE UP Gado – gado
•
CLOSE UP Nasi uduk
[ MAKANAN YANG MENGANDUNG BAHAN BERBAHAYA] •
CLOSE UP Cimol
•
CLOSE UP Lidi – lidian
•
CLOSE UP Permen gulali
•
CLOSE UP Cakwe
•
CLOSE UP Bakso tusuk
•
CLOSE UP Sosis mie
[BAHAN – BAHAN ZAT KIMIA BERBAHAYA YANG DI GUNAKAN] •
CLOSE UP Cairan formalin
•
CLOSE UP Bubuk gula biang
•
CLOSE UP Bubuk boraks
•
CLOSE UP Pewarna tekstil
[DAMPAK MENGKONSUMSI MAKANAN YANG MENGANDUNG ZAT KIMIA BERBAHAYA] •
CLOSE UP Ekspresi wajah – lesu (kurang nafsu makan)
•
CLOSE UP Ekspresi wajah - mual
•
CLOSE UP Mata berair
•
Zoom out Batuk
•
CLOSE UP Mulut sariawan
•
Zoom out Sakit perut
•
CLOSE UP Jantung
•
CLOSE UP Jinjal
•
CLOSE UP Hati
TINDAKAN ORANG TUA [ SARAPAN] •
CLOSE UP Ibu memberikan sarapan untuk Anak
•
CLOSE UP Roti tawar
•
CLOSE UP Sebutir telur
•
CLOSE UP Makroni Schotel
•
CLOSE UP Segelas susu
•
CLOSE UP Yogurt rasa coklat atau buah-buahan
[BEKAL SEKOLAH] •
CLOSE UP Ibu menyiapkan bekal roti isi
•
CLOSE UP Martabak mie campur
•
CLOSE UP Nasi goring , telur puyuh, dan sayur
•
CLOSE UP Biscuit
•
CLOSE UP Wafer
•
CLOSE UP Susu kemasan
Ending EXT. BUMI-PAGI •
Zoom out Anak berangkat ke sekolah
4.6.9 Mood/ Motion Style Untuk mood pada motionnya, penulis ingin mencoba beberapa eksperimen dengan memotongmotong adegan dengan teknik montage. Hingga mencoba mengubah color mood dari warna satu ke warna yang lain, secara jauh untuk mendorong mood sesuai dengan keinginan penulis. Warm color dan cool color yang akan dipakai serta font yang akan di pakai yaitu dhe child font dan Elephant untuk melengkapi mood visualisasi. 4.6.10 Karakter dan Environment 1.
Karakter Pada karakter penulis memakai referensi anak – anak sekolah, dan karakter- karakter yang lucu dan menarik Seragam sekolah yang di gunakan adalah putih merah.
2. Environment Untuk melengkapi visual cerita, penulis menggunakan beberapa benda yang membantu menvisualkasn ruang lingkup sekolah seperti papan tulis dan bendera, serta gerobak – gerobak pedagang kali lima.