BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1
Landasan Teori/ Metode 4.1.1
Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing) Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak
cepat
(jarak
antar
key
pose
lebih
dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out) Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal. 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc) Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch) Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada
bola
karet
yang
dilempar
ke
lantai.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging) Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera
yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
11. Daya tarik karakter (Appeal) Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter(Personality) Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara
paling
mudah
menghayati
suatu
peran
adalah
dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter. 4.1.2 Teori Warna Warna adalah poin vital dalam dunia desain grafis. Setiap desainer grafis dituntut untuk selalu kreatif dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari teori warna dan hal-hal yang dapat membantu meningkatkan kreasi desainer grafis dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang tidak terelakkan. Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan warna pada desain grafis. 4.1.2.1 Color Wheel (Roda Warna) Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan warna- warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan warna Gambar 4.1 Color wheel
Hijau.
Kombinasi
sekunder
antara dengan
warna dasar (primer) melahirkan
warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari : kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color
Wheel.
Beberapa aturan dasar terkait color wheel : a. Monochromatic Color Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan
intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
Gambar 4.2 Monochromatic Color b. Warna Analog Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu
jika
dikombinasikan
Gambar 4.3 Warna Analog
dengan
pink.
c. Warna pelengkap Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru dan oranye, merah dan hijau, dll. d. Warna Triad Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika kita ingin bermain dengan variasi warna-warna yang berbeda. Ada banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah muda), pink dan biru, dan seterusnya.
Gambar 4.4 Warna Triad 4.1.2.2 Ruang pada Warna Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda (lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata
menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.
Gambar 4.5 Ruang pada warna 4.1.2.3 Kontras Warna Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya, ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat.
Gambar 4.6 Kontrast Warna
4.1.2.4 Psikologi Warna Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual. Artikel selengkapnya tentang psikologi warna bisa disimak
disini
:
Psikologi
warna
dalam
pemasaran
Gambar 4.7 Psikologi Warna 4.1.2.5 Bidang Warna Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada suatu bidang.
Gambar 4.8 Bidang Warna
4.1.3
Teori Komunikasi Komunikasi merupakan terjemahan kata communication yang berarti perhubungan atau perkabaran. Communicate berarti memberitahukan atau berhubungan. Secara etimologis, komunikasi berasal dari bahasa latin communicatio dengan kata dasar communis yang berarti sama. Secara terminologis, komunikasi diartikan sebagai pemberitahuan sesuatu (pesan) dari satu pihak ke pihak lain dengan menggunakan suatu media. Sebagai makhluk sosial, manusia sering berkomunikasi satu sama lain. Namun, komunikasi bukan hanya dilakukan oleh manusia saja, tetapi juga dilakukan oleh makhlukmakhluk yang lainnya. Semut dan lebah dikenal mampu berkomunikasi dengan baik.
Bahkan
tumbuh-tumbuhanpun
sepertinya
mampu
berkomunikasi.
Komunikasi dilakukan oleh pihak yang memberitahukan (komunikator) kepada pihak penerima (komunikan). Komunikasi efektif tejadi apabila sesuatu (pesan) yang diberitahukan komunikator dapat diterima dengan baik atau sama oleh komunikan, sehingga tidak terjadi salah persepsi. Dalam Dalam proses komunikasi ada tiga unsur yang mutlak harus dipenuhi karena merupakan suatu bentuk kesatuan yang utuh dan bulat . Bila salah satu unsur tidak ada , maka komunikasi tidak akan pernah terjadi . Dengan demikian , setiap unsur dalam komunikasi itu memiliki hubungan yang sangat erat dan slaing ketergantungan satu dengan lainnya . Artinya , keberhasilan komunikasi ditentukan oleh semua unsur tersebut . Unsur - unsur komunikasi yaitu : 1. Komunikator / pengirim / sender . Merupakan orang yang menyampaikan isi pernyataannya kepada komunikan . Komunikator bisa tunggal , kelompok , atau organisasi pengirim berita . Komunikator bertanggung jawab dalam hal mengirim berita dengan jelas , memilih media yang ocok untuk menyampaikan pesan tersebut , dan meminta kejelasan apakah pesan telah diterima dengan baik . Untuk itu , seorang komunikator dalam menyampaikan pesan atau informasi harus memperhatikan dengan siapa dia berkomunikasi , apa yang akan dia sampaikan , dan bagaimana cara menyampaikannya .
2. Komunikan / penerima / receiver . Merupakan penerima pesan atau berita yang disampaikan oleh komunikator . Dalam proses komunikasi , penerima pesan bertanggung jawab untuk dapat mengerti isi pesan yang disampaikan dengan baik dan benar . Penerima pesan juga memberikan umpan balik kepada pengirim pesan untuk memastikan bahwa pesan telah diterima dan dimengerti secara sempurna . 3. Saluran / media / channel Merupakan saluran atau jalan yang dilalui oleh isi pernyataan komunikator kepada komunikan dan sebaliknya . Pesan dapat berupa kata - kata atau tulisan , tiruan , gambaran atau perantara lain yang dapat digunakan untuk mengirim melalui berbagai channel yang berbeda seperti telepon , televisi , fax , photo copy , email , sandi morse , semaphore , sms , dan sebagainya . Pemilihan channel dalam proses komunikasi tergantung pada sifat berita yang akan disampaikan Lambang-lambang komunikasi adalah: a. Bentuk (Gambar) b. Suara (Bunyi atau bahasa) c. Mimik (Menyampaikan Suatu Kesan) d. Gerak Gerik (Gesture) 4.1.4
Teori Psikologi Perkembangan
Dalam hidup ini, menurut ilmu perkembangan.. terdapat sediktnya 5 fase perkembangan yang secara structural dari kita lahir hingga menuju remaja.. ke 5 fase tersebut adalah.. 1. Fase oral (usia 0-1) Bayi merasakan kenikmatan pada daerah mulut. Mengunyah, menggigit, dan menghisap adalah sumber utama kenikmatan.
2. Fase Anal (usia 1-3) Kenikmatan terbesar anak terdapat disekitar daerah lubang anus. Rangsangan pada daerah anus ini berkaitan erat dengan kegiatan buang air besar. 3. Fase Phalic (usia 3-6) Kenikmatan berfokus pada alat kelamin, ketika anak menemukan bahwa manipulasi diri dapat membawa kenikmatan. Anak mulai menaruh perhatian pada perbedaan-perbedaan anatomic antara laki-laki dan perempuan, terhadap asal-usul bayi dan terhadap halhal yang berkaitan dengan hubungan seks. 4. Fase Latancy (usia 6-12) Anan menekan semua minat terhadap seks dan mengembangkan keterampilan social dan intelektual. Kegiatan ini menyalurkan banyak energi anak kedalam bidang-bidang yang aman secara emosional dan menolong anak merupakan konflik pada tahap phallic yang sangat menekan. 5. Fase Genital (usia 12-Dewasa) Dorongan-dorongan seks yang ada pada phallic kembali berkembang, setelah berada dalam keadaan tengang selama masa latency. Kematangan fisiologis ketika anak memasuki usia remaja, mempengaruhi daerah-daerah erogen pada alat kelamin sebagai sumber kenikmatan. Jika semua fase ini tidak terjadi dengan baik, maka akan berdampak negative setelah seseorang menginjak dewasa. Semua ini dikarenakan kurangnya kepuasaan dari semua fase yang yang ada. Oleh karena itu orang tua harus tahu akan semua fase ini agar
anak mereka menikmati fase itu dengan baik sehingga tidak terjadi penyimpangan disaat anak menginjak usia dewasa. 4.1.5
Teori Pembuatan Struktur Cerita Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu: 4.1.5.1 Struktur Paralel Struktur sedang
paralel
berlangsung
memperbolehkan dalam
satu
beberapa waktu.
kejadian
Struktur
yang paralel
umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.
4.1.5.2 Struktur Halte Bus Struktur
ini
awalnyamenceritakan
merupakan kejadian
variasi
secara
dari
lurus,
linier.
namun
Pada
tiba-tiba
ketikasuatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.
4.1.5.3 Struktur Zig-zag Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.
4.1.5.4 Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.
4.1.5.5 Struktur Bintang Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.
4.1.5.6 Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.
4.1.5.7 Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru. 4.1.6
Teori Karakter Desain Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories hal 102 karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander menyebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus mengikuti karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
4.2
-
Mudah dikenali dengan cepat
-
Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet
-
Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut
-
Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut
-
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script
-
Menarik untuk ditonton
Strategi Kreatif 4.2.1
Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat sebuah film animasi pendek yang memiliki isi yang cukup ringan untuk anak-anak, tetapi tetap memiliki pesan moral dan plot yang bagus hingga dapat dinikmati juga oleh kalangan dewasa, yang mengkomunikasikan eksistensi literatur di dalam kehidupan anak-anak.
4.2.1.2 Fakta Kunci a. Cerita Komedi sangat digemari masyarakat Indonesia terutama pada jam prime time. b. Animasi tentang seorang kakek yang berinteraksi dengan hewan. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi a. Memperlihatkan cerita komedi antara manusia dengan hewan. b. Agar penontonnya merasa terhibur. 4.2.1.4 Target Audience
4.2.1.4a Demografi Laki-laki/Perempuan. Usia 11-27 tahun. Remaja hingga dewasa. 4.2.1.4b Geografi Masyarakat di kota-kota besar. 4.2.1.4c Psikografi Menyukai humor 4.2.1.5 USP (Unique Selling Preposition) Keunikan dari film animasi ini yaitu: 1. Visual yang menarik 2. Membangkitkan tensi emosi 3. Cerita orisinil 4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita Seorang kakek tua yang sedang istirahat diganggu oleh kehadiran seekor lalat.
4.2.1.7 Penetapan Judul Film Penulis menetapkan judul "Annoying Fly" karena menggambarkan lalat yang sangat mengganggu di sepanjang cerita. 4.2.1.8 Ringkasan Cerita Seorang kakek tua yang sedang beristirahat namun diganggu oleh lalat. Kakek itu mengusir lalat tersebut dengan berbagai macam
cara. Dari yang paling mudah sampai yang paling sulit sekalipun yang berakhir dengan membuat kakek itu masuk kerumah sakit. 4.2.1.9 Treatment dan Solusi Cerita 1. Kakek yang sedang duduk santai di kursi goyang sambil membaca majalah. 2. Seekor lalat datang menghampiri kakek. 3. Kakek mengusir lalat yang menempel di majalah. 4. Kakek meniup-niup ke arah lalat itu, tapi lalat masuk ke dalam mulut kakek. 5. Kakek berusaha mengambil tepokan lalat dari kursi goyang dengan susah payah karena terpancing emosi si lalat. 6. Kakek mengejar-ngejar lalat itu dengan tepokan lalat seperti samurai, namun akibat gerakan yang terlalu berlebihan membuat pinggang kakek encok. 7. Kakek memancing lalat dengan biskuit yang diberi jebakan dengan tudung saji. 8. Kakek mengambil semprotan lalat, namun ketika diarahkan ke lalat, semprotan itu habis. 9. Lalat terbang ke tempat yang tinggi dan kakek berusaha menggapai dengan membuka laci lemari untuk dinaiki 10. Lalat berjalan di atap rumah 11. Kakek memukul lalat dan mengenainya. Kakek menari kegirangan tanpa sadar sedang diatas. 12. Kakek terjatuh dan lemari menimpanya 13. Diruang tidur kakek sedang terbaring dan datang 2 ekor lalat dari jendela dan menempel di hidung kakek.
4.2.1.10Skenario/ Naskah
INT.
RUANG SANTAI - DAY
CLOSE ON LALAT Seekor LALAT yang sedang hinggap di meja, kemudian terbang. TITLE CARD : Annoying Fly Kakek yang sedang duduk di kursi goyang sambil membaca majalah dan ada beberapa biskuit dimeja. Lalat hinggap ke majalah ujung sebelah kanan. Kakek melihat lalat itu namun dihiraukan. Lalat itu bergerak ke tengah majalah. Kakek mengusirnya dengan tangan. Lalat datang kembali ke majalah. Kakek meniup-niup lalat itu. Lalat masuk ke mulut kakek. Lalat itu mengitari rongga mulut kakek. Kakek memuntahkan lalat itu. Kakek merasa kesal kemudian mencoba untuk mengambil tepokan lalat yang berada di meja, tapi kakek itu mengambilnya dengan susah payah karena terpancing emosi dari lalat. Sehingga kakek itu tergoncanggoncang di kursi goyang. Kakek menenangkan diri supaya kursi goyangnya berhenti. Kakek mengambil tepokan lalat itu dan bergaya seolah-olah seperti samurai. Kakek menganyun-ayun
pemukul itu ke arah lalat. Lalat itu terbang kesana kemari. Dalam keadaan slow motion, kakek mengayunkan ke arah lalat dan kali ini akan mengenai lalat. Tapi lalat itu kabur melewati bolongan dari tepokan lalat tersebut. Kakek itu hampir jatuh dan terdengar bunyi tulang tergeser. Kakek kram lalu jatuh. Kakek kembali bangun dengan menyanggah pinggangnya Lalat itu hinggap di biskuit. Kemudian kakek mempunyai ide untuk memancinganya dengan biskuit CUT TO: INT. RUANG TIDUR - DAY Lalat melihat ke sekitar. Suasanya menjadi hening. Terlihat terdapat sebuah biskuit dengan jebakan berupa tudung saji yang tertahan oleh garpu yang terikat dengan tali. Lalat menuju ke biskuit itu dengan perlahan-lahan. Kakek melihat gerak-gerik lalat tersebut sambil bersembunyi dan tersenyum senang. Setelah lalat menyentuh biskuit, kakek menarik tali itu dan terkurung. Kakek langsung lari dan mengambil obat semprot. Namun setelah berbalik lalat itu sudah tidak ada.
Kakek melihat ternyata di tudung saji itu ada yang berlubang. Kakek mencari-cari lalat itu pergi. CUT TO: Lalat sedang menuju ke ruang tamu. Kakek mengikutinya hingga ke pojokan dan mengarahkan semprotan itu ke lalat. Semprotan lalat itu habis. Kakek membuang botol itu kemudian menepok-nepokan tangannya untuk menangkap lalat itu. Lalat itu menuju ke tempat yang tinggi, berharap kakek tidak dapat menggapainya. Kakek mencoba-coba menggapainya namun tidak sampai. Kakek melihat sekeliling untuk mencari sesuatu yang bisa dipakai untuk menjangkau. Kakek membuka laci lemari untuk disusun menjadi tangga. Lalu dinaikinya Lalat itu berjalan di atap. Kakek meraih-raih lalat itu dengan tepokan. Akhirnya kakek itu berhasil mendapatkan lalat itu. Kakek melihat ke tangan, terdapat lalat yang sedang tergeletak Kakek menari kegirangan. Tanpa sadar kakek sedang berada diatas tangga.
Kakek terjatuh dan lemari itu menimpa kakek. FADE OUT. INT. RUANG TIDUR-DAY Kakek terbaring dan teperban bagian tangannya dan kakinya. Ada lalat yang masuk dari jendela. Muka kakek menjadi sinis dengan kehadiran dari lalat Ada lalat lagi yang datang ke ruangan. Kedua lalat menempel ke hidung kakek. CLOSE ON HIDUNG KAKEK FADE TO BLACK. 4.2.2
Strategi Desain Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa mewakili atau mempresentasikan film pendek ini. 4.2.2.1 Visual Style Penulis mengambil visual style yang merupakan penyederhanaan bentuk karakter dan environment namun detail tetap diperhatikan sehinggan enak dilihat.
4.2.3
Preliminary Idea 4.2.3.1 Karakter Karakter yang digunakan ada 2, seorang kakek dan seekor lalat. Kepribadian kakek adalah tidak mudah menyerah, tidak suka diganggu. Umur 70-80thn. Pendekatan karakter sperti pada karakter Gerri di Gerri’s game. Lalat
memiliki kepribadian yang usil, suka mengganggu, gesit, cerdik. Pendekatan yang dilakukan seperti karakter Flick di A Bug’s Life. 4.2.3.2 Environment Environment di dalam rumah mengambil bentuk-bentuk rumah sederhana seperti pada film animasi Up. Dengan denah ruangan yang minimalis dan memiliki interior yang menarik. 4.2.3.3 Mood/Motion Style Untuk mood ruangan penulis ingin memberikan kesan yang warm tidak terlalu mencolok untuk membangun mood yang hangat dan terkesan sendiri. Karakter lalat bewarna hijau kebiruan dan sdikit kuning untuk memberikan kesan yang cerah, tidak menjijikan supaya enak dilihat.