12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN
Matakuliah Dasar Animasi
Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2014 Page 1
12 Prinsip Animasi 1.Solid Drawing Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2.Timing & Spacing Timing(durasi) adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing (penempatan & jumlah gambar) adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Akselerasi adalah percepatan sedangkan deselerasi adalah perlambatan.
Page 2
3. Squash & Stretch (Lentur) Squash and strecth adalah penambahan efek lentur (plastis) pada objek sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4.Anticipation (gerakan awal) Anticipation adalah persiapan gerak. Anticipation ada tiga yaitu anticipation, action dan ending.
Page 3
5. Slow in & Slow out Slow in : Cepat ke Lambat Slow out : Lambat ke Cepat Contoh
6.Secondary Action (Gerakan Penutup) Secondary action adalah gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
Page 4
7. Archs Pergerakan mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8. Follow Trough & Overlapping Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Contoh Saat menoleh kearah kanan rambut ikut bergerak. Overlapping adalah gerakan saling mendahului.
Page 5
9.Straight ahead & Pose to Pose Action Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu
saja,
selanjutnya in-between atau
interval
antar keyframe digambar oleh animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Page 6
10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Page 7
11. Appeal Appeal (Daya tarik film animasi) -
Style
-
Warna
-
3D
12. Exaggeration (Pendramatisir wujud animasi) Contoh : Anggota tubuh lepas
Page 8
Review Film Animasi 2D Aladdin Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Aladdin : 1. Anticipation (gerakan awal) Anticipation dalam Aladdin saat anak-anak melempar bola ia membuat ancangancang terlebih dahulu sebelum ia melempar bola.
2. Slow in & Slow out Slow In and Slow Out dalam animasi Aladdin, yaitu percepatan dan perlambatan pada animasi yang di buat, serta pembagian karakter yang bergerak cepat maupun bergerak lambat. Saat unta berlari menunjukkan percepatan, Saat unta berjalan menunjukkan gerakan lambat.
Page 9
3. Arcs Gerak lengkung U dari wajah kanan ke kiri.
4. Squash and Stretch Penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Saat objek jatuh tubuh berbentuk membundar.
Page 10
5. Secondary Action Secondary Action (Gerakan Pedukung) seperti pada gerakan orang yang sedang berjalan, namun tidak hanya berjalan namun terdapat gerakan-gerakan pada anggota tubuh lainnya seperti tangan yang juga bergoyang saat berjalan, Saat dua karakter berjalan menuruni tangga, tangannya juga ikut bergoyang saat berjalan.
6. Timing : Menentukan detik keberapa sebuah karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Page 11
7. Staging Staging dalam Aladdin membuat masing-masing karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin di tampilkan. Karakter Aladdin melihat arah kanan dengan ruang kosong kanan lebih banyak daripada kiri.
8. Appeal (Daya tarik film animasi) -
Style
-
Warna
-
3D
Page 12
9. Follow Trough & Overlapping Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Overlapping adalah gerakan saling mendahului. Kuda saat sedang berhenti rambutnya masih bergerak-gerak meskipun ia sudah berhenti atau diam,
Page 13