PRINSIP-PRINSIP DASAR ANIMASI Animasi menjadi hal yang paling berbeda dengan lukisan, patung, dan karya kriya karna memiliki pola yang membuat animasi di fokuskan pada perjalanan waktu. Dalam pembuatan animasi pergerakan/pola peralihan yang jauh lebih penting dari pada model yang statis. Karena pada kenyataannya identitas dari pola statis akan hilang di dalam Ruang dan Waktu. Ruang dan waktu (time dan space) bahan pokok untuk kerja animator setiap hari.
Pada umumnya manusia belajar tentang segala hal di dunia ini, tetapi tidak tahu bagaimana menangani ruang dan waktu. Ruang dan waktu adalah sesuatu yang tidak mudah untuk di tangkap. Kita tidak dapat menggambarnya, tapi semua itu ada, didalam diantara frame. JARAK DAN WAKTU = PENGATURAN WAKTU
Bentuk gerakan (action) apapun yang anda gambar maka action itu senantiasa mengambil tempat pada sebuah lintasan dengan jarak dan waktu tertentu. Suatu gerakan terjadi sepanjang garis pandu (guidelines) dengan kecepatan (speed) yang sudah ditentukan. Dan dalam memproduksi animasi, si animator adalah seorang actor. Tetapi dia bukan hanya jadi seorang pahlawan dalam produksi itu, dia juga jadi seekor ikan, kura-kura atau menjadi apa saja yang dikehendaki dalam cerita/naskah. Animator berfikir apa yang seharusnya dikerjakan serta bagaimana memahami serta menjiwai karakter dari objek tersebut. Kecepatan (speed) bergeraknya suatu objek sangat tergantung kepada objek apa yang akan di animasikan. Gerakan dari berbagai macam objek yang berbeda akan mempunyai kecepatan yang berbeda pula. Bayangkan suatu objek, bagaimana gerakannya, rasakan dan lakukan semua gerakan itu dan coba bayangkan jarak dan waktunya.
Sebagai contoh ; lakukanlah gerakan memukul/mengetuk beberapa kali di atas meja. Kita dapat menghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan dalam setiap sekali gerakan pukulan, dengan menggunakan Chromometer (stopwatch). Disamping itu yang perlu diingat, kita tidak hanya memikirkan objek, tetapi kita harus juga memikirkan situasi dan kondisi (state of mind) daripada objek. Kontrol waktu yang tepat merupakan hal yang sangat penting. Intuisi dalam pengaturan waktu hanya dapat diperkuat dan dikembangkan melalui latihan-latihan. Pelajaran tentang musik juga sangat membantu Animator. Perhatikan bagaimana gerakan alami yang berirama (bagaikan alunan musik), irama dari langkah manusia, irama dari derap langkah kuda, irama dari setiap tetesan air, irama dari patukan paruh burung yang mematuk butiran padi atau pantulan bola. Semua irama tersebut adalah musik, dan sekarang menghitung waktu untuk membuat animasi. Misalkan, anda ingin menganimasikan pergerakan mobil dari titik A ke B. Jarak pada lembaran gambar 160 mm dan waktu yang dibutuhkan dari titik A sampai titik B kita tentukan 4 detik. Sekarang anda sudah mengetahui jarak dan waktu dimana gerakannya mengambil tempat. Selanjutnya kita mencari/menghitung berapa jumlah gambar yang harus kita buat atau jumlah phrase yang dikehendaki, untuk menghitungnya kita gunakan formula sebagai berikut :
(
)
Lama waktu dari proyeksi film atau jumlah frame per detik adalah 24 frame. Rasio shooting normal dalam pembuatan animasi 2 frame perdetik. Jadi sekarang anda tahu berapa jumlah yang harus anda buat, agar mobil dapat bergerak dari A ke B sesuai waktu dan jarak yang ada.
Yang harus anda kerjakan sekarang adalah membuat garis pemandu (lintasan yang dilalui oleh objek) dan membagi jarak yang sesuai dengan jumlah phase atau gambar, dan menandainya/menggambarkannya pada garis lintasan yang dilalui objek biasa disebut Garis Pandu (Guidelines). Garis Pandu dan Spasi Pandu Garis pandu ini menentukan arah gerak gambar anda dan dibuat sedemikian rupa hingga tidak kelihatan pada layar (screen), untuk pergerakan mobil dari A ke B dengan waktu selama 4 detik, garis pandu (guideline) harus dibagi jadi 48 bagian. Tanda-tanda (titik) yang membagi garis pandu ini disebut Spasi Pandu (spacingguide).
Prinsip Follow Through Seperti hukum atau aturan lainnya dalam animasi, prinsip ini juga berdasarkan prilaku alami. Followthrough diterapkan secara khusus pada objek atau karakter yang mempunyai anggota/bagian lain yang ikut bergerak mengikuti dari objek atau karakter utama. Beberapa contoh karakter dan objek nya antara lain ; ekor, rambut, kuping, sayap binatang, baju celana, atau tutup kotak pada sebuah kotak. Benda atau objek dalam animasi biasa disebut moving in itself, yakni suatu objek yang mempunyai bagian lain ikut bergerak apabila objek utama bergerak. Setiap bagian yang mengikuti pergerakan objek utamanya harus kita buat pula garis pandu yang disebut Follow-through line dan spasi pandu yang disebut Follow-through space. Prinsip Follow-through membuat animasi anda menjadi lebih hidup dan kelihatan wajar. Coba anda bayangkan bagaimana bila anda melihat seorang berjalan, baju dan celana ataupun dasinya tak bergerak.