BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
3.1 Persiapan Membuat Animasi Prinsip dalam pembuatan animasi haruslah interaktif dan menarik agar tidak menimbulkan kebosanan. Yang mana nantinya para pengguna aplikasi ini akan senang jika melihatnya karena selain menampilkan informasi tentang planet juga menampilkan animasi yang dapat bergerak dan disertai dengan suara yang dapat menarik minat para siswa sekolah dasar. 3.2 Mempersiapkan Bahan-Bahan Kita dapat mengambil berbagai bahan untuk membuat sebuah animasi planet ini, seperti gambar-gambar planet dan keterangan tentang planet dari berbagai buku yang menjelaskan tentang planet atau kita dapat mencarinya dari CD Encarta Encyclopedia 2000, serta masih banyak lainnya. Apabila hal itu masih kurang, kita dapat juga melakukan scanning terhadap buku-buku planet untuk animasi planet ini, dengan menggunakan media Scanner. 3.3 Menentukan Navigasi Dalam membuat aplikasi multimedia, kita terlebih dahulu merancang suatu tampilan agar tidak menimbulkan kerancuan informasi. Dalam penulisan ini penulis menggunakan struktur navigasi campuran. Setelah menentukan struktur navigasi maka dibuatlah peta navigasi. Peta navigasi menunjukan arah dari perjalanan aplikasi dan merupakan struktur penting dalam pembuatan aplikasi multimedia.
26
27
Intro
Info Planet
Home
Merkurius
Animasi Planet
Venus
Saturnus
Profile
Bumi
Uranus
Credits
Mars
Jupiter
Neptunus
Pluto
Gambar 3.1. Peta Navigasi Animasi Planet 3.4 Disain Antar Muka (Design Interface) Dan Storyboard Design interface harus dilakukan pada proses pembuatan apllikasi multimedia. Interface adalah titik dimana hubungan dibentuk diantara dua unsur, sehingga mereka dapat bekerja sama. Tujuan dari design interface adalah agar aplikasi yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik, dan mudah dimengerti.
1
2
3
4 8
Animasi Sound On/Off
6
ISI
5
Tombol menu utama Judul halaman Isi dari halaman
7
Gambar 3.2. Storyboard Halaman Home
28
Pada storyboard halaman Home menggambarkan bentuk umum pada halaman Home. Pada halaman ini menampilkan tombol menu utama kotak yang berlabel 1 itu tombol Home, 2 itu tombol Info Planet, 3 itu tombol Animasi Planet, 4 itu tombol Profile dan 5 itu tombol Credits, yang jika diklik tombolnya itu akan menampilkan halaman baru sesuai dengan tombol yang diklik. Kotak berlabel 6 itu berisikan animasi, kotak berlabel 7 merupakan tombol sound on/off yang berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan suara, kotak berlabel 8 itu judul dari halaman dan bagian isi itu berisikan teks pengantar dari penulis.
1
2
3
4
Gambar planet
9
8
Tombol planet
6
ISI
Sound On/Off
7
5
Tombol menu utama Judul halaman Isi dari halaman
Gambar 3.3. Storyboard Halaman Info Planet Pada storyboard halaman Info Planet menggambarkan bentuk umum pada halaman Info Planet. Pada halaman ini menampilkan halaman yang sedikit berbeda dengan halaman Home. Kotak berlabel 6 itu berisikan tombol-tombol planet yang jika diklik akan menampilkan informasi dari planet tersebut, kotak berlabel 8 itu judul sesuai dengan tombol planet yang diklik, kotak berlabel 9 itu berisi gambar planet sesuai dari tombol planet yang diklik dan bagian isi itu berisikan informasi dari tombol planet yang diklik.
29
1
2
3
4
5
Tombol menu utama Judul dari halaman
6
Isi dari halaman
ISI 7
Sound On/Off
Gambar 3.4. Storyboard Halaman Animasi Planet Pada storyboard halaman Animasi Planet menggambarkan bentuk umum pada halaman Animasi Planet. Pada halaman ini menampilkan sebuah animasi perputaran planet yang mengelilingi matahari. Kotak berlabel 6 itu judul dari halaman dan bagian isi itu berisikan animasi perputaran planet yang mengelilingi matahari disertai dengan bintang yang berkelap-klip.
1
2
3
4 8
Foto penulis Animasi Sound On/Off
5
Tombol menu utama Judul dari halaman
9
ISI
6
Isi dari halaman
7
Gambar 3.5. Storyboard Halaman Profile Pada storyboard halaman Profile menggambarkan bentuk umum pada halaman Profile. Pada halaman ini menampilkan biodata diri penulis. Kotak berlabel 9 berisi foto penulis dan bagian isi itu berisikan biodata diri lengkap penulis.
30
1
Animasi Sound On/Off
6
2
3
4
5
8
Tombol menu utama Judul dari halaman
ISI
Isi dari halaman
7
Gambar 3.6. Storyboard Halaman Credits Pada storyboard halaman Credits menggambarkan bentuk umum pada halaman Credits. Pada halaman ini menampilkan ucapan terimakasih kepada pihak yang membantu baik langsung maupun tidak langsung. Pada halaman ini juga merupakan untuk keluar dari aplikasi. Bagian isi itu berisikan ucapan terimakasih dan juga terdapat animasi teks berjalan dari bawah keatas. 3.5 Implementasi Implementasi merupakan wadah penerapan seluruh elemen yang digunakan dalam pembuatan aplikasi dimulai dengan elemen-elemen hingga membentuk aplikasi secara keseluruhan. Untuk pemberian kode pemrograman yang menciptakan interaktifitas aplikasi dimuat dalam bagian pemrograman. 3.5.1 Pembentukan Elemen Pada bab 2 telah dijelaskan bahwa elemen-elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, dan animasi. Berikut akan diuraikan bagaimana cara-cara pembentukan
elemen-elemen
tersebut
dengan
menggunakan
flash
dan
penerapannya dalam aplikasi. 3.5.1.1 Teks Dalam flash, segala elemen yang akan digunakan dalam aplikasi dianggap sebagai suatu symbol. Karena itu teks, gambar, dan suara juga dianggap sebagai
31
symbol. Penjelasan mengenai symbol itu sendiri telah diuraikan pada bab 2. Untuk memudahkan penguraian, berikut dijelaskan langkah pembutan teks. 1. Pada bagian Toolbox, pilih alat “Text Tool” yang berlambang “A”. 2. Kemudian klik sekali pada stage, tarik lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak pengetikan teks sesuai dengan lebar yang anda buat. 3. Tuliskan teks yang dimaksud. Flash akan mengetikkan teks selebar kotak tersebut dan memuat teks sisa di baris berikutnya. 4. Untuk mengedit ukuran, huruf, warna dan lainnya dapat digunakan pada panel Character. Pada menu bar pilih Window > Panels > Character atau menu bar Text > Character. 5. Untuk mengatur paragraf seperti perataan teks, margin, indentasi, dan jarak antarbaris dapat diatur melalui panel Paragraph. Pada menu bar pilih Window > Panels > Paragraph atau menu bar Text > Paragraph.
Gambar 3.7. Teks Planet Merkurius
32
3.5.1.2 Gambar Selain gambar yang diimpor dari luar, dalam pembuatan aplikasi ini, dibuat juga beberapa buah gambar seperti bingkai. Berikut adalah contoh gambar bingkai. Langkah-langkah pembuatannya dapat diuraikan sebagai berkut : 1.
Pada bagian Toolbox, pilih alat “Rectangle Tool” yang berlambang
persegi panjang atau bujur sangkar. 2.
Pada kolom Options terdapat pilihan “Round Rectangle Radius”.
Masukkan angka 20 untuk mengatur siku pada samping gambar akan berbentuk sedikit melengkung. 3.
Kemudian pada stage, klik kiri mouse sambil ditahan lalu tarik ke
bawah sampai pada ukuran yang diinginkan. 4.
Lalu copy gambar tadi dan sedikit diperkecil dengan mengklik
kanan mouse pilih scale, lalu letakkan mouse pada kotak yang terdapat disisi luar gambar, lalu tarik sampai pada ukuran yang tepat, kemudian letakkan tepat ditengah-tengah gambar pertama, lalu hapus gambar yang kecil tadi. Seperti pada gambar 3.8. pertama dari kiri.
Gambar 3.8. Bingkai 5.
Kemudian copy gambar terakhir dan perkecil sampai letaknya itu
tepat didalam kotak pertama. 6.
Lalu kita warnai bingkainya dengan menggunakan “Paint Bucket
Tool” dan pilih warna seperti di atas. Maka hasil akhirnya itu seperti pada gambar 3.8. kedua dari kiri. 7.
Kemudian untuk memberikan warna pada tengah bingkai itu
langkah 1-3 itu diulangi, setelah ukurannya itu sesuai, lalu letakkan ditengah, setelah itu untuk mengatur warna dapat menggunakan panel Fill. Pada menu bar pilih Window > Panels > Fill. Pilih tipe warna Radial Gradient. Lalu klik
33
tanda awal gradien sebelah kiri dan pilih warna pada kotak pemilih warna untuk menentukan warna awal gradien. Klik tanda akhir warna gradien sebelah kanan dan pilih warna pada kotak pemilih warna untuk menentukan warna akhir pada gradien. Maka hasil akhirnya itu seperti pada gambar 3.8. ketiga dari kiri. 8.
Lalu langkah terakhir, letakkan kursor panah kepojok sebelah
kanan atas gambar sampai terlihat pada kursor mouse itu ada tanda garis melengkung, lalu tarik secukupnya dan itu berlaku untuk pojok sebelah kiri atas, kanan bawah dan kiri bawah. Maka hasil akhirnya seperti pada gambar 3.8. keempat dari kiri. 3.5.1.3 Animasi Animasi dapat diterapkan pada semua elemen, baik teks, grafik dan gambar. Hanya suara yang tidak dapat diberikan efek animasi. Animasi dibuat dengan mengubah dan memindahkan suatu objek pada setiap frame. Pembentukan animasi bisa dilakukan terhadap satu objek atau banyak objek secara bersamaan. Dalam membuat animasi bergerak terlebih dahulu membuat definisi posisi, ukuran, warna, dan rotasi suatu objek pada awal keyframe dan akhir keyframe. Flash membuat animasi dengan berdasarkan pada perubahan yang terjadi tersebut. 3.5.1.3.1 Membuat Animasi Gerakan Dengan Efek Perubahan Ukuran Untuk membuat animasi gerak tidak berarti anda harus memindahkan posisi suatu objek. Sebagai contoh kita buat perubahan gambar planet dari ukuran besar, menjadi kecil dan kemudian menghilang. Langkah-langkah pembuatannya adalah sebagai berikut : 1. Kita import gambar planetnya dengan menggunakan File > Import seperti pada gambar 3.9.
34
Gambar 3.9. Import 2. Kemudian pada frame 2 berikan perintah Insert > Create Motion Tween. Ubah nama layer 1 dengan merkurius dengan cara mengklik dua kali layer. 3. Klik frame 10, dan buat keyframe baru dengan menggunakan Insert > Keyframe. Dan kemudian perkecil ukuran gambar dengan menggunakan Modify > Transform > Scale. 4. Kemudian berikan effect dengan menggunakan panel effect. Pada menu bar pilih Window > Panels > Effect. Pilih alpha dan isikan dengan 0%, seperti pada gambar 3.10. Langkah di atas itu berlaku juga untuk planet-planet yang lainnya.
35
Gambar 3.10. Gambar Merkurius 3.5.1.3.2 Membuat Animasi Gerakan Dengan Mengikuti Alur Untuk membuat animasi yang bergerak menurut alur tertentu, kita bisa menggunakan teknik Motion Guide. Kita cukup membuat alur yang harus dilewati oleh objek kita, dan Flash-lah yang akan menggerakkan objek tersebut menurut alur yang diinginkan. Contohnya jika kita ingin membuat perputaran planet mengelilingi Matahari. Langkah-langkah pembuatan perputaran planet merkurius dapat diuraikan sebagai berkut : 1. Terlebih dahulu kita buat symbol dengan menggunakan Insert > New Symbol, beri nama dengan perputaran merkurius dan pada Behavior pilih Movie Clip. 2. Letakan symbol bola merkurius yang telah dibuat dengan menggunakan software Swift 3D pada frame 1 dan kemudian berikan perintah Insert > Create Motion Tween. Ubah nama layer 1 dengan nama bola dengan cara mengklik dua kali layer. 3. Klik frame 11, dan buat keyframe baru dengan menggunakan Insert > Keyframe, begitu juga dengan frame 22. 4. Masukkan Motion Guide dengan menggunakan Insert > Motion Guide.
36
5. Klik frame 1 dari layer Guide:bola, buat alur elips dengan menggunkan “Oval Toll” pada Toolbox. Hapus warnanya sehingga yang tampil itu hanya garis elips. 6. Klik frame 1 dari layer yang namanya bola, kemudian klik bola dan tarik letakkan di tengah garis elips bagian bawah. 7. Klik frame 11 dari layer yang namanya bola, kemudian klik bola dan tarik letakkan di tengah elips garis bagian atas dan perkecil bola sedikit. 8. Klik frame 22 dari layer yang namanya bola, kemudian klik bola dan tarik letakkan di tengah garis elips bagian bawah dan perbesar bola seperti keadaan semula. 9. Dan untuk membuat teks merkurius kita tambahkan layer dan beri nama teks, pada frame 1 masukkan teks merkurius dan kemudian berikan perintah Insert > Create Motion Tween. Ulangi langkah 3-8, pada langkah 5 buat elipsnya itu lebih besar dari elips pada bola, tetapi nama bola pada langkah 58 diganti dengan teks. 10. Untuk membuat lintasan buat layer baru di bawah layer text, dan buatlah bentuk elips untuk menutupi alur orbit tersebut. Seperti pada gambar 3.11. Langkah-langkah di atas itu berlaku untuk pembuatan perputaran planetplanet yang lain.
Gambar 3.11. Perputaran Planet Merkurius
37
3.5.1.4 Suara Aplikasi multimedia tidak akan hidup tanpa dilengkapi dengan efek-efek suara yang menarik. Penggunaan efek suara dalam flash 5 telah disempurnakan hingga dapat mampu mengadaptasi format suara terbaru yaitu mp3, tanpa melupakan format lainnya seperti wav, aif, au, dan mov. Untuk dapat memanfaatkan kemudahan ini terlebih dahulu dilakukan proses import. Efek suara digunakan dalam event pembukaan, baik itu pembukaan movie, efek penekanan tombol, efek gerbang dan lain-lain. Demikian pula dalam penulisan ini. Jadi pada saat tombol diklik atau ketika mouse berada di atas tombol, maka akan terdengar efek suara akan segera dijalankan.
Gambar 3.12. Efek Suara 3.5.1.5 Tombol Tombol merupakan hal yang penting dalam aplikasi. Berikut akan dijelaskan bagaimana proses pembuatan tombol itu sendiri dilakukan. Proses pembuatannya adalah sebagai berikut : 1. Buat sebuah symbol baru dengan karakteristik sebagai tombol. Pilih Insert > New Symbol > Button. Lalu beri nama tmerkurius.
38
2. Pada posisi awal yaitu Up buat bentuk dua segi enam. Yang pertama itu diletakkan di atas dengan warna Radial Gradient seperti di atas dan yang kedua itu diletakkan dibawah dengan warna tidak terlalu hitam. Kemudian ditengahnya itu ada teks merkurius yang berwarna hitam. 3. Pada posisi Over buat keyframe baru dengan menggunakan Insert > Keyframe, segi enam yang pertama itu digeser keatas sedikit dan teksnya diganti warnanya dengan hijau muda. 4. Pada posisi Down buat keyframe baru dengan menggunakan Insert > Keyframe, segi enam yang pertama itu digeser kebawah hingga posisinya itu sama dengan segi enam yang kedua dan teksnya diganti warnanya dengan kuning. Sedangkan pada posisi Hit itu hanya diberi frame dengan menggunakan Insert > Frame. 5. Efek suara diberikan pada posisi Over. 6. Tombol siap digunakan dalam aplikasi Langkah di atas itu berlaku untuk pembuatan tombol planet-planet yang lainnya.
Gambar 3.13. Tombol Merkurius
39
3.5.1.6 Movie Clip Movie clip merupakan wacana dalam flash 5 yang memungkinkan suatu instance atau objek tertentu terus bergerak secara dinamis tanpa henti hingga kondisi tertentu. Pada dasarnya sebuah movie clip berisi instance-instance yang mungkin juga terdapat sebuah grafik. Instance-instance tersebut juga bisa diberikan efek animasi tertentu, namun perbedaan yang mendasar antara grafik dan movie clip dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Movie clip memiliki properties sendiri dimana ia dapat diberikan hak untuk memiliki nama sendiri yang dapat dipanggil melalui ActionScript. 2. Dalam suatu aplikasi, movie clip akan terus dimainkan dengan looping tak hingga sampai dengan kondisi tertentu, yaitu diberikan perintah stop () melalui ActionScript. Sedangkan grafik hanya dapat memainkan suatu animasi sepanjang frame yang ada dan dilakukkan maksimal sebanyak satu kali saja. Sebagai contoh pembuatan movie clip itu terdapat di atas dalam pembuatan perputaran planet merkurius. Dalam penulisan ini, movie clip banyak digunakan karena memegang peranan yang sangat penting terutama dalam ActionScript. Movie clip digunakan untuk gerbang, judul planet, perputaran planet, dan lainnya. 3.5.1.7 Masking Masking merupakan suatu efek yang umumnya digunakan untuk menampilkan tampilan dengan tujuan tertentu. Penggunaan efek masking dalam penulisan ini terutama pada efek teks. Adapun caranya dengan menginsert layer dan letakkan dipaling atas, lalu klik kanan pada layer itu dan pilih mask.
40
Gambar 3.14. Masking Dalam gambar di atas terlihat bahwa sebenarnya masker hanyalah sebuah kotak putih yang terpasang ditengah layar. Namun pada saat aplikasi dijalankan, kotak tersebut tidak terlihat. Hal ini dikarenakan oleh sifat kotak tersebut yang berfungsi sebagai masker (penutup) hingga ia tidak akan terlihat saat aplikasi dijalankan. 3.5.1.8 Judul Judul disini digunakan untuk memberi nama pada setiap menu baik itu menu utama atau menu planet. Semua judul dibuat dengan bantuan software lain misalnya untuk judul pada menu utama yaitu home, info planet, animasi planet, profile dan credits itu dibuat dengan menggunakan software Swift 3D version 2.0 dalam bentuk .swf, lalu diimport kedalam flash. Dan untuk judul pada menu planet yaitu Merrkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto itu dibuat dengan menggunakan software Ulead COOL 3D version 2.0 trial dalam bentuk .gif, lalu diimport kedalam flash.
41
3.5.2 Pemrograman Flash 5 telah menyempurnakan beberapa fungsinya yang diterapkan dalam ActionScript. ActionScript merupakan sebuah bahasa script yang memiliki peranan besar dalam menciptakan interaktifitas dalam aplikasi. Dengan sintaks yang menyerupai JavaScript, ActionScript akan sangat mudah dipahami bagi perancang yang telah mengerti JavaScript sebelumnya.
Gambar 3.15. ActionScript Contoh pengaplikasinya adalah reaksi aplikasi pada saat suatu tombol ditekan, maka aplikasi akan merespon dengan menampilkan interface baru. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan ActionScript yang mengatur segala perubahan yang ada. Penulis akan menguraikan beberapa contoh berikut : 1. Script untuk tombol home. on (press) { tellTarget ("/gerbang") { gotoAndStop ("home"); } tellTarget ("/gbplanet") {
42
gotoAndStop (1); } tellTarget ("/text") { gotoAndStop (1); } tellTarget ("/isi") { gotoAndStop ("home"); } } Perintah press berlaku ketika pointer mouse berada di atas area Hit tombol dan mouse sedang ditekan. Setelah klik dilakukan akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “gerbang”, lalu akan memanggil frame yang diberi label “home”. Kemudian akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “gbplanet”, lalu akan memanggil frame yang diberi nomor “1”. Kemudian akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “text”, lalu akan memanggil frame yang diberi nomor “1”. Kemudian akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “isi”, lalu akan memanggil frame yang diberi label “home”. Script di atas itu digunakan hampir sama untuk tombol Info Planet, Animasi Planet, Profile, dan Credits. Tetapi pada labelnya itu diganti sesuai dengan tombolnya. 2. Script untuk tombol merkurius. on (press) { tellTarget ("/gbplanet") { gotoAndStop (1); } tellTarget ("/text") { gotoAndStop ("mer"); } }
43
Perintah press berlaku ketika pointer mouse berada di atas area Hit tombol dan mouse sedang ditekan. Setelah klik dilakukan akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “gbplanet”, lalu akan memanggil frame yang diberi nomor “1”. Kemudian akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “text”, lalu akan memanggil frame yang diberi label “mer”. Script di atas itu digunakan hampir sama untuk tombol-tombol planet yang lainnya, tetapi pada labelnya itu diganti sesuai dengan nama pada dari tombol planetnya, tetapi diambil tiga huruf pertama. 3. Script untuk memanggil frame label dengan nama label “mer1”. on (press) { gotoAndStop ("mer1"); } Perintah press berlaku ketika pointer mouse berada di atas area Hit tombol dan mouse sedang ditekan. Setelah klik dilakukan akan memanggil frame yang diberi label “mer1”, lalu berhenti di frame pertama pada label “mer1”, karena disini kita menggunakan perintah gotoAndStop. 4. Script untuk menghentikan semua item suara. stopAllSounds (); Perintah ini dipakai pada animasi yang melibatkan suara. Apabila menemukan sintaks ini maka semua item suara akan dihentikan 5. Script untuk berhenti lalu melanjutkan ke movie berikutnya. stop (); tellTarget ("/isi") { gotoAndPlay (2); tellTarget ("/gerbang") { gotoAndPlay (2); } } Perintah ini akan menghentikan movie karena ada perintah stop (), kemudian akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance
44
yaitu “isi”, lalu akan memanggil frame yang diberi nomor “2”. Setelah itu akan memanggil movie yang sudah diberi nama pada panel instance yaitu “gerbang”, lalu akan memanggil frame yang diberi nomor “2”, lalu berjalan di frame kedua sampai menemukan perintah stop () barulah akan berhenti, karena disini kita menggunakan perintah gotoAndPlay. 3.6 Uji Coba Uji coba dilakukan untuk melihat perkembangan terakhir dari aplikasi yang dibuat. Uji coba juga dilakukan sebagai sarana evaluasi sehingga dapat diketahui letak kekurangan dan kesalahan yang mungkin terdapat didalamnya. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan hasil yang baik. Hal yang perlu diperhatikan tersebut ialah mengenai spesifikasi teknisi sistem yang digunakan dan cara publikasi aplikasi hingga dapat dijalankan dengan format tertentu. Spesifikasi teknisi sistem yang dimaksud disini adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang saling mendukung dan memiliki kemampuan untuk menjalankan aplikasi. 3.6.1 Konfigurasi Sistem Perangkat keras yang digunakan sangat menentukan jalannya aplikasi yang digunakan. Bila perangkat keras yang digunakan kurang memadai, maka hasil yang diperoleh menjadi kurang baik, demikian sebaliknya. Oleh karena itu penulis akan menampilkan konfigurasi minimal sistem yang dapat digunakan dan konfigurasi yang digunakan oleh penulis sendiri. Konfigurasi sistem yang dibutuhkan (minimal) telah dijelaskan pada bab 2. Sistem yang dipakai penulis : Hardware :
Prosesor Intel Pentium III 868 MHz.
Memori SDRAM 128 MB.
Harddisk 20 GB.
VGA NVIDIA 16 MB.
Monitor SVGA, High Color (16 bit).
45
Software :
Windows XP SP1.
Macromedia Flash 5.
Ulead COOL 3D 2.0.
Swift 3D 2.00.
3.7 Software yang digunakan Dalam penulisan ilmiah penulisan menggunakan software yang dibuat olehmacromedia yaitu Macromedia Flash 5.0 sebagai software utama yang sudah terkenal dalam pembuatan, pengolahan, penyuntingan gambar dan animasi. Dan dibantu dengan software lain seperti Swift 3D 2.0 untuk membuat modelling dan animasi objek dengan swf dengan Ulead COOL 3D 2.0 Trial untuk membuat berbagai efek tukisan dengan format gif. 3.8 Persyaratan Menggunakan Macromedia Fash 5.0 Sebelum menggunakan Macromedia Fash 5.0 ada baiknya persyaratanpersyaratan untuk menjalankan perangkat lunak ini terpenuhi, seperti : 3.8.1 Persyaratan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras minimum yang dipergunakan adalah sebagai berikut : - Personal Komputer (IBM Kompatibel) dengan CPU P133 atau lebih. - Memory sebesar 32 MB. - Sound Card + speaker (pilih0 untuk memainkan suara. - Monitor Super VGA dengan resolusi 800*600 (disarankan). - Mouse -CD ROM Drive untuk instalasi perangkat lunak Macromedia Flash 5.0. - Harddisk dengan ruang bebas sebesar kurang lebih 40 MB. 3.8.2 Persyaratan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak minimum yang duperlukan adalah sebagai berikut :
46
- Perangkat lunak Macromedia Falash 5.0. Macromedia sebagai pembuatnya mengemas perangkat lunak ini dalam bentuk CD ROM. - Microsoft Windows 95 atau lebih baik menggunakan Windows 98. - Browser Internet Explorer 4.0 atau Nestcape navigator 4.0 (disarankan). 3.9 Mempublikasikan File Flash File animasi flash yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat anda hasilkan dalam mempublikasikan file flash, berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash : 1. Buka menu File > Publish Settings. 2. Klik tab Formats. Tandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang kita buat dapat dijalankan disemua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention .exe.
Gambar 3.16. Publish
47
Setelah file animasi planet telah dipubish, maka dapat dijalankan diberbagai komputer dan tampilan outputnya itu terdapat pada lampiran.