28
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1
Sejarah Berdirinya Perusahaan Lembaga Manajemen Terapan TRUSTCO atau yang disingkat LMT
TRUSTCO adalah sebuah lembaga yang mempunyai perhatian di bidang manajemen yang bersifat praktis dan bermanfaat terhadap manusia. Kami bergerak untuk membantu hajat manusia dari apa yang kami mampu, yaitu seperti tercermin dalam visi, misi dan keberadaan kami. Kami ingin terus menjawab permasalahan dengan model “ just in time”. Bahwa kemenangan ini merupakan kemenangan dunia dan akherat, dimana kemenangan itu semua memerlukan pembinaan diri dan penguasaan teknologi yang bersifat praktis dan terapan, yaitu manajemen. Dengan merangsang seluruh 4 potensi dasar manusia, maka diharapakan manusia dapat memperoleh peluang yang bermanfaat. Pada bulan Maret 1997, adalah waktu yang bersejarah bagi TRUSTCO. Waktu itu Yayasan Ash Shofaniyyah membuat acara pelatihan yang dikenal sebagai AMT ( Achievement Motivation Training ). Pelatihan itu berjalan reguler setiap hari Sabtu - Ahad selama tiga pekan yang diisi oleh Bapak Drs. H. Seha Supraptono, M.Ed. MBA, Ph.D. Waktu penyelenggaraan AMT beliau masih menjadi trainer senior di Bank Danamon. Semangat, motivasi, dorongan yang bertemu dengan hobi dan ketrampilan kami. Pada akhirnya, sesuai pesan beliau untuk dapat menyebarkan apa yang telah diberikan kepada kami. Saat itulah kami berfikir untuk membentuk wadah pelatihan. Kami awalnya terdiri dari B.S.Wibowo,Dipl.Rad.SKM, Ahmad Zaerofi, Lc., Waris Sutopo,S.Pd, M. Apud Kusaeri, Dipl.Rad, Drs. Zaelani Asri, Didik Marsudi, Sri Ismayati, SE.Ak, Ir. Anik Yuniarti. Pertemuan para pelatih itu pada akhirnya membuat ketertarikan kepada teman-teman yang juga alumni peserta AMT, yaitu seperti Dodik Ambang,Dipl.Av, Broto Triatmoko,Dipl.Av dan Elly Safrida, S.Si. 28
29
kami mengadakan forum belajar selama 1 kali dalam satu pekan, waktu itu Pak Bowo yang memfasilitasi materi dalam setiap pertemuan. Setelah beberapa saat, kemudian bergabung pada gelombang pertama seperti: Hafizudin Achmad, Lc, Asriyanto, SE, dr. Agus K, Najib Subroto, SE dan Bapak Seha sendiri setelah mengetahui kegiatan LMT TRUSTCO ini akhirnya bersedia bergabung didalamnya. Dan kini mulai banyak trainer yang bergabung bersama kami, walaupun banyak juga yang tidak aktif lagi. B.S. Wibowo yang menggagas lembaga ini berdiri. Lembaga ini muncul karena di Yayasan Ash Shofaniyyah terdapat Departemen PSDM yang mempunyai misi mengembangkan manusia. Software kelembagaan disiapkan oleh B.S.Wibowo dan kemudian substansi isi software tersebut diterjemahkan dalam bentuk Logo LMT TRUSTCO
oleh Ahmad Zaerofi,Lc. Beberapa pandangan dan kebijakan
kelembagaan mengalami beberapa kali perubahan, namun semuanya tetap berjalan walaupun ada kendala. 3.2
Struktur Organisasi, Fungsi dan Tugas DIREKTUR
KEUANGAN
MARKETING
OPERASIONAL
STAFF KEUAN GAN
STAFF MARKETING
TRAINER
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
30
1. Direktur Fungsinya adalah mengepalai seluruh operasional perusahaan secara langsung. Tugas Direktur yaitu : a. Melaksanakan pimpinan harian dan koordinasi seluruh jajaran perusahaan, b. Menentukan kebijakan perusahaan ( keuangan, tata kerja dan kepegawaian ), c. Menentukan anggaran belanja dan pendapatan perusahaan. 2. Keuangan Fungsinya adalah mengurus segala kegiatan keuangan dalam perusahaan. Bagian ini dibantu oleh staff keuangan yang bertugas a. Membuat kwitansi, b. Membuat laporan keuangan, c. Penagihan lewat telepon serta mengatasi masalah penagihan, d. Mengurus segala yang berkaitan dengan keuangan dengan pelanggan. 3. Marketing Tugasnya yaitu : a. Melaksanakan perkenalan ke perusahaan-perusahaan baik melalui telepon maupun kunjungan langsung, b. Memberikan penawaran ke perusahaan-perusahaan baik melalui telepon maupun fax, c. Negosiasi harga dengan pelanggan, d. Mencapai target penjualan. 4. Operasional Fungsinya adalah melakukan segala kegiatan operasi perusahaan seperti training, seminar, mengisi kolom majalah dan sebagainya. Bagian ini terdiri dari beberapa trainer senior.
31
Tugasnya yaitu : a. Mengisi training dan outbound sesuai jadwal yang telah ditetapkan, b. Mendata segala kebutuhan dan peralatan yang dibutuhkan untuk training ataupun outbound, c. Mempersiapkan segala kebutuhan dan peralatan yang dibutuhkan, d. Menjaga dan merawat peralatan yang dipergunakan untuk training dan outbound, e. Menulis atau mengisi kolom bulanan di sebuah majalah sesuai jadwal yang telah ditentukan oleh direktur. 3.3
Analisa Aplikasi Proses pembuatan website dengan program Macromedia Flash MX ini dibagi
dalam beberapa tahapan. Tahapan-tahapan tersebut dikerjakan secara berurutan dan berkesinambungan agar hasilnya dapat lebih baik. Tahap demi tahap harus kita tempuh untuk membentuk suatu program multimedia yang dinamis. Dalam pembahasan masalah ini, tahapan yang akan dibahas adalah mengenai cara pembuatan mulai menentukan struktur navigasi, membuat peta navigasi, membuat desain antar muka (interface), pembentukkan elemen, penggabungan elemen, pemrograman ActionScript, pengujian sampai dengan compile, sehingga dapat dijalankan. Seperti diketahui, sebelumnya TRUSTCO telah mempunyai sebuah website. Tetapi website tersebut masih kurang menarik, monoton dan kaku untuk dilihat. Kini penulis telah membuat sebuah website baru untuk TRUSTCO, yang mana website ini lebih menarik dari segi penampilan, penuh animasi flash dan ada efek suaranya. Sebelum kita masuk pada halaman menu utama, kita akan disajikan dengan sebuah animasi intro atau menu pembuka yang berisi segala kegiatan yang ada pada TRUSTCO. Intro ini dapat kita buka kembali bila kita telah masuk menu utama, ada sebuah tombol link yang akan menampilkan kembali intro ini.
32
Pada halaman menu utama, penulis menyajikan sebuah tampilan yang berlatar belakang ruangan kantor beserta aktifitasnya dan para trainer TRUSTCO. Disini dibuat delapan buah tombol, enam diantaranya merupakan link pada halaman web yang lain. Sebuah tombol propertis yang berguna untuk menghidupkan dan mematikan musik serta sebuah tombol exit yang berguna untuk keluar dari web ini. Tombol pertama pada menu utama adalah tombol profile, dimana tombol ini menghubungkan ke halaman profile. Pada halaman profile, tampilan pertama yang kita lihat adalah animasi kupu-kupu terbang, logo TRUSTCO yang berputar-putar disertai sebuah lingkaran yang menyorot latar dari halaman ini. Ketika semua halaman terlihat maka akan tampil isi dari profil, untuk melihat keseluruhan isinya kita dapat menggunakan scrollbar. Disini juga terdapat sebuah tombol yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Tombol kedua yang ada pada menu utama adalah tombol product yang menghubungkan ke halaman product. Di halaman ini kita akan disajikan produkproduk dari TRUSTCO, yang terdiri dari indoor training dan outdoor training berupa tombol link ke masing-masing halaman produk. Untuk tombol outdoor training sendiri bila di klik atau tekan maka akan timbul lima tombol lagi. Sama seperti pada halaman menu utama, di halaman produk juga terdapat tombol propertis yang berguna untuk menghidupkan dan mematikan musik. Tombol client merupakan salah satu tombol link yang ada pada menu utama. Tombol ini bila ditekan akan terhubung dengan halaman client, yang berisi kelompok ataupun instansi, organisasi yang pernah menggunakan jasa dari TRUSTCO. Di halaman ini akan menampilkan client-client dari berbagai golongan, baik dari professional, lembaga swadaya, organisasi kampus dan organisasi sekolah. Yang masing-masing terdiri dari tombol-tombol terpisah. Tidak berbeda dengan halaman lain, pada halaman ini juga terdapat tombol yang menghubungkan kembali ke menu utama. Di halaman berikutnya yaitu halaman about us yang berisikan tentang TRUSTCO itu sendiri berupa misi, visi, budaya dan komitmen TRUSTCO. Disetiap
33
halaman yang penulis sajikan selalu penuh animasi flash, begitu juga pada halaman ini. Seperti logo yang timbul, kemudian teks yang berputar, teks yang tiba-tiba muncul serta masih banyak yang lainnya. Tombol link terakhir yang ada pada menu utama adalah tombol contact us, yang berisi tampilan kantor pusat maupun cabang dari TRUSTCO dan rekening bank yang biasa digunakan untuk transaksi di kantor pusat. 3.4
Menentukan Struktur Navigasi Dalam membuat sebuah website, terlebih dahulu menentukan struktur
navigasi. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi hierarki. Setelah menentukan struktur navigasi maka dibuatlah peta navigasi. Peta navigasi adalah bentuk detail dari struktur navigasi. Peta navigasi menunjukkan arah dari perjalanan aplikasi. Peta navigasi web dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Intro Menu Utama
Profile
Exit Guest Book
Product
Client
About us
Contact us
Gambar 3.2 Struktur Navigasi Web
Struktur navigasi di atas adalah struktur navigasi yang digunakan penulis pada perancangan pembuatan website LMT TRUSTCO, yang merupakan struktur navigasi hirarki. Struktur tersebut menggambarkan proses kerja dari website penulis buat. Yaitu saat pengunjung membuka website ini, sambil menunggu prosesnya pengunjung dihadapkan dengan tampilan intro dan setelah proses selesai pengunjung
34
akan dihadapkan pada tampilan menu utama. Dan setelah itu barulah pengunjung dapat menjelajah situs yang penuh dengan animasi ini dari link yang ada pada menu utama. Dengan adanya struktur navigasi maka kini bisa membuat sebuah peta navigasi. Peta navigasi merupakan suatu bentuk detil ke sebuah struktur navigasi. Peta navigasi menunjukan arah dari perjalanan aplikasi. Peta navigasi dapat dilihat pada lampiran 1. 3.5
Spesifikasi File Buku Tamu Didalam website LMT TRUSTCO ini, penulis juga membuat sebuah halaman
buku tamu. Pada halaman ini berisi nama, email dan kritik dari user yang telah melihat atau membuka website ini. Untuk hasil penginputan data yang dilakukan oleh user, penulis tidak menyimpan dalam sebuah Microsoft access, penulis hanya menyimpan dalam bentuk data yang berextension .txt. Sehingga jika tombol save kita tekan maka data yang kita input akan terekam dalam sebuah file yang bernama data.txt. Program yang penulis gunakan adalah php untuk menyimpan data inputan. Elemen data masukan terdiri dari nama, email dan kritik. Pada kolom kritik, penulis juga melengkapi dengan scroolbar, sehingga jika user menuliskan kritik yang cukup panjang melebihi dari besar kolom maka kita tetap dapat melihatnya dengan menggunakan scroolbar tersebut. 3.6
Perancangan Input dan Output Proses perancangan input dan output merupakan salah satu tahapan yang
harus dilalui untuk membuat sebuat website. Kita dapat mengetahui input apa saja yang diperlukan dan bagaimana output yang dihasilkan. Perancangan input terdiri dari beberapa tahapan, seperti perancangan antaramuka dan pembuatan elemenelemen yang akan dipergunakan dalam web tersebut. Sedangkan perancangan output adalah bagaimana output yang dihasilkan menarik untuk dilihat dan tidak
35
membosankan sehingga user yang menjelajah situs ini akan senang berlama-lama membuka situs untuk mendapatkan informasi mengenai TRUSTCO. 3.6.1
Perancangan Antarmuka ( Interface ) Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan
atau berinteraksi langsung dengan user. Interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layar monitor user. Perancangan interface bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan perancang program karena setiap interaksi user terhadap aplikasi, pasti harus melalui suatu interface. Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layar, atau hanya merupakan gambaran umum saja, contohnya adalah storyboard yang menggambarkan semua elemen yang akan terlihat pada layar monitor user, meliputi teks, gambar, letak dan bentuk tombol, latar belakang yang digunakan, dan sebagainya. Storyboard disusun secara berurutan, layar demi layar. Pada storyboard selain digambarkan rekaan dari tampilan akhir yang diinginkan, tidak lupa juga ditulis penjelasan dan spesifikasi dari setiap layar. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan storyboard adalah tidak ada kebingungan dan ketidakjelasan dalam pembuatan program. Dengan demikian setiap tahap dalam merancang menjadi lebih mudah dipahami dan terarah. Selain itu juga jika terjadi suatu kesalahan atau program menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan, mudah untuk dipahami dan ditelusuri untuk mencari penyebab kesalahannya. Storyboard dapat dilihat pada Lampiran 2. 3.6.2
Pembuatan Elemen Dalam pembuatan website, menggunakan seluruh elemen-elemen yang ada.
Elemen-elemen tersebut hanya digunakan berupa gambar, teks, suara, dan animasi tanpa menggunakan elemen yang berupa video. Dibawah ini akan dijelaskan pembentukan elemen tersebut satu persatu.
36
1.
Pembuatan Teks Semua pembuatan teks dibuat didalam Macromedia Flash MX dan ada yang dibuat animasi dengan menggunakan fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh Macromedia Flash MX, yaitu timeline yang terdiri dari scene, layer dan frame.
2.
Pengambilan Suara Dalam pembuatan website, suara dapat membuat situs web lebih hidup. Pada website ini, suara digunakan untuk tombol-tombol, animasi dan background. Apabila ditekan maka tombol-tombol tersebut akan mengeluarkan suara dan bila pindah halaman suara tersebut juga akan muncul.
3.
Gambar atau Foto Elemen yang pertama kali dibentuk adalah gambar. Gambar atau foto yang digunakan merupakan hasil scanning. Gambar yang sebelumnya tercetak diatas kertas di-scan dengan menggunakan scanner. Scanner yang digunakan adalah scanner UMAX 3400. Scanner UMAX 3400 ini menggunakan teknologi sensor CCD, sehingga hasil yang diperoleh lebih tajam dan prosesnya lebih cepat. Hasil yang diperoleh langsung dari scanner ada kalanya kurang memuaskan atau tidak sesuai dengan yang dibutuhkan. Untuk memperbaiki hasil scanning tadi, maka digunakan perangkat lunak grafis Adobe Photoshop 7.0. Gambar depan maupun gambar belakang yang digunakan dalam program aplikasi ini, dibuat dan diedit dengan menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Ukuran yang digunakan untuk latar belakang adalah 550 x 400 pixel dan 800 x 600 pixel.
37
Gambar 3.3. Pengolahan gambar pada Adobe Photoshop 7.0
4.
Tombol Tombol-tombol yang dibentuk dibuat dengan fasilitas yang ada pada Flash, yaitu dengan memanfaatkan toolbox ditambah dengan efek. Tombol-tombol tersebut dapat menjadi suatu animasi tombol bergerak jika mouse ditekan pada daerah tombol tersebut. Contohnya jika mouse masuk daerah tombol data maka teks yang terdapat dalam tombol data tersebut akan muncul.
Gambar 3.4. Pembuatan tombol pada Macromedia Flash MX
5.
Animasi Pembuatan animasi dikerjakan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Animasi yang dibuat terdiri dari beberapa buah gambar yang digabungkan, gambar-gambar tersebut dibuat menjadi frameframe. Frame merupakan satuan yang dipakai pada Macromedia Flash MX,
38
yaitu fps (frame per seconds). Gambar-gambar tersebut akan diolah oleh Macromedia Flash MX menjadi sebuah animasi dan berektensi .fla. 3.6.3
Pembuatan Halaman Web 3.6.3.1 Pembuatan Halaman Intro Pada saat pertama kali pengunjung membuka situs ini, maka akan dihadapkan pada sebuah intro movie, yang penuh animasi. Intro ini dibuat agar pengunjung terlebih dahulu melihat segala aktivitas dan kegiatan dari lembaga ini dalam bentuk movie singkat. Pada scene intro, penulis membagi kedalam beberapa folder layer, yang berfungsi untuk memudahkan dalam pembuatan sehingga setiap kelompok layer berada pada foldernya masing – masing. Setiap folder layer terdiri dari beberapa layer, yang berisi animasi dari gambar-gambar yang telah diedit. Agar setiap layer mudah dikenali, maka harus diberi nama. Cara pemberian nama pada masing-masing layer adalah dengan klik kanan pada layer yang akan diberi nama kemudian pilih properties, ubah name menjadi nama yang diiginkan.
Gambar 3.5 Layer properties
Setelah pengunjung disajikan oleh tampilan intro, maka secara otomatis akan masuk kedalam menu utama dari situs ini. Pada menu utama juga bisa mengulang kembali menu intro, apabila pengunjung ingin melihat tampilan intro lagi.
39
3.6.3.2 Pembuatan Halaman Menu Pada scene ini terdapat 15 layer yang digunakan penulis untuk membuat tampilan inti dari webnya. Layer-layer tersebut diantaranya adalah layer background, logo, menu, dan lain-lain. Seperti layer menu yang ada di scene, kita pecah mejadi beberapa layer tombol, sehingga setiap tombol yang terhubung dengan submenu lain akan mempunyai layer sendiri-sendiri. Inti dari menu utama ini adalah hanya penghubung dari beberapa submenu yang terpisah, sehingga tidak terlalu banyak script yang digunakan. Lebih banyak animasi tween dan shape, namun ada beberapa script yang digunakan antara lain : 1. Pada frame pertama : Play ( ), script ini digunakan untuk melakukan action play pada frame tempat dia berada. Fscommand (“fullscreen”,”true”), script ini berfungsi untuk merubah tampilan menjadi fullscreen. 2. Pada frame 80 : Stop ( ), script ini digunakan untuk menghentikan pergerakan frame. 3. Pada setiap tombol menu yang ada juga mempunyai script yang berbeda dan berguna menghubungkan dengan submenu. 3.6.4
Layar Tampilan Jika kita telah menjalankan program Macromedia Flash MX kemudian buka
file default.fla lalu jalankan file tersebut dengan menekan (Ctrl + Enter), maka akan tampilan halaman sebagai berikut :
40
Gambar 3.6 Tampilan Menu utama
Tampilan halaman tersebut terdiri dari tombol link profile, product, client, about us, properties, intro, contact us dan exit. Apabila kita menekan salah satu tombol tersebut, maka akan memiliki tampilan yang berbeda. Pada tombol properties berguna untuk mengaktifkan musik, sedangkan pada tombol intro akan menampilkan intro movie yang sebelumnya telah ditampilkan pada saat membuka situs ini. Tampilan intro dapat dilihat sebagai berikut :
Gambar 3.7. Tampilan Intro
41
Sedangkan pada tombol profile apabila diklik maka akan muncul tampilan file profile.Tampilan bisa dilihat sebagai berikut :
Gambar 3.8. Tampilan Profile
Pada file profile diatas terdiri dari satu buah tombol, yaitu menu, apabila diklik tombol menu maka akan kembali ke tampilan file menu utama.swf. Selain itu ada sebuah scrollbar yang berguna untuk menggulung teks dari profile. Animasi yang terdapat pada submenu profile ada beberapa diantaraya masking background, kupukupu dan logo yang berputar. Pada file product terdiri dari beberapa tombol teks, yaitu indoor training, outdoor training yang terbagi menjadi beberapa tombol lagi bila diklik, menu dan properties. Jika kita klik tombol propertis maka akan terbuka tampilan untuk menghidupkan dan mematikan musik. Tampilan bisa dilihat pada gambar berikut :
42
Gambar 3.9. Tampilan Product
Dalam menu utama kita juga bisa mengetahui client-client dari lembaga ini, hal itu dapat kita lihat dengan menekan tombol client pada menu utama. Jika di klik tombol client pada menu utama, maka akan terbuka submenu client yang juga terdiri dari beberapa tombol. Submenu client dapat kita lihat dari tampilannya sebagai berikut :
Gambar 3.10. Tampilan Client
43
Jika di klik tombol about us, maka pengunjung situs ini akan membuka submenu about us. Dalam submenu ini juga masih terdiri dari beberapa tombol teks dan animasi teks lainnya. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 3.11. Tampilan About us
Link yang terakhir dalam menu utama adalah submenu contact us, yang berisi alamat kantor pusat maupun cabang dari lembaga ini. Jika di klik tombol teks contact us maka akan terbuka submenunya. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 3.12. Tampilan Contact Us
44
3.6.5
Kontrol Navigasi Kontrol Navigasi diperlukan untuk mengontrol jalannya program. Kontrol
navigasi biasanya dilakukan dalam objek tombol walaupun semua objek dalam Flash MX dapat dijadikan kontrol navigasi. Tombol tersebut dapat berfungsi untuk berpindah ke halaman sebelumnya atau selanjutnya yang akan dituju. Tombol juga dapat mengganti gambar yang ada dalam stage. Dalam aplikasi ini tombol tersebut dapat berfungsi mengganti gambar dalam stage maupun berpindah ke halaman yang dituju. Untuk lebih jelasnya dapat beberapa contoh berikut : 1. Script untuk memanggil frame label dengan nama label “intro” on (release) { gotoAndplay ("intro"); } Perintah release berlaku apabila pointer mouse melewati area Hit (salah satu objek tombol) dan berada diantara saat ditekan dan saat diangkat pada mouse yang di klik. Sesudah klik dilakukan maka akan memanggil frame yang diberi nama intro, lalu scene dijalankan sampai frame selesai dijalankan sesuai dengan yang dibuat dan akan berhenti diakhir frame tersebut. 2.
Script untuk berpindah halaman antar menu .swf on (release ) { loadMovieNum ("product.swf", 1); } Perintah release berlaku apabila pointer mouse melewati area Hit (salah satu
objek tombol) dan objek mendeteksi mouse tersebut diklik. Sesudah klik dilakukan maka akan memanggil movie dengan nama product.swf. 3.
Script untuk memanggil frame label dengan nama label “indoor” pada sub menu product on (release) {
45
gotoAndplay ("indoor"); } Perintah release berlaku apabila pointer mouse melewati area Hit (salah satu objek tombol) dan berada diantara saat ditekan dan saat diangkat pada mouse yang di klik. Sesudah klik dilakukan maka akan memanggil frame yang diberi nama indoor, lalu scene dijalankan sampai frame selesai dijalankan sesuai dengan yang dibuat dan akan berhenti diakhir frame tersebut. 3.6.6
Upload File Setelah selesai melakukan pembuatan halaman web, langkah yang
selanjutnya adalah upload file yang telah dibuat pada salah satu web server yang ada di internet. Untuk hal ini penulis melakukannya pada salah satu web server gratis geocities.com, dengan cara seperti di bawah ini : 1.
Buka pada web browser http://geocities.yahoo.com/
2.
Pilih sign up for a free website, jika telah memiliki account di Yahoo
dapat langsung masuk ke geocities dan jika belum, dapat membuatnya terlebih dahulu di menu sign up di Yahoo. Setelah itu akan dihadapkan pada tampilan pengisian YahooID dan password untuk memulai proses upload.
Gambar 3.13 Tampilan yahoo ID
46
3.
Untuk selanjutnya akan dihadapkan menu Advanced Toolbox, pada
menu ini pilih Easy Upload.
Gambar 3.14 Tampilan menu advanced toolbox
4.
Pada Easy Upload file-file yang telah dibuat dipilih melalui Browse
dimana jumlah file yang akan diupload dapat ditentukan. Dan untuk halaman utama harus dinamakan index.html, karena pada saat web browser menjelajah sebuah website yang pertama kali dicarinya adalah file index.html untuk ditampilkan.
Gambar 3.15 Tampilan easy upload
5.
Untuk mengakhiri proses upload tekan upload file.
47
3.7
Konfigurasi Komputer Untuk membuat atau menjalankan program ini, kita dapat menggunakan
sebuah komputer dengan konfigurasi minimum sebagai berikut: 1. Perangkat PC Pentium 233 atau lebih, 2. Memori sebesar 16 MB atau lebih, 3. Monitor SVGA, 4. Speaker untuk memainkan suara, 5. Mouse, 6. Hardisk dengan ruang kosong kurang lebih 20 MB atau lebih, 7. OS Microsoft Windows 98