BAB II DATA & ANALISA 2.1 Sumber Data Data-data dan literatur Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi ini didapat dari berbagai media seperti, internet, majalah, buku, video, dan survey audiens 2.1.1 Literatur Buku Perancangan film pendek ini menggunakan literatur buku,majalah, dan e-book yang memuat hal yang berkaitan dengan desain dan film animasi maupun literatur yang digunakan sebagai referensi visual style. diantaranya adalah • G (2008) Great New Characters : Cube Collection • Foppa (2007) The Basics of Comics : Leonardo Collection • Vincent Woodcock (2007) How To Draw and Paint Crazy Cartoon Characters : Vincent Woodcock • Robin Sharma (2006) The Greatness Guide : Robin Sharma • Richard William (2001) The Animator’s Survival Kit oleh Richard William
2.1.2 Literatur Internet •
Animasi (2009) http://domba-bunting.blogspot.com/2009/12/manfaat-animasi.html "Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak"
•
Gangguan Psikologis (2011) http://dekhiandika.blogspot.com/2011/12/macam-macam-gangguanpsikologis.html "Psikologi adalah
sebuah
bidang ilmu pengetahuan yang mempelajari
mengenai perilaku dan kognisi manusia. Menurut asal katanya, psikologi berasal dari bahasa Yunani Kuno Psyche yang berarti jiwa dan logia yang
3
4
artinya ilmu sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa"
2.1.3 Referensi Film •
The Animation Workshop, Under the Fold (2013)
•
The Animation Workshop, Backwater Gospel (2011)
•
Creapole, Cavalire Fruite (2012)
•
Goblins L'ecodle de L'image, Beyond The sea (2012)
•
Intermedia Film, Limitless (2011)
•
Investasi Film Indonesia, Serigala Terakhir (2009)
•
Tits Film Workshop, Identitas (2009)
2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat dalam bentuk 3 dimensi. Bahkan akhirakhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. 2.2.2 Sejarah Perkembangan Animasi di Indonesia Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Painting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
5
Seiring perkembangan zaman dan teknologi, animasi pun turut berkembang dan memiliki fungsi yang sangat besar. Pada saat ini animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya Media Pendidikan, Media Hiburan, Media Presentasi, Iklan/Promosi, Komunikasi, bahkan terapi psikologi. http://domba-bunting.blogspot.com/2009/12/manfaat-animasi.html
2.2.3 Animasi 3 Dimensi Animasi 3D adalah animasi yang berbentuk 3 dimensi. pada animasi 3D, memiliki Panjang (X), Lebar (Y) dan kedalaman (Z). Jadi bisa dibedakan antara animasi 2D yang bersifat datar atau flat yang hanya memiliki 2 sumbu dengan animasi 3D yang memiliki kedalaman (volume) bentuk. Keunggulan utama animasi 3D adalah visualisasi yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya dibandingkan animasi 2D. Keunggulan lainnya adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, penambahan visual effect, Angle kamera sangat ekstrim yang tidak mungkin dan bahkan mustahil dilakukan dengan teknik real-shoot. Contohnya membuat gedung yang runtuh, kamera yang mewakili mata orang yang jatuh dari tebing yang akan memakan banyak biaya dan membahayakan keselematan. http://kumpulan-informasi-unik.blogspot.com/2013/01/mengenal-lebih-dekatanimasi-3d.html
2.2.4 Film Pendek Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian
6
berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya. http://sukafilmpendek.blogspot.com/2013/03/pengertian-film-pendek.html
2.3 Data Kategori 2.3.1 Thriller Thriller adalah sebuah tipe literatur, film dan televisi yang memiliki banyak subtipe di dalamnya. Kata tersebut berasal dari kata bahasa Inggris yang dapat diartikan secara bebas sebagai "petualangan yang mendebarkan". Thriller semakin banyak dipengaruhi oleh tampilan-tampilan horor dan horor-psikologis dalam budaya pop, sebuah elemen yang menakutkan atau menjijikkan telah menjadi hal yang wajar untuk meningkatkan ketegangan. salah satu sub-tipe genre yang penulis soroti dalam animasi pendek ini adalah Psycological Thriller http://www.illiterarty.com/genre-thriller
2.3.2 Psycological Thriller karya tipe ini memiliki elemen thriller yang menitikberatkan pada tekanan psikologis yang dihadapi masing-masing karakter. Film-film tipe ini biasanya berjalan lebih lambat dan melibatkan banyak pengembangan karakter tokohtokoh dan alur cerita yang penuh kejutan. The Illusionist, The Number 23, The Sixth Sense, dan The Prestige adalah contoh-contoh film tipe ini. http://hunterswritings.wordpress.com/2012/10/12/elements-of-thepsychological-thriller-mystery-suspense-andor-crime-fiction-genres/
2.4 Data Cerita 2.4.1 Psikologi dan Stress Psikologi
adalah
sebuah
bidang ilmu pengetahuan yang
mengenai perilaku dan kognisi manusia. Menurut
asal
mempelajari
katanya,
psikologi
berasal dari bahasa Yunani Kuno Psyche yang berarti jiwa dan logia yang artinya ilmu sehingga secara etimologis, psikologi dapat diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa.
7
Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Konsep psikologi dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani kuno, sebelum Wundt mendeklarasikan
laboratoriumnya
di
tahun 1879,
yang
dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. Psikologi sendiri telah dikenal sejak jaman Aristoteles sebagai ilmu jiwa, yaitu ilmu untuk kekuatan hidup (levens beginsel). Aristoteles memandang ilmu jiwa sebagai ilmu yang mempelajari gejala - gejala kehidupan. Jiwa adalah unsur kehidupan (Anima), karena itu tiap - tiap makhluk hidup mempunyai jiwa. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika. Menurut Lazarus (1976) stres adalah suatu keadaan yang dapat menyebabkan penyimpangan psikologis individu yang disebabkan kerena individu dihadapkan pada situasi internal dan eksternal. Sedangkan menurut Korchin (1976) keadaan stres muncul apabila tuntutan-tuntutan yang luar biasa atau terlalu banyak mengancam kesejahteraan atau integritas seseorang. Stres tidak hanya kondisi yang menekan seseorang ataupun keadaan fisik atau psikologis seseorang maupun reaksinya terhadap tekanan tadi, akan tetapi stres adalah keterkaitan antara ketiganya (Prawitasari, 1989). Karena banyaknya definisi mengenai stres, maka Sarafino (1994) mencoba mengkonseptualisasikan ke dalam tiga pendekatan, yaitu:
1. Stimulus Keadaan atau situasi dan peristiwa yang dirasakan mengancam atau membahayakan
yang
menghasilkan
perasaan
tegang
disebut
sebagai stressor. Beberapa ahli yang menganut pendekatan ini mengkategorikan stresor menjadi tiga : •
Peristiwa katastropik, misalnya angin tornado atau gempa bumi.
•
Peristiwa hidup yang penting, misalnya kehilangan pekerjaan atau orang yang dicintai
•
Keadaan kronis, misalnya hidup dalam kondisi tertekan.
8
2. Respon Respon adalah reaksi sesorang terhadap stresor. Untuk itu dapat diketahui dari dua komponen yang saling berhubungan, yaitu komponen psikologis dan komponen fisiologis. a. Komponen psikologis, seperti perilaku, pola pikir dan emosi b. Komponen fisiologis, seperti detak jantung, mulut yang mongering (sariawan), keringat dan sakit perut. Kedua respon tersebut disebut dengan strain atau ketegangan.
3. Proses Stres sebagai suatu proses terdiri dari stesor dan strain ditambah dengan satu dimensi penting yaitu hubungan antara manusia dengan lingkungan. Proses ini melibatkan interaksi dan penyesuaian diri yang kontinyu, yang disebut juga dengan istilah transaksi antar manusia dengan lingkungan, yang didalamnya termasuk perasaan yang dialami dan bagaimana orang lain merasakannya.
2.4.2 Jenis Stress Quick dan Quick (1984) mengkategorikan jenis stres menjadi dua, yaitu Eustress dan Distress, yang akan penulis bahas yaitu Distress yang merupakan respon stress yang bersifat negatif.
Distress yaitu hasil dari respon terhadap stres yang bersifat tidak sehat, negatif, dan destruktif (bersifat merusak). Hal tersebut termasuk konsekuensi individu dan juga organisasi seperti penyakit kardiovaskular dan tingkat ketidakhadiran (absenteeism) yang tinggi, yang diasosiasikan dengan keadaan sakit, penurunan, dan kematian. (Beehr, T. A. (1978). Psychologycal Stress In The Workplace. London: Rotledge.) (Luthans, F. (1992). Organizational Behavior (6th ed.). Singapore: McGrawHill, Inc.) http://dedeh89-psikologi.blogspot.com/2013/04/pengertian-stress.html
9
2.4.3 Pemukiman dan Perumahan Pemukiman sering disebut perumahan dan atau sebaliknya. Pemukiman berasal dari kata housing dalam bahasa Inggris yang artinya adalah perumahan dan kata human settlement yang artinya pemukiman. Perumahan memberikan kesan tentang rumah atau kumpulan rumah beserta prasarana dan sarana ligkungannya. Perumahan menitiberatkan pada fisik atau benda mati, yaitu houses dan land settlement. Sedangkan pemukiman memberikan kesan tentang pemukim atau kumpulan pemukim beserta sikap dan perilakunya di dalam lingkungan, sehingga pemukiman menitikberatkan pada sesuatu yang bukan bersifat fisik atau
benda
mati yaitu
manusia(human). Dengan
demikian
perumahan
dan pemukiman merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan dan sangat erat hubungannya, pada hakekatnya saling melengkapi.
Gambar 2.1 Pemukiman di Indonesia Sumber : Capture scene serigala terakhir
Gambar 2.2 Pemukiman di Indonesia Sumber: http://mangde.files.wordpress.com/2008/10/dsc_1821.jpg
10
Gambar 2.3 Pemukiman di Indonesia Sumber : http://v-images2.antarafoto.com/gps/1308018919/kemiskinan-kota-19.jpg
Gambar 2.4 Pemukiman di Indonesia Sumber: http://mangde.files.wordpress.com/2008/10/dsc_1830.jpg
2.4.4 Warga/Masyarakat Dalam bahasa Inggris masyarakat adalah society yang pengertiannya mencakup interaksi sosial, perubahan sosial, dan rasa kebersamaan. Istilah masyarakat disebut pula sistem sosial. Koentjaraningrat (1994) menjabarkan definisi masyarakat adalah kesatuan hidup manusia yang berinteraksi menurut suatu sistem adat istiadat tertentu yang bersifat kontinyu dan terikat oleh suatu rasa identitas yang sama. Max Weber menjelaskan pengertian masyarakat sebagai suatu struktur atau aksi yang pada pokoknya ditentukan oleh harapan dan nilai-nilai yang dominan pada warganya.Ciri-ciri suatu masyarakat pada umumnya sebagai berikut.
11
• Manusia yang hidup bersama sekurang-kurangnya terdiri atas dua orang. • Bergaul dalam waktu cukup lama. Sebagai akibat hidup bersama itu, timbul sistem
komunikasi dan peraturan-peraturan yang mengatur hubungan
antarmanusia. • Sadar bahwa mereka merupakan satu kesatuan. • Merupakan suatu sistem hidup bersama. Sistem kehidupan bersama menimbulkan kebudayaan karena mereka merasa dirinya terkait satu dengan yang lainnya. Di Indonesia terdapat beragam jenis masyarakat dengan beragam kebudayaan, latar belakang sosial dan profesi yang membentuk pola pikir dan sudut pandang yang beragam pula. http://wawan-junaidi.blogspot.com/2012/03/pengertian-masyarakat.html.
Gambar 2.5 Tukang Ojek Sumber: http://greenfaj.files.wordpress.com/2011/03/ojek1.jpg
12
Gambar 2.6 Pengangguran Sumber: http://tukangcinta.files.wordpress.com/2012/06/pengangguran_by_ksatria_malam3.jpg
Gambar 2.7 Pengamen Sumber: http://bloogkoo.files.wordpress.com/2011/02/pengamen-x.jpg
Gambar 2.8 Tukang becak Sumber: http://kulineronline.files.wordpress.com/2010/01/tukang-becak1.jpg
13
Gambar 2.9 Pedagang kaki lima dan buruh bangunan Sumber : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/b/b9/Pedagang_Kaki_Lima.jpg
Gambar 2.10 Pedagang kaki lima dan buruh bangunan Sumber: http://2.bp.blogspot.com/_hZPtYq6g5l8/SSvWYriacMI/AAAAAAAAAKI/3Yg6gnOzFUQ/s400 /DSC_0209.jpg
2.4.5 Data Observasi Lapangan Dari observasi lapangan yang penulis lakukan terhadap sejumlah pemukiman warga golongan menengah kebawah di daerah Jakarta,
terlihat bahwa
lingkungan dan karakteristik dari rumah warga berbentuk komplek dengan rumah yang saling berdempetan dan dihubungkan oleh banyak lorong gang yang saling berhubungan. Beberapa rumah di bangun dengan semen kasar seadanya tanpa cat, ada pula yang terbuat dari kayu yang sudah usang karena termakan usia, dan sebagian terbuat dari batu bata kasar.
14
Gambar 2.11 Pemukiman karang tengah dan palmerah Sumber: Foto pribadi
Gambar 2.12 Pemukiman karang tengah dan palmerah Sumber: Foto pribadi
2.5 Data Karakter Terdapat 4 karakter yang menjadi fokus dalam film pendek animasi ini, Anak lakilaki, lelaki tua yang merupakan ayah dari anak laki-laki tersebut, ibu-ibu Muslimah yang glamour, dan intel kepolisian. Untuk menggambarkan visual karakter penulis menggunakan beberapa referensi sebagai berikut:
15
2.5.1 Bocah Anak Laki-laki dalam film ini digambarkan sebagai anak SMA yang telah lulus sekolah namun tidak dapat melanjutkan ke jenjang perkuliahan.Dia hidup dalam kemiskinan sejak di tinggal mati oleh ibunya dan sang ayah yang lumpuh akibat kecelakaan. Anak laki-laki ini penurut, berbakti, pendiam, ramah, tertutup, dan suka memendam rasa. Refrensi perwatakan karakter anak laki-laki dalam film ini diambil dari tokoh Bara (adik Ale dalam film layar lebar Serigala Terakhir). Dalam film serigala terakhir bara mengalami perubahan karakter dari yang semula penurut, baik, pendiam, dan berbakti, berubah menjadi pemarah penuh dendam.
Gambar 2.13 Visual Bara dalam film pendek Serigala Terakhir Sumber : Capture scene Film serigala terakhir
16
Gambar 2.14 referensi wajah Pemuda indonesia Sumber: https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-akprn1/538537_582710851746225_1694229843_n.jpg
Gambar 2.15 referensi wajah Pemuda indonesia Sumber: http://images.solopos.com/2012/06/26_M_Fauzi_Sukri.jpg
2.5.2 Lelaki Tua yang Lumpuh Lelaki Tua yang berusia 49 tahun mengalami kecelakaan sejak 2 tahun silam membuat seluruh badan nya lumpuh total akibat penjepitan syaraf di tulang belakang. Dia hanya bisa terbaring diranjang tanpa bisa berbicara sepatah kata pun.
17
Gambar 2.16 visual lelaki lumpuh & visual laki-laki tua lokal Sumber : http://sumedangonline.com/wp-content/uploads/2011/06/5-tahun-tanpadaksa_1-300x200.jpg
Gambar 2.17 visual lelaki lumpuh & visual laki-laki tua lokal Sumber : http://maigo.sfc.keio.ac.jp/images/balinese1.gif
2.5.3 Ibu-ibu Muslimah Komplek Ibu-ibu muslimah komplek yang biasanya pergi berbelanja dan pergi untuk arisan dengan membawa tas di lengan nya. usia 40 tahun, biasa menggunakan busana-busana khas muslim.
18
Gambar 2.18 visual ibu-ibu ibu muslimah komplek di Indonesia Sumber : http://2.bp.blogspot.com/-W15CVNDS6s8/TrBbG794JOI/AAAAAAAAB http://2.bp.blogspot.com/ W15CVNDS6s8/TrBbG794JOI/AAAAAAAABQ/d3oR0Y_VjXs/s1600/Bu%2BMuslimah Q/d3oR0Y_VjXs/s1600/Bu%2BMuslimah-1255934340.jpg
Gambar 2.19 visual ibu-ibu ibu muslimah komplek di Indonesia Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_KZXsLU0u1Vs/TAZKbhttp://4.bp.blogspot.com/_KZXsLU0u1Vs/TAZKb tEDqI/AAAAAAAABNE/TCtOjHJ tEDqI/AAAAAAAABNE/TCtOjHJ-EAE/s640/busana-muslimah354(200X600).png
19
2.5.4 Intel Kepolisian isian Intel Kepolisian merupakan mata-mata mata mata kepolisian dari badan penanganan kriminal
yang
ditugaskan
untuk
menangani,
menyelidiki
kasus kasus-kasus
kriminalitas. intel kepolisian biasa mengenakan pakaian mirip preman dalam penyamarannya.
Gambar 2.20 Visual Intel kepolisian images2.antarafoto.com/gpr/1246601840/anti-teror teror-40.jpg, Sumber: http://v-images2.antarafoto.com/gpr/1246601840/anti
Gambar 2.21 Visual Intel kepolisian Sumber: http://statusgokil.com/wp-content/uploads/2013/01/Polisihttp://statusgokil.com/wp -Preman560x422.png
2.6 Alur Cerita (Storyline Storyline) Untuk alur cerita dan plot pada film ini bercerita tentang masa sekarang dan seolah-olah olah berjalan linear,, yang mengarah menjadi kejadian masa depan, kemudian kembali lagi ke masa sekarang. penonton akan dibuat tersadar akan kejadian yang ternyata hanya terjadi di dalam pikiran sang tokoh dalam film ini.
20
2.7 Survey 2.7.1 Hasil Survey Survey dilakukan secara online melalui www.surveymonkey.com terhadap 100 orang audiens yang berhubungan dengan pengan pengangkatan katan tema dari film animasi pendek ini. dengan total 7 pertanyaan dengan 6 pilihan dan 1 essay Berikut hasil survey :
1. Apakah Jenis Kelamin Anda? Jawaban 100
Skip 0
Tabel 2.1 Sumber : Survey Monkey
2. Berapakah Usia Anda? Jawaban 100
Skip 0
Tabel 2.2 Sumber : Survey Monkey
21
3. Apakah anda pernah mengalami stress? Jawaban 99
Skip 1
Tabel 2.3 Sumber : Survey Monkey 4. Menurut anda apakah stress dalam skala berat dapat menyebabkan penyimpangan psikologi ke arah yang negatif? Jawaban 100
Skip 0
Tabel 2.4 Sumber : Survey Monkey
YA karena : -
bisa, contohnya bisa terjadi penyimpang seperti menjauhi diri dari lingkungan, mengisolasi diri, penyimpangan seksual, parno terhadap lingkungan. yang terburuk bisa gila (manjat sutet) bahkan kematian (bunuh diri)
-
kayaknya udah approved scientifically
-
stres berlebih tanpa solusi bisa membuat penyimpangan psikologis
-
Sebab ebab ketahanan tiap manusia dalam menghadapi stres berbeda--beda. Tapi lebih baik lagi dijelaskan secara jelas penyimpangan psikologi yang seperti apa, biar pengisi juga tidak berbeda persepsi.
22
TIDAK karena : -
Karena menyebabkan depresi dan perubahan sifat
-
saya punya Allah untuk kembali
-
tidak jika dota selalu menemani
5. Pernahkan anda menonton animasi pendek bernuansa "LOKAL" dengan tema penyimpangan psikologis? Jawaban 100
Skip 0
Tabel 2.5 Sumber : Survey Monkey YA jawabannya : - Lupa judulnya - Ya
6. Menurut anda apakah film pendek animasi 3D yang bergenre Psycological Thriller dengan tema penyimpangan psikologi kearah negatif Yang dikemas dengan nuansa "LOKAL" menarik untuk anda tonton? Jawaban 100
Skip 0
Tabel 2.6 Sumber : Survey Monkey
23
Alasan menjawab ya atau tidak dipilih dari jawaban terbaik dan masuk akal. YA alasanya : - Karena saya suka - Ya, karena unik, blum ada yang membahas. - Menarik, karena saya hampir tidak pernah menemukan film thriller dlm bntuk short movie. - Bisa memberikan variasi tema baru dalam dunia perfilman. - Memberikan genre baru di dunia 3d, dengan nuansa lokal. - Karena belum ada yg buat dan untuk saya pribadi cerita psychological memang menarik. - Animasi umumnya lebih bersifat menghibur seperti komedi. - Karena belum pernah ada film 3d lokal tentang penyimpangan psikologi. - Film pendek tema serupa banyak, animasi belum pernah nonton. - Karena film yang mengangkat psikologis itu lebih sulit ditebak jalan cerita dan endingnya, seru dan bikin penasaran. - Mungkin film thriller berupa penyimpangan psikolog sudah pernah ada, tapi tidak sesuai dengan lokal konten kita. permasalahannya juga kadang berbeda, namanya juga beda kondisi ya haha. film seperti ini perlu untuk dibuat, dan dijadikan sebagai media pengenalan "penyimpangan psikolog" yang sesuai permasalahan di indonesia. - Karena yang menarik itu adalah nuansa "lokal" yang diangkat. nuansa yang dekat dengan kita. jadi mnrt saya akan layak untuk ditonton. - karena sangat langka keberadaannya animasi lokal apalagi dengan genre seperti itu
TIDAK alasannya -
Karena saya tidak tertarik dengan psychological thriller
-
lebih cocok memakai liveshot
-
saya ragu dengan animasi lokal
-
Terlalu berat dan tidak akan banyak orang yang berminat menontonnya
-
mungkin karena saya lebih suka cerita yang sederhana untuk dicerna
24
-
animasi dg tema 'berat' sangat susah diterapkan di Indonesia, mungkin 5-10 taun lagi baru bisa. masyarakat kita masih menganggap animasi sebagai tontonan anak2
7. menurut anda apakah kelebihan animasi dalam bentuk 3D dibandingkan dalam bentuk 2D, stopmotion dll? Jawaban dipilih berdasarkan kesimpulan jawaban terbanyak yang memiliki kesamaan dan kemiripan opini jawaban. - Lebih efisien untuk diproduksi -Waktu pengerjaan lebih cepat -Mendekati kesan realis sehingga pesan lebih mudah untuk di sampaikan dan di cerna -Lebih leluasa dalam pengambilan angle kamera dan sinematografi yang ekstrim
2.7.2 Analisa Hasil Survey Analisa Pertanyaan no 1-2 Responden terbanyak yaitu Pria dengan presentase 66% dan wanita 33% dengan range usia 19 - 27 tahun sebanyak 95 orang dan 27 - 35 tahun sebanyak 5 orang 35 tahhun keatas sebanyak 2 orang. Analisa Pertanyaan no 3 Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 97 orang dengan persentase 97,98%, 1 orang responden menjawab tidak dan 1 orang
responden skip. Ini
membuktikan bahwa dari 100 orang rensponden 97 orang pernah mengalami stress.
Analisa pertanyaan no 4 Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 93 orang dengan persentase 93% dan yang menjawab tidak sebanyak 7 orang dengan persentase 7%. Dapat disimpulkan dari responden yang menjawab Ya karena respon yang berlebihan terhadap stress tanpa adanya solusi bisa
berakibat pada
penyimpangan psikologi kearah negatif karena setiap manusia memiliki ketahanan yang berbeda-beda dalam menghadapi stress.
25
Kesimpulan dari responden yang menjawab tidak lebih kepada perbedaan persepsi mereka tentang penyimpangan psikologi kearah negatif.
Analisa pertanyaan no 5 Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 5 orang dengan persentase 5 % dan menjawab tidak 95% dengan jumlah 95 orang. Dari 5 responden yang menjawab ya tidak ada yang bisa menyebutkan judul dari film
animasi
lokal
yang
bertema
penyimpangan
psikologis
tersebut.
Kesimpulannya belum pernah ada film animasi yang di kemas secara lokal yang bertema penyimpangan psikologis.
Analisa pertanyaan no 6 Responden yang menjawab 'Ya' berjumlah 84 dengan persentase 84% dan sisanya menjawab tidak berjumlah 16 dengan persentase 16%. Dari jawaban pertanyaan nomor 6 dapat disimpulkan dari jawaban responden yang menjawab 'Ya' karena film animasi 3d yang bertemakan penyimpangan psikologi kearah negatif yang dibalut dengan nuansa lokal hampir jarang di temui. Kebanyakan animasi bersifat menghibur dengan nuansa komedi, dengan pengangkatan tema ini diharapkan menghadirkan suasana baru dalam dunia animasi. Kemudian dari responden yang menjawab 'Tidak' dapat disimpulkan bahwa tema tentang penyimpangan psikologi terlalu berat untuk di cerna dari segi cerita dan tidak cocok di hadirkan dalam bentuk animasi, dan adanya keraguan responden terhadap film animasi yang di balut dengan nuansa lokal.
2.8 Wawancara Penulis melakukan wawancara singkat secara tidak formal kepada 2 orang teman yang tidak penulis sebutkan namanya berdasarkan permintaan mereka.Isi wawancara dan pertanyaan di tulis secara singkat dan langsung menuju pada inti permasalahan. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk memperkuat motif pembunuhan dan penyimpangan pemikiran akibat tekanan keadaan dan lingkungan. Kedua narasumber berasal dari keluarga yang dulunya berlatar belakang ekonomi menengah kemudian karena perubahan keadaan yang tak terduga akhirnya mereka jatuh dalam keterpurukan. Isi wawancara dan jawabanya sebagai berikut :
26
Pertanyaan untuk orang ke 1 : "pernah gak sih dalam keadaan tekanan yang berat lo berfikir untuk menyudahi semua tekanan berat yang lo alamin dengan jalan pintas? Jawab : "pernah, pada saat bokap gw itu sakit keras, dan kita udah gak punya biaya untuk ngobatin dia, harta benda udah pada habis di jual semua. Pernah terbesit di pikiran gw kata kata kenapa sih lo ga mati aja, hidup bikin susah kita sampe separah ini, dan pikiran gw itu berlanjut sampai gw pengen ngelenyapin bokap gw". Dengan pertanyaan yang sama inilah jawaban orang yang ke dua Jawab : "Pernah, gw pernah khilaf dan hampir kejadian gw pengen ngebunuh semua orang di rumah gw, emosi gw udh gak terkendali, tapi untungnya setelah beberapa saat gw ingat kembali dan tersadar, trus gw langsung sholat".
2.9 Studi Existing Selain mengumpulkan data-data, Penulis juga mengumpulkan referensi studi dari animasi pendek yang memiliki kemiripan genre visual serta film pendek yang menginspirasi untuk menambah kekayaan visual dalam penggarapan animasi pendek ini.
2.9.1 Studi Bentuk Bentuk-bentuk karakter yang menjadi refrensi diambil dari beberapa sumber seperti film animasi pendek Calvaire Fruite, Backwater Gospel, dan desain karakter dari Crisanne Hernandez(Creature Box).
27
Gambar 2.22 Desain Karakter animasi Backwater Gospel & Cavalire Fruite Sumber : http://backwatergospel.blogspot.com/
Gambar 2.23 Desain Karakter animasi Backwater Gospel & Cavalire Fruite Capture scene animasi Calvaire Fruite
Desain karakter Backwater Gospel,Calvaire Fruit, dan Danielle memiliki kemiripan. Style yang di tunjukan dengan garis tegas dan patah-patah di setiap guratan bagian wajah bisa di analogikan bahwa karakter berada dalam lingkungan hidup yang keras. Nuansa-nuansa Kelam tersirat didalam nya.
28
Gambar 2.24 Desain Karakter Danielle S Sumber : http://pinterest.com/pin/255086766365080161/ 2.9.2 Studi Warna Warna merupakan salah satu element terpenting dalam bahasa visual, warna bisa menunjukan mood dari sebuah scene dalam sebuah film. penulis menggunakan refrensi dari film animasi pendek Beyond the sea dan Memoria sebagai dasar acuan untuk mood color dalam animasi pendek yang akan dibuat.
Gambar 2.25 Contoh mood dan warna dari film animasi pendek Beyond The Sea Sumber : Capture scene animasi Beyond The Sea
29
Gambar 2.26 Contoh mood dan warna dari film animasi pendek Memoria Sumber : Capture scene animasi Memoria
Warna-warna dari scene diatas terlihat memiliki kesatuan tone warna yang membentuk suatu mood dalam scene tersebut sehingga terlihat lebih menarik. Pada scene Memoria terlihat Warna-warna yang di gunakan memiliki tingkat saturasi yang rendah dengan kekuatan kontras pada bayangan, sedangkan pada scene Beyond the sea lebih terlihat warna-warna soft yang terkesan cantik.
2.9.3 Studi Art Direction Art direction dalam sebuah animasi berperan dalam memberikan sisi artistik dari gambar visual yang di hasilkan dari film animasi tersebut, untuk penataan art direction penulis melakukan studi terhadap film pendek cavalire fruite dan Under the Fold.
Gambar 2.27 Scene dalam animasi Under the Fold Sumber: Capture scene animasi Under the fold
30
Gambar 2.28 Scene dalam animasi Cavalire Fruite Sumber: Capture scene animasi Cavalire Fruite
Dalam scene-scene tersebut terlihat bahwa kesan artistik yang di timbulkan oleh efek penambahan tekstur. Environtment gedung-gedung yang dibuat dengan bentuk yang unik dengan penambahan fog yang memberi kesan depth dan membedakan jauh dekatnya jarak antar background yang menimbulkan kesan artistik yang unik.
2.10 Data Produk 2.10.1 Film Pendek Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan paling kompleks. Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah 50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema. Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia
31
perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang minim. Tapi karena film pendek memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.
2.10.2 Film Animasi 3D Film Animasi 3D merupakan media yang menampilkan visual dalam bentuk 3 dimensi untuk menampilkan visual dan efek artistik yang berbeda yang tidak dapat diperoleh dengan real shoot.
2.11 Target Audiens Juri-Juri Festival dan penikmat film animasi, Pria dan Wanita, yang memiliki ketertarikan terhadap seni, desain, dan perfilman, terbiasa berpikir mendalam, memiliki kedewasaan yang cukup tinggi, tingkat kemampuan sosial dan ekonomi B A usia 20 - 35 tahun.
2.12 Faktor Pendukung dan Penghambat 2.12.1 Faktor Pendukung 1. Perkembangan teknologi yang memudahkan untuk pembuatan film animasi. 2. Pengangkatan tema yang jarang dan unik yang akan menghadirkan suasana baru di jagad animasi lokal.
2.12.2 Faktor Penghambat 1. Waktu yang singkat untuk pembuatan animasi pendek. 2. Film pendek tanpa dialog dan narasi membutuhkan kecermatan audiens untuk mencerna dan memahaminya.
32
2.13 Analisa SWOT Berikut adalah analisa berdasarkat SWOT untuk animasi pendek Bayang. 1. Strength (Kekuatan) Kekuatan utama film pendek animasi Bayang terletak pada keunikan visual dan pesan moral yang dalam.
2. Weakness (Kelemahan) Kelemahan dalam film pendek animasi Bayang terletak pada alur cerita yang tidak mainstream, kemudian animasi pendek Bayang merepuka animasi non dialog sehingga butuh kecerdasan dan pemikiran mendalam untuk menangkap pesan yang ingin di sampaikan.
3. Opportunity (Kesempatan) Film animasi Bayang berkesempatan untuk menarik perhatian audiens lewat keunikan visual dan genre cerita yang jarang diangkat dalam tema lokal sehingga menimbulkan keunikan tersendiri di kancah peranimasian Indonesia.
4. Threat (Ancaman) Ancaman terhadap film pendek animasi Bayang terletak pada peminatan audiens terhadap genre animasi yang terbilang sangat jarang, biasanya audiens lebih tertarik pada animasi dengan genre humor yang bernuansa fun.