BAB 4 KONSEP DESIGN
4.1 Landasan Teori Animasi "The Humming Sun" ini akan teknik Cut-Out yang dikerjakan secara tradisional atau manual pada tahap production design dan dikerjakan dengan komputer pada tahap animating dan compositing.
4.1.1 Teori Animasi Tradisional, Animasi Komputer, dan Animasi Cut-Out Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer.Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi. Animasi komputer secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer.Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain”dan kamera, pemberian
suara,
serta
special
effeknya
semuanya
dikerjakan
dengan
komputer.Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas,atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran.Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak namanama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll. 35
Cut Out animasi adalah teknik untuk memproduksi animasi menggunakan karakter flat, property dan environment yang dipotong dari bahan-bahan seperti kertas, kartu, kain kaku atau bahkan foto. Hari ini, gaya animasi cut-out sering diproduksi menggunakan komputer, dengan scan gambar atau grafis vektor menggantikan bahan-bahan material potongan yang biasa digunakan dalam teknik cut-out. Serial TV South Park adalah sebuah contoh terkenal (meskipun episode pertama dibuat dengan guntingan kertas yang sebenarnya) sebagaimana Angela Anaconda dan lebih baru-baru ini, Charlie dan Lola.South Park sekarang dibuat dengan Maya dan Corel Draw.Salah satu animator paling terkenal masih menggunakan animasi potongan tradisional saat ini adalah Yuri Norshteyn.
4.1.2 Proses Animasi Secara garis besar proses animasi untuk pembuatan bisa dibagi 4 tahap yaitu: Productioning (yang terdiri dari sketching, coloring and cutting/cropping), Animating, Texturing, dan Rendering. 4.1.2.1 Sketching, Coloring and Cutting/Cropping Sketching karakter, property dan environtment akan dilakukan secara tradisional, dan proses coloring dilakukan secara tradisional dan dengan bantuan komputer, sedangkan proses cropping juga dilakukan dikomputer. 4.1.2.2 Animating Proses animasi akan dilakukan dikomputer dengan software 3D Max. Tidak perlu proses rigging karena animasi cut-out ini akan digerakan berdasarkan sumbu rotasi dan perpindahan pivot 4.1.2.3 Texturing Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
4.1.2.4 Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi . Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses produksi, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.
4.1.3 Teknik Penyutradaraan Untuk membuat film baik itu animasi, serial, film layar lebar dan sebagainya diperlukan teknik penyutradaraan yang baik dan tepat sesuai dengan kategori film, visual style maupun kesan yang ingin ditimbulkan bagi para penontonnya. Misalnya teknik penyutradaraan film action akan berbeda dengan teknik penyutradaraan film drama. Ada lima hal yang harus diperhatikan oleh seorang sutradara berkaitan dengan tugasnya nanti, yakni close–up (pengambilan gambar jarak dekat), camera angle (sudut pengambilan camera), composition (komposisi), cutting (pergantian gambar), dan continuity (persambungan gambar-gambar). (Hartoko, 1997:17). Maka dari itu untuk lebih memahami kelima teknik tadi, maka di bawah ini diuraikan lima teknik tersebut, yaitu:
4.1.3.1 Close-up (Pengambilan jarak dekat) Unsur ini diartikan sebagai pengambilan jarak dekat.Sebelum produksi harus dipelajari terlebih dahulu skenario, yang kemudian diuraikan dalam bentuk shooting script atau keterangan rinci mengenai shot-shot yang harus dijalankan kameramen.Pengambilan gambar close-up biasa digunakan untuk menampilkan akspresi pemain atau tokoh dalam sebuah cut. Bagi seorang kritikus film, sering unsur ini menjadi poin tersendiri ketika menilai sebuah film.
4.1.3.2 Camera Angle (Sudut pengambilan kamera) Unsur ini ju penting untuk diperhatika oleh seorang sutradara untuk memperlihatkan
kedinamisan
sebuahscene
(adegan).Jika
unsur
ini
diabaikan bisa dipastikan film yang muncul cenderung monoton dan membosankan. Biasanya pengambilan gambar long shot dan close up dibagi dalam pembagian kerja untuk kemudian diolah dalam proses editingnya. Variasi pengambilan gambar dengan camera angle dapat menggayakan unsur filmis sehingga film terasa menarik dan mendorong penonton untuk mengikutinya terus.
4.1.3.3 Composition (Komposisi) Unsur ini berkaitan erat dengan bagaimana membagi ruang gambar dan pengisiannya untuk mencapai keseimbangan dalam pandangan.Composition merupakan unsur visualisasi yang akan memberikan makna keindahan terhadap suatu film. Pandangan mata penonton sering harus dituntun oleh komposisi gambar yang menarik. Dalam pandangan presensi film tidak jarang unsur ini diberikan penilaian karena unsur inilah yang akan menjadikan pertaruhan mata penontonnya. Maka dari itulah aspek ini merupakan aspek keindahan yang tidak dapat diabaikan bagi kepuasan mata penontonnya.
4.1.3.4 Cutting/Cut to Cut (Pergantian gambar) Yaitu pergantian gambar dari satu shot ke shot lainnya. Cutting termasuk dalam aspek pikturisasi yang berkaitan dengan unsur penceritaan dalam urutan gambar-gambar. Sutradara harus mampu memainkan imajinasinya ketika proses shooting, tentunya membayangkan bagaimana nantinya jika potongan-potongan scene ini diedit dan ditayangkan di monitor.
4.1.3.5 Continuity Unsur terakhir yang menjadi teknik yang harus diperhatikan sutradara adalah continuity, yakni unsur persambungan gambar-gambar. Sutradara seharusnya mampu memproyeksikan pengadegan dari satu scene ke scene yang lainnya jangan sampai terjadi apa yang disebut cut jumping karena ini tentunya sangat berkaitan erat dengan kesinambungan materi cerita atau video.
4.1.4 Komposisi Dasar pada Film Komposisi secara sederhana diartikan sebagai cara menata elemen-elemen gambar yakni garis, bentuk, warna, terang dan gelap. Yang paling utama dari aspek komposisi adalah menghasilkan visual impact (sebuah kemampuan untuk menyampaikan perasaan yang anda inginkan untuk berekspresi). Dengan
komposisi, video akan tampak lebih menarik dan enak dipandang, letak dan perbandingan objek-objek yang teratur mendukung dalam suatu shot. Dengan demikian komposisi antara property, environment, dan karakter harus ditata sedemikian rupa agar tujuan dapat tercapai, apakah itu untuk menyampaikan kesan statis dan diam atau sesuatu mengejutkan.Dalam komposisi selalu ada satu titik perhatian yang pertama menarik perhatian.
4.1.4.1 Tujuan Mengatur Komposisi 1. Dengan mengatur komposisi, kita dapat membangun “mood” dan keseimbangan keseluruhan objek. 2. Menyusun perwujudan ide menjadi sebuah penyusunan gambar yang baik sehingga terwujud sebuah kesatuan (unity) dalam karya. 3. Menarik/menuntun mata penonton untuk menangkap/mengarahkan perhatian kepada hal dan berbagai unsur yang difokuskan dan mengasah rasa estetik dalam pribadi.
4.1.4.2 Penerapan Komposisi Dalam pengemasan sebuah animasi agar terkesan dinamis dan menimbulkan keserasianperlu sebuah pemahaman tentang kaidah – kaidah tentang komposisi, antara lain:
4.1.4.2.1 Rule of Thirds (Sepertiga Bagian / Rumus Pertigaan) Pada aturan umum fotografi, rule of third adalah teknik komposisi yang membagi bidang gambar menjadi 9 bagian yang sama. Sepertiga bagian untuk menempatkan objek pada sepertiga bagian bidang foto.Hal ini sangat berbeda dengan yang umum dilakukan dimana kita selalu menempatkan objek di tengah-tengah bidang foto.
4.1.4.2.2 Sudut Pengambilan Gambar (Angle of View) Dalam film agar shot yang kita hasilkan memiliki nilai dan terkesan indah harus diperhatikan mengenai masalah penggunaan sudut pengambilan gambar yang baik. Dalam fotografi dikenal 5 sudut pengambilan gambar yang mendasar, yaitu Bird Eye, Frog
Eye, Eye Level, High Angle, dan Low Angle. Yang akan saya pakai dalam “The Humming Sun” ada 3, yaitu:
High Angle Pandangan tinggi atau kamera berada pada posisi yang lebih tinggi dari objek.
Eye Level Sudut pengambilan gambar yang dimana objek dan kamera sejajar / sama seperti mata memandang. Biasanya digunakan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan merata terhadap background sebuah objek, menonjolkan sisi ekspresif dari sebuah objek (HI), dan juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita misal, anak – anak.
Low Angle Sudut pengambilan gambar dilakukan dari bawah yang dimana objek lebih tinggi dari posisi kamera.Sudut pengambilan gambar ini digunakan untuk mengambil/men-shootarsitektur sebuah
bagunan
agar
terkesan
kokoh,
megah
dan
menjulang.Namun, tidak menutup kemungkinan dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan elegan dan anggun.
4.1.4.2.3 Field Of View Beberapa jenis komposisi yang umum digunakan dari segi ukuran (field ofview) yang akan diambil adalah sebagai berikut :
a. Extreme Close Up Pengambilan gambar yang sangat dekat sekali dengan objek, sehingga detil objek akan jelas terlihat. b. Head Shot Pengambilan gambar sebatas kepala hingga dagu.
c. Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bahu. d. Medium Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada. e. Mid Shot (setengah badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga pinggang. f. Medium Shot (Tiga perempat badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. g. Full Shot (Seluruh Badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki. h. Long Shot Pengambilan
gambar
dengan
memberikan
porsi
background atau foreground lebih banyak sehinga objek terlihat kecil atau jauh.
4.1.4.2.4 Beberapa hal yang perlu diperhatikan 1. Headroom, merupakan ruang diatas kepala yang berfungsi membatasi frame dan bagian atas kepala objek. 2. Noseroom, arah pandang atau ruang gerak objek dalam sebuah frame, bertujuan untuk memberikan ruang pandang sehingga terkesan bahwa objek memang sedang melihat sesuatu. 3. Foreground, segala sesuatu yang menjadi latar depan dari objek. 4. Background, segala sesuatu yang menjadi latar belakang objek
4.1.5 Teori Komunikasi Menurut Bernard Berelson dan Garry A. Stainer dalam bukunya, Human Behavior (New York, Brace and World, 1964), komunikasi adalah penyampaian informasi, gagasan, emosi, keterampilan, dan sebagainya dengan menggunakan lambang, kata-kata, gambar, bilangan, grafik, dan lain-lain. Dalam komunikasi dikenal istilah semiotik.Secara terminologi, semiotik didefinisikan sebagai ilmu tentang tanda.Ilmu ini menganggap bahwa fenomena sosial/ masyarakat dan
kebudayaan itu merupakan bentuk dari tanda-tanda.Semiotik mempelajari sistem, aturan, konvensi, yang memungkinkan tanda-tanda tersebut memiliki arti. Penerapan semiotika dalam Desain Komunikasi Visual, dapat dilihat dari usaha mengkomunikasikan pesan dengan menggunakan tanda sebagai unsure utama desain tetapi tidak lepas dari aturan yang ada dan berlaku di masyarakat.Tanda di sini terwujud dalam bentuk verbal dan non verbal yang diproduksi oleh seorang desainer untukmenyampaikan pesan yang ingin disampaikan. Dengan terbentuknya semiotik pada Desain Komunikasi Visual, maka akan tercipta bentuk desain yang diterima oleh audience-nya. Terbentuknya semiotik didukung oleh 3 faktor, yaitu semantic (Ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara simbol-simbol linguistic dengan hal-hal lain yang terdapat dalam simbol itu sendiri ), Sintaktik (Berhubungan dengan keseragaman, keterpaduan system), dan Pragmatik (sudut pandang melihat bentuk sesuai konteks yang ada).
4.1.5 Cinematography Pengambilan gambar pada object kecil atau benda tidak terlalu berbeda dengan object normal seperti manusia. Pada saat pengambilan gambar pada object yang kecil kita harus menyesuaikan skala manusia dan sudut pandang mata manusia, maka pengambilan gambar tidak akan menjadi masalah.
4.1.5.1 High Angle
Il Etait une Fois – Benjamin Lacombe
4.1.5.2 Normal Angle Sesuai Object
Il Etait une Fois – Benjamin Lacombe
Sesuaikan normal angle dengan normal angle object, tingkat detail textur perlu di perhatikan.
4.1.5.4 Depth of field dan titik fokus
Depth of field pada object kecil
Depth of Field dan titik focus sangat berpengaruh dalam pengambilan gambar objekbenda dari jarak dekat, karena kita berasumsi, semua nya adalah close up untuk menangkap detail objek agar fokus pada bagian tertentu.
4.1.6 Animation Style Semua studio animasi pasti punya style masing-masing, kadang project yang berbeda dapat di berikan pengaruh style yang berbeda, pemilihan style dapat dipengaruhi dari banyak factor.Factor trend yang sedang happening di wilayah target dan faktor manusia yang menjadi tujuan. Animasi Style secara umum dapat dibagi menjadi 3, yaitu, real, semi real, dan cartoon. Dalam animasi shot “The Humming Sun”, visual style cartoon yang semireal adalah yang paling tepat disesuaikan dengan isi cerita dan target marketnya.
Beberapa contoh visual style
4.1.7 Visual Referensi yang akan di gunakan
ReferensiKsatria
Referensi Ent, Walking Fish, Birdfish
Suasana dan bentuk visual environment
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Fakta Kunci Dalam definisi short animation cartoon dengan tema binatang cenderung akan mengorbankan keakuratan tingkah laku binatang tersebut, binatang yang akan dianimasikan cenderung akan berpersonifikasi seperti manusia, walau tidak berbicara, tetapi tingkah laku yang akan dianimasikan adalah disesuaikan dengan kelomang dan manusia. Tidak mungkin secara nyata kelomang menunjukkan emosi secara facial, sehingga, emosi secara facial tersebut harus berdasarkan pada facial manusia.
Hal ini juga berpengaruh pada saat perkelahian binatang, perkelahian binatang pada aslinya hanya terjadi sebentar dan begitu saja. Dengan animasi , perkelahian tersebut dapat dibuat lebih menarik dan seru, di dukung dengan cinematography dan animasi yang baik.
4.2.2 Profil Target
Psikografi Target primer adalah anak RPG Game lovers dan Cosplayers dengan rentang usia 12 – 22 tahun. Target sekunder adalah penggemar film animasi dan cerita fantasy yang senang menonton karya animasi lewat film festival maupun secara streaming internet. •
Termasuk golongan penikmat film
•
Memiliki akses internet dan senang browsing
•
Mempunyai apresiasi yang tinggi terhadap seni, karya sastra, karya sinematografi, dan karya fotografi
•
Memiliki apresiasi terhadap karya anak bangsa
•
Pembaca buku atau novel fantasi
Demografi Usia : 12-22 tahun Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan Agama : semua agama Pendidikan : SMP,SMA, perguruan tinggi Kelas ekonomi : menengah ke atas (SES A-B) Kebangsaan : Indonesia
Sosial Ekonomi Status Tingkat social penonton agar bisa menikmati film ini dengan baik, adalah golongan AB, karena yang saya tujukan adalah semua orang yang suka bermain game khususnya game RPG, Cosplayers, dan senang menonton film animasi.
Geografi Penonton film ini diharapkan berdomisili di kota-kota besar di Indonesia, di mana media penerimaan informasi aksesnya cepat dan tidak dekat dengan
lingkungan serta biasanya di kota besar lebih banyak orang yang hidup secara individualis. Diharapkan dengan animasi inimasyarakat kota kembali disadarkan dan diingatkan untuk lebih peduli dengan orang-orang lain disekitarnya, peduli lingkungan, dan hubungan spiritual dengan Pencipta.
Minat Minat para target penonton animasi pendek ini diharapkan. •
Memiliki ketertarikan terhadap film animasi karya anak bangsa.
•
Memiliki minat untuk memajukan animasi Indonesia.
•
Memiliki kepedulian terhadap lingkungan sekitar dan selalu ingat akan kemurahan sang Pencipta.
•
Memiliki minat dan ketertarikan untuk menikmati dan memajukan karya anak bangsa.
4.2.3 Isu yang akan dikomunikasikan ( The Big Idea) Isu yang akan dikomunikasikan dalam animasi pendek ini adalah tentang pengampunan yang dianalogikan kedalam sebuah cerita fantasi agar isu pengampunan dan pengorbanan dapat dirasa lebih dalam. 4.2.4 Key Word Kata kunci yang menjadi koridor dalam pengembangan The Big Idea diatas adalah :”Fantasi, Ksatria, Pengampunan, fairytale atau dongeng, pop-up” 4.2.5 Positioning Keunikan dari film pendek ini adalah menjadi film animasi Indonesia pertama yang mengangkat tema fantasi dengan visual style yang unik.Selain itu film ini dapat menjadi media hiburan sekaligus renungan bagi para penontonnya. 4.2.6 Respon Desired Penonton akan ingat terhibur sekaligus tersadar. Sadar akan sesama, sadar akan lingkungan, dan sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan.
4.3 Strategi Komunikasi 4.3.1 Manner Mood/Tone/Look Setting animasi pendek ini terletak pada sebuah negeri yang masih berbentu hutan yang asli, tone yang ditampilkan adalah warna-warna cerah dan warna-warna
suram karrena perubahhan negeri ddari negeri yang tidak bermataharii dan dilipuuti kegelapan sampai mennjadi negeri yyang cerah.
4.3.22 Strategi Verbal V dan Audio A Dalam sho ort animatioon ini semuua bahasa ko omunikasi aada dalam bahasa b visual animasi, dengan d pencceritaan narrasi dan min nim gerakann. Penulis memilih m carra penceritaan n naratif karrena dengan cerita berbeentuk narasi informasi daan pesan yanng ingin disam mpaikan daalam cerita bbisa lebih padat p danterrsampaikan dalam duraasi singkat anttara 3-5 men nit.
4.3.33 Strategi Visual V Sty yle animasi yang y di pakaai pada film pendek ini aadalah bergaaya semi-reaal, teknik anim masi cut-outt dari sebuahh buku Pop-uup, dengan kkarakter hum manic seoranng Ksatria, heewan-hewann fantasi sepperti ikan yaang berjalann, burung yaang berenangg, pohon berb bicara dan berjalan. Un ntuk menunjaang sisi esteetika dari film m ini, akan digunakan beberapa b jennis komposisi yang di gunnakan dalam m ilmu fotoggrafi dan sinnematografi, warna-warnna unjang sisi emosional e seetiap adegann dalam anim masi ini, akkan digunakaan yang menu ilmu teori warna dalam m Desain Koomunikasi Visual
4..3.1 Karaktter 4.3.1.1 Ka arakter Utam ma
-
Ksatria Pen ngelana
Seorrang Ksatria yang berkelana untuk m mencari arti pengorbanaan sejati.Bakaat dasar seoorang ksatria adalah beerani, bertannggungjawabb, lugas, cek katan, prilakku pelopor, memperhatikan keseelamatan daan keamanan,, adil, dan sselalu siap berkorban b unntuk tegaknnya kebenaraan dan keadilan.Karena ittu pemilihann latar belakkang tokoh utama u sebagai K agar tepat dengan isu utam ma yang diaangkat dalam m seorang Ksatria cerita, yaittu pengampuunan dan penngorbanan.
4.3.1.2 Ka arakter Pend dukung
-
Ent Karaakter fantasi yang biasa selalu ada ddalam ceritaa rakyat-ceritta rakyat barrat.Berupa ssebuah pohoon yang meemiliki tangaan, kaki, daan wajah sertaa dapat berbbicara. Dalam m film Lord of The Ringg ada karakteer ent yang bijaksana b beernama Treeebeard, dalaam cerita inii Ent sebagai pemimpin kawanan tum mbuhan dann hewan untuuk menyeran ng manusia.
-
Walking Fish F
Padda dasarnyaa mereka addalah ikan bbiasa yang hidup di aiir, namun karrena dibutakaan kemarahaan kemudiann mereka meeminta kepadda Dewa agarr memiliki kaaki sehinggaa bisa berjalaan didarat.
-
Bird Fish
Yaiitu burung-bburung di uddara yang inggin bisa hiddup di air jugga agar bias melarikan ddiri dari serrangan manuusia di udarra pada massa kekacauan n.