RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
ANIMASI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb: Kode Mata Kuliah
:
Nama Mata Kuliah
:
Animasi Komputer dan Multimedia
Padang,
2017
Menyetujui Ka Prodi S1 Teknik Informatika
Rini Sovia, S.Kom, M.Kom
ii
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................................................. ii DAFTAR ISI ........................................................................................................................................iii A. PROFIL MATA KULIAH........................................................................................................... 1 B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ............................................................. 2 C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ............................................................. 7 D. RANCANGAN TUGAS ............................................................................................................ 9 E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ............................................................................................. 10 F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ..................................................................... 10
iii
A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH Nama Mata Kuliah
: Animasi Komputer dan Multimedia
Kode Mata Kuliah
:
SKS
: 3
Jenis
: MK Wajib
Jam pelaksanaan
: Tatap muka di kelas Responsi
Semester / Tingkat
: -
Pre-requisite
: -
Co-requisite
: -
Bidang Kajian
:
= 3 x 50 menit per minggu = 1 x 50 menit per minggu
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Memberikan pemahaman tentang konsep animasi baik animasi teks, dan animasi gambar serta animasi dua dimensi dan tiga dimensi serta penggunaan software animasi.
DAFTAR PUSTAKA 1. Adimulyo. (2002). Pengertian animasi. http//www/animatorforum.org.[10 agustus 2012].
[Online].
Tersedia:
2. Agnew, P.W., Kellerman, A.S & Meyer, M. J. (1996). Multimedia in the classroom. Boston: Allyn and Bacon.
1
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemuan
Kemampuan Akhir yang
ke-
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Kriteria Penilaian
Bobot
Metode/
(Indikator)
Nilai
Strategi 1
Konsep Animasi
Ceramah Konsep animasi 2d dan Pembelajaran 3D
2
Macam-macam Animasi dan software aplikasinya
Perbedaan Macammacam animasi
Animasi 2D
Teks dan Gambar
3
2
Memahami konsep animasi dan implementasinya
Ceramah Diskusi
Memahami perbedaan macam-macam animasi dan mengetahui software yang digunakan
Ceramah Diskusi
Dapat Memahami dan menggunakan aplikasi 2D
Pertemuan
Kemampuan Akhir yang
ke-
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Kriteria Penilaian
Bobot
Metode/
(Indikator)
Nilai
Strategi
Animasi Teks
Animasi Teks 2D
Animasi Teks
Animasi Teks 2D
Ceramah diskusi
Animasi Gambar 2D
Ceramah diskusi
4
5
6
Animasi Gambar
3
Pembelajaran Ceramah diskusi
Dapat Menggunakan Aplikasi animasi Teks (Power Point, Swish dll)
Dapat Menggunakan Aplikasi animasi Teks (Power Point, Swish dll)
Dapat Menggunakan aplikasi animasi gambar (Macromedia Flash dll)
Pertemuan
Kemampuan Akhir yang
ke-
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Kriteria Penilaian
Bobot
Metode/
(Indikator)
Nilai
Strategi Studi Kasus
Presentasi animasi 2D
7
8
Mampu menyelesaikan soal / studi kasus materi pra-UTS
QUIZ Materi pra-UTS
UJIAN TENGAH SEMESTER
4
Pembelajaran Ceramah Diskusi
Tes
Dapat Mengimplementasik an animasi 2D dalam bentuk slide presentasi Ketepatan dalam menyelesaikan soal quiz
7.5%
30 %
Pertemuan
Kemampuan Akhir yang
ke-
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Kriteria Penilaian
Bobot
Metode/
(Indikator)
Nilai
Strategi Animasi 3D
Konsep animasi 3D
Teks 3D
Animasi teks 3D
Ceramah Diskusi
Dapat membuat animasi teks dalam bentuk 3D
Gambar 3D
Animasi gambar 3d
Ceramah ProblemBased Learning
Dapat membuat animasi gambar dalam bentuk 3D
10
11
12
5
Pembelajaran Ceramah Diskusi
Dapat memahami animasi 3D dan memahami software aplikasinya
Pertemuan
Kemampuan Akhir yang
ke-
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Kriteria Penilaian
Bobot
Metode/
(Indikator)
Nilai
Strategi 14
15
Pengenalan Game 3D Pengenalan film 3D
Game 3D Film 3D
QUIZ Mampu menyelesaikan soal / studi kasus yang berhubungan Materi pra-UAS dengan materi pra-UAS UJIAN AKHIR SEMESTER
6
Pembelajara Ceramah Problem n -Based Learning
Tes
Mengetahui Konsep game 3D
Ketepatan dalam menyelesaikan soal quiz
7.5%
30 %
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.
Nama Kajian
Nama Strategi
1. Konsep animasi 2D dan 3D 2. Perbedaan macam-macam animasi 3. Tesk dan gambar 4. Animasi teks 2D 5. Animasi gambar 2D 6. Presentasi animasi 2D 7. Konsep animasi 2D 8. Animasi teks 3D 9. Animasi gambar 3D 10. Presentasi animasi 3D 11. Game 3D 12. Film 3D Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
1 – 7 dan 10 – 14
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
7
Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS. 1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS a. Konsep animasi 2D dan 3D b. Perbedaan macam-macam animasi c. Tesk dan gambar d. Animasi teks 2D e. Animasi gambar 2D f. Presentasi animasi 2D
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Nama Kajian
2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS a. Konsep animasi 2D b. Animasi teks 3D c. Animasi gambar 3D d. Presentasi animasi 3D e. Game 3D f. Film 3D Nama Strategi
Tes
Minggu Penggunaan Strategi (Metode)
9, 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran
Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal quiz.
Menyelesaikan soal yang diberikan.
8
D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah Nama Mata Kuliah
Animasi Komputer dan Multimedia
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif
Minggu / Pertemuan ke
14 – 16
Tugas ke
Tugas Akhir
1. Tujuan tugas: Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif 2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan: Membuat animasi 3D dalam bentuk iklan 3D b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan: Makalah dikumpulkan pada pertemuan terakhir perkuliahan c. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan: Tugas akhir adalah tugas perorangan. Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan merangkum berdasarkan topik yang diterima d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah dan contoh animasi 3. Kriteria penilaian: Penilaian Individu (100%) - Konsep animasi (50%) - laporan (50%)
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN 1. Kuis : 10% 2. Tugas Akhir 3. UTS 4. UAS
: 20% : 30% : 40%
9
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang Angka (Grade) (Skor) A
> 80
Deskripsi perilaku (Indikator) Analisa benar, dokumentasi baik, presentasi jelas
B
65 – 79 Analisa benar, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas
C
55 - 65 Analisa benar, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas
D
45 - 54 Analisa bena, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
E
≤ 44
Analisa salah, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH Nilai Angka (NA)
Nilai Huruf (NH)
NA > 80
A
65 < NA ≤ 79
B
55 < NA ≤ 64
C
40 < NA ≤ 54
D
NA < 40
E
10