BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Animasi Edukasi (E-Learning) 4.1.2.1. Pengertian E-Learning Seiring perkembambangan zaman, perkembangan di dunia teknologi pun semakin meningkat. Begitu pula dengan perkembangan di duniaedukasi atau dunia pendidikan. Dalam perkembangan di kedua dunia tersebut, maka lahirlah yang disebut dengan E-Learning. E-Learning merupakan metode pembelajaran yang menggunakan jasa atau
alat bantu elektronika sebagai media penyampaiannya. E-
Learning berasal dari kata Electronic yang biasa disingkat menjadi huruf E saja dan juga learning yang berarti pembelajaran. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Di Indonesia E-Learning ini masih tergolong cukup baru. Biasanya e-learning juga disebut sebagai animasi edukasi. Dalam pelaksanaannya e-learning membutuhkan sarana video, audio/suara, dan juga komputer. Bisa juga dengan kombinasi dari ketiganya.
Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya : •
Jaya Kumar C. Koran (2002) E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau Internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, INTeraksi, atau bimbingan. 20
•
Dong (dalam Kamarga, 2002) E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
•
kebutuhannya.
Rosenberg (2001) Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
•
pengetahuan dan keterampilan
Darin E. Hartley (Hartley, 2001) E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
•
LearnFrame.Com dalam Glossary of E-learning Terms (Glossary, 2001) E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media
Internet,
jaringan
komputer,maupun
komputer
standalone.
4.1.2.2 Teknologi Pendukung E-Learning E-Learning memerlukan bantuan teknologi pendukung. Dalam perkembangannya, komputer paling popular dipakai sebagai alat bantu pembelajaran secara elektronik. Karena teknologi pembelajaran terus berkembang, maka teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :
21
Technology based learning : terdiri dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, telephone) dan Video Information Technologies (video tape, video text, video messaging).
• Technology based web-learning : terdiri dari Data Information Technologies (misaslnya : bulletin board, internet, e-mail).
Dalam pelaksanaan pembelajaran yang sudah umum dan sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi di atas. Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh, agar komunikasi antar murid dan guru bias terjadi dengan teknologi e-learning ini.
4.1.2.3 Alasan Pembelajaran dengan E-Learning Banyak
hal yang dapat menjadi alas an yang mendukung
pembelajaran dengan e-learning. Salah satunya adalah karena semakin berkembangnya dunia teknologi jadi tak ada salahnya memanfaatkan sarana tersebut sebagai alat bantu yang dapat memberikan edukasi guna memajukan kualitas mesyarakatnya. Selain itu juga e-learning melakukan pendekatan dalam system pembelajaran yang lebih menarik dan juga bersifat interaktif sehingga membuat orang yang menggunakannya tidak cepat bosan dibandingkan dengan system pembelajaran yang ada di sekolah – sekolah.
4.1.2.4 Karakteristik E-Learning Ada beberapa karakteristik yang menjadi ciri dari e-learning, antara lain : 1. Menggunakan system belajar mengajar yang bersifat mandiri (self learning materials) yang dapat disimpan
22
berupa data di dalam komputer sehingga dapat digunakan kapan saja. 2. Memanfaatkan perkembangan elektronik dan teknologi agar komunikasi antara pengajar dan yang diajarkan menjadi lebih mudah. 3. Memanfaatkan keunggulan dunia komputer.
4.1.2. Prinsip Dasar Teori Animasi Dalam membuat suatu karya animasi, para animator pasti memiliki beberapa prinsip yang dipakai untuk membuat karya animasinya.Baik itu yang dipakai dalam menentukan gerakan, ciri khas karakter, dan lain sebagainya. Prinsip-prinsip animasi ini pula biasanya dipakai oleh animator sebagai pedoman agar karakter dalam animasi yang mereka buat terlihat lebih hidup dan bertingkah laku seperti makhluk hidup pada umumnya atau bahkan ada juga gerakan yang dilebih-lebihkan untuk memberi kesan lucu agar tidak membosankan. Berikut ini adalah 12 prinsip animasi yang biasanya digunakan oleh animator sebagai pedoman:
1. Straight ahead and Pose to pose Adalah suatu prinsip yang merupakan penentuan key animation bagi karakter yang sudah dibuat. Untuk menentukan gerak awal dan gerak akhir dari karakter. Atau juga bisa sebagai gerakan frame per frame. Terkadang animator utama hanya membuat gerakan yang penting saja, misalnya gerakan awal-tengah-akhir; kemudian asisten nya lah yang membuat gerakan in between dengan tujuan agar gerakan yang dilakukan karakter tersebuat menjadi lebih halus dan wajar serta tidak patah-patah ataupun terasa janggal; hal ini lah yang
dinamakan
mengerjakannya
pose hanya
to satu
pose.
Sedangkan
orang
jika
dinamakan
yang straight
ahaed.Straight ahead animation mempunyai kekurangan dan kelebihan,
kekurangannya
adalah
animasi
yang
dihasilkan 23
membutuhkan waktu pengerjaan yang lebih lama karena dilakukan oleh satu orang namun hasil yang diperoleh adalah animasi yang konsisten karena tidak pindah tangan. Sedangkan pose to pose memiliki kelebihan pengerjaan yang dibutuhkan lebih cepat karena yang mengerjakan tidak hanya satu orang namun hasil yang diperoleh mungkin saja tidak konsisten karena yang mengerjakan berbeda. Namun cara pose to pose lebih banyak digunakan di dunia industri animasi karena dapat menghemat waktu pengerjaan.
2. Timing and Spacing Biasanya digunakan untuk menentukan waktu yang akan dilakukan oleh si karakter tiap frame. Dalam satu detik animasi biasanya ada yang terdiri dari 24 frame, 25 frame atau 30 frame. Timing disini juga bisa untuk menentukan jeda waktu apakah si karakter akan melakukan gerakan yang cepat ataupun lambat. Sehingga nantinya karakter tersebut memiliki gerakan yang pas, tidak terlalu cepat atau terlalu lambat, sesuai dengan keinginan animator.
3. Stretch and Squash Adalah suatu prinsip yang memberikan kesan kelenturan suatu objek maupun karakter. Dengan tujuan agar terlihat lebih luwes dan alami.Selain untuk memberikan kesan lentur dan luwes, prinsip ini juga bisa memberikan kesan bahwa objek tersebut bervolume.
Gambar 4.1 Stretch and Squash 24
4. Anticipation Adalah suatu prinsip yang mengacu pada gerakan ancang ancang atau gerakan persiapan sebelum melakukan gerakan yang dimaksud atau sebelum melakukan gerakan utama, agar memberikan kesan adakekuatan dari si objek. Sebagai contoh misalnya gerakan melompat, untuk mendapatkan lompatan yang tinggi dan kuat biasanya diambil gerakan antisipasi seperti jongkok terlebih dahulu baru kemudian melompat.
5. Secondary Action Adalah gerakan-gerakan tambahan yang mempunyai maksud untuk memperkuat gerakan utama yang dilakukan oleh karakter atau objek supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.Tujuan dari secondary action adalah memberikan gerakan tambahan pada gerakan pertama dan bukan mengalihkan perhatian penonton. Misalnya pada gerakan berjalan, secondary actionnya dapat berupa tangan yang mengayun atau melambai.
6. Followthrough and Overlapping Action Adalah gerakan yang terjadi karena diakibatkan oleh adanya gerakan pertama pada suatu objek atau karakter animasi. Sebagai contoh misalnya gerakan rambut yang melambai atau tersibak dikarenakan
objek
atau
karakter
tersebut
menggoyangkan
kepalanya.
7. Slow In and Slow Out Adalah merupakan prinsip yang membicarakan masalah percepatan dan perlambatan suatu gerakan. Slow in lebih mengarah kepada gerakan yang diawali dengan gerakan lambat kemudian menjadi gerakan yang lebih cepat. Sedangkan slow out merupakan kebalikan dari slow in, yaitu gerakan yang sebelumnya merupakan gerakan cepat kemudian melambat. 25
8. Arch Adalah pola atau alur gerakan yang dimiliki oleh makhluk hidup seperti manusia dan binatang. Prinsip ini mengacu bahwa gerakan yang beralur akan terasa lebih smooth / halus dilihatnya. Biasanya polanya berbentuk lengkungan atau lingkaran. Sebagai contohnya gerakan melambaikan tangan.
9. Exaggeration Prinsip ini digunakan untuk menampilkan gerakan yang berlebihan atau mendramatisir suatu adegan gerakan karakter atau objek. Bisa juga untuk melebih-lebihkan suatu ekspresi. Biasanya digunakan untuk tujuan komedi atau menghibur.
Gambar 4.2 Exaggeration
10.
Staging
Merupakan prinsip yang mengacu pada settingan panggung, bisa berupa lingkungan ataupun hal lainnya yang mendukung mood serta penceritaan animasi tersebut.
11.
Appeal
Merupakan prinsip animasi yang mengacu pada keseluruhan style visual atau look visual pada suatu animasi. Prinsip ini bisa membantu menentukan ciri khas dari animasi, sehingga biasanya 26
penonton bisa mengetahui kalu animasi tersebut merupakan ciri khas animator tersebut. Sebagai contoh animasi 2d dari jepang pasti dapat dikenali dengan cepat karena mereka sudah mempunyai appeal sendiri.
12.
Solid Drawing
Dalam animasi klasik atau 2d, solid drawing mempunyai pengaruh yang cukup besar. Sudah pasti sebagai animator, harus mempunyai kemampuan gambar yang sudah dapat dikatakan mumpuni. Namun mereka juga harus mempunyai konsistensi dalam menggambar animasi mereka. Seorang animator harus memahami betul dan juga peka terhadap apa yang disebut dengan anatomi, komposisi, pencahayaan, dan sebagainya.
4.1.3.Teori Warna Warna adalah salah satu unsur terpenting dalam desain. Setiap objek pasti mempunyai warna. Dan warna tersebut mempunyai banyak arti dan juga maksud tertentu. Dalam suatu desain pemakaian warna yang tepat dapat memberikan suatu nilai lebih terhadap karya tersebut.Misalnya di dalam suatu karya animasi pemilihan warna yang tepat dapat memberikan kesan atau mood yang berbeda-beda.Warna mempunyai banyak golongan, seperti warna primer terdiri dari tiga warna, yaitu merah, biru, dan kuning.Kemudian ada juga warna sekunder yang merupakan gabungan dari tiap dua warna dari golongan warna primer. Seperti hijau merupakan campuran biru dan kuning; lalu ungu merupakan campuran dari warna merahdan juga biru; serta oranye yang merupakan warna campuran dari merah dan kuning. Lalu ada juga warna tersier yang merupakan campuran 1:1 antara 1 warna sekunder dan warna primer.Selain itu ada juga yang disebut warna komplementer. Warna komplementer adalah warna yang saling bersebrangan satu sama lain di dalam roda warna, dengan tujuan untuk saling memberikan kekontrasan 27
warna yang mencolok. Warna yang saling bersebrangan antara lain adalah mera-hijau, ungu-kuning, orangye-biru.
Berikut ini adalah beberapa golongan warna yang digolongkan berdasarkan sifat moodnya:
1.
Exiciting color
: warna yang memberi kesan ceria, contohnya seperti
warna merah, kuning, oranye, emas. 2.
Cool color
: warna yang berkesan sejuk dan menenangkan,
contohnya seperti biru, hijau, turquoise. 3.
Warm color
: warna yang memberikan kesan kalem, contohnya
ungu, lavender, hijau 4.
Neutral color : warna yang merupakan warna netral, contohnya coklat, hitam, abu-abu, putih, beige.
Gambar 4.3 Warm Color
4.1.4.Teori Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi mereprentasikan visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif yang dapat memperkuat 28
efektivitas dan efisiensi dari sebuah pesan yang akan disampaikan kepada khalayak penerimanya
Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi: - Clarity : yaitu kejelasan suatu huruf untuk dilihat - Readability : yaitu keterbacaan dari suatu huruf - Legability : yaitu kemudahan suatu huruf untuk dibaca - Visibility : yaitu kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat
Berikut adalah pengelompokkan yang dibuat sesuai dengan urutan waktu pembuatan, antara lain : -
Old Style (Garamond, 1617)
-
Transitional (Baskerville, 1757)
-
Modern (Bodoni, 1788)
-
Egyptian/Slab Serif (Century Expanded, 1895)
-
Contemporary/Sans serif (Helvetica, 1957)
Selain itu ada juga klasifikasi yang berdasarkan bentuk rupa hurufnya, antara lain : •
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku. Hal tersebut terlihat pada jenis-jenis huruf berikut : o
Serif Kategori juga serif didefinisikan oleh tambahan stroke horizontal pada setiap huruf (sering disebut sebagai feet). Ada berbagai macam font serif yang dibagi menjadi tiga subkategori: old style, modern,
29
transitional. Ada kategori tambahan dari font serif - serif slab - yang kini telah berevolusi dalam kategori tersendiri. Serif gaya lama diidentifikasi oleh bentuk miring, bulat. Setiap stroke huruf memiliki berat yang sama, memberikan setiap huruf terlihat seragam. Serif modern memiliki kontras stroke huruf tipis dan tebal. Berat huruf jauh lebih berat dari tipografi gaya lama. Stroke lebih tebal secara vertikal daripada horizontal. Serif transisi menggabungkan atribut dari gaya lama dan tipografi modern.
o
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
o
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
•
Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
•
Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
30
4.1.5. Teori Sinematografi Sinematografi cinematography
yang
adalah berasal
kata
serapan
dari
bahasa
dari latin
bahasa kinema
Inggris ‘gambar‘.
Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide. Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi.
Berikut ini jenis-jenis shot dalam sebuah sinematografi, antara lain: a.
Extreem Close-up [ECU]. Pengambilan gambarnya fokus pada 1 objek , shoot ditangkap dengan jaraksuper dekat dengan objek. Fungsinya untuk kedetilan suatu objek.
b
Big Cloes-up [BCU]. Pengambilan gambarnya mulai dari kepala sampai dagu objek.Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang di keluarkan oleh objek.
c.
Close-up [CU]. Pengambilan gambarnya mulai dari ujung kepala sampai leher. Fungsinya untuk memberi gambaran jelas tetang objek.
d.
Medium Close-up [MCU]. Pengambilan gambarnya dari ujung kepala sampai dada.Fungsinya untuk mempertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
31
e.
Medium Shoot [MS]. Pengambilan gambarnya dari kepala sampai pinggang.Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f.
Long Shoot [LS] Pengambilan gambarnya antara objek dengan background 50:50 (sama rata) fungsinya untuk menujukan objek dengan backgroundnya.
g.
Extreem Long Shoot [ELS]. Pengambilan gambarnya melebihi long Shoot,background jauh lebihditonjolkan dibanding objek. Untuk menunjukkan objek tersebut bagian dari lingkungannya.
Berikut ini contoh sudut pengambilan kamera, antara lain: a.
High Angle (Bird eye view) Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil.
b.
Normal Angle Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil.
c.
Low Angle (Frog eye view) Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil.
Berikut ini contoh pergerakan kamera, antara lain :
a.
Panning Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan. Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
32
b.
Tilting Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya. Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas. Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
c.
Tracking Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek. Track in : gerak kamera mendekati obyek Track out : gerak kamera menjauhi obyek
4.1.6. Metode Pipeline Kerja Pembuatan Animasi Berikut ini akan dipaparkan secara singkat dan jelas apa saja tahapantahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan animasi :
4.1.6.1 Tahap Pra Produksi Beberapa proses awal sebelum masuk ke bagian produksi, yaitu : 1. Brain Storming dan Mind Mapping Merupakan proses awal dalam pembentukan ide. Kira kira ide cerita apa yang ingin diangkat dan dijadikan sebuah karya. Hal ini tidak hanya berlaku untuk animasi saja tapi juga bisa digunakan untuk hal lainnya. Biasanya pada tahap ini adalah tahap untuk menentukan ide dan juga mematangkannya.
2. Script Writing Merupakan proses tahap pembuatan naskah cerita yang sudah matang dan juga siap untuk dipakai. Sudah pasti naskah yang dibuat harus sesuai dengan apa yang ingin disampaikan kepada penonton dan juga sesuai dengan ide awal yang sudah ditentukan.
33
3. Treatment Merupakan tahap yang mengatur tentang arahan gaya atau style dan juga mood yang akan dipakai guna untuk mendapatkan hasil yang baik dalam penyampaian pesan.
4. Storyboard Bentuk visual awal per scene untuk mengira ngira seperti apa nantinya jika dimasukkan ke dalam animasi.
4.1.6.2 Tahap Produksi Merupakan tahap saat sudah mulai masuk ke dalam pembuatan animasi, berikut ini adalah tahap –tahapnya: 1.
Modelling dan Visual Element Production Tahap pembuatan karakter dan juga elemen- elemen lainnya yang akan digunakan dalam animasi, baik yang 3d maupun yang 2d.
2.
Voice Over Proses perekaman suara yang digunakan di dalam animasi, baik suara narrator, sound effect, maupun suara dari karakter.
3.
Animation Proses mengerakkan elemen- elemen dan juga karakter yang sudah dibuat menjadi suatu scene atau adegan yang dapat dipakai sebagai penyampaian ide cerita.
34
4.1.6.3 Tahap Pasca Produksi Setelah produksi, maka masuklah ke dalam tahap pasca produksi, yaitu : 1.
Compositing dan Editing Hasil gambar dari tahap produksi dijadikan satu tiap scenenya dan juga disusun agar menjadi kesatuan yang berupa suatu film animasi.
2.
Visual Effect Penambahan efek visual yang mendukung style dan juga mood dari animasi yang sudah dibuat agar terkesan lebih dramatis.
3.
Sound Editing Setelah
potongan-
potongan
gambar
disusun,
barulah
dimasukan suara effect dan juga lagu background untuk mendukung penceritaan dan juga supaya animasinya tidak sepi. 4.
Final Render Merupakan hasil render terakhir yang sudah merupakan hasil akhir yang nantinya akan siap tayang.
4.2. Strategi Kreatif 4.2.1 Studi Existing Berikut hasil studi banding yang telah penulis lakukan berdasarkan kategorinya :
4.2.1.1 Studi Warna Dalam animasi edukasi yang penulis pelajari, penulis menyimpulkan bahwa penggunaan warna cerah dan warna yang harmoni akan membuat penonton mudah memahami isi atau konten dari animasi edukasi tersebut. Dengan pemilihan warna yang menarik
35
akan membuat atau memberikan guidance kepada mata audience untuk melihat point tertentu yang diinginkan oleh designer.
Gambar 4.4 Diabetes Market
Gambar 4.5 Ronald McDonald House — Someone You Know
4.2.1.2 Studi Bentuk a. Karakter Dalam segi karakter pada animasi edukasi penulis dapat menarik kesimpulan bahwa karakter ikon minimalis memang dapat menjadi media penyampai pesan yang baik namun juga memiliki keterbatasan, contohnya seperti kurang bisa mengekspresikan perasaan karakter (contoh: sedih, senang) tapi jika karakter tersebut diberi hal mendetail lain 36
seperti mata, mulut, telinga sekiranya pesan yang ingin disampaikan dapat lebih dimengerti oleh penonton.
Gambar 4.6 Cofidis History in Animation
Gambar 4.7 Glückskette
b. Environtment Environtment merupakan objek pendukung suatu animasi baik dalam bentuk animasi apapun. Dalam e-learning dapat dikatakan bahwa semakin minimalis environtment pesan yang disampaikan akan lebih mudah dimengerti karena mata penonton tertuju atau terpusat pada karakter atau tipografi ataupun ikon ikon yang bertindak sebagai sumber informasi dalam animasi edukasi dan para penonton tidak terdistraksi oleh environtment yang presentasinya lebih besar dari si karakter tersebut. 37
Gambar 4.8 Happy Food
Gambar 4.9 Firefox (2011)
4.2.2.Strategi Komunikasi 4.2.2.1 Fakta Kunci a. Meningkatnya penderita diabetes dari tahun ke tahun, yang
disebabkan
oleh
minimnya
pengetahuan
masyarakat mengenai penyakit diabetes b. Pola hidup dan pola makan yang berubah mengikuti perkembangan zaman
4.2.2.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana
membuat
audience
dapat
memahami
dan
menambah pengetahuan mengenai salah satu penyebab diabetes tipe 2 dimana tipe diabetes ini merupakan yang paling banyak diderita oleh sebagian besar masyarakat. 38
4.2.2.3 Tujuan Komunikasi 1. Memperkenalkan tentang apa itu diabetes tipe 2 2. Memperkenalkan informasi mulai dari penyebab, akibat jangka panjang sampai apa yang dapat kita lakukan untuk meminimalisir penyebaran diabetes 3. Menginformasikan betapa besarnya kemungkinan penyakit ini ada dalam diri kita.
4.2.2.4 Profil Target Audience Demografis Target Primer Usia
: 15-23
Jenis Kelamin : pria dan wanita Pendidikan
: SMA atau lebih tinggi
Ekonomi
: menengah ke atas
Target Sekunder Usia
: semua umur
Jenis Kelamin : pria dan wanita Pendidikan
: SMP atau lebih tinggi
Ekonomi
: menengah ke atas
Geografis Masyarakat yang tinggal di kota kota besar metropolitan seperti Jakarta dan sekitarnya.
Psikografis a.
Masyarakat yang gemar makan / kuliner
b.
Masyarakat yang gemar mengkonsumsi fast food / makanan manis berkalori tinggi
39
c.
Masyarakat yang menjaga kesehatan dan penampilan tubuhnya
d.
Masyarakat yang suka menonton televisi
4.2.2.5 Premis atau Plot Cerita Memperkenalkan segala sesuatu yang berhubungan dengan diabetes tipe 2 menggunakan bantuan karakter yang menjelaskan serta ikon ikon penjelas lainnya.
4.2.2.6 Penetapan Judul Film Penulis menentapkan untuk memilih Healthy Lifestyle For Better Life sebagai judul untuk Animasi E-Learning ini dikarenakan inti dari permasalahan yang penulis angkat dalam e-learning ini yaitu bagaimana sebuah pola hidup dapat menentukan nasib seseorang. Dan sesuai dengan judul tersebut penulis berharap tayangan e-learning ini dapat menggambarkan apa yang dapat kita lakukan untuk menjalani pola hidup yang lebih baik.
4.2.2.7 Ringkasan Cerita Pada permulaan animasi muncul gambaran konsumsi makanan sehari hari.
Betapa
seringnya
kita
berkalori dan kadar gula tinggi seperti
mengkonsumsi fast
food
makanan contohnya.
Lalu digambarkan apa yang terjadi pada tubuh jika pola hidup itu terus menerus dilakukan yang salah satunya yaitu diabetes. Lalu dimulailah penjelasan apa itu diabetes, kenapa kita bisa terkena diabetes dan tindakan apa yang dapat kita lakukan untuk mengetahui apakah kita mengidap diabetes. Kemudian dipaparkan mengenai pola hidup masyarakat kini yang besar pengaruhnya terhadap pertumbuhan diabetes dan komplikasi apa yang bisa menimpa dalam jangka panjang. Lalu terakhir dijelaskan bahwa diabetes dapat dicegah dan
40
apa saja yang dapat kita lakukan untuk meminimalisir perkembangan penyakit diabetes dalam tubuh kita.
4.2.2.8 Tahapan cerita Karakter
: 2 Orang Perempuan, dan 1 Laki laki
1. Intro
: Digambarakangambaran pola makan kita sehari hari
2. Bagian Pertama
: Setiap makanan yg masuk ke dalam tubuh memiliki kalori dan lemak yg nantinya dapat digunakan
untuk
sumber
energi,
namun
berlebihan dan pemilihan yg tidak tepat dapat mengganggu metabolisme tubuh. Metabolisme tubuh yg terganggu pada org yg memiliki berat badan melebihi normal memiliki peluang besar menderita DIABETES!
3. Bagian Kedua
: Apa itu diabetes? Diabetes adalah pankreas tidak bekerja secara semestinya untuk menghasilkan insulin yg bekerja mengurai glukosa. Sehingga glukosa menjadi tidak terkontrol.
4. Bagian Ketiga
:
Kita
dapat
menderita
diabetes
tanpa
mengetahui nya. Pemeriksaan lebih lanjut (dokter) untuk memastikan diabetes sangat dianjurkan.
Biasanya
penderita
diabetes
memiliki kadar glukosa pada darah ≥200 mg/dL.
41
5. Bagian Keempat
: Mengatur kadar gula darah yang benar-benar normal
sulit
untuk
dipertahankan,
tetapi
semakin mendekati kisaran yang normal, maka kemungkinan terjadinya komplikasi sementara maupun
jangka
panjang
adalah
semakin
berkurang.
6. Bagian Kelima
: Pola makan atau gaya hidup yang tidak sehat berperan besar meningkatkan jumlah penderita diabetes dari tahun ke tahun.
7. Bagian Keenam
: Penyakit diabetes yang tidak terkontrol dalam waktu lama akan menyebabkan komplikasi kronik seperti : ginjal, kebutaan, amputasi, dan stroke.
8. Bagian Ketujuh
: Tapi diabetes itu dapat kita cegah! Apa yang dapat kita lakukan? Memilih makanan yg baik (contoh makanan) dan berolahraga secara rutin.
9. Ending
: Dengan nutrisi yg baik (pilihan seimbang) & gaya hidup yg baik diabates dapat dicegah!
42
4.2.2.9 Script/ Naskah
FADE IN: 1
GFX. LAYAR KOSONG
1
Muncul judul dari film edukasi ini “ Healthy Lifestlye For Better Life”
CUT TO: 2
GFX. LAYAR KOSONG
2
Muncul bermacam macam makanan satu persatu dan juga keterangan jumlah kalori dari makanan tersebut
NARATOR Setiap makanan yang kita makan dan masuk ke dalam tubuh memiliki jumlah kalori dan lemak yang berbeda beda. Dan dalam jumlah yang berlebihan dan pemilihan yang tidak tepat dapat menyebabkan..
CUT TO: 3
GFX. LAYAR KOSONG
3
Digambarkan timbangan kemudian muncul lambung.
NARATOR ….naiknya berat badan dan mengganggu metabolisme tubuh. Metabolisme tubuh yang terganggu pada orang yang memiliki berat badan melebihi normal jika dibiarkan terus menerus akan memiliki potensi besar…
CUT TO: 4
GFX. LAYAR KOSONG
4
Muncul tulisan diabetes (titik) kemudian titik berubah menjadi Tanya Tanya (?)
NARATOR ……menderita diabetes! 43
apa itu diabetes?
CUT TO: 5
GFX. DALAM PERUT MANUSIA
5
Digambarkan tulisan diabetes sebelumnya jatuh dan masuk ke dalam lambung dan mulailah digambarkan sistem kerja dalam lambung manusia, dimana glukosa yang masuk ke dalam tubuh tidak dapat diurai secara benar dan juga pancreas tidak bekerja secara semestinya
NARATOR Diabetes atau yang juga dikenal sebagai penyakit kencing manis adalah penyakit yang disebabkan adanya peningkatan kadar gula dalam darah karena organ pankreas tidak mampu memproduksi insulin sesuai dengan kebutuhan tubuh. Padahal insulin mempunyai fungsi membantu mengalirkan glukosa ke dalam sel sel tubuh. Dan glukosa yang diserap oleh tubuh akan dibakar untuk menghasilkan energi.
CUT TO: 6
GFX. LAYAR KOSONG
6
Muncul gejala gejala penderita diabetes
NARATOR Gejala gejala awal yang dapat kita lihat dalam tubuh kita yaitu buang air kecil terus menerus, rasa haus terus menerus, perasaan lapar terus menerus, penurunan berat badan yang tidak dapat dijelaskan sebabnya, penglihatan kabur, dan juga penyembuhan luka yang buruk.
44
ZOOM OUT: 7
EXT. RUMAH SAKIT
7
Rumah sakit dan pasien yang diambil darahnya
NARATOR Ketika mengalami gejala gejala seperti tadi, segeralah memeriksakan diri ke dokter atau rumah sakit. Biasanya penderita diabetes dicek kadar gula darahnya. Apabila hasil tes menunjukkan bahwa kadar gula darah kita ≥200 mg/dL maka dapat dikatakan kita menderita diabetes.
CUT TO: 8
GFX. LAYAR KOSONG
8
Muncul icon orang tua & dna disusul dengan 3 karakter utama
NARATOR Banyak orang yang masih menganggap diabetes merupakan penyakit orang tua, atau penyakit yang timbul karena faktor keturunan. Padahal setiap orang dapat menderitas diabetes baik tua ataupun muda termasuk anda.
CUT TO: 9
GFX. LAYAR KOSONG
9
Muncul ikon ikon yang menggambarkan komplikasi akibat diabetes
NARATOR Penyakit diabetes yang tidak terkontrol dalam waktu lama akan menyebabkan komplikasi kronik seperti : tekanan darah tinggi, komplikasi ginjal, kebutaan, stroke dan juga amputasi. 45
CUT TO: 10
GFX. LAYAR KOSONG
10
Muncul icon lampu dan tipografi "apa yang dapat kita lakukan?"
NARATOR tapi diabetes itu dapat kita cegah! apa yang dapat kita lakukan?
CUT TO: 11
GFX. LAYAR KOSONG
11
Muncul piring, sendok, dan garpu dan pembagian presentase makanan diatas piring tersebut.
NARATOR Memilih makanan yg baik, yaitu makanan yang seimbang yang terdiri dari 1/4 porsi karbohidrat, 1/4 porsi protein , ½ porsi sayuran, dan minum air putih secara rutin
CUT TO: 12
GFX. LAYAR KOSONG
12
Digambarkan contoh contoh karbohidrat kompleks
NARATOR Pilih makanan dengan kandungan karbohidrat kompleks lebih banyak seperti gandum, beras merah, dan kacang kacangan yang dapat menghasilkan kadar gula yang bertahap dan konsisten,
CUT TO: 13
GFX. LAYAR KOSONG
13
Digambarkan contoh contoh protein 46
NARATOR Peningkatan asupan protein dapat mengurangi berat badan lebih cepat daripada membatasi konsumsi karbohidrat.
CUT TO: 14
GFX. LAYAR KOSONG
14
Digambarkan contoh contoh makanan berserat
NARATOR Meningkatkan jumlah serat yang dimakan seperti buah buahan dan sayuran dapat membantu mengelola nafsu makan dan serta menjaga kalori dalam tubuh
CUT TO: 15
GFX. LAYAR KOSONG
15
Karakter sedang berolah raga
NARATOR ..dan berolahraga secara rutin ZOOM OUT: 15
EXT. TAMAN
15
Lingkaran yang digambarkan dengan piring berisi tulisan “Lets Get Healthy” dan disekeliling piring itu ada buah, sayur (makanan berserat) dan tiga karakter utama tadi sedang ber olah raga jogging (piring sbg track mereka)
NARATOR Dengan nutrisi dari makanan yang seimbang & gaya hidup yg sehat 90% diabates dapat kita cegah.
47
Storyboard
Gambar 4.10 Storyboard
4.2.3 Strategi Desain Dalam animasi edukasi ini penulis menggunakan sisi visual, seperti karakter minimalis namun tetap menarik, ikon ikon pendukung dan tipografi, serta narasi sebagai inti dalam strategi penceritaan sehingga
membutuhkan
komposisi
dan
koordinasi
yang
berkesinambungan didalamnya.
4.2.3.1 Perancangan Mood / Look Visual a.
Pemilihan Warna Disini penulis akan banyak menggunakan warna warna
yang
memberi
kesan
mood
yang
cerah.
Dan
juga
menggunakan tone yang sesuai dengan warna makanan dan buah buahan. Yaitu warna-warna dalam range kuning, merah, hijau, biru dalam susunan pastel. 48
b.
Pemilihan Bentuk Pemakaian bentuk-bentuk yang minimalis dengan ikon
ikon sederhana dan mendukung animasi edukasi ini. Segala elemen visual yang digunakan dalam animasi ini dibuat sedemikian rupa untuk agar pesan yang dimaksud mampu diterima penonton dengan tetap menarik perhatian.
Berikut konsep desain yang penulis buat berdasarkan hasil studi : 1)
Karakter Style yang digunakan untuk karakter adalah vector 2d yang dibuat minimalis. Ide awal:
Gambar 4.11 Karakter Konsep
2)
Environment Environment akan dibuat tidak mendetail dan lebih sederhana.
49
Ide awal:
Gambar 4.12 Ronald McDonald House — Someone You Know
c.
Pemilihan Typeface / Font Pemilihan jenis huruf
yang akan digunakan
pada
animasi edukasi ini yaitu jenis huruf sans serif. Huruf sans serif ini dipilih karena lebih mudah dibaca agar pesan yang disampaikan lebih optimal, karena nantinya animasi edukasi ini selain menggunakan karakter dan ikon ikon akan digunakan elemen typeface sebagai media penyampaian pesan.
4.2.3.2 Perancangan Musik dan Sound Effects Sebagai pengiring narasi yang memiliki porsi lebih besar nantinya sehingga musik yang dipilih adalah music instrumental saja tanpa vocal yang memiliki ambient ceria yang sesuai dengan warna warna yang disajikan dalam animasi edukasi ini dan juga sound effect dipakai untuk memperjelas kondisi dan situasi tertentu.
50