35
BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori Landasan teori yang mendukung konsep kreatif ini dibagi dalam 2 kategori sesuai dengan fungsinya masing-masing dalam proyek ini. Landasan teori yang digunakan adalah landasan teori komunikasi dan landasan teori desain visual.
4.1.1 Landasan Teori Komunikasi
Berkaitan dengan kategori yang diambil untuk proyek Tugas Akhir ini, yaitu promosi, maka dalam sub-bab ini akan dipaparkan beberapa teori pemasaran yang relevan dan dapat mendukung proses perancangan strategi komunikasi yang tepat.
Berdasarkan buku “Marketing in Venus” yang ditulis oleh Hermawan Kartajaya, salah seorang dari 50 pakar pemasaran paling terkemuka di dunia, saat ini psikologi manusia cenderung mengalami pergeseran seiring dengan kemajuan ilmu teknologi informasi. Perkembangan pesat dalam bidang teknologi informasi menyebabkan ads clutter alias banjir iklan yang justru sering merepotkan pelanggan. Banyaknya iklan tersebut bukannya membuat pelanggan mendapat informasi secara efektif, tapi justru sebaliknya, membuat mereka semakin bingung untuk menyeleksinya. Hal ini justru membuat pelanggan semakin resistance dan menutup diri terhadap iklan. Akibatnya, pelanggan mulai mengandalkan masukan dan nasihat dari teman atau orang terdekat. Apalagi
36 dengan dukungan kemajuan teknologi informasi, di lain pihak teknologi informasi memberikan medium yang cocok untuk saling berbagi informasi melalui email, chatting, SMS, mailing list, dan sebagainya. Pada akhirnya, komunikasi word of mouth menjadi media promosi yang sangat meyakinkan saat ini.
Masih dalam buku yang sama, “Marketing in Venus”, Hermawan Kartajaya mengungkapkan dalam mengkonsums sesuatu, seseorang tidak sekedar menimbangnimbang sebuah produk atau jasa, tetapi juga value yang didapat. Berikut ini adalah formula yang dipaparkan oleh beliau :
Diagram 4.1 Skema rumus Value menurut Hermawan Kartajaya
Functional Benefit atau manfaat fungsional yang dimaksudadlah segala manfaat yang dapat diperoleh pelanggan dari produk atau jasa tersebut. Contohnya adalah ketika seseorang membeli makanan, manfaat fungsional yang dicari mungkin adalah kandungan gizinya, enaknya, mengenyangkan atau tidak, dan sebagainya. Sedangkan Emotional Benefit atau manfaat emosional bersifat lebih personal dimana suatu produk atau jasa dapat memberikan suatu nilai emosional tersendiri. Sebagai contohnya adalah ketika seseorang makan di sebuah kafe mewah, yang dicari pelanggan selain makanan yang enak adalah susana yang menyenangkan, pelayanan yang ramah, dan nilai prestis. Dengan perubahan-perubahan seperti yang telah disebutkan di atas, untuk mendapatkan manfaat emosional ini orang cenderung rela berkorban lebih daripada sekedar mendapatkan manfaat fungsional.
37 Pergeseran psikologi ini mempengaruhi strategi yang harus diterapkan untuk menawarkan suatu produk atau jasa. Dalam buku “Marketing in Venus” ada salah satu dari 18 prinsip marketing yang menyatakan bahwa Content is only Basic, Context is the winning formula. Content adalah what to offer atau apa yang ditawarkan ke pelanggan, sedangkan Context adalah how to offer atau bagaimana cara menawarkan produk dan layanan tersebut ke pelanggan. Artinya, apa yang ditawarkan dari produk atau jasa tersebut hanya merupakan sesuatu yang biasa-biasa saja. Untuk meraih perhatian pelanggan, maka harus ada cara lebih kreatif untuk menawarkan produk atau jasa tersebut.
4.1.2 Landasan Teori Desain Visual
Pada sub-bab ini akan dijelaskan beberapa teori desain visual yang akan menjadi landasan dalam proses pembentukan strategi kreatif yang sesuai dengan tujuan proyek.
4.1.2.1 Teori Promosi Dalam bukunya yang berjudul “Dimension of Tourism”, Joseph D. Friedgen menyatakan bahwa ada 5 jenis teknik promosi, yaitu Personal Selling, Advertising, Publicity and Public Relation, Word of Mouth, dan Sales Promotion. Teknik Personal Selling adalah teknik promosi yang lebih mengandalkan interaksi langsung antara penjual dan calon pembeli. Interaksi langsung ini bertujuan untuk mempengaruhi konsumen untuk membeli produk atau jasa tersebut secara halus. Kesuksesan teknik ini
38 sangat bergantung pada lokasi dan kepandaian sales person dalam berkomunikasi dan mempengaruhi konsumen.
Teknik yang kedua adalahadvertising alias periklanan, secara mendasar periklanan adalah penyampaian pesan yang bersifat informatif dalam menawarkan suatu barang atau jasa kepada masyarakat. Periklanan ini sfatnya memang membujuk atau memperngaruhi masyarakat secara halus untuk membeli produk atau jasa tersebut.
Teknik promosi yang ketiga adalah publicity and public relation. Publisitas adalah usaha untuk mencipaktan image positif tentang suatu produk atau jasa kepada masyarakat, sehingga citra tersebut mampu memperngaruhi konsumen. Sedangkan public relation adalah usaha untuk mempengaruhi publik dengan cara menjalin hubungan dengan pers dan perusahaan-perusahaan yang lain.
Teknik yang keempat adalah word of mouth. Teknik ini adalah teknik promosi yang menyebar melalui pembicaraan dari mulut ke mulut. Promosi secara word of mouth ini sangat efektif karena rekomendasi yang diberikan oleh orang-orang terdekat biasanya jauh lebih berarti daripada informasi dari sebuah iklan yang semuanya menawarkan janji yang sama. Teknik ini efeknya seperti bola salju yang semakin lama semakin meningkat. Kelemahan dari jenis promosi ini adalah ketika suatu merek melakukan sebuah kesalahan dan memberikan pengalaman pahit pada seseorang, keburukan tersebut juga dapat dengan mudah menyebar.
39 Teknik yang terakhir adalah Sales Promotion. Teknik ini adalah suatu usaha dalam merangsang konsumen melakukan transaksi dengan cara memberikan suatu nilai tambah seperti diskon/potongan harga, undian berhadiah, souvenir, dan lain sebagainya.
4.1.2.2 Teori Warna Warna merupakan salah satu identitas visual yang sangat kuat dalam desain. Informasi, pesan, ataupun ide bisa disampaikan pada audience hanya melalui sebuah warna. Dalam menentukan pilihan warna, tidak boleh terlepas dari elemen-elemen desain yang lain.
Teori yang diambil pada proyek ini sebagai panduan penggunaan warna dikutip dari buku “Color Basic” karangan Anne Dameria. Berdasarkan buku tersebut, pengertian warna adalah fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur, yaitu cahaya, objek, dan observer (dapat berupa mata manusia ataupun alat ukur). Warna Gambar 4.1 Skema warna
dibedakan menjadi 3 jenis, yaitu : a. Warna Primer : warna dasar dalam lingkaran warna (merah, kuning, biru) b. Warna Sekunder : pencampuran 2 warna primer dengan perbandingan yang sama (oranye, hijau, ungu). c. Warna Tersier : pencampuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama.
40 Unsur warna yang paling dominan dari visual proyek ini adalah coklat. Berikut ini adalah mood yang akan muncul pada persepsi pengamat : Gambar 4.2 Warna dominan
Mood positif coklat : a. Kestabilan b. Keanggunan c. Alami, natural d. Klasik Mood negatif merah tua : a. Penuaan b. Kotor c. Tidak cerah
Secara psikologis, warna coklat memberi perasaan dekat dengan lingkungan alam. Coklat memberikan kesan hangat serta klasik. Karakternya yang tampak tidak cerah dan kotor menjadikan warna coklat ini sering digunakan untuk menunjukkan kesan klasik dan kuno. Warna coklat juga termasuk salah satu warna netral yang mudah dipadukan dengan warna - warna yang lainnya. Dalam proyek ini, warna dominan yang digunakan tidak akan jauh lepas dari range warna coklat, mulai dari coklat tua hingga muda, coklat kemerahan, atau coklat kehijauan.
41 4.1.2.3 Teori Tipografi Berdasarkan buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” karangan Danton Sihombing, tipografi adalah bentuk visual dari sebuah bentuk komunikasi secara verbal dan merupakan bagian visual yang pokok dan efektif. Selain memiliki nilai fungsional sebagai sarana penyampaian informasi, tipografi dalam desain grafis juga memiliki nilai estetik sebagai sarana untuk menggambarkan suasana yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal. Sedangkan menurut Jim Aitchison dalam bukunya yang berjudul The Cutting Edge Advertising, menjelaskan bahwa tiap potongan dari huruf dapat mengirimkan ribuan sinyal ke otak manusia melalui mata. Tipografi secara khusus adalah ilmu yang mempelajari karakter dan fungsi dari jenis-jenis huruf yang memiliki nama berbeda (typeface) dalam penerapannya ke dalam suatu desain komunikasi visual.
Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig , antara lain sebagai berikut : a. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki kait bebentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. b. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kait yang berbentuk persegi dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. c. Sans Serif
42 Ciri-ciri Sans Serif adalah tanpa kait dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. d. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang biasanya italic ke arah kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab. e. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Tidak hanya warna, pemilihan typeface juga harus disesuaikan dengan isi pesan yang akan disampaikan. Sama seperti warna, suatu jenis typeface juga berfungsi untuk memberikan suatu identitas pada sebuah brand. Dari jenis typeface-nya, sebuah desain dapat langsung segera diketahui karakternya.
Jenis typeface yang digunakan pada bagian bodycopy proyek ini sebagian besar merupakan jenis tuisan serif. Typeface seperti ini diharapkan dapat menimbulkan kesan klasik, sederhana, dan rapi. Sedangkan untuk headline dan logonya akan menggunakan typeface berjenis script. Jenis typeface ini akan menimbulkan kesan klasik, kuno, dan mewah.
43 4.1.2.4 Teori Gaya Desain Art Nouveau Art Nouveau adalah suatu gaya desain yang mulai berkembang di negara Eropa sekitar tahun 1880 hingga 1914. Pada dasarnya aliran ini muncul sebagai sebuah reaksi terhadap revolusi industri yang dianggap menghilangkan sifat manusiawi dalam produksi barang seni dan barang-barang kebutuhan manusia. Oleh karena itu ukiran dan ulir floral yang dibuat juga cenderung tampil ‘berlebihan’ untuk menekankan keterampilan manusia. Gaya desain ini bukan hanya mempengaruhi dunia grafis, tetapi juga seni rupa, pahat, mebel, interior, dan arsitektur. Karakteristik gaya Art Nouveau sangat bertentangan dengan gaya desain yang berkembang sebelumnya yang banyak menggunakan garisgaris lurus dan tegas, dan banyak menggunakan pola simetris.
Gaya desainArt Nouveau pada awalnya dibuat secara masal sehingga dapat dinikmati banyak kalangan, namun pada kenyataannya lebih banyak dipakai pada barang-barang mewah saja. Di Indonesia, gaya desain Art Nouveau seperti ini dapat sering ditemui pada sisa-sisa bangunan kolonial.
4.2 Strategi Kreatif Pada bab ini akan dijelaskan mengenai rancangan strategi yang akan diterapkan guna mempromosikan Wisata Kereta Api Ambarawa kepada turis asing. Dua faktor utama yang menjadi pertimbangan dalam menentukan strategi kreatif dari promosi ini adalah faktor komunikasi dan faktor desain. Antara penentuan strategi komunikasi dan strategi desain harus dapat saling mendukung dan berhubungan.
44 4.2.1 Strategi Komunikasi
Komunikasi yang efektif kepada calon pengunjung sangat ditentukan oleh bagaimana cara mengkomunikasikannya serta media apa yang akan digunakan. Pada tugas akhir ini, nama paket perjalanan yang sebelumnya dikenal dengan istilah “Ambarawa Railway Mountain Tour” akan dirubah namanya menjadi “Indonesian Steam Odyssey” dengan beberapa alasan yang meyakinkan, yaitu : a. Nama “Indonesian Steam Odyssey” lebih ringkas dalam keterbacaan maupun penulisannya, sehingga lebih mudah diingat. b. Paket wisata kereta uap tersebut memiliki potensi sangat besar yang tidak perlu setengah – setengah untuk dipamerkan kepada dunia, karena itu “Ambarawa” diganti dengan “Indonesian” yang diharapkan bisa sekaligus memperkenalkan Indonesia secara keseluruhan kepada dunia. c. Pemilihan kata “Steam” lebih menonjolkan unsur kereta uap sehingga memperkuat kesan klasik dan kuno. d. Pemilihan kata “Odyssey” yang artinya adalah penjelajahan, lebih mengangkat kesan dramatis dan bertualang.
Sub-bab di bawah ini akan merangkum dan mengarahkan agar cara komunikasi yang digunakan dapat berjalan efektif dalam memprosmosikan “Indonesian Steam Odyssey” tanpa harus melepaskannya dari unsur estetik. Cara menawarkan yang benar serta pemilihan media komunikasi yang benar dapat dengan mudah menarik perhatian calon pengunjung.
45 4.2.1.1 Fakta Kunci Ada beberapa fakta yang menjadi dasar pertimbangan dirancangnya promosi ini untuk membantu pihak Museum Kereta Api Ambarawa memperkenalkan salah satu paket wisatanya yaitu “Indonesian Steam Odyssey”. Fakta yang pertama adalah tingkat okupansi wisata tersebut sebenarnya masih cukup rendah. Hal ini terbukti dengan frekuensi rata-rata operasional kereta uap yang hanya 3-4 kali seminggu. Padahal maksimal operasional kereta uap ini sehari bisa berjalan hingga 3 kali. Dari data ini dapat diketahui bahwa sebenarnya wisata ini bisa lebih agresif untuk bisa lebih dikenal oleh masyarakat Indonesia maupun luar negeri.
Fakta yang berikutnya adalah secara teknis, wisata yang dikelola oleh Museum Kereta Api Ambarawa ini sangat langka dan penuh nilai sejarah. Kereta uap bergerigi ini hanya dimiliki oleh negara India dan Swiss saja. Selain itu, hanya ada 2 negara yang juga mengelola wisata dengan menggunakan kereta uap buatan tahun akhir 1800an ini, yaitu India dan Australia. Ada satu nilai lebih yang tidak dimiliki oleh manapun, yaitu keberadaan Museum Kereta Api Ambarawa. Koleksi lokomotif dan peralatan perkeretaapian yang dipajang di museum tersebut cukup lengkap dan masih cukup terawat.
Fakta penting lainnya adalah respon pengunjung yang sudah mencoba Wisata Kereta Api Ambarawa cukup baik. Baik turis lokal maupun turis asing, memberi tanggapan yang positif akan wisata ini. Para pengunjung cukup menikmati sensasi serta pengalman yang disuguhkan selama menikmati perjalanan dengan kereta uap tersebut. Para
46 pengunjung beranggapan bahwa perpaduan antara sensasi menaiki kereta uap berumur 100 tahun lebih, pemandangan yang sangat indah, dan harga yang cukup terjangkau ini mampu memberi kepuasan tersendiri.
Turis asing dan lokal memiliki orientasi yang berbeda dalam menikmati keseluruhan wisata ini. Turis asing beranggapan mencoba wisata ini sama artinya dengan mencoba menapak tilas seluruh sejarah yang diusung oleh kereta uap tersebut. Para turis asing justru lebih ingin menikmati sensasi dan pengalaman menaiki kereta uap berumur 100 tahun lebih yang hanya keberadaannya di dunia sudah sangat langka. Perasaan dan pengalaman tersebut yang ingin dibeli oleh para turis asing. Orientasi ini sedikit berbeda dibandingkan dengan turis lokal. Turis dari Indonesia sendiri lebih mengutamakan kebersamaan dengan orang-orang terdekat, menikmati pemandangan dan pengalaman menaiki sebuah kereta uap yang sangat kuno.
Berdasarkan hasil wawancara dengan 20 responden di atas, dapat dilihat bahwa hampir seluruh pengunjung “Indonesian Steam Odyssey” ini merasa puas dan menikmati wisata ini. Ketika sampai pada pertanyaan akhir, apakah mereka akan merekomendasikan dan mengajak teman-teman atau orang terdekat yang lain untuk mencoba wisata kereta uap ini lain waktu, hampir seluruhnya menjawab “Ya”. Fakta bahwa mereka bersedia merekomendasikan wisata ini sangat penting. Hal ini mengindikasikan 2 hal, yang pertama adalah mereka puas dengan wisata ini dan yang kedua adalah mereka akan menjadi sarana promosi word of mouth yang sangat efektif.
47 4.2.1.2 Keyword •
Klasik
•
Kuno
•
Historical
•
Back to 1900
4.2.1.3 Masalah yang Akan Dikomunikasikan Informasi utama yang akan disampaikan dari promosi ini adalah pengalaman dan sensasi yang tidak bisa didapat di tempat lain yaitu berwisata dengan sebuah kereta uap yang umurnya 100 tahun lebih. Pengalaman yang didapat bisa bermacam-macam, mulai dari nilai sejarah kereta uap tersebut, keunikan kereta uap tersebut, perasaan kembali ke jaman dulu, kebersamaan, ataupun pemandangan indah selama perjalanan. Pengalamanpengalaman inilah yang akan coba disampaikan melalui berbagai media. Pengalaman dan sensasi ini akan dituangkan dalam bentuk visual. Promosi ini diharapkan bisa mempengaruhi sisi emosional calon pengunjung untuk mencoba ikut merasakan pengalaman berwisata kereta uap di Ambarawa.Selain itu, promosi ini juga akan mencoba menjadi jembatan bagi para turis untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat mengenai “Indonesian Steam Odyssey” berikut cara pemesanannya, bagaimana cara menjangkaunya, dan lain sebagainya.
48 4.2.1.4 Tujuan Komunikasi Tujuan utama dari promosi ini adalah mengajak para turis asing dari berbagai negara untuk mencoba merasakan sensasi dan pengalaman menaiki kereta uap berumur 100 tahun lebih dan hanya ada 3 di dunia. Pengalaman dan sensasi yang akan mereka rasakan tidak bisa ditemukan ditempat manapaun, karena hanya di Ambarawa inilah satu-satunya wisata kereta uap bergerigi yang dipadu dengan area perbukitan, kebun kopi, pemandangan gunung Ungaran dan Merbabu, serta pemandangan Rawa Pening. Suasana yang didapat mulai dari stasiun, benda-benda perkeretaapian kuno lainnya sangat mendukung bagi turis untuk menapak tilas seluruh sejarah kereta api Indonesia yang dimulai akhir tahun 1800an.
4.2.1.5 Profil Target Komunikasi Demografi : a. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan b. Usia 17 – 60 tahun c. Level ekonomi A dan B d. Hobi : travelling e. Musik : Klasik, Jazz
Geografi : a. Berasal dari negara manapun b. Turis asing yang sedang berwisata disekitar Jawa Tengah
49 Psikografi : a. Sifat ingin selalu mencoba hal baru b. Memiliki kenangan tersendiri akan kereta uap c. Ingin merasakan pengalaman menaiki kereta uap yang berumur lebih dari 100 tahun d. Ingin merasakan sensasi dari sejarah yang ada pada kereta uap beserta seluruh susana stasiun dan bendn-benda sejarah lainnya
4.2.1.6 Positioning Proyek promosi “Indonesian Steam Odyssey” ini akan menggunakan pendekatan emosional untuk menarik perhatian target audience. Promosi ini akan mengajak target audience untuk mencoba merasakan pengalaman baru yang akan dirasakan saat mengikuti “Indonesian Steam Odyssey” ini, pengalaman menaiki sebuah kereta uap, pengalaman menaiki kereta yang memiliki nilai sejarah tingi, pengalaman kembali ke masa lalu, serta sekaligus menikmati kebersamaan dan pemandangan yang indah. Promosi ini akan mem-positioning-kan “Indonesian Steam Odyssey” ini sebagai wisata yang bisa memberikan pengalaman kembali ke masa lalu.
4.2.1.7 Pendekatan Kreatif Promosi “Indonesian Steam Odyssey” ini menggunakan pendekatan secara emosional. Seperti dikatakan dalam bab sebelumnya, bahwa saat ini pendekatan secara emosional sangat efektif. Hal ini berhubungan dengan pergeseran perilaku konsumen yang lebih
50 cenderung menggunakan sisi emosional daripada sisi rasionalnya ketika iklan-iklan di media masa sudah sangat membludak.
Pendekatan emosional yang dimaksud di sini adalah cara pendekatan visual yang sifatnya menggambarkan pengalaman dan feel yang bisa dirasakan saat mencoba wisata ini. Pendekatan secara emosional ini memang tidak bisa hanya dari promosinya saja, tetapi mencakup keseluruhan, mulai dari brand, servis, cara berbahasa, dan lain sebagainya. Tetapi dalam proyek ini, strategi promosi hanya terbatas dalam lingkup desain komunikasi visual saja.
4.2.2 Strategi Desain Pada sub-bab berikut ini akan membahas mengenai strategi yang akan diterapkan pada proyek ini. Penjelasan-penjelasan berikut akan memberikan gambaran secara garis besar gaya desain seperti apa yang akan digunakan.
4.2.2.1 Tone & Manner Dalam berkomunikasi dengan target audience, kesan yang akan ditonjolkan dari promosi ini adalah persuatif, klasik, dan kuno.
4.2.2.2 Strategi Verbal Bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris yang baku dan formal, karena target promosi ini adalah para turis asing dari berbagai dunia. Bahasa Inggris adalah bahasa
51 internasional yang besar kemungkinannya dapat dimengerti oleh banyak kalangan. Cara berbahasanya lebih bersifat persuatif yang mampu membuat seseorang ingin mencoba ikut merasakan pengalaman dan semua sensasi dari wisata kereta uap tersebut.
4.2.2.3 Strategi Visual Berdasarkan sejarah yang melatarbelakangi Museum Kereta Api Ambarawa yang dibangun pada tahun 1873 oleh bangsa Belanda, dapat dipastikan bahwa gaya desain yang sedang populer adalah gaya desain Art Nouveau. Untuk menyesesuaikan dengan kondisi pada jaman tersebut, maka pada proyek promosi “Indonesian Steam Odyssey” ini akan mengambil beberapa unsur desain Art Nouveau, bukan secara keseluruhan tetapi hanya sebatas ornamen-ornamen yang digunakan hanya untuk menampilkan suasana, gaya, dan efek yang senada seperti pada akhir abad 19.
Secara umum, gaya desain yang akan diterapkan untuk visual promosi “Indonesian Steam Odyssey” ini dibuat untuk mengangkat dan memperkuat feel dan suasana dari perjalanan wisata tersebut. Visual dari promosi ini ditujukan untuk memberikan gambaran suasana dan pengalaman seperti apa yang akan dirasakan oleh pengunjung. Keseluruhan feel dan pengalaman yang akan dirasakan inilah yang akan menjadi daya tarik bagi para turis asing.
52 4.2.2.3.1 Warna Warna yang akan banyak digunakan adalah warna-warna klasik dan natural, untuk memperkuat feel bernostalgia kembali ke masa tahun 1900-an. Warna dominannya adalah warna coklat. Warna ini sangat mewakili karakter klasik dan kuno dari wisata kereta uap ini. Sedangkan untuk teks dan ornamen akan menggunakan warna yang lebih lembut tetapi tetap kontras dengan warna dominan. Range warnanya antara coklat muda hingga coklat tua.
4.2.2.3.2 Tipografi Jenis tipografinya menggunakan jenis huruf script untuk headline. Script akan dipilih yang berkarakter kuat untuk menonjolkan kesan klasik dan kuno. Typeface yang digunakan adalah Jellyka – Saint Andrew’s :
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1234567890~!@#$%^&*()_+
Untuk bodycopy akan menggunakan jenis huruf serifs sehingga tetap mudah dibaca tanpa harus kehilangan sentuhan klasiknya. Typeface yang digunakan adalah Batik Regular :
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890~!@#$%^&*()_+
53 4.2.3 Pemilihan Item Berikut ini adalah beberapa pilihan media yang akan digunakan sebagai mediapromosi proyek ini : •
Logo Promosi Logo promosi ini dibuat untuk meningkatkan awarness target akan keberadaan wisata ini. Logo ini akan sangat membantu, ketika harus diaplikasikan pada berbagai media promosi. Logo promosi harus bisa menjadi identity bagi “Indonesian Steam Odyssey” dan bisa memberikan gambaran feel dari wisata tersebut.
•
Website Website adalah salah satu sarana promosi yang bisa menjangkau seluruh dunia. Mengingat target promosi ini adalah turis-turis asing, maka media ini akan sangat efektif. Penyebarannya sangat cepat dan mudah. Biayanya pun tidak terlalu besar. Pada website ini juga akan diberikan pilihan bahasa Indonesia. Tujuannya adalah untuk tetap mempertahankan pasar lokal, serta menunjukkan identitas Indonesia sebagai tuan rumah wisata kereta uap tersebut.
•
Print Ad Media cetak yang akan digunakan adalah majalah travelling yang berbahasa inggris, koran-koran berbahasa inggris, dan juga inflight magazine yang biasa diedarkan oleh maskapai-maskapai penerbangan.
•
Poster Poster merupakan sarana untuk menarik perhatian orang yang paling mudah. Pengaplikasiannya sangat mudah, penyebarannya bisa sangat luas, dan harganya
54 juga sangat terjangkau. Kelebihan dari poster adalah bisa menyajikan visual dan informasi secara lengkap. Syarat yang harus dicapai sebagai poster yang baik adalah, bisa menarik perhatian target audience sebanyak mungkin. Poster ini akan disebar ke berbagai agen travel serta hotel-hotel berbintang di sekitar kota Semarang, Solo, dan lain-lain. •
Brosur Perbedaan anatara brosur dan poster adalah di dalam sebuah brosur informasi yang diberikan lebih lengkap daripada poster. Selain dari segi visual dan informasi, ada satu perbedaan lagi dari sebuah brosur dan poster. Brosur lebih bersifat personal dibanding poster. Poster dilihat secara massal, sedangkan sebuah brosur biasanya dibagai-bagikan langsung pada target audience yang memang menjadi sasaran promosi.
•
Booklet (Handbook Guide) Informasi yang ada pada booklet lebih tajam daripada yang tertulis di brosur. Booklet ini berisi panduan perjalanan secara singkat yang kan didapat oleh pengunjung selama mengikuti perjalanan dengan keretea uap tersebut.
•
Standing Banner Media ini hanya sebagai pelengkap dari brosur dan poster. Tujuannya sama, yaitu menarik perhatian turis-turis dan memberitahu keberadaan wisata kereta uap ini. Penyebarannya sama dengan poster dan brosur yaitu di agen-agen travel serta hotel-hotel di sekeitar kota Ambarawa.
•
Tiket Kereta
55 Tiket kereta bernuansa kuno ini tujuannya adalah untuk memperkuat kesan dan feel klasik dari wisata ini. Secara fungsional mungkin ini tidak terlalu berguna. •
Souvenir berupa miniatur kereta uap Souvenir berupa miniatur kereta uap ini akan dikemas sedemikian rupa sehingga tampak menarik dan mahal. Miniatur kereta uap ini bisa didapat dari pedagangpedagang asongan di sekitar Museum Kereta Api Ambarawa. Dengan demikian pihak museum secara tidak langsung juga ikut membantu memberi pemasukan tetap kepada para pedagang asongan tersebut. Souvenir ini diberikan sebagai surprise kepada para pengunjung. Sesuatu yang diberikan tanpa dijanjikan juga akan memberikan memorable experince kepada para pengunjung yang tidak akan dilupakan.
•
Pin Ada beberapa desain pin yang bisa dibagikan kepada pengunjunng sebagai souvenir. Souvenir berupa pin ini diharapkan bisa memberi kepuasan lebih dan juga memperkuat memorable experience yang diterima pengunjung.
•
Post cards (Kartu pos) Kartu pos adalah salah satu item yang akrab sekali dengan dunia travelling. Kartu pos secara fungsional mungkin sudah banyak ditinggalkan seiring dengan kemajuan teknologi informasi, tetapi kartu pos masih memiliki nilai emosional yang cukup besar. Kartu pos sering dikumpulkan dari satu tempat wisata ke tempat wisata yang lain, bukan untuk dikirimkan melainkan sebagai cinderamata untuk teman dan saudara atau cuma sekedar kenan-kenangan simbolisasi bahwa sudah pernah mendatangi tempat wisata tersebut.