BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1.
Landasan Teori/Metode
4.1.1. Teori Psikologi •
Mendesain Untuk Anak-Anak Desain yang efektif untuk anak-anak adalah: o Menarik, menggelitik intelek dan membuat mereka untuk berinteraksi. Desain yang menarik tidahk harus yang baru, yang tidak pernah dilihat sebelumnya. o Memberi informasi. Desain yang efektif untuk anak-anak menghargai intelegensi mereka. Memberitahu mereka tentang dunia luar dan mereka sendiri tanpa harus mendidik mereka. o Memuaskan anak-anak secara isi, nilai estetis serta value yang ada dalam produk tersebut. Petunjuk desain untuk anak usia 6-7 tahun Kemampuan fisik dan motorik: o Dapat menggunakan krayon, gunting, marker o Menyukai tantangan.Desain permainan dapat mengikutsertakan kegiatan fisik. Kemampuan sosial: o Dapat bekerjasama, menunggu giliran, berdiskusi. Desain permainan berupa kelompok tanpa keikutsertaan orang tua.
17
o Sudah dapat merencanakan sesuatu. Permainan seperti mengkoleksi dapat dilakukan o Mempunyai empati. Dapat merasakan emosi ketika membaca buku. Kemampuan intelektual dan kognitif: o Menyukai warna yang terang daripada membentuk pola. Desain dapat menggunakan warna yang kontras. o Menyukai rutinitas. Desain berhubungan dengan waktu, seperti bedtime book. o Suka berbicara. Desain memberikan aktivitas untuk mengekspresikan dirinya secara oral. o Dapat membaca buku yang lebih kompleks. Dengan tokoh, cerita dan bahasa yang kompleks. Petunjuk desain untuk anak usia 8-9 tahun Kemampuan fisik dan motorik: o Kemampuan untuk membuat kerajinan dan kesenian berkembang. o Memiliki aktivitas favorit. Desain menggunakan gambar skateboard misalnya. Kemampuan sosial: o Tertarik dengan persahabatan. Desain dengan aktivitas berpasangan dapat digunakan. Kemampuan intelektual dan kognitif o Dapat membaca dengan baik. Desain dapat menggunakan instruksi yang sederhana serta blok teks yang lebih panjang.
18
o Bereksperimen dengan shade warna tertentu. Desain dapat menggunakan kedalaman warna. Menggambar dengan lebih detail. o Mengerti humor dan teka-teki. Desain dapat menggunakan unsur humor serta teka-teki. Petunjuk desain untuk anak usia 10-12 tahun Kemampuan fisik dan motorik o Koordinasi mata-tangan yang baik sekali. Dapat mengerjakan kerajinan tangan yang rumit. Dapat menghargai grafis yang detail dan animasi. Berbakat dalam komputer dan permainan visual-apapun yang memiliki tombol. o Membutuhkan lebih banyak istirahat karena level aktivitas meningkat, sudah merasakan stress. Desain yang membuat tenang dan sejuk. Warna yang dingin atau lembut dapat mengeluarkan efek tersebut. o Perubahan bentuk tubuh membuat kesadaran diri semakin tinggi. Desain yang membantu anak untuk membentuk citra diri yang baik sangat menguntungkan. Kemampuan bersosialisasi: o Tumbuh kepentingan akan persahabatan. o Dapat merasakan sesuatu sebagai akibat dari emosi yang mendalam, mrasakan masalah orang lain. Grafis dapat merefleksikan hal-hal yang populer: alam, keadilan, persaudaraan, dst. Grafis dapat berhubungan dengan sesuatu yang lebih abstrak. Misalkanya : Coklat dan Hijau merefleksikan minat dalam alam.
19
o Menjadi lebih emosional. Tarikan warna yang lebih tinggi atau kontras adalah refleksi perasaan yang alami. Jenis huruf yang memiliki ekspresi tersendiri dapat bekerja dengan baik. Perkembangan intelektual dan kognifit o Belajar lebih banyak tentang dunia, termasuk mitologi-mitologi dan biografis. Grafis dapat memasukkan referensi budaya yang lebih banyak dan lebih bervariasi. Tertarik mempelajari bagaimana kerja suatu benda. Menggunakan grafis yang menjelaskan dasar konstruksi atau metode mekanis. o Dapat berpikir beberapa langkah ke depan. Permainan strategi, teka-teki, dan projek jangka panjang menjadi semakin dikonsumsi. Aktivitas yang memerlukan olah pikir menjadi populer. o Dapat berdebat dan melihat suatu masalah dari berbagai sisi. Kemahiran menjelaskan dan membuat suatu opini dapat membuat anak-anak untuk mengidentitaskan, mengorganisasikan ulang atau mengubah desain secara efektif. Aktivitas yang memasukkan kegiatan membaca atau menulis tentang opini pribadi menjadi populer. Desain dapat memasukkan skenario bagaimana-jika. (Catharine Fishel – Designing for Children, 2001, Rockport Publishers). •
Tahap Perkembangan Minat Baca Yaumil Achir menguraikan dengan jelas perkembangan minat membaca pada anak sebagai berikut : o Usia 5-7 Tahun
20
Fokus perkembangan anak pada usai 5-7 tahun ada pada dunia akademis dan intelektual. Untuk periode ini, yang menonjol adalah banyaknya kata-kata, gagasan-gagasan, konsep-konsep yang merupakan representasi dari hal-hal yang telah dialami dan disimpen secara mental, baik melalui pengalaman atau yang diterima secara tidak langsung. Macam buku yang diberikan sudah bisa dalam format 17,6 x 25,0 cm dengan isi cerita yang matang.
o Usia 7-9 Tahun Perkembangan intelektual anak usia 7-9 tahun diarahkan pada bagaimana sekolah melihat sesuatu itu penting sehinga kita berupaya menyelaraskan dengan apa yang dituntut oleh sekolah. Untuk itu, buku-buku yang cocok pada anak juga merupakan sesuatu yang membantu pelajaran di sekolahnya.dalam lingkungan sains dan teknologi, stentang ruang angkasa, hujan, angin, suara, dan sebagainya. Cerita-cerita yang merangsang imajinasi anak dan memberi kesan action juga digemari pada usia ini Format buku masih 17,6 x 25,0 cm di mana huruf tidak terlalu kecil dan jarak satu huruf dengan huruf lainnya tidak terlalu dekat. •
Ciri-ciri Cerita Anak yang Baik menurut Charlotte S. Huck, Susan Hepler dan Janet Hickman dalam buku Children’s Literature New York, 1987 antara lain mengandung nilai personal dan nilai pendidikan anak-anak. Dengan perincian sebagai berikut : Cerita anak mengandung nilai personal apabila mampu : Memberikan kesempatan, menawarkan narasi sebagai cara bernalar, mengembangkan imajinasi, memberikan
21
beranekaragam pengalaman, mengembangkan kemampuan pandangan dari dalam terhadap perilaku manusia, dan menghasilkan pengalaman universal. Cerita anak mengandung nilai pendidikan apabila mampu: Mengembangkan kemampuan berbahasa, membaca, bercerita, menulis, dan memperkenalkan kekayaan sastra anak
4.1.2. Teori Buku 4.1.2.1 Definisi Komik •
Komik merupakan salah satu bentuk atau corak penyajian buku bacaan yang banyak disukai oleh anak-anak. Yang dimaksud dengan penyajian atau penyuguhan cerita dalam bentuk rangkaian gambar yang berbingkai dan dialog antar tokoh-tokohnya dicetak sebagai text dalam ruang khusus yang berbentuk balon (Pellowski, Michael Morgan. "The Art of Making Comic Books", Minneapolis: Lerner publications, 1995 Halaman 47).
•
Komik adalah suatu bentuk penuturan cerita yang menggunakan 2 komponen yaitu gambar dan teks dengan persentasi gambar lebih besar daripada teks. Komik bisa juga disebut sebagai gambar-gambar yang disusun dalam urutan tertentu yang dimaksudkan untuk memberikan informasi, hiburan, pengetahuan, atau respon-respon lainnya dari para pembaca (McCloud, 1993 Halaman 9)
•
Komik menurut kutipan Marcel Bonnet dalam bukunya komik indonesia adalah salah satu produk akhir dari hasrat manusia untuk menceritakan pengalamannya,
22
yang dituang dalam gambar dan tanda, mengarah kepada suatu pemikiran dan perenungan. •
Komik bukan cergam (cerita bergambar) melainkan gambar yang bercerita. Dalam komik teks berperan sebagai pelengkap gambar. (14 Jurus Membuat Komik, halaman 9)
•
Komik adalah sebuah media yang dapat disebar secara massal tetapi akan mendapat respons dari pembacanya secara personal. Definisi media secara garis besar adalah wahana, wadah, atau tempat berlangsungnya suatu proses, suatu pesan dan informasi. Jadi intinya komik itu adalah alat yang tak jauh berbeda dengan radio, televisi, surat kabar. (Histeria!Komikita, halaman 14)
4.1.2.2 Fungsi Komik Kegunaan dari komik itu bisa berupa: 1. Media Hiburan yang murah-meriah, bila isi komik tersebut adalah hal-hal yang lucu sehingga dapat membuat orang stress tertawa. 2. Media
untuk
bercerita,
dimana
seorang
komikus
dapat
langsung
menyampaikan ceritanya lewat lembaran kertas yang dapat langsung dilihat orang tanpa harus membuang-buang waktu dan tenaga dibanding dengan bercerita langsung dari mulut. 3. Media untuk mendidik, seperti halnya televisi selain media untuk hiburan juga menyajikan acara pendidikan untuk anak-anak. Begitu juga dengan komik, contohnya adalah seri tokoh dunia, nasional dan seri penemuan. 4. Media untuk berekspresi dan bereksplorasi, komik seperti ini biasanya didapat melalui pameran komik atau bazaar seni dan sejenisya, dikategorikan
23
sebagai komik underground karena tema yang diangat tidak umum dan penulis bebas bereksplorasi. 5. Media refleksi pemikiran, pandangan dan kenyataan visual yang terjadi pada suatu tempat dan satu masa atau zaman yang diwakilinya, misalnya komik dalam surat kabar KOMPAS edisi minggu yang sering menceritakan keseharian bangsa Indonesia, khususnya Jakarta saat ini. 6. Media imperialisme modern, dimana komik Jepang, Hongkong, dan Korea membawa suatu preferensi baru dalam dunia perkomikan pada umumnya dan interpretasi budaya pada khususnya. 7. Media propaganda, hal ini dapat terlihat dari Partai Keadilan Sejahtera (PKS) dan pasangan presiden sekarang ini juga merambah komik sebagai media untuk menyampaikan materi kampanya dalam pemilu 2004 lalu. (Histeria!Komikita, halaman 14-24) 4.1.2.3 Anatomi Komik •
Halaman pembuka Keterangan: A = Judul Serial B = Judul Cerita C
=
Credits,
pengarang,
Keterangan
penggambar
peninta,pengisi warna, dsb.
24
tentan pensil,
D = Indicia, keterangan penerbit, waktu terbitan, pemegang hak cipta, dsb E = Gambar Cover/Halaman pembuka CONTOH 1 = Tagline CONTOH 2 = Judul •
Halaman isi
A
=
Narasi,
menerangkan
tentan
biasanya waktu,
tempat, kadang-kadang situasi B = Panel tertutup, panel ini diberi garis pembatas C = Panel terbuka, sebuah panel tanpa
garis
batas
yang
mengelilinginya D = Balon kata/Balon ucapan E = Efek suara/Sound efect seperti dalam film F = Gang, Jarak antar panel dengan panel lainnya. •
Warna Warna menciptakan sebuah emosi, pemicu memori, dan memberikan sensasi). Prinsip warna menurut Robert B. Parker adalah: 1. Penggunaan warna harus mempunyai fungsi 2. Warna harus dapat memberikan ciri khas dari produk yang disampaikan
25
3. Penggunaan warna jangan hanya untuk memberikan kesan artistik, tetapi bertujuan untuk mengatakan bahwa warna memang demikian adanya 4. Hindari warna yang tidak perlu (Gael Towey, creative director, Martha Stewart Living Omnimedia) Menurut buku Color Harmony 2, warna adalah gabungan dari kedua unsur yang sederhana dan kompleks. Warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Makna warna pada target audience bisa berbeda-beda, dipengaruhi oleh: o Basic Personality o Culture o Trend o Age, usia juga mempengaruhi persepsi seseorang terhadap warna. Anakanak lebih tertarik pada warna-warna yang cerah dan terlihat kontras. •
Tipografi Pengertian tipografi menurut buku Manuale Typographicum adalah: “Typography can defined a art of selected right type printing in accordance with specific purpose ; of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as to aid maximum the reader's”. Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. San Serif adalah huruf dengan ciri-ciri tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang 26
sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah simple, mudah dibaca kontemporer dan efisien. Huruf ini cocok digunakan dalam menggambarkan kehidupan anak-anak yang simple, polos dan mudah untuk dimengerti. Menurut Rock Carter dalam Working with Computer 1996, halaman 20 terdapat faktor-faktor penting yang perlu diperhatikan dalam tipografi, yaitu: o Legibility
: Typografi harus mudah untuk dibaca
o Readibility
: Typografi harus dapat dibaca
o Visibilyti
: Typofrafi harus mudah dilihat
o Clarity
: Typografi harus memperhatikan kejelasan
Penggunaan tipografi ditujukan untuk menjelaskan apa yang ingin disampaikan kepada audience, maka tingkat keterbacaan menjadi sangat penting. •
Layout Menurut Frank F. Jefkin (1997) ada beberapa patokan dasar dalam merancang sebuah layout : o The Law of Unity Semua elemen dalam sebuah layout harus dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu kesatuan komposisi yang baik dan enak dilihat o The Law of Variety Untuk menghindari kesana monoton, sebuah layout harus dibuat bervariasi dalam beberapa hal o The Law of Rhytm Dala sebuah layout, mata pembaca sebaiknya bergerak secara wajar, jadi sebaiknya dimulai sesuai dengan urutan yang ada 27
o The Law of Balance Dalam sebuah layout titik dan garis tengah keseimbangan tidaklah terletak ditengah-tengah, tetapi merupakan ruang yang dibagi daerah layout menjadi kira-kira sepertiga atau duapertiga bagian o The Law of Harmoni Bagian dari suatu layout sebaiknya dirancang secara harmonis dan tidak meninggalkan kesan monoton o The Law of Scale Perpaduan antara warna gelap dan terang akan menghasilkan sesuatu yang kontras. Hal ini dapat dipakai untuk meberi tekanan pada bagian-bagian tertentu dalam layout. •
Grid Menurut Andre Jute dalam Grids, The Structure of Graphic Design (1996, halaman 32) langkah pertama yang harus diambil sebelum membuat grid adalah menentukan terlebih dahulu margin, yang akan membawa Typeface dan ilustrasi pada ketepatan proporsi dan keseimbangan. Dalam merencanakan margin, tidak boleh terlepas dari area print, supaya terbentuk margin yang sesuai dengan besar area. Menurut Rob Carter et al, Typographic Design, 1993, halaman 68-69) Grid bertujuan untuk mengatur dan menentukan letak dan posisi dari layout yang akan kita buat agara teratur dan dimengerti oleh orang banyak. Grid menyediakan suatu frame berurutan pada hal kerja seorang desainer untuk memduahkan pekerjaan. Grid terbentuk dari garis-garis vertikal dan horizontal 28
yang diatur dengan ukuran sama sehingga terbentuk frame untuk menempatkan image dan typeface. Tujuan utama dari grid adalah untuk menciptakan pengaturan yang baik, agar tidak terjadi bentuk yang tidak teratur. •
Ilustrasi Ilustrasi adalah sebuah penggambaran atau pencitraan ulang suatu kondisi.benda/situasi yang salah satunya dapat dibuat melalui visual. Yang hendak disampaikan kepada audience adalah pengertian, sensasi atau persepsi yang dirasakan oleh si ilustrator. Ilustrasi yang baik dapat dibuat dengan berbagai macam gaya pendekatan. Gaya ilustrasi yang berbeda-beda dengan tema yang sama bisa jadi memberikan kesan yang juga berbeda dan khas. Biasanya untuk menjelaskan kepada seorang anak tentang bagaimana bentuk suatu benda atau detail dari topography (perpetaan paling cocok dengan melalui pendekatan visual. Ilustrasi ini dapat dikategorikan sebagai ilustrasi non-fiksi. “Di dalam zaman di mana kita sekarang dapat ‘berjalan dengan dinosaurus’ dalam televisi atau film, atau merasakan pengalaman interaktif, perjalanan virtual ke dalam kuburan-kuburan firaun, media-media cetak harus bersaing dengan media-media lainnya. Namun, walau bagaimanapun image yang tak bergerak masih memiliki kekuatan untuk mengungkap imajinasi anak-anak dalam cara yang unik, membuat pikiran dan kahayalan berkelana sesuka mereka.” (Martin Salisbury, Illustrating Children’s Books) Sebuah visualisasi dalam bentuk gambar, lukisan, fotografi, ataupun media yang menggunakan seni sebagai objeknya. Ilustrasi menjelaskan secara visual dari yang ada dalam tulisan (seperti berita yang di koran). Sebuah ilustrasi dapat : 29
o Menggambarkan sebuah mimik muka pada karakter-karakter di dalam suatu cerita. o Memaparkan nomor atau contoh contoh dari benda-benda yang dideskripsikan pada buku teks. o Mengvisualkan cara-cara atau instruksi dalam sebuah buku manual. o Menghubungkan berbagai ide-ide dari ekspresi manusia, dan kreativitas o Membuat pembaca tertawa atau senyum. (Http://en.wikipedia.org) Ilustrasi yang baik harus dapat menguraikan masalah dan mampu bercerita dan mendeskripsikan ide yang diwakilinya sehingga pembaca dapat memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah. (Jim Aitchison, Cutting Edge Advertising, 1999) Gambar dalam buku berfungsi sebagai: 1. menghias halaman 2. memperluas persepsi visual 3. memperluas atau mengembangkan teks 4. menyediakan informasi 5. menggambarkan perasaan 6. membantu pembedaan visual 7. menceritakan sebuah cerita (Menurut Margaret Marshall, Massachusetts : Kitchen Sink press, 1993)
30
4.2.
Strategi Kreatif
4.2.1. Strategi Komunikasi 4.2.1.1
Fakta Kunci
1. Minat membaca anak rendah, hanya 10% anak Indonesia yang gemar membaca. Tetapi kondisi ini tidak terjadi pada dunia komik. 2. Anak-anak yang tidak suka membaca, lebih suka nonton atau main game 3. Orang tua yang tidak mendidik anaknya untuk membaca ataupun yang tidak mendukung anak menyukai produk bacaan Indonesia 4. Buku import yang tampak menarik baik dari luar maupun dalam 5. Sedikitnya Buku cerita rakyat yang bermutu bagus 4.2.1.2 •
Profil Target Komunikasi
Demografi
o Usia
: 7– 11 tahun
o Jenis Kelamin
: Laki-laki dan Perempuan
o Pendidikan
: SD
o Pekerjaan
: Pelajar
•
Geografi
o Domisili
: Kota besar
o Wilayah
: Jabotabek
o Kepadatan
: Pusat kota
•
Psikografi
o Tingkat publik
: B (menengah atas)
31
o Gaya hidup
: modern, kreatif, bermain, aktif, polos, suka ingin tahu,
senang buku yang bergambar, komik, agak manja, sayang keluarga o Hobi
: baca buku bergambar, komik, main dengan keluarga dan
teman-teman sebaya, dibacakan buku cerita/dongeng 4.2.1.3
Isu yang akan dikomunikasikan
Menarik minat baca anak-anak terhadap buku komik lokal, khususnya yang bertema kebudayaan Indonesia. 4.2.1.4
Keyword
Menyenangkan, Berpendidikan, Bermoral, Bermain, Berpetualang 4.2.1.5
Tujuan Komunikasi
Proses Komunikasi akan berlangsung secara AIDCA Attention – Menarik perhatian dengan warna kontras yang disukai anak-anak Interest – Membuat mata tertuju selalu Desire – Mempunyai rasa untuk memegang,membaca,mempunyai Conviction – Memiliki judge bahwa buku ini bagus/jelek Action – Langsung segera mencari tahu mengenai buku tersebut, mulai dari pengarang, penerbit,dsb 4.2.1.6
Positioning
Buku komik lokal yang memperkenalkan kebudayaan cerita rakyat Jawa Barat, Legenda Tangkuban Perahu kepada anak-anak dengan pengambilan sudut pandang cerita yang berbeda dengan menyisipkan secara lebih moral-moral didalamnya dengan diterapkan pada masa sekarang. 4.2.1.7
Tagline
Yuk, Berpetualang bersama Bimo & Lala! 32
4.2.1.8
Pendekatan Emosional/Rasional
Rasional
: Memberikan pendidikan dan pengalaman seru yang baru dengan
berpetualang di dalam buku cerita rakyat melalui pesan moral di dalamnya. Emosional
: Membuat anak-anak semakin ingin tahu kelanjutan cerita dari
berbagai macam cerita rakyat di Indonesia. 4.2.2. Strategi Desain 4.2.2.1
Tone & Manner
Dalam berkomunikasi akan ditampilkan suasana yang ceria, mendidik, dan penuh dengan petualangan. Warna yang digunakan cerah, simple, berunsur kebudayaan dan akrab dengan dunia anak-anak. 4.2.2.2
Strategi Verbal
Gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa yang tak terlalu formal seperti percakapan sehari-hari,, mudah dipahami target komunikasi. Dipenuhi dengan humor dan kepolosan anak-anak. 4.2.2.3
Strategi Visual
Unsur-unsur desain dalam perancangan kampanye ini akan disampaikan dengan : 1. Warna
: Warna-warna yang kontras tetapi masih berunsur kebudayaan.
2. Tipografi : Menggunakan font yang besar dan mudah dibaca oleh anak-anak dan sering dipakai dalam font komik, yaitu Wild Words. 3. Ilustrasi
:
Gaya
Kartun
yang
disukai
menampilkan ekspresi yang lucu dan unik.
33
anak-anak,
simple
tetapi
4.3.
Pemilihan Item 4.3.1
Item Utama
1. Logo. 2. Cover. 3. Karakter. 4. Grid/Layout. 4.3.2
Item Pendukung
5. Shopping Bag. 6. Stiker . 7. Pembatas buku. 8. Mug. 9. Post Card sebagai bonus buku. 10. Pin berbagai macam ukuran dan jenis. 11. Poster besar untuk mempromosikan buku. 12. Print ad pada majalah anak. 13. Flagchain untuk menarik perhatian para pengunjung. 14. Hanging Mobile untuk menarik perhatian pada produk. 15. X-Banner.
34