BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan teori Untuk target audience dalam kampanye kali ini yang difokuskan untuk
anak-anak. Kenapa kampanye ini lebih mengarah untuk anak-anak ? Hal itu disebabkan karena akan lebih mudah dan bijak dalam membesarkan anak yang bahagia dan sehat daripada memperbaiki seorang dewasa ( Christina Bublick ). Hal itu juga diperkuat oleh Sylvia Bak yaitu “nilai-nilai, kepercayaan dan kebiasaan yang anda tanamkan pada anak anda sekarang akan menjadi pondasi yang akan mereka gunakan selamanya”. Hal serupa juga dikemukankan oleh Konfusius dalam literaturnya, yaitu “pemandangan paling indah didunia adalah anak-anak yang berjalan dengan percaya diri di jalan kehidupan setelah kau tunjukkan jalan itu kepadanya”.
4.1.1
Teori Desain Komunikasi Visual Desain komunikasi visual adalah sebuah usaha membuat atau menggabungkan
tanda/simbol dan menyusunnya dalam suatu media untuk mengekspresikan ide/gagasan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda dan gambar, yang diperbanyak melalui proses percetakan
untuk
disampaikan
kepada khalayak. Desain Komunikasi Visual
menggabungkan tipografi, ilustrasi, fotografi dan percetakan dengan tujuan membujuk, memberitahu atau mengarahkan. ( Alan, 1992 ) Proses desain terdiri atas : 39
40 1. Problem definition, identifikasi masalah, memahami masalah. 2. Informing gathering, perumusan masalah, mengumpulkan fakta dan informasi sebanyak-banyaknya. 3. Idea finding, pengembangan ide-ide. 4. Solution finding, testing melalui model, analisa dan evaluasi, mengupas permasalahan dan membuka kemungkinan-kemungkinan mencari jalan-jalan keluar/penyelesaian. 5. Implementation, deskripsi desain dan fungsi desain dalam bentuk usul-usul dan laporan, melibatkan presentasi penyelesaian, mencapai penerimaan dan menjalankan proyek-proyek.
Dalam membuat promosi Sehari Bersama Satwa, dibutuhkan berbagai data yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam proses kreativitas promosi. Contohnya adalah data-data mengenai masalah-masalah serta kendala-kendala yang ada, lalu bagaimana menanggapinya dan menyelesaikannya, yaitu dengan pengembangan ide-ide untuk implemetasinya.
4.1.2
Teori Logo Logo merupakan sebuah bagian dari unsur desain yang cukup penting untuk
diperhatikan. Dalam sebuah logo, kita dapat melihat visi, misi serta tema dari sebuah hasil desain. Selain itu sebuah logo juga dapat berupa sebuah simbol, huruf atau sebuah ciri khas yang di desain agar mudah di ingat dan sangat cepat dikenali serta disadari oleh orang lain seperti apa yang didefinisikan oleh American Heritage Dictionary.
41 4 macam bentuk visualisasi logo, menurut Joseph Michael Essex, yaitu : 1. Logotype, manipulasi bentuk dari tipografi sehingga membantu kita membentuk suatu kesan yang berbeda. 2. Monogram, adalah penyingkiran kata atau nama yang sulit diingat pada bentuk yang lebih sederhana agar lebih mudah diingat. 3. Pictogram adalah mengambil bentuk yang luwes atau bentuk penyederhanaan dari bentuk asli. 4. Kesan simbolik adalah rancangan logo dari elemen-elemen diatas akan mampu membangkitkan kesan emosional dari kesan yang ada sehari-hari. Sebuah logo dapat dikatakan baik bila memenuhi beberapa persyaratan, yaitu : 1. Mempunyai karakteristik yang unik. 2. Mencerminkan citra perusahaan/kegiatan yang diwakili. 3. menarik, menonjol dan mudah diingat. 4. Dapat mengaplikasikan citra perusahaan/kegiatan tersebut dalam semua media. Menurut Charlotte Rivers ( 2003, p46 ), logotype dapat juga digunakan sebagai dasar terbentuknya sebuah trademark.
Event Sehari Bersama Satwa ini belum pernah diadakan secara formal sebelumnya, ditambah lagi, Taman Satwa Anak sendiri tidak memiliki logo sendiri, maka dari itu penerapan logo yang akan dipakai adalah logotype yang merupakan manipulasi huruf sehingga membuat kesan tertentu agar para target audience tidak salah membedakan dan tidak salah mengartikan antara logo Event Sehari Bersama Satwa dengan logo Taman Satwa Anak.
42 4.1.3
Teori Periklanan Periklanan ( advertising ), merupakan pesan yang dibayar dan disampaikan
melalui semua media yang bertujuan membujuk konsumen untuk melakukan tindak membeli atau mengubah perilakunya. Periklanan merupakan sarana dan alat pemasaran produk maupun jasa ( Kamus Istilah Periklanan Indonesia, cetakan pertama, 1996 ).
Event Sehari Besama Satwa ini tidak akan lepas dari periklanan yang menunjang promosinya. Dalam mempromosikan sebuah event, diperlukan berbagai strategi periklanan dalam penerapan media iklannya, yaitu Above The Line dan Below The Line.
Menurut Marshall McLuhan,”media adalah pesannya” yang artinya adalah media komunikasi yang dipakai mempengaruhi isi pesannya. Media tersebut juga merupakan sebuah iklan yang mendukung promosi. Media tersebut dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Media Lini Atas { ATL ), yaitu iklan-iklan yang dimuat dalam media cetak, media elektronik, serta media luar ruang. 2. Media Lini Bawah ( BTL ), terdiri dari seluruh media selain media diatas, seperti direct mail.
4.1.4
Teori Warna Warna merupakan salah satu bagian dari sebuah logo yang memegang
peranan penting dalam sarana pencetus dalam penegasan kesan serta memperkuat aspek identitas dari logo tersebut. Selain itu, warna tidak dapat berdiri sendiri, karena kehadiran suatu warna selalu ditentukan oleh warna-warna lainnya.
43 Ada pula prinsip-prinsip desain yang dikemukakan oleh Robert B. Parker antara lain penggunaan warna yang harus memiliki fungsi dan dapat memberikan ciri khas dari produk / perusahaan yang hendak disampaikan. Penggunaan warna jangan hanya untuk memberikan kesan artistik, terutama hindarilah warna yang tidak perlu. Selain itu menurut Henry Dreyfuss, warna juga dapat memberikan sebuah impresi yang cepat dan kuat, ternyata sebuah warna pun dapat menimbulkan efekefek tertentu. Menurut Idamardi dalam buku Dasar-dasar Desain Grafis (1999, p2), pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dan hal yang pertama dalam menentukan respon dari target audience. Untuk mencapai sebuah desain yang baik dan efektif, pilihlah warna yang bisa mempresentasikan tujuan promosi. Dijelaskan juga arti-arti warna, yaitu : 1. Hijau, yang berarti alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan. 2. Coklat, yang berarti tanah, bumi, reliability, comfort, daya tahan. 3. Merah, yang berarti power, energi, kehangatan, cinta, agresi. 4. Biru, yang berarti kepercayaan, teknologi, kebersihan, konservatif.
Dalam penerapan warna logo Event Sehari Bersama Satwa digunakan warna hijau dan coklat karena event ini bersifat alami yang merupakan perpaduan warna hijau pohon serta tanah sebagai tempat untuk berpijak bagi setiap makhluk hidup.
4.1.5
Teori Tipografi
44 Menurut Danton sihombing ( 2001 ) dalam bukunya ‘tipografi dalam desain grafis’ tipografi adalah disiplin seni yang mengungkap pengetahuan mengenai huruf. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kaliamt bukan saja dapat memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alphabet dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu : 1. kelompok garis tegak datar ( EFHIL ) 2. kelompok garis tegak miring ( AKMNVZXYW ) 3. kelompok garis tegak lengkung ( BDGJPRU ) 4. kelompok garis lengkung ( COQS ) Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetik. Berdasarkan pertimbangan akan fungsionalnya, huruf san serif dianggap sebagai pilihan sempurna karena lebih mudah dibaca.
Huruf-huruf yang digunakan dalam promosi Event Taman Satwa Anak adalah hurufhuruf yang mudah dibaca yaitu huruf san serif agar pesan yang terkandung dalam promosi ini dapat tersampaikan dengan baik.
4.1.6
Teori Layout Menurut Jeflain dalam bukunya Introduction to Marketing, Advertising and
Public Relation, 1982, ada beberapa patokan dasar yang dapat dikemukakan dalam merancang sebuah layout, yaitu :
45 1. The Law of Unity ( kesatuan ). Sebuah iklan terdiri dari elemen-elemen berupa headline, subheadline, ilustrasi, teks, logo, slogan, dan lain-lain. Semua elemen ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu kesatuan komposisi. 2. The Law of Variety ( keragaman ). Untuk menghindari kesan monoton, sebuah iklan harus dibuat bervariasi dalam berbagai hal. 3. The Law of Balance ( keseimbangan ). Didalam suatu iklan media cetak, titik atau garis tengah keseimbangan tidak terletak tepat ditengah-tengah. 4. The Law of Rhythm ( Irama ). Dalam melihat sebuah iklan, mata pembaca sebaiknya bergerak secara wajar. Jadi, sebaiknya iklan mulai dengan headline, subheadline, teks, hingga akhirnya nama produsen serta alamatnya. 5. The Law of Harmony ( Harmoni ). Bagian-bagian dari suatu layout sebaiknya dirancang secara harmonis tetapi tidak monoton. 6. The Law of Proportion ( proporsi ). Penting untuk menampilkan iklan secara keseluruhan dalam bentuk persegi panjang. 7. The Law of Scale ( skala ). Perpaduan antara warna gelap dan terang akan menghasilkan sesuatu yang kontras. Hal ini dapat dipakai untuk memberi tekanan pada bagian-bagian tertentu dalam layout.
Dalam Promosi Event Sehari Bersama Satwa ini perlu juga diperhatikan komposisi layout-nya karena akan banyak mempengaruhi pesan promosi yang disampaikan agar dapat dengan mudah diterima oleh para target audience-nya.
4.1.7
Teori Ilustrasi/Gambar
46 American Herirage Dictionary mendefinisikan ilustrasi/gambar merupakan sebuah material yang digunakan untuk mengekspresikan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk sebuah visual yang didekorasikan sedemikian rupa. Ilustrasi/gambar berfungsi dan merupakan cara yang paling efektif untuk menceritakan, memberitahukan atau menjelaskan sebuah ide atau konsep yang abstrak dalam bentuk yang bermacam-macam misalnya, diagram, tabel, kartun atau gambar. Ilustrasi dapat bersifat humoris, dekoratif ataupun serius seperti sebuah fakta seperti apa yang dikatakan oleh Lisa Graham dalam buku Basic of Design Lay Out and Typography. Menurut Margaret Marshall, sebuah gambar atau visual berfungsi sebagai: 1. Untuk memperluas serta mengembangkan sebuah text 2. Untuk memperluas persepsi visual 3. Untuk menyediakan sebuah informasi
Untuk Promosi Taman Satwa Anak akan digunakan berbagai bentuk gambar agar lebih menimbulkan kesan fun mengingat target audiencenya adalah anak-anak. Lalu, ditambahkan juga tiga maskot untuk tiga acaranya, yaitu ayam, kangguru dan merak.
Menurut Pitra Satvika dari media-ide, maskot adalah sebuah atau sekumpulan karakter yang mempresentasikan suatu produk atau event tertentu. Maskot bisa menjadi satu alternatif cara mengenalkan produk atau event kepada konsumen. Konsumen akan mudah mengenal suatu event saat event tersebut diasosiasikan dengan sesuatu yang unik. Keunikan sebuah maskot tidak cukup dilihat dari segi visual, tapi harus didukung pula oleh karakteristik maskot yang kuat. Tentunya, penentuan karakteristik tidak bisa
47 sembarangan. Bila menyangkut event, karakteristik maskot haruslah mewakili karakteristik event tersebut. Sifat event yang serius tentunya harus direspon melalui maskot yang serius pula.
4.1.8
Teori Komik Menurut Rahma Sugihartati, minat membaca anak pada buku bacaa secara umum
sebenarnya cukup rendah, apalagi di Indonesia. Diperkirakan hanya 10% anak-anak di Indonesia yang gemar membaca. Namun, kondisi ini seprtinya tidak terjadi dalam dunia komik. Komik merupakan salah satu bentuk atau corak penyajian buku bacaan yang banyak disukai oleh anak-anak, yang didalamnya terdapat cerita yang berbingkai dan dialog tokohnya yang dicetak dalam bentuk teks dalam ruang khusus yang berbentuk balon dialog ( Pellowski, 1995:47 ).
Event Sehari Bersama Satwa menggunakan sedikit teknik komik yaitu dengan menggunakan balon dialog dihampir sebagian besar item-item promosinya. Kemudian teknik komik digunakan seluruhnya dalam pembuatan guide book anakanak.
4.1.9
Teori Fotografi Menurut Andreas Freininger dalam bukunya yang berjudul The Complete
Photographer - Unsur-Unsur Fotografi, fotografi adalah suatu bentuk pengungkapan dari suatu penglihatan yang khas. Fotografi didasarkan pada beberapa sifat yang paling penting yang nantinya akan menentukan ruang lingkup serta batasannya. Salah satunya
48 adalah sifat otentik yang merupakan sifat utama dalam setiap pemotretan. Pada dasarnya semua pemotretan merupakan laporan mata, yang menyebabkan pemotretan lebih meyakinkan daripada ribuan kata-kata dan memberikan kekuatan serta keyakinan yang tidak dapat ditemukan pada bentuk komunikasi apapun.
Promosi event Sehari Bersama Satwa Anak dibedakan untuk primary, anak-anak dan secondary, orang tuanya. Untuk bagian promosi orang tuanya, akan digunakan teknik fotografi, mengingat orang dewasa lebih melihat kenyataan dibandingkan anak-anak yang masih melihat mimpi yang imajinatif.
4.1.10 Teori Komunikasi Berdasarkan pendapat Berelson & Steiner ( 1964 ), komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, dll melalui penggunaan simbol-simbol seeprti kata-kata, gambar-gambar dan angka-angka. Menurut Laswell ( 1960 ), komunikasi merupakan “apa” kepada “siapa” dengan saluran apa dan dengan akibat atau hal apa.
4.1.11 Teori Psikografi Menurut Rahma Sugihartati, anak-anak pada usia 5 – 10 tahun umumnya berkata-kata berdasarkan pengertian anak tentang dunia disekitarnya. Kemudian pada usia 5 – 10 tahun pula anak-anak memasuki 5 masa, yaitu: 1. Preschool Age : Dimana seorang anak akan berinteraksi dengan teman dan sekolahnya.
49 2. Pregang Age
: Dimana seorang anak mulai belajar hal-hal yang berhubungan dengan perilaku sosial.
3. Explotary Age : Dimana seorang anak mulai bertanya mengenai hal-hal yang berada disekitarnya. 4. Imitative Age
: Dimana seorang anak mulai mengikuti cara bicara atau perilaku disekitarnya.
5. Creative Age
: Dimana seorang anak mulai tampak kreatif dengan bantuan mainan atau buku-buku lainnya.
Menurut Ernest Meumann, perkembangan pengamatan anak dapat dibagi menjadi tiga, yaitu : 1. Masa Sintesis Fantasi ( umur 7-8 tahun ) Dalam masa ini pengamatan anak masih global. Bagian-bagiannya belum tampak jelas karena masih bergabung dengan fantasinya. 2. Masa Analisis ( umur 8-12 tahun ) Dalam masa ini anak-anak telah mampu membedakan sifat-sifat dan mengenal bagian-bagiannya, walaupun hubungan antara bagian itu belum tampak seluruhnya. Peran serta fantasinya mulai berkurang namun masih ada dan ia mulai melihat dengan pengamatan yang nyata. 3. Masa Logis ( umur 12 tahun keatas ) Dalam masa ini anak telah dapat berpikir logis. Pengertian dan kesadarannya
semakin
sempurna,
sehingga
bagian-bagian
dalam
pengamatannya sudah jelas dan hubungan antara bagian-bagian pun dapat terlihat olehnya.
50 4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta kunci - Pada dasarnya anak-anak menyukai binatang, namun mereka jarang dapat melihat langsung binatang dan habitatnya - Kurangnya promosi membuat anak-anak kurang menyadari akan adanya Taman Satwa Anak serta fungsinya. - Kurangnya promosi membuat orang tua tidak sadar dan tidak tahu akan pentingnya sebuah sekolah alam untuk perkembangan anak-anak, sehingga membuat orang tua anak semakin menjauhkan anak-anaknya dari Taman Satwa Anak. - Di Taman Satwa Anak, anak-anak lebih dapat mengenal lingkungan sekitarnya sehingga mereka dapat bermain sekaligus belajar.
4.2.1.2 Profil Target 1. Demografi : Jenis Kelamin
: Pria dan Wanita
Usia ( Primary ) anak-anak sekolah
: 5-10 tahun
(Secondary ) dewasa / orang tua
: 25 tahun keatas
Status Sosial
: Golongan A, B
Pendidikan
: TK, SMU, Tinggi
SD,
SMP,
Perguruan
51 2. Geografi : Domisili
: Perkotaan
Wilayah
: Jakarta dan kota besar lainnya.
3. Psikografi : Keadaan Ekonomi: Anak-anak yang bnerasal dari latar belakang status ekonomi sosial tinggi cenderung lebih kreatif daripada anak-anak yang berasal dari status ekonomi sosial rendah. kemungkinan hal ini ada kaitannya dengan metode pola asuh, dimana keluarga kaya lebih demokratis, sedangkan pada keluarga kurang mampu lebih bersifat otoritarian. Anak-anak yang diasuh dengan pola asuh demokratis mempunyai peluang untuk mengekspresikan diri, minat dan aktivitasnya sendiri. Lebih-lebih lingkungan juga memberi kesempatan untuk anak meraih pengetahuan dan pengalaman yang diperlukan bagi kreativitas. Sebagi contoh, anak-anak yang berasal dari keluarga yang kurang beruntung mempunyai pengalaman yang juga miskin dalam penggunaan material yang kreatif. Lingkungan Perkotaan dan Pedesaan: Anak-anak yang berasal dari daerah perkotaan cenderung lebih kreatif daripada anak-anak daerah pedesaan. Anak-anak didesa lebih memperoleh pola asuh otoritarian dan kurang rangsangan, dibandingkan dengan anak-anak yang tinggal dikota
52 4.2.1.3 Big Idea Membuat promosi berupa event untuk membangun ketertarikan serta minat anak-anak untuk mengajak orang tuanya mengisi liburan mereka dengan mengikuti Event Sehari Bersama Satwa.
4.2.1.4 Key Word -
Event Edutainment
-
Satwa
-
Alam
-
Anak-anak
-
Fun
4.2.1.5 Tujuan Komunikasi Membuat sebuah promosi yang menarik sehingga membuat para target audience berkeinginan dan tertarik untuk mengikuti Event Sehari Bersama Satwa.
4.2.1.6 Positioning / USP Event ini diadakan untuk mempromosikan Taman Satwa Anak dan mendekatkan kembali anak-anak dengan alam terutama satwa. Selain itu juga mengajarkan anak-anak berbagai pengalaman yang unik seperti memerah susu sapi, membersihkan kandang satwa dan memberi makan pada satwa.
4.2.1.7 Tagline Menggembirakan Lho
53
4.2.1.8 Pendekatan Emosional / Rasional Dalam penyampaian pesan event ini akan lebih baik jika menggunakan kedua pendekatan yang ada, yaitu emosional dan rasional. Yang dimaksud adalah, mengingat target audience yang masih anak-anak akan lebih baik jika menggunakan lebih banyak pendekatan emosional serta sedikit pendekatan rasional karena akan membantu perkembangan jalan dan cara berpikirnya, sementara jika untuk orang tua, lebih baik menggunakan lebih banyak pendekatan rasional dan sedikit pendekatan emosional.
4.2.2
Strategi Desain
4.2.2.1 Tone & Manner Dalam promosi ini, nuansa yang akan diangkat adalah fun, seru, menarik dan bersahabat karena event ini ditujukan pada anak-anak untuk mengisi liburan bersama orang tuanya.
4.2.2.2 Strategi Verbal Gaya bahasa dominan yang akan digunakan adalah semi formal, karena penggunaan kata informal lebih mudah ditangkap oleh anak-anak, tetapi penggunaan kata formal juga diperlukan untuk mendidiknya dalam pelafalan kata-kata yang baik mengingat target audience yang masih berumur 5 – 10 tahun yang masih dalam tahap imitative age.
4.2.2.3 Strategi Visual
54 Unsur-unsur desain yang dipilih dengan mempertimbangkan sifat dan sikap target audience, yaitu : •
Warna-warna yang digunakan merupakan Vivid Color, terutama hijau, coklat, merah dan biru. Vivid Color merupakan penggunaan warna yang paling disukai oleh anak-anak karena terlihat fun dan ceria. 1. Untuk Logo Event Sehari Bersama Satwa ini digunakan warna hijau dan coklat karena warna hijau memberikan kesan serta memiliki arti alami dan sehat ( Event Sehari Bersama Satwa adalah acara yang dilakukukan secara outdoor dan dekat dengan alam terutama satwa yang juga merupakan bagian dari alam itu sendiri ), sementara warna coklat memiliki arti tanah, reliability dan comfort. 2. Untuk Maskot, masing-masing diberi warna sesuai dengan warna kulitnya. Merah untuk ayam; biru untuk merak; coklat untuk kangguru. Warna merah digunakan sebagai tema untuk ayam yang memerah susu sapi karena merah memiliki arti kehangatan dan cinta. Warna biru digunakan sebagai tema untuk merak yang membersihkan kandang karena biru memiliki arti kepercayaan dan kebersihan serta konservatif. Warna coklat digunakan sebagai tema untuk kangguru yang memberi makan karena coklat memiliki arti reliability dan comfort.
•
Jenis huruf yang akan digunakan adalah huruf-huruf san serif mengingat tingkat legibility-nya yang lebih tinggi dibandingkan dengan huruf-huruf serif sehingga pesan lebih mudah disampaikan.
55 •
Penggunaan ilustrasi berupa maskot dapat membangun awareness serta attention tersendiri terhadap Event Sehari Bersama Satwa ini. Ditambah lagi anak-anak sangat menyukai berbagai jenis karakter-karakter yang membuat event ini semakin terlihat menyenangkan. Maskot ayam untuk memerah sapi, maskot merak untuk membersihkan kandang, dan maskot kangguru untuk memberi makan, dipilih setelah melihat pertimbangan sifat dan sikap ketiga satwa tersebut. Pemilihan ayam dikarenakan ayam merupakan satwa yang paling sering dikonsumsi, baik daging maupun telurnya, sama halnya dengan susu sapi yang paling sering dikonsumsi oleh masyarakat. Pemilihan merak dikarenakan merak adalah satwa yang paling indah, begitu pula dengan pemikiran membersihkan kandang satwa seperti selayaknya membersihkan kamar sendiri agar terlihat indah. Pemilihan kangguru dikarenakan kangguru sangat sayang pada anaknya sehingga identik dengan kasih sayang, maka dari itu memberi makan pada satwa juga merupakan bagian dari kasih sayang. Selebihnya pertimbangan pemilihan maskot juga didukung oleh warna yang khas dari satwa tersebut, yaitu merah, biru dan coklat yang diambil dari warna kulitnya. Penggunaan fotografi juga akan dipakai sebagai salah satu elemen pendukung untuk membantu penegasan acara yang ada terutama bagi secondary target audiencenya, yaitu orang tua.
4.2.3
Pemilihan Item Pemilihan item-item yang akan digunakan untuk mempromosikan Event Sehari
Bersama Satwa ini didasarkan pada pertimbangan bahwa media yang dipergunakan
56 merupakan media yang tepat kegunaannya dan efektif untuk menjangkau target audiencenya, serta harus memiliki dampak positif. Media-media yang akan digunakan adalah : 1. Poster Merupakan media yang paling efektif untuk penyampaian akan adanya sebuah event. 2. Iklan Surat Kabar Media promosi yang sering dibaca oleh orang tua setiap harinya. 3. Iklan Majalah Media promosi lain yang terkadang dibaca oleh anak-anak dan orang tua. 4. Umbul-umbul Pemberitahuan akan adanya lokasi event dalam suatu tempat sehingga akan menarik perhatian target audiencenya. 5. Newsletter Brosur promosi event Sehari Bersama Satwa dari kartu kredit bank Mandiri. 6. Leaflet Media komunikasi yang didalamnya mengandung maksud dari sebuah event. 7. Kaos Kaos dibagi menjadi tiga, yaitu untuk promosi ( dipakai oleh SPG ( Sales promotion Girl ) sewaktu promosi di sekolah-sekolah, dipakai oleh zoo educator ketika acara sedang berlangsung dan sebagai salah satu souvenir dari event ini ) 8. Flag Chain Sebuah hanging mobile untuk mempromosikan acara tersebut.
57 9. Guide Book Buku petunjuk mengenai berbagai kegiatan serta fungsi, tujuan dan waktu dalam event. 10. Site Map dan Legenda Sebagai petunjuk jalan ketika mengikuti event. 11. Signage Berfungsi untuk memudahkan konsumen untuk jalan. 12. Tiket Merupakan sebuah tanda untuk mengikuti event tersebut. 13. Name Tag Tanda pengenal peserta yang mengikuti event ini. 14. Kalender Item promosi yang berfungsi sebagai souvenir untuk menarik minat para target audience. 15. Kartu Pos Media komunikasi sederhana yang bisa digunakan sebagai media promosi kepada masyarakat secara tidak langsung. 16. Shopping Bag Berfungsi untuk meletakkan semua souvenir atau merchandise yang telah dibeli dan didapat sehingga lebih memudahkannya untuk dibawa. 17. Mainan Salah satu bentuk souvenir untuk anak-anak. 18. Goody Bag
58 Tas kecil yang diberikan ke peserta anak-anak yang didalamnya terdapat satu set stationary 19. Stationary Alat-alat tulis yang ada didalam goody bag. 20. Pin Salah satu merchandise yang diberikan sewaktu mengikuti event dan juga merupakan salah satu souvenir yang dapat dibeli 21. Topi Sebagai penanda peserta tambahan yang diberikan kepada semua peserta. 22. Gantungan Kunci Souvenir untuk target audience agar selalu mengingat event ini. 23. Pembatas Buku Salah satu merchandise yang diberikan sewaktu mengikuti event ini.