23
BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori 4.1.1
Teori Branding Branding adalah persepsi, pengalaman, harapan, terhadap sebuah produk,
jasa , pengalaman, personal ataupun organisasi; Merupakan gabungan dari berbagi atribut, baik secara nyata maupun tidak nyata, disimbolisasikan dalam merk dagang, dan apabila dikelola secara baik akan menciptakan nilai dan pengaruh. Konon berasal dari bahasa Skandinavia kuno ‘brandr’ yang berarti membakar. Sedangkan menurut Alina Wheeler dalam bukunya yang berjudul "Designing Brand Identity : A Complete Guide to Creating, Building, and Maintaining Strong Brands (John Wiley & Sons, Inc., 2003)", adalah sebagai berikut: Brand Sebuah janji, sebuah ide besar, dan sebuah ekspektasi yang ada di setiap pikiran konsumen tentang sebuah produk, jasa, atau perusahaan.
24
Branding Sebuah hubungan emosional yang bisa membuat konsumen jatuh cinta dengan suatu brand, sehingga para konsumen yakin, menimbulkan suatu loyalitas, membelinya, dan percaya akan kualitasnya. Ketika sebuah brand berbicara lewat hati dan pikiran, maka diperlukan sebuah brand identity untuk menyampaikan ekspresi dari brand tersebut secara visual dan verbal. Suatu identitas yang baik dapat mendukung, mengekspresikan, mengkomunikasikan, menvisualisasikan dari sebuah brand. Pada saat ini, Sea games 2011, Indonesia belum memiliki branding dan brand identity yang cukup baik. Hal ini dikarenakan brand Sea Games ke 26, Indonesia belum banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia dan masyarakat dunia.Selain itu, tidak adanya usaha untuk mempromosikan. Hal ini membuat secara umum masyarakat tidak mengetahui adannya event yang diadakan pada tahun 2011 dan berada di 4 kota besar di Indonesia tersebut. Dengan branding dan pembuatan brand identity yang baik bagi Sea Games ke 26 di Indonesia, diharapkan masyarakat Indonesia dapat ikut serta mensukseskan dan ikut serta dalam antusiasme mewujudkan mimpi Bangsa Indonesia untuk kembali menjadi nomor satu di Asia Tenggara dalam bidang olahraga.
25
4.1.2
Teori Logo Logo menurut buku”Mendesain LOGO”, oleh Surianto Rustan,S.Sn ;
logo adalah penyingkatan kata dari logotype, yang mana diartikan tulisan nama yang entitas (obejek sebenarnya yang dimaksudkan) yang didesain secara khusus dengan menggunakan tekhnik lettering / memakai jenis huruf tertentu. Dimana
perkembanganya
orang
membuatnya
makin
unik
dan
menambahkan elemen gambar, tulisan , hingga berbaur menjadi satu Sedangkan Logogram adalah simbol tulisan yang mewakili sebuah kata / makna. Fungsi logo : •
Identitas diri, untuk membedakanya dengan identitas orang lain
•
Tanda kepemilikan, untuk membedakanya dengan kepemilikan orang lain
•
Tanda jaminan kualitas
•
Mencegah peniruan atau pembajakan
Sedangkan pengertian logo menurut Surianto Rustan,S.Sn yang mengutip dari; Design Directory dari Board of International Research in Design adalah sebuah symbol atau gambar, pengidentifikasian perusahaan tanpa kehadiran nama perusahaan.
26
Dimana dalam hal ini , untuk membedakan logo dan brand ia mencontohkan; logo menjadi benda fisik yang terlihat, sedangkan brand mencakup keseluruhanya baik yang fisik , non fisik, pengalaman dan asosiasi. Saat ini Sea Games ke26 di Indonesia belum memiliki logo yang resmi, dimana saat ini masih dalam tahap proses sehingga belum final dan remi ada ,dimana sebelumnya terdapat konflik dan penundaan berkepanjangan dari KONI dan Menpora Logo yang ada ini nantinya akan menunjukan identitas Indonesia dimata dunia dan mencerminkan event kali ini sebagai momen titik balik Indonesia kembali nomor satu se asia tenggara dalam olahraga.
4.1.3
Teori Warna Warna adalah salah satu elemen dasar pada identitas visual yang bisa
mewakili suatu badan usaha. Menurut Leatrice Eiseman dalam buku "Pantone Guide to Communicating With Color (Grafix Press, Ltd., 2000) ", warna adalah sebuah metode yang sangat cepat menyampaikan pesan dan arti sesuatu di semua bentuk komunikasi non verbal. Di buku ini juga dijelaskan emosi/kesan yang bisa ditimbulkan dari masing-masing warna dan pengunaan kombinasi warna yang bisa membangun kondisi tertentu. Dimana dalam menegenali suatu bentuk brand yang ada , bentuk akan lebih mudah dikenali . Baru kemudian warna dan bahasa. Sehingga warna
27
menjadi point yang penting dalam sebuah identitas visual, karenanya dapat menjadi pemicu sebuah pandangan terhadapa sebuah brand. Karena warna tertentu akan memberikan difrensisasi terhadap brand yang satu dengan yang lainya. Maka warna yang sesuai dengan event Sea Games ke 26 di Indonesia ini adalah warna yang mempunyai kesan kuat dan semangat, akan tetapi tidak meninggalkan nilai yang ada di Indonesia sebagai negara penyelenggara.
4.1.4
Teori Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf untuk
menciptakan kesan tertentu. Menurut Surianto Rustan, S.Sn. pada bukunya yang berjudul "LAYOUT, Dasar & Penerapannya (PT Gramedia Pustaka Utama, 2008)", dikatakan setiap jenis huruf mempunyai sifat/dapat memberi kesannya masing-masing yang berbeda satu dengan lainnya. Pada buku yang sama diberikan beberapa contoh jenis huruf dan kesan yang ditimbulkan. Comic Sans MS merupakan salah satu contoh jenis huruf yang bisa menimbulkan kesan kekanakan. Jika ditelurusi lebih jauh, Comic Sans MS adalah jenis huruf script yang bersifat casual (casual script). Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam. Kesan yang ditimbulkannya adalah pribadi dan akrab.
28
Sedangkan menurut buku Tipografi Dalam Desain yang ditulis Danton Sihombing, mengungkapkan; hal yang terpenting didalam desain tipografi adalah legibility . Legibility adalah kualitas huruf atau naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf itu sendiri ukuran serta penataanyadalam sebuah naskah. Dalam hal ini huruf yang akan digunnakan dalam pembuatan identitas visual bagi Sea Games Indonesia 2011 ke 26 ini , harus dapat dilihat dan dapat diaplikasikan dalam berbagai media, sekaligus mudah untuk dibaca. Huruf yang dgunakan harus berkesan serius namun tetap kasual, oleh sebab itu pemilihan jenis huruf sans serif yang paling cocok dalam identitas visual dan media pendukung lainya.
4.1.5
Teori Ilustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik
menggambar, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
29
Ilustrasi yang akan digunakan dalam promosi event ini mengacu kepada suatu bentuk visual yang berusaha menunjukkan nilai utama semangat dan harapan yang ingin dicapai Indonesia sebagai tuan rumah Sea games ke 26 kali ini.
4.2
Strategi Kreatif 4.2.1
Konsep Desain 4.2.1.1 •
Key Fact ( fakta kunci )
Indonesia adalah negara asia tenggara pertama yang mengadakan event Sea Games serentak di 4 kota, yaitu : Palembang, DKI Jakarta, Bandung, dan Semarang
•
Sea Games ke 26 kali ini rencananya akan diadakan pada tanggal 11 November 2011 ( 11 -11 -2011 )
•
Sea games kali ini akan menjadi sebuah harapan bagi Indonesia sebagai titik balik kemajuan olahraga bangsa dengan menjadikan tim nasional sebagai juara umum.
30
4.2.1.2 Masalah Belum adanya identitas visual resmi yang akan digunakan didalam Sea Games ke 26, di Indonesia tahun 2011 , melihat belum terwujudnya logo resmi ataupun mascot yang diputuskan dari hasil perlombaan untuk Sea Games ke 26 di Indonesia tahun 2011. 4.2.1.3 Tujuan Desain Merancang identitas visual serta elemen visual dan media pendukung lainya yang dapat digunakan guna mensukseskan Sea Games ke 26,Indonesia 2011
4.2.1.4 USP ( Unique Selling Proposition ) Pada Sea Games ke 26 ini, Indonesia pertama kalinya menggunakan 3 kota tambahan selain ibukota yang menjadi kota penyelenggara. Tujuan diadakan diluar Ibukota selain mempromosikan kota - kota tersebut dari sektor lainya seperti pariwisata / ekonomi, tapi juga memanfaatkan fasilitas, dan struktur letak geografis Indonesia yang juga beragam. Adapun selain memanfaatkan 3 kota tambahan diluar ibukota, indonesia akan mempertandingkan 38 Cabang Olahraga dan tambahan Bridge dan Tarung Derajat (seni bela diri tradisional dari sunda) yang mana akan pertamakali dipopulerkan di kejuaraan Sea Games.
31
4.2.1.5 Target Audience Yang menjadi sasaran target audience dari Sea Games 2011, adalah :
Sasaran Primer Demografi Jenis Kelamin
:
Pria dan Wanita
Umur
:
21 s/d 35 tahun
Status Sosial
:
B- s/d B+
:
Wisatawan, Negara AsiaTenggara
Geografis Suporter Asing
lainya, Anggota kedutaan negara peserta Sea Games Suporter Lokal
:
Warga yang berdiam dan tinggal
dan menetap di Kota Palembang, Jakarta , Bandung, Semarang.
32
Psikografis Masyarakat
asia
tenggara
yang
memiliki
ketertarikan
menyaksikan sebuah semangat sportifitas olahraga yang dipertandingkan.
Sasaran Sekunder Demografi Jenis Kelamin
:
Pria dan Wanita
Umur
:
21 s/d 35 tahun
Status Sosial
:
C s/d B+
:
Wisatawan lokal yang berasal dari
Geografis Suporter lokal
luar kota penyelenggaraan sea games. Psikografis Masyarakat Indonesia yang menyukai menonton secara langsung.
33
4.2.1.6 Key Messages Key messages, merupakan inti dari keseluruhan point yang ada dan menjadi ringkasan dari pesan yang dingin disampaikan. Key messeges yang akan disampaikan adalah; “Bahwa didalam perancangan identitas visual harus dibuat dengan efektif dan komunikatif untuk mendukung segala kegiatan Sea Games ke 26, Indonesia 2011”.
4.2.1.7 Harapan Respon yang diharapkan dengann pembuatan identitas visual ini adalah untuk bagaimana target audience mengetahui betapa kayanya Indonesia didalam budaya dan betapa besar negara ini
4.2.2
Konsep Dasar 4.2.2.1 Positioning Sea Games ke 26 , di Indonesia ini memposisikan dirinya sebagai; “Sea Games pertama di asia tenggara yang mengadakan pertandingan di empat kota besar negara penyelenggara-nya secara serempak”
34
4.2.2.2 Big Idea Big Idea adalah segala sesuatu yang mau diangkat atau menjadi pondasi awal dari konsep yang ingin dibangun, yang mana menjadikanya nyawa dari logo Sea Games ke 26 ini. Adapun big idea tersebut adalah; Fair Play, Spirit, Nationalism, dan Moments of Glory
4.2.2.3 Creative Aproach
Rational Approach •
Pembangunan , pengembangan, dan renovasi arena pertandingan dan fasilitas yang gencar dilakukan oleh pemerintah daerah dalam mempersiapkan sesuai dengan standar yang ditentukan
•
Dukungan pemerintah daerah didalam penyediaan dana untuk persiapan fasilitas bagi para atlit yang akan bertanding
•
Membaiknya kualitas olahraga Indonesia pada laga Sea Games sebelumnya; dimana tahun 2007 Indonesia menjadi juara 4 dan pada tahun 2009 Indonesia menjadi juara 3.
•
Mengirim para atlitnya untuk berlatih di luar negeri, guna mempersiapkan mental, berlatih tanding dan memperdalam kempampuan
35
Emotional Approach •
Status sebagai satu satunya negara asia tengara pertama yang mengadakan serempak di empat kota besarnya, dengan semangat nasionalisme yang besar akan bangsa ini
•
Adanya harapan untuk menjadikan momen ini sebagai titik balik menuju kemasyhur-an olahrgara Bangsa Indonesia.
4.2.2.4
Keyword
•
Sea Games
•
ASEAN
•
Persatuan
•
Semangat
•
Nasionalisme
•
Olahraga
•
Rivalitas
•
Titik Balik
•
Harmony in Culture
36
4.3
Strategi Visual
4.3.1 Warna Didalam penggunaannya kombinasi pola warna yang tegas menjadi pilihan guna menunjukan semangat , dan harapan; akan tetapi harus diperhatikan agar suasana yang hendak diangkat tidak menjadi kaku dan berkesan ketinggalan jaman. Karena sebagai suatu event warna yang digunakan Sea Games pada umumnya terjebak dengan pola pengulangan di event sebelumnya. Warna yang akan digunakan adalah warna yang mana menujukan perubahan dan kemajuan olahraga Indonesia, dimana sebgai tuan rumah negara kita memiliki harapan untuk menjadi juara di dalam sea games ke 26 kali ini.Maka warna warna solid dan cerah akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan warna.
4.3.2
Tipografi Walaupun Sea Games ini merupakan sebuah event yang diselenggarakan
suatu negara, tetapi harus tetap kasual , ramah dan bisa diterima siapa saja dan mengurangi kesan formalitas yang ada . Sehingga dalam pemilihan jenis typeface dipilihlah jenis sans serif dirasa paling tepat.
4.3.3
Visual Pada
bagian
visual
didalam
pengerjaanya
secara
teknis
akan
menggunakan penyederhanaan visual dalam bentuk vektor, baik itu dalam logo
37
ataupun graphic elemen pendukung lainya. Yang mana erat kaitanya dengan event Sea Games kali ini, tanpa meninggalkan bentuk / tradisi / budaya yang ada pada bangsa Indonesia sendiri.
4.4
Tone & Manner Tone and manner merupakan hasil riset gaya visual yang pantas menjadi refrensi
didalam pembuatan identitas visual yang akan dibuat . Adapun gaya yang hendak diangkat untuk event Sea Games ke 26, Indonesia 2011 ini adalah; spirit, colorfull, dan memiliki kesan kemenangan, semangat dan rivalitas serta fairplay,tanpa melupakan ciri budaya asli tuan rumah.
Gambar 4.4 Mood / Tone and Manner Board
38
4.5
Media Pembuatan Media yang digunakan untuk medukung identitas visual Sea Games
ke 26 Indonesia 2011 ini terbagi menjadi dua, yakni officially Items dan Promotional Item. Diantaranya adalah :
4.5.1
Officially Items Merupakan item terpenting dan sangat utama, yang mana harusada
didalam penyelenggaraan event Sea Games. Dimana item ini merupakan item penting didalam kepanitian dan kepengurusan pada saat sebelum dan berlangsungnya Sea Game ke 26, Indonesia 2011 •
GSM (Graphic Standart Manual)
•
Logo
•
Maskot
•
Pictogram
•
Medali
•
Kartu Nama
•
Kop Surat
•
Amplop
•
Map Folder
•
Website
•
Cover Cd
•
Tanda Pengenal
39
•
Podium
•
Banner
•
Sign System
•
Dinding Latar
•
Meja Pers
•
Lanyard
4.5.1
Promotional Items
Merupakan item pendukung promosi, dimana digunakan untuk memberitahu, mengajak dan mempengaruhi target audience (spectator) untuk ikut larut dalam Sea Games ke 26, Indonesia 2011 •
Topi
•
Mug
•
Poster
•
Polo Shirt