BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Pengertian Skills Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, skills adalah kemahiran dalam suatu ilmu. Sedangkan menurut Industry Training Federation dalam websitenya http://www.itf.org.nz/, skills dapat berarti banyak makna: 1. Keahlian dan kemampuan seseorang. 2. Pengetahuan dan pemahaman yang dimiliki seseorang. 3. Motivasi, kemampuan, dan keinginan seseorang untuk menggunakan keahlian dan pengetahuan yang dimilikinya. ITF juga membagi skills menjadi 3 macam, yakni: 1. Foundation Skills Foundation skills atau keterampilan dasar adalah hal-hal yang perlu kita tahu, mengerti dan dapat dilakukan untuk melakukan hal-hal lainnya. 2. Generic Skills Generic Skills atau keterampilan generik adalah keterampilan yang dapat kita terapkan dalam berbagai konteks dan memungkinkan kita untuk menggunakan keterampilan lain. 3. Technical Skills Technical Skills atau keterampilan teknis adalah sebuah keterampilan khusus dan umumnya diperlukan untuk melakukan sebuah kegiatan tertentu. Dalam perlombaan ASEAN Skills Competition, bidang-bidang keterampilan yang dikompetisikan termasuk dalam kategori technical skills atau keterampilan teknis. 4.1.2 Teori Logo Pembagian logo secara sederhana terbagi menjadi dua bagian, yakni nama brand (logotype) dan lambang (logogram). Pada logotype, nama perusahaan digunakan sebagai logo utama dimana logo tersebut dibuat dari huruf khususnya bergaya tipografi yang digunakan secara konsisten. Sedangkan logogram merupakan simbol visual yang dapat merepresentasikan suatu perusahaan secara konsisten. Selain sebagai logotype dan logogram, sebuah logo dapat pula terdiri dari gabungan keduanya. John Murphy dan Michael Rowe selaku penulis How to Design Trademark and Logos, menggolongkan logo menjadi 7 jenis, antara lain: 1. Name Only Logo Adalah logo yang diambil sebuah nama, dengan menggunakan gaya grafis khusus. Logo jenis ini member ketegasan dan pesan langsung kepada konsumen. Contohnya: logo Yves Saint Laurent, Sony, Panasonic, Nikon, Xerox, dll. 38
2. Name / Symbol Logo Yaitu logo yang terdiri dari nama perusahaan atau produk dengan gaya tipografis yang berkarakter kuat, tersusun dari bentuk-bentuk grafis seperti oval, kotak atau lingkaran. Sebagai contoh adalah logo Ford, Du Pont, Hertz dan lain-lain. Kelebihan logo jenis ini adalah pada bentuknya yang ringkas dan fleksibel karena jenis logo ini sepertinya mampu berdiri sendiri. 3. Intial Letter Logo Yaitu logo yang menggunakan huruf awal atau inisial dari nama produk atau perusahaan dan menjadikannya sebagai elemen utama logo tersebut. Logo jenis ini terkadang menunjukan gabungan nama pemilik perusahaan. Contohnya adalah logo Hewlett-Packard, IBM, dan lain lain. 4. Pictorial Name Logo Adalah logo yang menggunakan nama produk atau organisasi sebagai komponen penting dari gaya logo, dimana secara keseluruhan logo ini memiliki gaya yang sangat khusus. Perusahaan yang menggunakan logo ini biasanya perusahaan yang sudah cukup terkenal seperti Coca Cola, Kodak, Rolls Royce dan lain – lain. Karena kuatnya image perusahaan/produk yang memakai logo ini, maka bila terjadi peniruan logo tersebut oleh perusahaan lain maka citra yang dihasilkan akan tetap mengacu pada produk atau perusahaan yang ditiru. 5. Associative Logo Yaitu logo yang berdiri bebas yang biasanya tidak memuat nama produk atau perusahaan, tetapi memiliki asosiasi langsung dengan nama, produk atau wilayah aktifitasnya. Contohnya logo perusahaan minyak Shell yang menunjukkan gambar kerang sebagai asosiasi dari fosil penghasil minyak, kemudian logo 20th Century Fox yang menggambarkan gemerlap dan megahnya dunia perfilman dan masih banyak lagi. Jenis logo ini mempunyai daya tarik kuat dan mudah untuk dipahami. 6. Allusive Logo Yang dimaksud dengan allusive logo adalah logo yang bersifat kiasan. Logo jenis ini memiliki hubungan yang tidak langsung antara nama dengan logonya sehingga logo jenis ini sulit untuk dipahami, dan memerlukan waktu lebih agar orang bisa memahami apa maksud dari logo yang bersangkutan. Contohnya logo Mercedez Benz yang terdiri dari bentuk bintang segitiga yang merepresentasikan dari system kemudi mobil, bentuk A pada perusahaan penerbangan Alitalia yang dihasilkan dari bentuk ekor pesawat yang berfungsi sebagai penyeimbang dan lain sebagainya. 7. Abstract Logo Merupakan logo yang memiliki bentuk visual yang abstrak. Logo jenis ini dapat menimbulkan beragam persepsi pemahaman tergantung dari daya pemahaman konsumen. Contohnya logo Citroen, Bakrie Brothers dan sebagainya. Kelebihan jenis dari logo ini adalah kemampuannya untuk tampil dalam bermacam – macam variasi dan sangat orisinil sehingga mampu meminimalisasikan terjadinya kemiripan sebuah logo dengan 39
logo lainnya. Namun kekurangannya logo ini menjadi sukar dipahami oleh konsumen karena bentuknya yang abstrak, membuat konsumen tidak mengerti sepenuhnya makna yang terkandung dalam logo tersebut. Selanjutnya, menurut Adams Morioka dalam bukunya Logo Design Workbook, logo merupakan sebuah simbol pembeda yang dimiliki sebuah perusahaan, objek, publikasi, ataupun seseorang. Logo menjadi sebuah ‘wajah’ dari entitas yang diwakilinya. Logo yang berkarakter kuat merupakan salah satu aset terbesar perusahaan. Adapun dalam buku Designing Brand Identity oleh Alina Wheeler, terdapat kutipan dari seorang desainer Milton Glaser yang mengatakan bahwa logo merupakan sebuah titik awal memasuki brand. Kriteria logo yang baik menurut Siebert dan Ballard, antara lain adalah: • Memiliki arti • Mampu berdiri sendiri, baik logo maupun logotype-nya • Mencerminkan image positif dari perusahaan tersebut • Memberikan diferensiasi dari kompetitornya • Bersifat fleksibel sehingga dapat diterapkan dalam semua aplikasi yang dibutuhkan dengan berbagai ukuran yang berbeda • Logotype harus mudah dibaca dalam berbagai ukuran • Logogram harus mudah diartikan oleh setiap orang • Cocok diterapkan dalam dasar warna hitam putih maupun warna Logo akan menjadi mudah diingat bila memiliki keunikan sendiri yang membuat logo tersebut berkesan berbeda dengan logo lain, namun keunikan logo tersebut juga harus mampu memberikan identitas dan membawa pesan yang ingin disampaikan oleh entitasnya. Oleh karena itu, logo ASEAN Skills Competition IX-2012 tidak hanya harus mampu menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dari event itu sendiri sebagai sebuah kompetisi skills untuk generasi muda, tetapi juga mampu mewakili Indonesia sebagai negara penyelenggaranya. Dengan demikian, diharapkan event ASEAN Skills Competition IX mendatang dapat meninggalkan kesan yang mendalam di hati semua pihak yang terlibat. 4.1.3 Sistem Desain Menurut OrangeSeed Design, sebuah sistem desain terbentuk dari logo, artwork, gambar (baik fotografi maupun ilustrasi), warna, tipografi dan elemen grafis lainnya yang membuat sebuah desain menjadi unik. Aturan dan prosedur pengunaan masing-masing elemen harus dijabarkan secara mendetil dalam corporate style guidelines, untuk menciptakan konsistensi dalam keseluruhan item suatu entitas. Fungsi sistem desain adalah untuk bercerita, mengkomunikasikan kepribadian dan karakter perusahaan, membangun loyalitas terhadap brand, dan memberikan petunjuk yang menggambarkan hubungan antara berbagai macam hal yang berbeda dalam “tampilan” sebuah perusahaan, sehingga terbentuk sebuah konsistensi. Cara yang paling efektif untuk menjaga konsistensi sistem 40
desain adalah dengan menentukan dan membukukan sistem itu ke dalam suatu buku panduan identitas. Identitas yang ditampilkan dengan konsisten ini akan memberikan gambaran pada publik bahwa entitas tersebut konsekuen dan profesional. Dari situ, diharapkan akan meningkatkan brand awareness dan brand image positif di benak masyarakat dan hal ini yang merupakan tujuan dari identitas. Begitu banyaknya bidang keterampilan yang dilombakan dalam event ASEAN Skill Competition secara bersamaan dalam satu tempat membuat sistem identitas yang jelas menjadi sangat penting. Penerapan sistem identitas yang baik juga diharapkan dapat meningkatkan citra kompetisi ini di mata seluruh pihak yang terlibat sebagai sebuah event yang bergengsi. 4.1.4 Teori Piktogram Dalam buku Basic Visual Concept and Principles for Artist, Architect and Designers, piktogram merupakan sebuah simbol yang mengacu pada sebuah objek, perbuatan, proses atau konsep. Sedangkan dalam buku icons, symbols + pictograms visual communication for every language, dikatakan bahwa ikon, simbol dan piktogram adalah bentuk termurni dari komunikasi visual. Sebuah ikon, simbol ataupun pictogram mampu melampaui batas budaya dan bahasa untuk menyatakan konsep serta arti secara cepat dan efektif. Mengingat ASEAN Skills Competition merupakan sebuah event kompetisi internasional, dimana event ini akan melibatkan orang-orang dari berbagai budaya dan bahasa yang beranekaragam, maka perancangan piktogram menjadi salah satu elemen yang penting sebagai bahasa yang universal (mudah dipahami oleh setiap orang). 4.1.5 Teori Warna Menurut Lestrice Eisseman dalam buku Pantone: Guide to Communication With Color, warna merupakan metode yang paling tepat dalam usaha penyampaian pesan dan tujuan. Warna adalah bagian dari proses perlengkapan identitas. Warna juga mendorong dan bekerja secara bersamaan dengan seluruh arti, simbol dan konsep pemikiran yang abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mengingat kembali waktu, tempat dan memproduksi suatu keindahan/reaksi secara emosional. Selain itu, ia juga mengungkapkan salah satu fakta warna dimana daerah-daerah yang lebih dekat dengan garis khatulistiwa, cenderung digambarkan dalam warna hangat dan cerah. Dalam penyesuaian dengan style guidelines, untuk perusahaan dapat digunakan metode palet warna. Panggunaan palet warna dapat meminimalisasi pilihan warna, sekaligus menjadi alat identitas bagi perusahaan. Palet warna primer adalah warna logo dan warna dominan pada sebagian besar item desain. Namun untuk fleksibilitas, dapat dibuat pula palet warna sekunder, dengan ketentuan tetap spesifik dan konsisten. Dalam buku Color Design Workbook oleh Adams Morioka dan Terry Stone, terdapat 10 peraturan mengenai warna: 1. Warna harus dapat menyampaikan pesan 2. Penggabungan warna harus harmonis 41
3. 4. 5. 6.
Menarik perhatian Perlu diingat bahwa konteks adalah segalanya Mempertimbangkan bahwa eksperimen adalah kunci utama Mengetahui bahwa masyarakat melihat warna dengan sudut pandang yang berbeda-beda 7. Memiliki nilai ingatan yang tinggi 8. Pikirkan komposisinya 9. Selalu menggunakan sistem warna yang telah distandarisasi 10. Mengetahui batasan penggunaan jumlah warna
Gambar 34. Skema Warna
Dalam logogram ASEAN Skills IX, terdapat 6 warna primer yakni kuning, oranye, merah, ungu, biru dan hijau yang masing-masing mewakili keenam kategori bidang skills yang dilombakan. Penentuan warna dari masing-masing kategori ini juga disesuaikan dengan makna dari masing-masing warna, seperti merah mewakili kekuatan untuk kategori bidang construction and building yang membutuhkan kekuatan fisik dalam bidang lombanya, ungu memiliki makna imajinasi untuk bidang creative arts and fashion, dll. Sedangkan warna sekunder didapat dari perpaduan antara keenam warna primer yang ada tersebut. 4.1.6 Teori Tipografi Pemilihan typeface yang dipakai dalam pembuatan logo dan implementasi desain lainnya sangatlah penting. Suatu jenis typeface dapat merefleksikan identitas, karakter atau sikap tertentu. Huruf atau aksara bukan hanya sekedar dibaca, namun juga merupakan suatu fenomena visual yang dilihat sekaligus dirasakan. Ekspresi tipografi yang tepat dapat meningkatkan dan memperjelas komunikasi. Ada dua jenis typeface di dalam tipografi modern, yaitu serif dan sans serif. Serif mempunyai perbedaan ketebalan dan mempunyai lidah pada ujungujungnya. Sans serif merupakan typeface yang sederhana, tidak mempunyai perbedaan ketebalan pada lidah ujung-ujungnya. Faktor-faktor penting yang perlu diperhatikan dalam tipografi adalah: 1. Legibility : Huruf yang dipilih jelas bentuknya 42
2. Readibility : Huruf yang dipilih mudah dibaca 3. Visibility : Huruf yang dipilih mudah terlihat 4. Clearity : Huruf harus memperlihatkan kejelasan Sumber: Danton Sihombing, Tipografi dalam Desain Grafis. Legibilty adalah fungsi dari sebuah perancangan typeface, sebuah perhitungan informal tentang bagaimana mudahnya untuk membedakan satu huruf dengan yang lainnya dalam jenis huruf tertentu. Sedangkan readabilty merupakan standar ukuran bagaimana mudahnya kata, kalimat atau sebuah paragraf mudah dibaca. Oleh karena itu, pemilihan huruf yang tepat untuk perancangan identitas visual event ASEAN Skills Competition IX mendatang menjadi sangat penting, karena selain untuk memperjelas komunikasi, pemilihan huruf yang tepat juga dapat membantu merefleksikan karakter dan citra dari event ini. Jenis font yang digunakan dalam identitas ASEAN Skills IX adalah: a. Fertigo Pro Regular
Gambar 35. Font Fertigo Pro Regular Sebelum Dimodifikasi
Gambar 36. Font Fertigo Pro Regular Setelah Dimodifikasi
Font Fertigo Pro Regular digunakan sebagai logotype ASEAN Skills IX dikarenakan karakteristiknya yang sesuai dengan logogram dan juga mampu mewakili citra Indonesia sebagai tuan rumah penyelenggara. Font Fertigo Pro Regular ini telah dimodifikasi pada bagian angka 1 dan selalu digunakan sebagai headline dalam setiap materi komunikasi maupun promosi.
43
b. Frutiger
Gambar 37. Font Frutiger
Font Frutiger adalah font pendukung yang selalu digunakan bersamasama dengan font Fertigo Pro Regular sebagai bodycopy dalam setiap media komunikasi maupun promosi. Font ini dipilih karena memiliki tingkat legibilitas yang tinggi.
4.2 Strategi Kreatif i. Fakta Kunci 1. ASEAN Skills Competition diselenggarakan dalam rangka meningkatkan kualitas tenaga kerja muda di kawasan Asia Tenggara dan juga mempererat hubungan persahabatan di antara sesama negara peserta. 2. Sebagai sebuah event kompetisi internasional, ASEAN Skills Competition akan melibatkan orang-orang yang berasal suku, budaya, dan bahasa yang beranekaragam. 3. Bidang keterampilan yang akan dikompetisikan dalam ASEAN Skills Competition IX mendatang berjumlah 21 bidang. 4. Untuk dapat menjadi salah satu dari dua kompetitor yang akan bertanding dalam sebuah bidang keterampilan tertentu di ASC, setiap peserta harus mengikuti beberapa tahap penyeleksian dan penyisihan. 5. Prestasi Indonesia terus meningkat sejak diadakannya ASC ke VI di Brunei Darussalam. Hal ini menunjukkan keseriusan pihak Indonesia untuk berpartisipasi dalam event ini dan juga sekaligus menunjukkan bahwa tenaga kerja Indonesia semakin siap untuk bersaing di dunia internasional.
44
4.2.3 Benefit 4.2.3.1 Rational Benefit 1. Meningkatkan kualitas keterampilan dari para tenaga kerja muda berpotensi sehingga mampu bersaing di dunia kerja, baik di dalam negeri maupun internasional. 2. Menghapus stigma masyarakat akan beberapa profesi bidang keterampilan yang masih dianggap rendah. 3. Menghapus stigma bahwa orang Indonesia tidak memiliki keterampilan yang mumpuni untuk bersaing di dunia internasional. 4. Memberikan kesempatan bagi negara penyelenggaranya untuk mempromosikan kebudayaan, dalam hal ini Indonesia sebagai tuan rumah ASC IX mendatang, melalui serangkaian acara yang pada umumnya terdapat dalam ASEAN Skills Competition; misalnya pada saat acara pembukaan. 4.2.3.2 Emotional Benefit 1. Dengan adanya sebuah kompetisi antar negara, maka secara tidak langsung akan menimbulkan rasa nasionalisme dan juga kebanggaan di hati semua pihak yang mewakili negaranya masing-masing. 2. Memperat hubungan persahabatan antar negara peserta. 3. Melatih mental seluruh kompetitor yang bertanding. 4.2.4 Masalah yang Dikomunikasikan Belum terciptanya sebuah identitas visual untuk event ASEAN Skills Competition IX mendatang. 4.2.5 Profil Target Audience 4.2.5.1 Target Audience Primer 4.2.5.1.1 Demografi Primer 1. Jenis Kelamin: Laki-laki dan Perempuan 2. Para calon tenaga kerja muda berpotensi 2. Pendidikan: SMA/SMK, Lembaga Pelatihan dan Universitas 3. Cakupan usia: 17-21 tahun 4. Semua golongan status ekonomi sosial (SES) 4.2.5.1.2 Geografi Primer 1. Domisili: Ibukota Jakarta 2. Wilayah: Propinsi, Kabupaten, Kecamatan, Kelurahan 3. Daerah: Indonesia 4.2.5.1.3 Psikografi Primer Aktif, dinamis, serba ingin tahu, menyukai dan terampil dalam bidang yang ditekuni, telaten, menyukai tantangan, berusaha untuk mengembangkan diri, menghargai waktu, bangga akan keterampilan yang dimiliki, lebih menyukai hal-hal yang bersifat praktik dibandingkan teori, mengikuti perkembangan teknologi dan komunikasi. 45
4.2.5.2 Target Audience Sekunder 4.2.5.2.1 Demografi Sekunder 1. Jenis Kelamin: Laki-laki dan Perempuan 2. Para delegasi ASC yang berasal dari luar Indonesia 3. Pendidikan: SMA/SMK, Lembaga Pelatihan, dan Universitas 4. Cakupan usia: a. Kompetitor: 17-21 tahun b. Juri dan orang dewasa terkait: 25-45 tahun 5. Semua golongan status ekonomi sosial (SES) 4.2.5.2.2 Geografi Sekunder 1. Domisili: Perkotaan 2. Wilayah: Propinsi, Kabupaten, Kecamatan, Kelurahan 3. Daerah: negara anggota ASEAN selain Indonesia. 4.2.5.2.3 Psikografi Sekunder 1. Kompetitor: aktif, dinamis, terampil dalam bidang yang ditekuni, telaten, gigih, menyukai tantangan, pantang menyerah, bangga akan keterampilan yang dimiliki, berusaha untuk mengembangkan diri, menghargai waktu, sportif, mengikuti perkembangan teknologi dan komunikasi. 2. Juri dan orang dewasa terkait: berpikiran terbuka, memiliki wawasan yang luas, mengikuti perkembangan teknologi dan komunikasi, terampil dalam bidangnya, menghargai waktu. 4.2.6 Positioning ASC IX merupakan kompetisi keterampilan terbesar se-Asia Tenggara yang akan diadakan di Indonesia. 4.2.7 Key Message ASEAN Skills Competition IX diselenggarakan di Indonesia sebagai tuan rumah pada tahun 2012. 4.2.8 Big Idea Home of Skills Festival 4.2.9 1. 2. 3. 4.
Kata Kunci Skills Indonesia Persahabatan Pesta
4.2.10 Tone and Manner 1. Dinamis 2. Youth Spirit 3. Eklektik
46
4.2.11 Pemilihan Items 1. Logo Utama beserta variasinya - Brand mark, Logotype, naming 2. Piktogram 3. Warna utama dan komplementer 4. Principal Typography 5. Elemen Grafis/ Super Graphics 6. Company icon/ karakter/ ambasador 7. GSM book 8. Aplikasi: Corporate Stationery (kartu nama, letterhead, amplop beragam ukuran, fax sheet, internal memo, dll) 9. Aplikasi: Sales/Marketing Collateral (Brosur, leaflet, dll) 10. Aplikasi: Website 11. Aplikasi: Signage/ Sign System 12. Aplikasi: Advertising (Print Ads, Poster, dll) 13. Aplikasi: Publikasi (Internal Newsletter, Magazine, dll) 14. Aplikasi: Environments (aplikasi desain pada interior dan luar ruang, lingkungan sekitas atau bahkan arsitekturnya) 15. Aplikasi: Vehicles (Kendaraan operasi perusahaan) 16. Aplikasi: Uniforms (Kemeja, dasi, rok, vest, topi, jaket, kaos, celana, jilbab, dsb) 17. Aplikasi: Ephemera/Gimmick
47